Orkze - Hintergrund

lobo

Vollstrecker
Teammitglied
Administrator
28. Dezember 2002
8.844
375
52.566
58
Der Ork Hintergrund, zusammengetragen aus Teils älteren Quellen, die teilweise von GW überarbeitet wurden.


Die Orks - Teil_01

orks.gif




--------------------------------------------------------------------------------

Die Boyz sind hier !

Der Schrei Waa-Ork wird auf tausend
Welten ausgeschrien wenn die Orkz auf ihrem
heiligen Krieg durch das Universum toben.

Rauch spuckende Ork-Garganten stampfen über
das Schlachtfeld, allen Widerstand zerschlagend und eine Spur
der Zerstörung und Verwüstung hinter sich lassend.

Nobz kontrollieren und dirigieren ihre Truppen,
lassen ihre Boyz mit feuernden Boltern wie Verrückte
auf den Feind losstürmen.

Stormboyz marschieren in festen Reihen,
Madboyz hüpfen kauderwelschend umher,
Painboyz verabreichen ihre ganz eigene Art von Medizin.

Große Kampfwagen ruckeln Qualm spuckend über
die verwüsteten Landschaften, begleitet in Unmengen
Buggys und Bikes von unzähligen jauchzenden Orkz .

Hinter der eigenen Front bündeln Weirdboyz die
psychischen Energien der kampfverrückten Armee
in Stöße von reiner psychischer Macht.

Riesige Herden von Gretchins und Snotlings werden in die
feindlichen Linien getrieben, um den Gegner
alleine durch ihre Anzahl zu überrennen.

Sicher gibt es keine weiter Rasse im Universum die den Krieg so liebt wie die Orkz.


waaargh.jpg




--------------------------------------------------------------------------------
1. Die Geschichte der ORKZ
--------------------------------------------------------------------------------
1.1 Die Orkz
--------------------------------------------------------------------------------

Die Orkz sind ein wildes, brutales Volk das den Krieg liebt. Sie sind das dominierende Element einer Rasse von Orkoiden, welche die Orks sowie ihre kleineren Verwandten die Gretchins und Snotlinge beinhaltet. Die Orks führen das Kommando, weil sie die größten , zähsten und kriegerischsten von ihnen sind.

Gretchins sind den Orks ähnlich, aber lange nicht so brutal, stark, zäh und kriegslüsternd wie ihre großen Verwandten. Obwohl ein deutliches Stück kleiner, sind sie jedoch ein klein wenig klüger und schlauer. Snotlinge sind die kleinsten und schwächsten der Orkoiden Rasse, sie behalten ihr Leben lang die Größe eines jugendlichen Gretchins.

Weil sie die größten und stärksten ihrer Rasse sind bilden die Orkz logischerweise die Kriegerelite ihrer Rasse. Sie kommandieren die Snotlinge und Gretchins herum und gehen mit ihnen um wie es gerade Spaß macht. Das ganze ist natürlich nicht ganz ohne Nutzen für die kleineren Rassen, da die Orks sich auch um sie kümmern und sie beschützen. Ohne das die Orks sie verteidigen würden, sähe das Schicksal für die Gretchins und Snotlinge wohl schlechter aus.


ork04.jpg



1.1.1 Orkz

Ein typischer Ork ist etwa so groß wie ein durchschnittlicher Mensch (er wäre wohl größer wenn er aufrecht stehen könnte). Sie sind erstaunlich robust und haben muskulöse Körper, mit starken, langen Armen die in Händen mit ungeschickten Fingern, fähig eines starken, energischen Griffes enden. Ihr Kiefer ist verlängert und versehen mit einer beeindruckenden Reihe langer und teilweise hervorstehender Zähne. Der Kopf ist von Natur aus Haarlos, und sie benutzen eine besondere Art von Lebewesen, die Squigs genannt werden, als Haar oder Bartteile. Ihre zähe Haut ist grün, sie trägt die Narben zahlloser Kämpfe, sowie Wunden verschiedenster Parasiten.

Orkz sprechen langsam, in gutturaler dunkler Tonart, und ihre Sprache ist einfach und herb. Orkz sagen das was sie denken, ihre Gedanken und ihre Worte sind immer praktisch und direkt. Ihre einzige treibende Philosophie ist das wer Macht hat auch immer im Recht ist..Ob auf der gebenden oder nehmenden Seite, kein Ork bezweifelt jemals auch nur einen Moment die Gültigkeit dieser Maxime.

