So ich hab nun einige Spiele in der Siebten Edition und wenige Spiele mit dem neuen Codex hinter mir. Meine erste Erkenntnis war: Malstrom macht soviel mehr Spaß als die alten Missionen, dass ich die alten nicht mehr spielen mag. Aber für Malstrom braucht man schon bei der Armee Erstellung eine andere Herangehensweise. Dazu kommt jetzt der neue Codex, dieser bietet zwar wenig neue Optionen an die interessant sind, aber bedeutet trotzdem viele Änderungen für die bestehenden Einheiten. Daher möchte ich eine Reihe Einheiten Konzepte betrachten die für Malstrom sinnvoll sind und schauen welche Möglichkeiten der neue Codex uns bietet diese Konzepte umzusetzen.
Bevor ich anfange möchte ich noch ein paar Randbedingungen festlegen damit wir alle vom selben 40k reden:
- Härtegrad: mittel bis hart Clubspiele und Zufallsbegegnungen (zu viel Cheese & Spam gilt als unfein)
- Geldände: >25% mit ordentlichen Sichtblockern (Imperiale Bastion und größer)
- Spielgröße: ca. 1500
So als nächstes möchte ich kurz analysieren was Malstrom von der Armee verlangt und ein paar Schlagworte einführen. Mit ein paar Ausnahmen lassen sich die Malstrom Missionen in Objekte Einnehmen und Ziele zerstören Missionen einteilen. Die Missionen die aus diesem Schema fallen sind zu Selten um beim Aufbau der Armee ins Gewicht zu fallen. Jeh schneller man eine gegebene Mission erfüllen kann, desto mehr Missionen bekommt man im Allgemeinen.
Durch die verschieden Malstrom Missionen und die Tatsache das auch ein Gegner mitspielt unterteilen sich die Objekte Einnehmen Missionen in folgende mögliche Aufgaben für eine Einheit:
- Schnappen
ein freies Missionsziel einnehmen. Hier ist vor allem Geschwindigkeit und Geländegängigkeit der Einheit wichtig
- Einnehmen:
ein Missionziehl einnehmen auf dem eine Gegnerische Einheit steht. Dies können Einheiten mit Objektive Secured(OS) gut auch eine einheit mit hohem Nahkampfoutput ist geeignet. Für Beschusseinheiten ist diese Aufgabe sehr schwer alleine durchzuführen.
- Halten:
dem Gegner ein Missionsziehl verweigern bzw ein Ziel bis zum beginn des nächsten Zuges halten. Dies ist besonders in "Contact Lost" und "Spoils of War" wichtig. Hier sind stabile OS Einheiten oder stabile Einheiten mit großem Footprint geeignet.
So das deckt 21 bis 46 sowie eins der Ork Objekte ab.
Der Rest ist bis auf einige Ausnahmen mach etwas kaputt, mach etwas bestimmtest kaputt oder mach etwas auf eine Bestimmte Weise kaputt. Also sollten wir auf einen ausgewogen Output in Nah- und Fernkampf achten, dann sollte diese Missionen möglich sein.
Gut dann geht's jetzt ans Eingemachte:
Konzept1: Der Hammer
Idee:
Eine schnelle, robuste, nahkampfstarke Einheit die in der Lage ist eine oder mehrere Einheiten in einer einzigen Nahkampfphase auszulöschen. Sie zieht Aufmerksamkeit, zwingt den Gegner zu reagieren und kann mitten in die gegnerische Armee rasen. Es kann ein Todesstern sein muss aber nicht. Die richtige Größe ist wichtig zu viele Punkte in der Einheit und man hat keine Optionen mehr, ist die Einheit zu klein kann sie nicht mehr unabhängig agieren. Eventuell sind aber auch mehrere kleine "Hämmer" eine Option.
Malstrom Fähigkeiten:
Einnehmen - ideale Mission für diese Einheit
Halten - meist werden sie ein eingenommenes Zieht durch eine Runde halten, länger verweilen können sie sich meist nicht leisten
Output - sie leisten einen guten Beitrag zum NK-Output
Mögliche Einheiten:
Bossbombe:
Bossbiker:
Luckybombe:
Luckybiker:
Bullyboys
So weitere Konzepte mit Beispielen kommen dann die nächsten Tage, ich bin gespannt auf eure Meinungen und natürlich auch auf eure Konzeptvorschläge. Der Übersichtlichkeit halber werde ich die Konzepte hier verlinken. Und wenn nachher was allgemein nutzbares bei rauskommt kann ich auch ne Zusammenfassung für die Denkerhöhle schreiben.
