Orks und Mahlstrom

T-Jay

Malermeister
25. Januar 2011
2.015
67
17.856
So ich hab nun einige Spiele in der Siebten Edition und wenige Spiele mit dem neuen Codex hinter mir. Meine erste Erkenntnis war: Malstrom macht soviel mehr Spaß als die alten Missionen, dass ich die alten nicht mehr spielen mag. Aber für Malstrom braucht man schon bei der Armee Erstellung eine andere Herangehensweise. Dazu kommt jetzt der neue Codex, dieser bietet zwar wenig neue Optionen an die interessant sind, aber bedeutet trotzdem viele Änderungen für die bestehenden Einheiten. Daher möchte ich eine Reihe Einheiten Konzepte betrachten die für Malstrom sinnvoll sind und schauen welche Möglichkeiten der neue Codex uns bietet diese Konzepte umzusetzen.

Bevor ich anfange möchte ich noch ein paar Randbedingungen festlegen damit wir alle vom selben 40k reden:
- Härtegrad: mittel bis hart Clubspiele und Zufallsbegegnungen (zu viel Cheese & Spam gilt als unfein)
- Geldände: >25% mit ordentlichen Sichtblockern (Imperiale Bastion und größer)
- Spielgröße: ca. 1500

So als nächstes möchte ich kurz analysieren was Malstrom von der Armee verlangt und ein paar Schlagworte einführen. Mit ein paar Ausnahmen lassen sich die Malstrom Missionen in Objekte Einnehmen und Ziele zerstören Missionen einteilen. Die Missionen die aus diesem Schema fallen sind zu Selten um beim Aufbau der Armee ins Gewicht zu fallen. Jeh schneller man eine gegebene Mission erfüllen kann, desto mehr Missionen bekommt man im Allgemeinen.

Durch die verschieden Malstrom Missionen und die Tatsache das auch ein Gegner mitspielt unterteilen sich die Objekte Einnehmen Missionen in folgende mögliche Aufgaben für eine Einheit:
- Schnappen
ein freies Missionsziel einnehmen. Hier ist vor allem Geschwindigkeit und Geländegängigkeit der Einheit wichtig
- Einnehmen:
ein Missionziehl einnehmen auf dem eine Gegnerische Einheit steht. Dies können Einheiten mit Objektive Secured(OS) gut auch eine einheit mit hohem Nahkampfoutput ist geeignet. Für Beschusseinheiten ist diese Aufgabe sehr schwer alleine durchzuführen.
- Halten:
dem Gegner ein Missionsziehl verweigern bzw ein Ziel bis zum beginn des nächsten Zuges halten. Dies ist besonders in "Contact Lost" und "Spoils of War" wichtig. Hier sind stabile OS Einheiten oder stabile Einheiten mit großem Footprint geeignet.
So das deckt 21 bis 46 sowie eins der Ork Objekte ab.
Der Rest ist bis auf einige Ausnahmen mach etwas kaputt, mach etwas bestimmtest kaputt oder mach etwas auf eine Bestimmte Weise kaputt. Also sollten wir auf einen ausgewogen Output in Nah- und Fernkampf achten, dann sollte diese Missionen möglich sein.


Gut dann geht's jetzt ans Eingemachte:
Konzept1: Der Hammer
Idee:
Eine schnelle, robuste, nahkampfstarke Einheit die in der Lage ist eine oder mehrere Einheiten in einer einzigen Nahkampfphase auszulöschen. Sie zieht Aufmerksamkeit, zwingt den Gegner zu reagieren und kann mitten in die gegnerische Armee rasen. Es kann ein Todesstern sein muss aber nicht. Die richtige Größe ist wichtig zu viele Punkte in der Einheit und man hat keine Optionen mehr, ist die Einheit zu klein kann sie nicht mehr unabhängig agieren. Eventuell sind aber auch mehrere kleine "Hämmer" eine Option.
Malstrom Fähigkeiten:
Einnehmen - ideale Mission für diese Einheit
Halten - meist werden sie ein eingenommenes Zieht durch eine Runde halten, länger verweilen können sie sich meist nicht leisten
Output - sie leisten einen guten Beitrag zum NK-Output

