Orks in der 6. Edi.

talos bene iacens

Erwählter
20. August 2008
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Momentan brodelt ja die Gerüchteküche über die kommende 6. Edition. In den anderen Völkerforen wird bereits auch schon darüber wie sich diese wohl auf ihre Armee auswirken wird. Was änderstsich für uns Orks? Werden auch bei uns einige Codexleichen wieder spielbar wie bei den Tyraniden oder verlieren bestehende Armeekompositionen an ihrer Wirkung?
Edit: Als Grundlage für die Diskussion dient die vermeintliche Betatestversion der 6. Edi., die vor ein Paar Tagen kurzzeitig im Netz zu finden war- Näheres dazu ist in der Gerüchteküche nachzulesen. Bitte müllt daher nicht auch diesen Thread mit anfragen voll, ob ihr diese haben wollt, wann die 6 Edi. genau, ob der Leak echt ist etc. . Schreibt einfach jemanden per PM an , der die Regeln offensichtlich hat, wenn er darüber diskutiert.
Generelle Änderung:
Negativ:

- Direkte Treffer:Scharfschützengewehre und Charaktermodelle können nun auswählen, welches generisches Modell Treffer erleidet. Dieses ist für uns Orks ein Nachteil, da so Bosse leicht ausgeschaltet werden könne. Ein Boss ist aber ein wichtiges Element für ein jeden Mob , was den Zusammenhalt (Trophenstangä) und Schadensoutput ( E-Krallä) betrifft. Selbst können unsere Orkcharaktere aber meist keine direkten Treffer verteilen, da sie in der Regel mit Zweihandwaffen oder Coarseweapons z.B. E-faust ausgerüstet sind. So ist man als Orkspieler eines wichtigen Spielmechanismus quasi beraubt. Aber Meinung passt es auch ganz gut, dass sie einfach wahllos auf ihre Gitze draufkloppen ^^. Edit: Tharek hat darauf hingewiesen, dass man das Problem der Direkten Treffer vermeiden kann indem man seine Truppenbosse mit Panzarüstungen ausstattet, um eine unterschiedliche Rüstungsgruppe zu schaffen. Denn der Besitzer der Einheit darf trotz direkter Treffer die Rüstungsgruppe bestimmen, die die Schutzwürfe durchführen muss. Der Gegenspieler kann nur bestimmen, welche Modelle der Rüstungsgruppe als Verlust entfernt werden
.- Läufer: Läufer büßen ihr Nahkampfstärke ein, insbesondere Killabots . Granaten treffen sie nicht mehr auf die 6 und sondern sie werden wegen des niedrigen KG ab KG 4 schon auf 2 getroffen.
Edit: Wargrim weist darauf hin, dass Granaten nur noch ein KG von 1 gegen Massive Modell wie Fahrzeuge haben und dem zur Folge die Bots nicht so leicht getroffen werden können. Allerdings haben ich keinen Passus gefunden, dass Läufer wie in der 5. Edi. im Nahkampf immer auf die Frontpanzerung getroffen werden,was sie im Nahkampf schlechter werden lässt.
- Furchtlos: Furchtlos wird jetzt differenziert in drei Stufen. Die Orkmobregel verteilt nur die niedrigste Stufe d.h. sie können noch niedergehalten werden und können noch den Status „ shaken“ erlangen, so dass sie ihre Bewegung nicht verdoppeln können in der Bewegungsphase. Das ist natürlich unvorteilhaft für Massenorks. Naja, immerhin hat man noch den MW 10 auf den man testen kann. Aber es gibt natürlich auch Effekte, die einen automatisch den Moralwerttest verpatzen lassen oder erschweren.
- Deckung:
- Als Armee mit schlechter Rüstung waren Orks von den guten Deckungswürfen natürlich besonders begünstig und wie hatten auch meistens nichts dagegen, wenn der Gegner in Deckung stand, weil unsere Waffen eh ein reudiges DS haben.
Was manchen Spielern wohl aufstoßen wird ist, wohl die Verschlechterung des Spezialkraftfelds welches nun auch Fahrzeugen nur noch einen Deckungswurf von 5+ gibt. Es wird sich zeigen inwiefern dies die Mechlisten der Orks beeinflussen wird und man im HQ-Slot andere Auswahlen als Bigmek mit Feld und Waaaghboss antreffen wird. Massenorklisten bleiben vom dieser Änderung kaum betroffen , da sich für Infanterie der Effekt des Kraftfeldes nicht ändert. Botlisten, die wegen ihrer relativ schwachen Panzerung, auf einen guten Decker angewiesen waren, spielt diese Änderung schon ordentlich mit.
- Änderung der Spiezugsabfolge:
Orks besitzen eine große Varianz an Sturmwaffen. Gerade wegen ihrer niedrigen Initiative war es sinnig den gegnerische Einheiten zuerst durch Beschuss etwas auszudünnen und dann noch anzugreifen. Nun kassiert man mehr gegnerische Attacken, da dieser Beschuss fehlt.
Positiv:
+ paradoxer Weise werden die meisten Orkfahrzeuge stabiler, da offene Fahrzeuge keinen Malus mehr auf der Schadenstabelle geben.
+ Dank unseren offenen Transportern können wir beim Austeigen unseren Bewegungswert verdoppeln, um z.B. zum Angreifen. Andere Völker außer Darkeldar haben diesen Vorteil nicht. So bleibt die Mobilität von Orktransportern erhalten. Da sie keinen großen Unterschied macht, ob man wie in der 5. Edi.
5: 12“ fahren + 2“ austeigen + 6“ angreifen = 20“
6: 6“ fahren + 12“ angreifen“ = 18“
+ Psiabwehr auf 5+ durch den Orkpsioniker
+ durch Waaaghregel 1x eine sichere Angriffsbewegung von 16“
+ Orks haben nun auch eine bessere Chance, Truppen im Nahkampf zu verfolgen.


