Momentan brodelt ja die Gerüchteküche über die kommende 6. Edition. In den anderen Völkerforen wird bereits auch schon darüber wie sich diese wohl auf ihre Armee auswirken wird. Was änderstsich für uns Orks? Werden auch bei uns einige Codexleichen wieder spielbar wie bei den Tyraniden oder verlieren bestehende Armeekompositionen an ihrer Wirkung?
Edit: Als Grundlage für die Diskussion dient die vermeintliche Betatestversion der 6. Edi., die vor ein Paar Tagen kurzzeitig im Netz zu finden war- Näheres dazu ist in der Gerüchteküche nachzulesen. Bitte müllt daher nicht auch diesen Thread mit anfragen voll, ob ihr diese haben wollt, wann die 6 Edi. genau, ob der Leak echt ist etc. . Schreibt einfach jemanden per PM an , der die Regeln offensichtlich hat, wenn er darüber diskutiert.
Generelle Änderung:
Negativ:
- Direkte Treffer:Scharfschützengewehre und Charaktermodelle können nun auswählen, welches generisches Modell Treffer erleidet. Dieses ist für uns Orks ein Nachteil, da so Bosse leicht ausgeschaltet werden könne. Ein Boss ist aber ein wichtiges Element für ein jeden Mob , was den Zusammenhalt (Trophenstangä) und Schadensoutput ( E-Krallä) betrifft. Selbst können unsere Orkcharaktere aber meist keine direkten Treffer verteilen, da sie in der Regel mit Zweihandwaffen oder Coarseweapons z.B. E-faust ausgerüstet sind. So ist man als Orkspieler eines wichtigen Spielmechanismus quasi beraubt. Aber Meinung passt es auch ganz gut, dass sie einfach wahllos auf ihre Gitze draufkloppen ^^. Edit: Tharek hat darauf hingewiesen, dass man das Problem der Direkten Treffer vermeiden kann indem man seine Truppenbosse mit Panzarüstungen ausstattet, um eine unterschiedliche Rüstungsgruppe zu schaffen. Denn der Besitzer der Einheit darf trotz direkter Treffer die Rüstungsgruppe bestimmen, die die Schutzwürfe durchführen muss. Der Gegenspieler kann nur bestimmen, welche Modelle der Rüstungsgruppe als Verlust entfernt werden
.- Läufer: Läufer büßen ihr Nahkampfstärke ein, insbesondere Killabots . Granaten treffen sie nicht mehr auf die 6 und sondern sie werden wegen des niedrigen KG ab KG 4 schon auf 2 getroffen.
Edit: Wargrim weist darauf hin, dass Granaten nur noch ein KG von 1 gegen Massive Modell wie Fahrzeuge haben und dem zur Folge die Bots nicht so leicht getroffen werden können. Allerdings haben ich keinen Passus gefunden, dass Läufer wie in der 5. Edi. im Nahkampf immer auf die Frontpanzerung getroffen werden,was sie im Nahkampf schlechter werden lässt.
- Furchtlos: Furchtlos wird jetzt differenziert in drei Stufen. Die Orkmobregel verteilt nur die niedrigste Stufe d.h. sie können noch niedergehalten werden und können noch den Status „ shaken“ erlangen, so dass sie ihre Bewegung nicht verdoppeln können in der Bewegungsphase. Das ist natürlich unvorteilhaft für Massenorks. Naja, immerhin hat man noch den MW 10 auf den man testen kann. Aber es gibt natürlich auch Effekte, die einen automatisch den Moralwerttest verpatzen lassen oder erschweren.
- Deckung:
- Als Armee mit schlechter Rüstung waren Orks von den guten Deckungswürfen natürlich besonders begünstig und wie hatten auch meistens nichts dagegen, wenn der Gegner in Deckung stand, weil unsere Waffen eh ein reudiges DS haben.
Was manchen Spielern wohl aufstoßen wird ist, wohl die Verschlechterung des Spezialkraftfelds welches nun auch Fahrzeugen nur noch einen Deckungswurf von 5+ gibt. Es wird sich zeigen inwiefern dies die Mechlisten der Orks beeinflussen wird und man im HQ-Slot andere Auswahlen als Bigmek mit Feld und Waaaghboss antreffen wird. Massenorklisten bleiben vom dieser Änderung kaum betroffen , da sich für Infanterie der Effekt des Kraftfeldes nicht ändert. Botlisten, die wegen ihrer relativ schwachen Panzerung, auf einen guten Decker angewiesen waren, spielt diese Änderung schon ordentlich mit.