Mögliche Einheiten:
Bossbombe:
Ein Klassiker, ohne Cybork Körper nicht mehr ganz so stark.
Kombiniertes Kontingent: Orks
2 HQ
Warboss, Megarüstung
+ Trophä'enstangä -> 5 Pkt.
+ Sync. Wumme, Energiekrallä, Da Lucky Stikk -> 25 Pkt.
- - - > 130 Punkte
Painboy
- - - > 50 Punkte
1 Elite
9 Nobz, 2 x Energiekrallä, 1 x Trophäenstange
+ Battlewagon, 1 x Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 120 Pkt.
- - - > 337 Punkte

Gesamtpunkte des Waaagh's : 517

Zusätzlich Optionen: Panzer Rüstung, Fette Spalter, Planke am Panzer
Vorteile:
Stärke 4[5]
Nachteile:
Auf Transporter angewiesen, empfindlich Gegen Str8, 2HQ
Bossbiker:
Ein Klassiker auch ohne Cybork Körper nicht mehr ganz so stark
Kombiniertes Kontingent: Orks
2 HQ
Warboss
+ Trophä'enstangä, Warbike -> 30 Pkt.
+ Knarre, Energiekrallä -> 25 Pkt.
- - - > 115 Punkte
Painboy
+ Warbike -> 25 Pkt.
- - - > 75 Punkte
1 Elite
9 Nobz, 2 x Energiekrallä, Waaaghbanner, 1 x Trophäenstange, Bossbikaz
- - - > 480 Punkte

Gesamtpunkte des Waaagh's : 670
Zusätzlich Optionen: Fette Spalter, Lukky Stick oder Kappe
Vorteile:
Stärke 4[5], W5, Ausweichen, kein Transporter
Nachteile:
2HQ, empfindlich gegen Str 6/7 Spamm, TEUER
Luckybombe:
Interessante günstige Variation der Bossbombe.
Kombiniertes Kontingent: Orks
2 HQ
Warboss, Megarüstung
+ Trophä'enstangä -> 5 Pkt.
+ Sync. Wumme, Energiekrallä, Da Lucky Stikk -> 25 Pkt.
- - - > 130 Punkte
Painboy
+ Trophä'enstangä -> 5 Pkt.
- - - > 55 Punkte
Mek
+ Bazzukka, Spalta -> 5 Pkt.
- - - > 20 Punkte
1 Standard
16 Boyz, 1 x Bazzukka
+ Boss, Knarre, Energiekrallä -> 35 Pkt.
- - - > 136 Punkte
1 Unterstützung
Battlewagon, 1 x Bazzukka, Vastärktä Rammä
- - - > 120 Punkte

Gesamtpunkte des Waaagh's : 461
Zusätzlich Optionen: Panzer Rüstung, Planke am Panzer
Vorteile:
günstig, nur ein LP pro Modell macht Sofort Ausschalten verträglicher, OS!
Nachteile:
Auf Transporter angewiesen, 2HQ + 1 Unterstützung, nur S3[4]
Neutral:
Großer Footprint (empfindlich gegen Schablonen Waffen, gut für Multible Angriffe)
Luckybiker:
Günstige Variation der Bossbiker, braucht leider den Luckystick am Bikerboss
Kombiniertes Kontingent: Orks
2 HQ
Warboss
+ Trophä'enstangä, Warbike -> 30 Pkt.
+ Knarre, Energiekrallä, Da Lucky Stikk -> 50 Pkt.
- - - > 140 Punkte
Painboy
+ Trophä'enstangä, Warbike -> 30 Pkt.
- - - > 80 Punkte
1 Sturm
15 Waaghbikaz
+ Boss, Knarre, Energiekrallä -> 35 Pkt.
- - - > 305 Punkte