1.1.2 Ork Physiologie

Der grüne Teint der Orkoiden kommt durch die symbiotischen grünen Algen bzw. Pilze die ihre Hautzellen durchziehen. Diese Symbiose gibt es seit Beginn der Evolution der Orkoiden Rasse. Schon die alten Brainboyz erhielten ihre grünliche Verfärbung durch dieses Phänomen und gaben es absichtlich an die Orks und Gretchins weiter. Es ist einfach einer der Aspekte der symbiotischen Beziehung zwischen der Orkoiden Rasse und den Pilzen, welche viele Formen annimmt.

Die Algen überziehen die Oberfläche der Haut mit einem natürlichen Polymer. Das gibt der Haut eine strenge , wachsartige Textur, vergleichbar mit dem Gummi welches an manchen tropischen Pflanzen austritt, und gibt ihr eine starke und federnde Eigenschaft. Wenn die Orks ein höheres Alter erreichen werden die Algen dicker und rauher, so das sie den älteren Orks ihr charakteristisches kantiges, sowie schorfiges Aussehen geben.

Ork Blut ist eins ihrer verdauungsfördernden Systeme. Es fließt unter der Haut, durch den ganzen Körper, welche zu dick ist um die Farbe des Bluts durchscheinen zu lassen. Die meisten Orks haben zwei Herzen, eins von ihnen dient jedoch immer der Verdauung. Nahrung wird durch eine Reihe von äußeren Mägen geführt und verdaut (dies ist wohl der Grund dafür das Orks angeblich so viele ungenießbare Dinge zu sich nehmen können) . Die Nährstoffe gehen ins Blut über und gelangen so in den Herzmagen. Die Dicke und Farbe des Blutes variiert sehr oft, je nachdem was die Orks als letztes an Nahrung zu sich genommen haben, sie wechselt von Schwarz zu Lila bis Dunkelrot.

1.1.3 Gretchins (Grotze)

Die Gretchins sind den Orks zahlenmäßig deutlich überlegen, und die Orks sind ungeachtet des Größenunterschieds von ihnen abhängig (was ein richtiger Ork natürlich niemals zugeben würde). Orks sind einfach faul und vergeßlich, und Organisieren ist nicht gerade ihre Stärke. Nur die Vorbereitung auf den Krieg und die Vorfreude eines Kampfes bringen die angeborenen Talente eines Orks zu tage. Die meisten Tagesgeschäfte der Orkgemeinschaft - wie die Suche nach Nahrung und deren Vorbereitung, das prüfen von neusten Nachrichten und Informationen, abholen und transportieren aller möglichen Dinge, sowie sonstiges organisatorisches und so weiter wird den Gretchins überlassen.

Gretchins sind glücklich mit ihrer Aufgabe als Diener und tragen ihren Herrschern kein Groll nach. Für die Gretchins sind die Orks ein Teil ihres Lebens und fatalistisch akzeptieren sie ihr Schicksal. Als Volk machen sich die Orkoiden nie über das wieso und wofür ihres Daseins sorgen, nur die Menschen und die Eldar zerbrechen sich hier die Köpfe über ihre Existenz, den Sinn des Lebens uns so weiter. Orks wissen das ihr dasein in sich ein Grund ist um zu existieren.

Einzelne Gretchins können mit etwas Glück und Fleiß ein glückliches Leben beim bedienen ihres Herren haben. Die meisten gehören irgendeinem Ork und werden als persönliche Diner gehalten. Andere jedoch haben die Möglichkeit beim Plündern oder auf Nahrungssuche Waffen und Ausrüstung zu erhalten. Unternehmeslustigere Gretchins werden auch schon mal als Waffen-, Fahnen- oder Helmträger eingesetzt, einige bringen es sogar zum
"Mädchen für alles" bzw. zum Maskottchen ihres Herrn.

Andere wiederum arbeiten als Wasserträger, sie bringen Getränke zu den durstigen Orks auf das Schlachtfeld. Oder sie bedienen per Muskelkraft die großen Ventilatoren die in den Ork-Behausungen angebracht sind, sorgen für Schatten und kümmern sich darum das die Orks frische Luft in den Räumen haben um ihnen ihr Leben möglichst angenehm zu gestalten. Gretchins dienen den Orks auch zum abreagieren, wann immer sie mal wieder üble Laune überkommt.