Links:
- Der Hammer (dieser Post)
Bevor ich anfange möchte ich noch ein paar Randbedingungen festlegen damit wir alle vom selben 40k reden:
- Härtegrad: mittel bis hart Clubspiele und Zufallsbegegnungen (zu viel Cheese & Spam gilt als unfein)
- Geldände: >25% mit ordentlichen Sichtblockern (Imperiale Bastion und größer)
- Spielgröße: ca. 1500
So als nächstes möchte ich kurz analysieren was Malstrom von der Armee verlangt und ein paar Schlagworte einführen. Mit ein paar Ausnahmen lassen sich die Malstrom Missionen in Objekte Einnehmen und Ziele zerstören Missionen einteilen. Die Missionen die aus diesem Schema fallen sind zu Selten um beim Aufbau der Armee ins Gewicht zu fallen. Jeh schneller man eine gegebene Mission erfüllen kann, desto mehr Missionen bekommt man im Allgemeinen.
Durch die verschieden Malstrom Missionen und die Tatsache das auch ein Gegner mitspielt unterteilen sich die Objekte Einnehmen Missionen in folgende mögliche Aufgaben für eine Einheit:
- Schnappen
ein freies Missionsziel einnehmen. Hier ist vor allem Geschwindigkeit und Geländegängigkeit der Einheit wichtig
- Einnehmen:
ein Missionziehl einnehmen auf dem eine Gegnerische Einheit steht. Dies können Einheiten mit Objektive Secured(OS) gut auch eine einheit mit hohem Nahkampfoutput ist geeignet. Für Beschusseinheiten ist diese Aufgabe sehr schwer alleine durchzuführen.
- Halten:
dem Gegner ein Missionsziehl verweigern bzw ein Ziel bis zum beginn des nächsten Zuges halten. Dies ist besonders in "Contact Lost" und "Spoils of War" wichtig. Hier sind stabile OS Einheiten oder stabile Einheiten mit großem Footprint geeignet.
So das deckt 21 bis 46 sowie eins der Ork Objekte ab.
Der Rest ist bis auf einige Ausnahmen mach etwas kaputt, mach etwas bestimmtest kaputt oder mach etwas auf eine Bestimmte Weise kaputt. Also sollten wir auf einen ausgewogen Output in Nah- und Fernkampf achten, dann sollte diese Missionen möglich sein.
Gut dann geht's jetzt ans Eingemachte:
Konzept1: Der Hammer
Idee:
Eine schnelle, robuste, nahkampfstarke Einheit die in der Lage ist eine oder mehrere Einheiten in einer einzigen Nahkampfphase auszulöschen. Sie zieht Aufmerksamkeit, zwingt den Gegner zu reagieren und kann mitten in die gegnerische Armee rasen. Es kann ein Todesstern sein muss aber nicht. Die richtige Größe ist wichtig zu viele Punkte in der Einheit und man hat keine Optionen mehr, ist die Einheit zu klein kann sie nicht mehr unabhängig agieren. Eventuell sind aber auch mehrere kleine "Hämmer" eine Option.
Malstrom Fähigkeiten:
Einnehmen - ideale Mission für diese Einheit
Halten - meist werden sie ein eingenommenes Zieht durch eine Runde halten, länger verweilen können sie sich meist nicht leisten
Output - sie leisten einen guten Beitrag zum NK-Output
Mögliche Einheiten:
Bossbombe:
Ein Klassiker, ohne Cybork Körper nicht mehr ganz so stark.
Kombiniertes Kontingent: Orks
2 HQ
Warboss, Megarüstung
+ Trophä'enstangä -> 5 Pkt.
+ Sync. Wumme, Energiekrallä, Da Lucky Stikk -> 25 Pkt.
- - - > 130 Punkte
Painboy
- - - > 50 Punkte
1 Elite
9 Nobz, 2 x Energiekrallä, 1 x Trophäenstange
+ Battlewagon, 1 x Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 120 Pkt.
- - - > 337 Punkte
Gesamtpunkte des Waaagh's : 517
Zusätzlich Optionen: Panzer Rüstung, Fette Spalter, Planke am Panzer
Vorteile:
Stärke 4[5]
Nachteile:
Auf Transporter angewiesen, empfindlich Gegen Str8, 2HQ
Kombiniertes Kontingent: Orks
2 HQ
Warboss, Megarüstung
+ Trophä'enstangä -> 5 Pkt.