Gesamtpunkte des Waaagh's : 525
Zusätzlich Optionen: -
Vorteile:
nur ein LP pro Modell macht Sofort Ausschalten verträglicher, W5, Ausweichen, kein Transporter
Nachteile:
2HQ, nur S3[4]
Neutral:
Großer Footprint (empfindlich gegen Schablonen Waffen, gut für Multible Angriffe)
Bullyboys
Als Möglichkeit den Hammer aus mehreren Einheit zusammenzusetzen, etwas groß für die Spielgröße
Bully Boyz (Waaagh! Ghazkull): Orks
3 Elite
5 Gargbosse, 2 x Gitbrenna-Kombiwaffe
+ Battlewagon, 1 x Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 120 Pkt.
- - - > 330 Punkte


5 Gargbosse, 2 x Gitbrenna-Kombiwaffe
+ Battlewagon, 1 x Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 120 Pkt.
- - - > 330 Punkte


5 Gargbosse, 2 x Gitbrenna-Kombiwaffe
+ Battlewagon, 1 x Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 120 Pkt.
- - - > 330 Punkte



Gesamtpunkte des Waaagh's : 990

Zusätzlich Optionen: mehr Gitbrenna, Killsaws, Planken an den Panzern
Vorteile: drei Panzer, unabhängig von Einzelmodellen, Furchtlos
keine Slots,
Nachteile:
Auf Transporter angewiesen, Formation, TEUER


So weitere Konzepte mit Beispielen kommen dann die nächsten Tage, ich bin gespannt auf eure Meinungen und natürlich auch auf eure Konzeptvorschläge. Der Übersichtlichkeit halber werde ich die Konzepte hier verlinken. Und wenn nachher was allgemein nutzbares bei rauskommt kann ich auch ne Zusammenfassung für die Denkerhöhle schreiben.

Links:
- Der Hammer (dieser Post)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok, viele Sachen sind für mich Unschlüssig.
- Bossbombe also wenn irgendwo Panzerrüstungen Sinn machen doch wohl in dieser Einheit.

- Warum brauchen die Bossbiker keinen Lucky Stick aber die Warbigker mal davon abgesehen das man für den 1LP mehr auch gleich 50% mehr bezahlen muss.
Der aber leider nicht gegen S8+ hilft.

- Bullyboys von jemanden der Sie schon 2 mal gespielt hat. 4 Flamenwerfer sind zuviel.
Im Dümmsten fall tötet man zuviele Modelle so das man nichtmehr in den NK kommt, im Besten schlechten Fall Tötet man die Einheit so das man auch nicht mehr in den Nahkampf kommt.

- Warum nimmste bei deiner Luckybombe einen Mek extra mit? das könnte genausogut der Boss mit Fetten Spalta erledigen.

Battelwagon setzt du sehr interesant ein.
MIt einem Raketenwerfer? Also wenn ich nur eine Waffe dran mache dann doch die mit dem besten wumms

Manchmal erledigt ein Truck aber das gleiche für 1/4 der Kosten.
 
Ok, viele Sachen sind für mich Unschlüssig.

1 Der aber leider nicht gegen S8+ hilft.

2 Warum nimmste bei deiner Luckybombe einen Mek extra mit? das könnte genausogut der Boss mit Fetten Spalta erledigen.

3 MIt einem Raketenwerfer? Also wenn ich nur eine Waffe dran mache dann doch die mit dem besten wumms

Manchmal erledigt ein Truck aber das gleiche für 1/4 der Kosten.

ZU 1
Bossbikaz und Waaaghbossse sind S8 oder S9 eigentlich relativ egal , beides wundet auf 2 +
Nur S10 fürchten Bossbikaz und die kann der Bike Waaaghboss mit W6 Lucky Stikk und Jinx relativ gut absorbieren .

