8. Edition Orks oder Wildorks?

Bluthund

Aushilfspinsler
26. Januar 2011
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Ich würde gerne mal wissen wem ihr den Vorzug gebt und warum?

Normale Orks kosten 6 Punkte pro Modell, mit Schild oder zwei Handwaffen dann 7.

Gehen wir mal von Handwaffe und Schild bei den normalen Orks aus. Da meine Gegner sehr oft Stärke 4 haben würde bei der Rüstung 6+ bleiben und man dürfte nochmal einen 6+ Retter hinter her ablegen.

Wildorks hätten zwar keine Rüstung aber ebenfalls einen 6+ Retter, dafür aber bei 9 Punkten Kosten immerhin 3 Attacken.

Eine Horde Orks würde also 30 Attacken austeilen und dürfte in der Regel zwei mal 6+ würfeln um Verluste zu minimieren.

Eine Horde Wildorks hingegen hätte 50 Attacken und dürfte einmal auf 6+ würfeln um Verluste zu verhindern.

Oder bei selben Punktekosten wie die Wildorks, die normalen Orks lieber als Moschas aufstellen?

Kurzum, erzählt mir mal bitte welche Einheit (Orkkrieger, Wildorks oder Schwarzorks) ihr bevorzugt und warum.


Grüße
Bluthund
 
Naja ich glaube es ist reine Geschmackssache welche der beiden Einheiten (Wildorks, Orkkrieger) man lieber spielt. Schwarzorks haben von allen dreien das schlechteste Punkte/Leistungs Verhältnis.


Orkkrieger Vorteile:

- mehr Rüstung

Wildork Vorteile:

- 1 Attacke mehr (durch Raserei)
- 6+ Retter der immer eingesetzt werden kann. Orkkrieger oder Schwarzorks (nur Parrieren)
- IgP (durch Raserei)
- haben mehr Style 😛

Man sieht also, dass Wildorks mehr Vorteile haben... Jedoch kosten sie mehr... Geschmacksache halt 😉. Ich persönlich spiele beide Einheiten gerne gleichzeitig aber werte die WO zu Moschaz auf damit sie auch einigermassen Schaden austeilen und weil sie mehr vom Upgrade profitieren.

Zu erwähnen wäre vielleicht noch das Wildorks etwas unzuverlässiger sind dank Raserei dieses Problem jedoch mit General + AST in den Griff zu bekommen ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Abgesehen davon das Mr.Bier noch nen deulichen Nachteil der Wildorks vergessen hat (sie müssen immer verfolgen/überrennen), haben die beiden unterschiedliche Aufgaben.
Normale Orks stellt man normalerweise nicht auf um den Gegner zu prügeln sondern als stabiler Block. Das bedeutet sie stehen 5-6 breit mit einigen Reihen für den Gliederbonus und Standhaftigkeit, weshalb sie auch am ehesten Schilde haben sollten, da Schaden austeilen gegen einstecken sonst ganz mies läuft.
Wildorks hingegen können eher Schaden austeilen. Da sie eh nicht Parieren können/brauchen, haben sie natürlich mehr Attacken. Somit stehen sie eher 7+ breit. Dank des Eingebauten Rettungswurfs und der mehr Attacken eignen sich auch Wldorks eher als Moschas.

Es läuft also drauf raus:
Willst du was um die Linie zu halten? -> Normale Orks mit Schilden
Willst du was um Schaden zu machen -> Wildorks/Wildorkmoschas
Willst du ne magische Standarte mit annehmbare Kampfqualitäten? -> normale Moschas
 
Ne, normale Orks sind auch eher nur zum Blocken da, mit dem Bonus in der ersten Runde etwas Schade machen zu können dank Spalta.
Der Hauptunterschied ist: Netze können auch mal schief gehen, dafür aber auch Charakter und andere Truppe schützen. Im Fernkampf allerdings gehen die Nachtgobbos wesentlich schneller unter als die Orks, da W3 6+ Rüstung gegen W4 5+ Rüstung. Auch muss man beachsten das KG3 zwar nicht unheimlich gut ist, aber immerhin schützt es doch schon in einigen Fällen (z.B. gegen Trolle, Saurüssel, oder praktisch alle Oger).

Es hängt also vorallem vom Gegner und Einsatzziel ab (Dank Spalte können Orks vielleicht doch mal durchbrechen, bei Goblins meist ja doch nicht).
Ich hab meist beide dabei, einfach weil ich Infanterie mag und damit auf alles vorbereitet bin.
 
Nicht zu vergessen haben Orks auch den wesentlich besseren Moralwert!

@Topic:

Habe bisher zwar erst zweimal eine Wildork-Horde ausprobiert (halt geproxt), war aber beide Male sehr zufrieden. Mit General und AST drin ist die Raserei fast kein Problem mehr, dafür aber sind sie IgP. Durch Beschuss und flüchtende Einheiten ist ein solcher Block nicht aufzuhalten und wird den Gegner auf jeden Fall erreichen. In der ersten Nahkampfrunde gabs für den Feind dann ordentlich auf die Nuss, auch normale Wildorks machen guten Schaden, wenn die Helden drinstehen.

Normale Orks sehe ich wie Wargrim inzwischen hauptsächlich als Blocker an. Die Stärke 4 in der ersten Phase ist nett, reicht aber bei den ganzen standhaften Einheiten mit General und Armeestanddarte in der Nähe kaum aus, um sie in der ersten Runde zu brechen. Ab er zweiten Phase macht man dann einfach nicht mehr genug Schaden.
Moschas andererseits waren mir bei der entsprechenden Einheitengröße immer zu teuer, denn dafür kriege ich anderes Spielzeug, dass dann die geblockten Gegner abräumen kann.