Betrachtung von einzelnen Einheiten
folgt
stay tuned!
HQ
I. Waaagboss
- Mit Megarüstung wird er nun in Schnitt mobiler. Denn durch die neue Lumberingregel entfällt die zufällig Bewegung von 2W6". Man kann sich nun normal 6" bewegen, aber dafür nicht rennen. Ein Chargemove mit verdoppelter Bewegung wird aber nicht ausgeschlossen.
- Bikes behalten ihren 4+ Deckungswurf durch die Abgaswolken. sie verlieren aber ihren Widerstandsbonus im Nahkampf. Allerdings wird er gegen Beschuss voll eingerechnet.
 
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Interessantes Thema, werde die nächsten Tage mich auch ausführlicher damit beschäftigen....für den Moment nur ein paar Kleinigkeiten:
- Direkte Treffer:Scharfschützengewehre und Charaktermodelle können nun auswählen, welches generisches Modell Treffer erleidet. Dieses ist für uns Orks ein Nachteil, da so Bosse leicht ausgeschaltet werden könne. Ein Boss ist aber ein wichtiges Element für ein jeden Mob , was den Zusammenhalt (Trophenstangä) und Schadensoutput ( E-Krallä) betrifft. Selbst können unsere Orkcharaktere aber meist keine direkten Treffer verteilen, da sie in der Regel mit Zweihandwaffen oder Coarseweapons z.B. E-faust ausgerüstet sind. So ist man als Orkspieler eines wichtigen Spielmechanismus quasi beraubt. Aber Meinung passt es auch ganz gut, dass sie einfach wahllos auf ihre Gitze draufkloppen ^^.
Eigentlich sind Orks geradezu bestens bedient damit, denn der Teufel steckt wie so oft im Detail:
Die Wunden können nur innerhalb der Rüstungsgruppe vom Gegner verteilt werden. Die 5 Pkt Panzarüstung wird vergoldet, denn sie verhindert tatsächlich eben genau dieses snipern des Bosses. Da Orks nun keine wilden Sonderwaffen in den meisten Trupps besitzen (welche von Orks in der selben Rüstungsklasse getragen werden), tangiert das Snipern die meisten Mobs nur wenig.
+ paradoxer Weise werden die meisten Orkfahrzeuge stabiler, da offene Fahrzeuge keinen Malus mehr auf der Schadenstabelle geben.
Schwierig, denn im Vergleich zu anderen Fahrzeugen gibt es versteckt diesen Malus noch! "Panzer" haben einen 1er Bonus auf der Schadenstabelle, Pikk-Ups und Buggies fallen aber nicht in diese Kategorie und sind damit auf der Fahrzeugtabelle immer noch schlechter gestellt als Chimären und Rhinos.
Panzer werden wiederum besser getroffen, wie sich das auswirkt unter dem Strich wird sich zeigen.

Weiterer nachteil auf die Schnelle:
Im Nahkampf werden Fahrzeuge nicht mehr automatisch auf die Heckpanzerung getroffen und zudem (wenn bewegt) nur noch auf die 5. Damit könnte der Sägenkopta nun auch Geschichte sein.
 