Zu 2
Der Mek macht schon Sinn damit Waaaghboss und Boss nicht durch Herausforderungen genervt werden . 🙂
Wie heisst es so schön 2 Energiekrallen sind besser als 1 .

Zu 3
Was für Waffen soll der Kampfpanzer deiner Meinung nach denn bekommen ?
Ich glaub ja das die 1 Bazooka nur da ist um nicht wegen des Ergebnis Waffe zerstõrt lahmgelegt zu werden oder T-Jay ?

- - - Aktualisiert - - -

Mehr als 2 Waffen würde ich dem Kampfpanzer mit der Crew nicht geben weil der primär wahrscheinlich eh nur fahren soll und da sind weitere Waffen etwas kontraproduktiv .
 
Zu1, mein Versehen bin von Fussgängern ausgegangen S10.
Aber das erklärt mir immernoch nicht warum er den Lucky stick in der Einen Version braucht und in der anderen Nicht.
Ich würde ihn in beiden haben wollen, aber auch beide Ohne spielen wenn ich ihn wo anders brauche

Zu2,
Ja, nur kostet das auch alles 40p für 1 ne Kralle mehr.
Was schon wieder 2 Kanonen mit Grot sind, oder fast 2 Buggy´s

Zu3 er fährt 2 runden in normalfall und die 2te runde nur 6".
dann kann man ihn als Ramme gebrauchen oder zum schiesen.
Zum Panzaschocken nehm ich lieber die Trucks und lass meinen Panza schiesen.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Erzfeind: Der Hammer ist schon das anspruchsvollste Konzept für eine Einzeleinheit, ich hoffe also ich krieg das hin ^^ Aber weil ich mir nicht sicher bin und nur maximal einmal die Woche zum spielen komme mach ich mir meine Gedanken ja hier und nicht in nem stillen Stübchen für mich.
Vielleicht kommt nachher etwas raus was allen hilft vielleicht auch nicht. Lass uns aufs Beste hoffen. Ich finde die Diskussion fängt schon vielversprechend an.

Zu den offenen Fragen:
Bossbombe also wenn irgendwo Panzerrüstungen Sinn machen doch wohl in dieser Einheit.
Vielleicht schon aber die meisten DS3 und schlechter Treffer gehen auf den Lukky Boss, also wollt ich die Einheit nicht teuer machen als es sein muss.


Warum brauchen die Bossbiker keinen Lucky Stick aber die Warbigker mal davon abgesehen das man für den 1LP mehr auch gleich 50% mehr bezahlen muss.
Weil es um das KG 5 geht. Ich bin davon ausgegangen, dass die Wiederholungswürfe des Sticks nicht für die ganze Einheit gelten und bin mir auch mit ETC oder GG FAQ nicht sicher ob ich das machen würde. Da der WB auf Bike nicht als Kugelfänger gedacht war fand ich die Vorteile der Thinking Kap da größer.
Die Bossbiker bringen mehr Klauen(schwere Frage wie nötig die sind) und einen Opferchar (sehr gut!) sowie einen kleineren Footprint (mal von Vorteil mal von Nachteil). Ob die Bossbiker oder die Lukky Biker die bessere Wahl sind wäre eine Frage die man hier klären könnte, ich habe sie beide aufgeschrieben weil ich mir noch nicht sicher bin (und mir zum Test der Lukky Biker auch noch Modelle fehlen).