- Änderung der Spiezugsabfolge:
Orks besitzen eine große Varianz an Sturmwaffen. Gerade wegen ihrer niedrigen Initiative war es sinnig den gegnerische Einheiten zuerst durch Beschuss etwas auszudünnen und dann noch anzugreifen. Nun kassiert man mehr gegnerische Attacken, da dieser Beschuss fehlt.
Positiv:
+ paradoxer Weise werden die meisten Orkfahrzeuge stabiler, da offene Fahrzeuge keinen Malus mehr auf der Schadenstabelle geben.
+ Dank unseren offenen Transportern können wir beim Austeigen unseren Bewegungswert verdoppeln, um z.B. zum Angreifen. Andere Völker außer Darkeldar haben diesen Vorteil nicht. So bleibt die Mobilität von Orktransportern erhalten. Da sie keinen großen Unterschied macht, ob man wie in der 5. Edi.
5: 12“ fahren + 2“ austeigen + 6“ angreifen = 20“
6: 6“ fahren + 12“ angreifen“ = 18“
+ Psiabwehr auf 5+ durch den Orkpsioniker
+ durch Waaaghregel 1x eine sichere Angriffsbewegung von 16“
+ Orks haben nun auch eine bessere Chance, Truppen im Nahkampf zu verfolgen.
Betrachtung von einzelnen Einheiten
folgt
stay tuned!
HQ
I. Waaagboss
- Mit Megarüstung wird er nun in Schnitt mobiler. Denn durch die neue Lumberingregel entfällt die zufällig Bewegung von 2W6". Man kann sich nun normal 6" bewegen, aber dafür nicht rennen. Ein Chargemove mit verdoppelter Bewegung wird aber nicht ausgeschlossen.
- Bikes behalten ihren 4+ Deckungswurf durch die Abgaswolken. sie verlieren aber ihren Widerstandsbonus im Nahkampf. Allerdings wird er gegen Beschuss voll eingerechnet.
Edit: Als Grundlage für die Diskussion dient die vermeintliche Betatestversion der 6. Edi., die vor ein Paar Tagen kurzzeitig im Netz zu finden war- Näheres dazu ist in der Gerüchteküche nachzulesen. Bitte müllt daher nicht auch diesen Thread mit anfragen voll, ob ihr diese haben wollt, wann die 6 Edi. genau, ob der Leak echt ist etc. . Schreibt einfach jemanden per PM an , der die Regeln offensichtlich hat, wenn er darüber diskutiert.
Generelle Änderung:
Negativ:
- Direkte Treffer:Scharfschützengewehre und Charaktermodelle können nun auswählen, welches generisches Modell Treffer erleidet. Dieses ist für uns Orks ein Nachteil, da so Bosse leicht ausgeschaltet werden könne. Ein Boss ist aber ein wichtiges Element für ein jeden Mob , was den Zusammenhalt (Trophenstangä) und Schadensoutput ( E-Krallä) betrifft. Selbst können unsere Orkcharaktere aber meist keine direkten Treffer verteilen, da sie in der Regel mit Zweihandwaffen oder Coarseweapons z.B. E-faust ausgerüstet sind. So ist man als Orkspieler eines wichtigen Spielmechanismus quasi beraubt. Aber Meinung passt es auch ganz gut, dass sie einfach wahllos auf ihre Gitze draufkloppen ^^. Edit: Tharek hat darauf hingewiesen, dass man das Problem der Direkten Treffer vermeiden kann indem man seine Truppenbosse mit Panzarüstungen ausstattet, um eine unterschiedliche Rüstungsgruppe zu schaffen. Denn der Besitzer der Einheit darf trotz direkter Treffer die Rüstungsgruppe bestimmen, die die Schutzwürfe durchführen muss. Der Gegenspieler kann nur bestimmen, welche Modelle der Rüstungsgruppe als Verlust entfernt werden
.- Läufer: Läufer büßen ihr Nahkampfstärke ein, insbesondere Killabots . Granaten treffen sie nicht mehr auf die 6 und sondern sie werden wegen des niedrigen KG ab KG 4 schon auf 2 getroffen.