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eine frage und eine bemerkung hierzu von mir,
1:woher habt ihr eig diese ganzen gerüchte/bzw infos über die 6te?
2:rasender angriff wird nun quasi nutzlos,da wir im nahkampf sowieso immer stärke 4 haben,da die stärke der lnarren verwendet wird

1. gab da son "fake" regelwerk zum download
2. nein denn eine attacke stärke 4 < 3 attacken stärke 3(bzw 4 stärke 4 im angriff)
 
Eine kleine Anmerkung:

Läufer werden nicht wirklich schlechter. Granaten zählen als KG1, und auf der neuen Treffertabelle trifft man den Gegner nurnoch auf die 5+ sobald er das doppelte KG hat, auf die 6+ bei dreifachem KG. Die Gargbots bekommen Granaten also weiterhin nur auf die 6+ ab, Killabots auf die 5+. Killabotschwadrone haben allerdings den Vorteil das sie Lahmgelegt, betäubt und geschüttelt auf die 5+ ignorieren, wobei sie nochmal +1 auf den Wurf bekommen für jeden Boz nach dem ersten. Heißt 3 Bots ignorieren auf 3+ die Hälfte der Schäden. Wenn mans verpatzt wird der ganze Schwadron betroffen. Allerdings wird der ganze Schwadron auch gleichzeitig von Reparaturen betroffen, was Grothelfas sehr gut macht. Und man kann nicht mehr gezielt Waffen zerstören, die Killabots verlieren ihre Bewaffnung erst nach dem 2ten 'Waffe zerstört'-Ergebnis, dann aber ganz. Insgesamt schon sehr stabil.

Und eine Korrektur zu Tharek, im Nahkampf werden Fahrzeuge weiterhin immer ins Heck getroffen. Das Bewegte Fahrzeuge jetzt als KG10 zählen kann man auch als Vorteil sehen da man sie als Ork jetzt auf die 5+ statt 6+ trifft.
 
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Was mir spontan für die Liste einfällt:

negativ:
-Alle Nahkampfwaffen haben nun DS 6, tut Orks natürlich besonders weh
-durch schwieriges Gelände sind nur Angriffe mit einfacher Bewegung möglich, das wird uns vermutlich ganz schön ausbremsen, viele andere aber auch
-Neue Schablonenregeln, die einen normalen Trefferwurf abverlangen. Bei Misserfolg wird das Wurfergebnis verdoppelt und das ist dann die Abweichung. Klar profitieren auch Orks davon, aber vor allem kriegen sie dadurch mehr auf die Mütze
-Bosse werden schächer: FnP wird schon durch DS 3 negiert und die nervigen wenn auch sehr effizienten Wundgruppen fallen weg
-Schnellfeuerwaffen mit voller Reichweite nach der Bewegung, da haben wir nichts von ausser Schmerzen. Noch viel Schlimmer: Relentless Units (bspw Einheiten in Transportern und sämtliche Bikes) erhöhen ihre Rapid fire range auf 18", ykes

positiv:
-Im Nahkampf gelten alle Modelle innerhalb von 3" um andere befreundete Modelle als kämpfend, das hat doch was
-Flammenwaffen werden im Nahkampf einsetzbar, dadurch können Brennaboyz im Nahkampf wirklich viel Masse niederbrutzeln
-Siegespunkte werden während des laufenden Spiels verteilt. Während sich die meisten anderen Völker deshalb ganz schön umstellen müssen, spielen die Orks wie gewohnt mit vielen großen Standards, die sehr schnell Punkte holen können.
-neue Regeln für no retreat, ein Moraltest kann den Schaden abwenden
-Hull Breach! Durch eine konsequente Aufwertung eher schwächlicher Streifschüsse zu stärkeren Ergebnissen, werden vor allem Völker mit hoher Kadenz belohnt. Zwar sind Lootaz schon jetzt recht erfolgreich darin, jedoch werden sie tatsächlich nochmals besser


Ja soweit, ne? Das fiel mir so spontan ein, jedoch gibt es noch ein paar Dinge, die ich noch nicht gut einschätzen kann oder die sowohl gut als auch schlecht sind. Beispielsweise wird es sehr gegnerabhängig ob defensive fire gut oder schlecht für uns ist, wenn es auch häufiger schlecht sein wird. Auch das neue Trefferprinzip für die Schussphase lässt sich nur schwer abschätzen. Zumindest werden wir Fahrzeuge besser treffen können...
 