+ Sync. Wumme, Energiekrallä, Da Lucky Stikk -> 25 Pkt.
- - - > 130 Punkte
Painboy
- - - > 50 Punkte
1 Elite
9 Nobz, 2 x Energiekrallä, 1 x Trophäenstange
+ Battlewagon, 1 x Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 120 Pkt.
- - - > 337 Punkte
Gesamtpunkte des Waaagh's : 517
Zusätzlich Optionen: Panzer Rüstung, Fette Spalter, Planke am Panzer
Vorteile:
Stärke 4[5]
Nachteile:
Auf Transporter angewiesen, empfindlich Gegen Str8, 2HQ
Ein Klassiker auch ohne Cybork Körper nicht mehr ganz so stark
Kombiniertes Kontingent: Orks
2 HQ
Warboss
+ Trophä'enstangä, Warbike -> 30 Pkt.
+ Knarre, Energiekrallä -> 25 Pkt.
- - - > 115 Punkte
Painboy
+ Warbike -> 25 Pkt.
- - - > 75 Punkte
1 Elite
9 Nobz, 2 x Energiekrallä, Waaaghbanner, 1 x Trophäenstange, Bossbikaz
- - - > 480 Punkte
Gesamtpunkte des Waaagh's : 670
Zusätzlich Optionen: Fette Spalter, Lukky Stick oder Kappe
Vorteile:
Stärke 4[5], W5, Ausweichen, kein Transporter
Nachteile:
2HQ, empfindlich gegen Str 6/7 Spamm, TEUER
Kombiniertes Kontingent: Orks
2 HQ
Warboss
+ Trophä'enstangä, Warbike -> 30 Pkt.
+ Knarre, Energiekrallä -> 25 Pkt.
- - - > 115 Punkte
Painboy
+ Warbike -> 25 Pkt.
- - - > 75 Punkte
1 Elite
9 Nobz, 2 x Energiekrallä, Waaaghbanner, 1 x Trophäenstange, Bossbikaz
- - - > 480 Punkte
Gesamtpunkte des Waaagh's : 670
Zusätzlich Optionen: Fette Spalter, Lukky Stick oder Kappe
Vorteile:
Stärke 4[5], W5, Ausweichen, kein Transporter
Nachteile:
2HQ, empfindlich gegen Str 6/7 Spamm, TEUER
Interessante günstige Variation der Bossbombe.
Kombiniertes Kontingent: Orks
2 HQ
Warboss, Megarüstung
+ Trophä'enstangä -> 5 Pkt.
+ Sync. Wumme, Energiekrallä, Da Lucky Stikk -> 25 Pkt.
- - - > 130 Punkte
Painboy
+ Trophä'enstangä -> 5 Pkt.
- - - > 55 Punkte
Mek
+ Bazzukka, Spalta -> 5 Pkt.
- - - > 20 Punkte
1 Standard
16 Boyz, 1 x Bazzukka
+ Boss, Knarre, Energiekrallä -> 35 Pkt.
- - - > 136 Punkte
1 Unterstützung
Battlewagon, 1 x Bazzukka, Vastärktä Rammä
- - - > 120 Punkte
Gesamtpunkte des Waaagh's : 461
Zusätzlich Optionen: Panzer Rüstung, Planke am Panzer
Vorteile:
günstig, nur ein LP pro Modell macht Sofort Ausschalten verträglicher, OS!
Nachteile:
Auf Transporter angewiesen, 2HQ + 1 Unterstützung, nur S3[4]
Neutral:
Großer Footprint (empfindlich gegen Schablonen Waffen, gut für Multible Angriffe)
Kombiniertes Kontingent: Orks
2 HQ
Warboss, Megarüstung
+ Trophä'enstangä -> 5 Pkt.
+ Sync. Wumme, Energiekrallä, Da Lucky Stikk -> 25 Pkt.
- - - > 130 Punkte
Painboy
+ Trophä'enstangä -> 5 Pkt.
- - - > 55 Punkte
Mek
+ Bazzukka, Spalta -> 5 Pkt.
- - - > 20 Punkte
1 Standard
16 Boyz, 1 x Bazzukka
+ Boss, Knarre, Energiekrallä -> 35 Pkt.
- - - > 136 Punkte
1 Unterstützung
Battlewagon, 1 x Bazzukka, Vastärktä Rammä
- - - > 120 Punkte
Gesamtpunkte des Waaagh's : 461
Zusätzlich Optionen: Panzer Rüstung, Planke am Panzer
Vorteile:
günstig, nur ein LP pro Modell macht Sofort Ausschalten verträglicher, OS!