Bullyboys von jemanden der Sie schon 2 mal gespielt hat. 4 Flamenwerfer sind zuviel.
Im Dümmsten fall tötet man zuviele Modelle so das man nichtmehr in den NK kommt, im Besten schlechten Fall Tötet man die Einheit so das man auch nicht mehr in den Nahkampf kommt.
Ich hab bissher nur 4er Gruppen Meganobs gespielt, aber die 4 Flamer haben sich durchaus gelohnt:
- Es ist möglich in zwei Runden jeweils 2 Flamer abzuschießen
- Sie eignen sich super um Löcher in Bubblewarp Einheiten zu schmelzen, geschickt positionieren und die verpackte Einheit als Ziehl ansagen, so kriegt man ein Loch durch das man dann diese Einheit angreifen kann.
- Aus dem KP heraus einen Overkill auf eine kleinen Einheit machen um ne töte im FK Mission zu erfüllen
Ich würde immer wieder 4 Flamer spielen, aber wenn du von den Argumenten nicht überzeugt bis werde ich da noch nen Kommentar an die Einheit machen, dass man sich die Menge der Flamer überlegen muss.

Warum nimmste bei deiner Luckybombe einen Mek extra mit? das könnte genausogut der Boss mit Fetten Spalta erledigen.
Auch wenn es 40 Punkte mehr sind die zweite Klaue ist wichtig für die Funktion der Einheit als Hammer, sonst Könnte man die Extra Sparversion spielen ohne Mek, zweite Klaue und Dok. Ich würde die Einheit dann aber nicht mehr als Hammer einordnen, da der Output fehlt und es zu viele Einheiten gibt die nicht zuverlässig in einer einzelnen NK Phase ausgelöscht werden können.(Wäre dann ne Geleitschutz Einheit)

Battelwagon
Den spiele ich hauptsächlich so in der Variante als reiner Transporter im letzten Codex hatte er halt ne Fette Wumme jetzt eine Bazzuka, zusätzliche Waffen kommen nur ran wenn am Ende der Liste noch Punkte übrig sind. Bei einer einzelnen Einheit als Hammer finde ich den BW auch dringend nötig (+ einen eventuellen zweiten im Geleitschutz), bei den Bullyboys hab ich ihn nur aus Routine reingeklickt, wie viele MNobs in Trukks muss man den deiner Erfahrung nach spielen damit welche ankommen?

Ich hoffe ich komme heut Abend dazu die Konzepte: Geleitschutz, Mittelfeldspieler/Fels, Speedster/Kamikaze niederzutippen.
Edit: Und vielleicht auch ne pro und contra Liste für jeden Einheitenvorschlag.
 
Zuletzt bearbeitet:
- Naja, der Gegner ist auch nicht dumm und wird seine Einheiten sichlich so manövrieren das er nicht auf den MegaWarboss schiest sondern von den Seiten auf die Nobz.

Naja, ich finde die 5p und auch die Punkte für die Zwilligs Säge zuviel.
Stimmt am anfang hab ich auch so gedacht und gespielt, nach 2 Spielen hab ich es dann aber mit nur 2 Flamern probiert und genau den Gleichen Output gehabt.
Die gesparten Punkte Waren schon fast wieder ein 3er Team.
Auch passiert es gerade bei Bubble Einheiten wie du Sie nennst, das man ausserhalb der Verwundungsreichweite des Flamers kommt.

Ok, das mit der 2ten Faust wenn du es als Hammer zählen läst.

Also bei meinen Letzten 2 Spielen habe ich eine Truck Schild Taktik benutzt ( mit dem 4+ Schild )
Am ende hatte ich immer noch Trucks über. Vor allem schön ist es wenn der gegener ne Menge Kadenz auf die Trucks mit dem 4+ Schild verschwendet.

Mit den MegaMeks ( dank der Formation 3+Warboss ) in den Kanonen haben die W7.
Das heist er hat schon die Kanonen und die Trucks zwischen denen er sich entscheiden muss für sein S6-8 Feuer.
Die DS1+2 Waffen müssen nun entscheiden, ob auf Panza der Alleine ist. Hohe Chance auf einen Truck zerstörung oder eine Meiner 3 MegaMeks der es dann an einen Grotz weitergibt.
Kleinkaliber feuer findet überhaupt kein Ziel, bis der erste Truck offen ist und da hat er entweder Meganobz oder den Lukyboss mit Boys die auch kein gutes Ziel für kleinkaliber sind.