Positiv:
- Orks sind bei Siegespunkten nicht mehr benachteiligt, weil es nicht mehr ein Siegespunkt Pro Fahrzeug/Einheit gibt, sondern die Siegespunkte die eine Einheit generiert hängen von den Punktkosten der Einheit ab, damit ist man gegen Elitearmeen bei weitem nicht mehr so benachteiligt
- es wird für uns Orks insgesamt etwas leichter, da sich Gegnerische Einheiten die ein Missionsziel halten wollen, nicht mehr in einem Fahrzeug verkriechen können. Gleichzeitig muß der Gegner hier mehr punkte ausgeben. Da kleine Minimaltrupps (wie 3 Folterer, oder 5 SM) auf einem Missionsziel mit schlechter Deckung, zu wenig aushalten und leicht erledigt werden können. Das bedeutet insgesamt, man muß nicht mehr so viele Panzer öffnen um an die Insassen zu kommen und die meisten anderen Völker müssen mehr Punkte in ihre Standards investieren bzw. ihre Standards vergrößern um effektiv Missionsziele halten zu können.
- ganz wichtig, Alpha Strike, dank dieser Regel kann man auch mal Orks mit I10 zuschlagen lassen. Orks können eines ganz gut, Gegner binden. Greift danach eine weitere Ork Einheit einen gebundenen Gegner an, bekommt der in den Kampf geworfene Trupp I10, ganz besonders gut wird das in Kombination mit Brennaboys, I10 E-Waffen Attacken können richtig böse sein

-Bosse werden schächer: FnP wird schon durch DS 3 negiert und die nervigen wenn auch sehr effizienten Wundgruppen fallen weg
Ist das wirklich ein großer Nachteil, wieviele DS3 Waffen gibt es, die nicht auf mindestens S8 oder höher haben?
 
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@MisterSinister:
Mir passieren auch sehr viele Fehler, deswegen ohne Prüfung noch das, was ich aus dem Stehgreif anders gelesen zu haben meine:
-durch schwieriges Gelände sind nur Angriffe mit einfacher Bewegung möglich, das wird uns vermutlich ganz schön ausbremsen, viele andere aber auch
Sicher? Ich habe beim Überfliegen der Regeln keinen Anhaltspunkt gefunden, dass man durch Gelände keinenvollen charge machen kann.
Ganz im Gegenteil, dieser wird in keinster Weise verlangsamt, es müsste immer eine volle 12" Angriffsbewegung drin sein. Rennen kann man nicht durch`s Gelände, die doppelte Angriffsbewegung sehr wohl!
-Bosse werden schächer: FnP wird schon durch DS 3 negiert und die nervigen wenn auch sehr effizienten Wundgruppen fallen weg
Auch da glaube ich, hängst du zu sehr in der jetzigen Edition!
Man hat nun eine andere und mMn effizientere Form von Wundgruppen! Man darf beliebig Wunden auf Modelle innerhalb einer Rüstungsklasse verteilen, was 2 Vorteile hat:
- Angenommen man hat 10 Treffer kassiert, so musste man bei einem 5er Bosstrupp jedem 2 Treffer zugestehen bei denen die Chance bestand, dass ein Modell beide Rüster schafft und das nächste aus den Schuhen kippt.
Nun verteilt man Wunden (!) beliebig (!) innerhalb der Rüstungsgruppe.
Also: 10 Treffer -> 5 Wunden -> Können vom Orkspieler verteilt werden.
Ferner fällt der Zwang weg, ganze Modelle zu entfernen. Das heißt sogar für einen identisch ausgerüsteten Gargbossmob, dass jeder erst eine Wunde bekommt, bevor auch nur ein Modell ausgeschaltet wird (sofern es keine directed hits sind)
Was fnp angeht: Ich meine, dass die faq sehr unvollständig sind und noch modifiziert werden. Es hängt davon ab, welchen Wert der rigit-Wurf letztlich bekommt.
 
-durch schwieriges Gelände sind nur Angriffe mit einfacher Bewegung möglich, das wird uns vermutlich ganz schön ausbremsen, viele andere aber auch

Durch Gelände verlangsamt einen Assault nicht (außser man benutz Gallop oder wie es heißt). Man kann nicht durch Gelände rennen/flat out gehen.
 
Rennen kann man nicht durch`s Gelände, die doppelte Angriffsbewegung sehr wohl!

Aaaargh, engage != combat move und run/cruise != charge, das ist mir ja völlig entgangen (wie das auch immer passieren konnte...)!

Gut zu wissen, das ändert meine komplette Einschätzung doch nicht unerheblich.

Man darf beliebig Wunden auf Modelle innerhalb einer Rüstungsklasse verteilen

Das hatte ich mir so explizit doch nicht gemerkt, trotzdem funktionieren Wundgruppen nicht mehr, wegen der compulsory action Patch Up, bei der du in der Consolidation Phase die Wunden so umverteilen musst, dass nur ein angkratztes Modell übrig bleibt. Nachzulesen auf PDF-S. 55.