Nachteile:
Auf Transporter angewiesen, 2HQ + 1 Unterstützung, nur S3[4]
Neutral:
Großer Footprint (empfindlich gegen Schablonen Waffen, gut für Multible Angriffe)
Günstige Variation der Bossbiker, braucht leider den Luckystick am Bikerboss
Kombiniertes Kontingent: Orks
2 HQ
Warboss
+ Trophä'enstangä, Warbike -> 30 Pkt.
+ Knarre, Energiekrallä, Da Lucky Stikk -> 50 Pkt.
- - - > 140 Punkte
Painboy
+ Trophä'enstangä, Warbike -> 30 Pkt.
- - - > 80 Punkte
1 Sturm
15 Waaghbikaz
+ Boss, Knarre, Energiekrallä -> 35 Pkt.
- - - > 305 Punkte
Gesamtpunkte des Waaagh's : 525
Zusätzlich Optionen: -
Vorteile:
nur ein LP pro Modell macht Sofort Ausschalten verträglicher, W5, Ausweichen, kein Transporter
Nachteile:
2HQ, nur S3[4]
Neutral:
Großer Footprint (empfindlich gegen Schablonen Waffen, gut für Multible Angriffe)
Kombiniertes Kontingent: Orks
2 HQ
Warboss
+ Trophä'enstangä, Warbike -> 30 Pkt.
+ Knarre, Energiekrallä, Da Lucky Stikk -> 50 Pkt.
- - - > 140 Punkte
Painboy
+ Trophä'enstangä, Warbike -> 30 Pkt.
- - - > 80 Punkte
1 Sturm
15 Waaghbikaz
+ Boss, Knarre, Energiekrallä -> 35 Pkt.
- - - > 305 Punkte
Gesamtpunkte des Waaagh's : 525
Zusätzlich Optionen: -
Vorteile:
nur ein LP pro Modell macht Sofort Ausschalten verträglicher, W5, Ausweichen, kein Transporter
Nachteile:
2HQ, nur S3[4]
Neutral:
Großer Footprint (empfindlich gegen Schablonen Waffen, gut für Multible Angriffe)
Als Möglichkeit den Hammer aus mehreren Einheit zusammenzusetzen, etwas groß für die Spielgröße
Bully Boyz (Waaagh! Ghazkull): Orks
3 Elite
5 Gargbosse, 2 x Gitbrenna-Kombiwaffe
+ Battlewagon, 1 x Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 120 Pkt.
- - - > 330 Punkte
5 Gargbosse, 2 x Gitbrenna-Kombiwaffe
+ Battlewagon, 1 x Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 120 Pkt.
- - - > 330 Punkte
5 Gargbosse, 2 x Gitbrenna-Kombiwaffe
+ Battlewagon, 1 x Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 120 Pkt.
- - - > 330 Punkte
Gesamtpunkte des Waaagh's : 990
Zusätzlich Optionen: mehr Gitbrenna, Killsaws, Planken an den Panzern
Vorteile: drei Panzer, unabhängig von Einzelmodellen, Furchtlos
keine Slots,
Nachteile:
Auf Transporter angewiesen, Formation, TEUER
Bully Boyz (Waaagh! Ghazkull): Orks
3 Elite
5 Gargbosse, 2 x Gitbrenna-Kombiwaffe
+ Battlewagon, 1 x Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 120 Pkt.
- - - > 330 Punkte
5 Gargbosse, 2 x Gitbrenna-Kombiwaffe
+ Battlewagon, 1 x Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 120 Pkt.
- - - > 330 Punkte
5 Gargbosse, 2 x Gitbrenna-Kombiwaffe
+ Battlewagon, 1 x Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 120 Pkt.
- - - > 330 Punkte
Gesamtpunkte des Waaagh's : 990
Zusätzlich Optionen: mehr Gitbrenna, Killsaws, Planken an den Panzern
Vorteile: drei Panzer, unabhängig von Einzelmodellen, Furchtlos
keine Slots,
Nachteile:
Auf Transporter angewiesen, Formation, TEUER
So weitere Konzepte mit Beispielen kommen dann die nächsten Tage, ich bin gespannt auf eure Meinungen und natürlich auch auf eure Konzeptvorschläge. Der Übersichtlichkeit halber werde ich die Konzepte hier verlinken. Und wenn nachher was allgemein nutzbares bei rauskommt kann ich auch ne Zusammenfassung für die Denkerhöhle schreiben.
Links:
- Der Hammer (dieser Post)
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