Edit: Wargrim weist darauf hin, dass Granaten nur noch ein KG von 1 gegen Massive Modell wie Fahrzeuge haben und dem zur Folge die Bots nicht so leicht getroffen werden können. Allerdings haben ich keinen Passus gefunden, dass Läufer wie in der 5. Edi. im Nahkampf immer auf die Frontpanzerung getroffen werden,was sie im Nahkampf schlechter werden lässt.
- Furchtlos: Furchtlos wird jetzt differenziert in drei Stufen. Die Orkmobregel verteilt nur die niedrigste Stufe d.h. sie können noch niedergehalten werden und können noch den Status „ shaken“ erlangen, so dass sie ihre Bewegung nicht verdoppeln können in der Bewegungsphase. Das ist natürlich unvorteilhaft für Massenorks. Naja, immerhin hat man noch den MW 10 auf den man testen kann. Aber es gibt natürlich auch Effekte, die einen automatisch den Moralwerttest verpatzen lassen oder erschweren.
- Deckung:
- Als Armee mit schlechter Rüstung waren Orks von den guten Deckungswürfen natürlich besonders begünstig und wie hatten auch meistens nichts dagegen, wenn der Gegner in Deckung stand, weil unsere Waffen eh ein reudiges DS haben.
Was manchen Spielern wohl aufstoßen wird ist, wohl die Verschlechterung des Spezialkraftfelds welches nun auch Fahrzeugen nur noch einen Deckungswurf von 5+ gibt. Es wird sich zeigen inwiefern dies die Mechlisten der Orks beeinflussen wird und man im HQ-Slot andere Auswahlen als Bigmek mit Feld und Waaaghboss antreffen wird. Massenorklisten bleiben vom dieser Änderung kaum betroffen , da sich für Infanterie der Effekt des Kraftfeldes nicht ändert. Botlisten, die wegen ihrer relativ schwachen Panzerung, auf einen guten Decker angewiesen waren, spielt diese Änderung schon ordentlich mit.
- Änderung der Spiezugsabfolge:
Orks besitzen eine große Varianz an Sturmwaffen. Gerade wegen ihrer niedrigen Initiative war es sinnig den gegnerische Einheiten zuerst durch Beschuss etwas auszudünnen und dann noch anzugreifen. Nun kassiert man mehr gegnerische Attacken, da dieser Beschuss fehlt.
Positiv:
+ paradoxer Weise werden die meisten Orkfahrzeuge stabiler, da offene Fahrzeuge keinen Malus mehr auf der Schadenstabelle geben.
+ Dank unseren offenen Transportern können wir beim Austeigen unseren Bewegungswert verdoppeln, um z.B. zum Angreifen. Andere Völker außer Darkeldar haben diesen Vorteil nicht. So bleibt die Mobilität von Orktransportern erhalten. Da sie keinen großen Unterschied macht, ob man wie in der 5. Edi.
5: 12“ fahren + 2“ austeigen + 6“ angreifen = 20“
6: 6“ fahren + 12“ angreifen“ = 18“
+ Psiabwehr auf 5+ durch den Orkpsioniker
+ durch Waaaghregel 1x eine sichere Angriffsbewegung von 16“
+ Orks haben nun auch eine bessere Chance, Truppen im Nahkampf zu verfolgen.
Betrachtung von einzelnen Einheiten
folgt
stay tuned!
HQ
I. Waaagboss
- Mit Megarüstung wird er nun in Schnitt mobiler. Denn durch die neue Lumberingregel entfällt die zufällig Bewegung von 2W6". Man kann sich nun normal 6" bewegen, aber dafür nicht rennen. Ein Chargemove mit verdoppelter Bewegung wird aber nicht ausgeschlossen.
- Bikes behalten ihren 4+ Deckungswurf durch die Abgaswolken. sie verlieren aber ihren Widerstandsbonus im Nahkampf. Allerdings wird er gegen Beschuss voll eingerechnet.
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