Die Gretchins haben ein komplette eigene Kultur inmitten der von Orks Dominierten Gesellschaft aufgebaut. Sie arbeiten jede Stunde, an jedem Tag und in der Nacht, sie gönnen sich nur hier und da, je nach Gelegenheit etwas Schlaf. Zusätzlich zur Verantwortung gegenüber ihrem Meister haben viele der Gretchins noch kleine Geschäfte nebenher laufen, sie verkaufen Pilzwein, oder geröstete Squigs am Spieß um hier und da ein paar zusätzliche Zähne (Orks benutzen Zähne als Währung) zu verdienen.

1.1.4 Snotlinge

Snotlinge sehen aus wie kleine, noch nicht erwachsene Gretchins. Sie sind wohl die degenerierten Nachkommen einer verlorengegangenen Spezies die mal die intelligenteste, dominierende Art der Orkoiden darstellte, welche aber dann von den stärkeren, brutaleren Orks abgelöst wurde. Nun sind die Rollen vertauscht und die Snotling mit ihren winzigen Körpern und kleinem Intellekt werden von den Orks gezüchtet.

Die Hauptrolle der Snotlinge in der Orkoiden Gesellschaft ist die Pflege und Kultivierung der Pilze, welche als Nahrung, Getränk und Medizin dienen. Sie haben als weiter Aufgabe die Überwachung der Squigs die in den Jauchegruben der Orks leben. Snotlinge werden von den Runtherdz, einer Kaste der Ork-Rasse gezüchtet und aufgezogen



--------------------------------------------------------------------------------
1.2 Die verlorene Rasse
--------------------------------------------------------------------------------

Imperiale Gelehrte nehmen an das auf der Ork Heimatwelt (wo immer diese auch sein mag oder war) eine uralte Rasse existierte, die indirekt für die Ausbreitung der Orkoiden Gesellschaft verantwortlich war. So schwierig es auch zu glauben scheint, war diese uralte Rasse hochgradig intelligent und erlangte in wenigen Generationen die Herrschaft über die anderen Orkoiden Rassen. Sie verstanden und entwickelten Technologien, sogar die legendäre (und nun verlorene) Transmittertechnik. Wie Historiker behaupten war es diese Rasse welche den Aufbruch der Orks zu den Sternen herbeiführte.

Es wird angenommen das die Snotlinge, eine nun physisch unterentwickelte Kaste von Sklaven die einzigen lebenden Nachkommen dieser verlorenen Rasse sind. Das recht spontane auftauchen von Superintelligenten Snotlingen konnte nur durch eine besonderen Katalysator erklärt werden. Die Snotlinge lebten in Symbiose mit Pilzen, welche sie kultivierten und als Nahrung zu sich nahmen. Es wird angenommen das die Pilze in Höhlen im Untergrund der Orkoiden Gesellschaft wuchsen und genetische Mutationen an den Gehirnen der Snotlinge verursachten. Die Snotlinge züchteten diese Pilze als Nahrung. Über Generationen stimulierte ein Teil dieser Pilze das Wachstum der Gehirne zu dessem vollen Potential und Entfaltung. Später wurden die Pilze dann durch die schlauer gewordenen Snotlinge speziell zu diesen Zwecken gezüchtet.

Nach Erzählungen war diese hochinteligente längst verlorene Rasse genannt Brainboyz, körperlich immer noch recht klein. So schufen sie Rassen wenig intelligenter Orks, die aber größer, zäher und brutaler waren als sie selbst . Und diese Rassen sollten für die Brainboyz arbeiten und die Kriege führen, es waren die Orks und die Gretchins.

Die Gretchins stellten wohl eine weiter Entwicklugsstufe beim Zuchtprogramm zu den Orks hin dar. Diese Orks sollten die Pilzanlagen kultivieren und pflegen. Zum Pech der uralten Rasse verspeisten die Orks einige der Pilze die sie Ernteten sollten. Ihre Herrscher nahmen davon kaum Notiz, da ihnen nicht klar war das ihre Intelligenz erst durch das essen der Pilze gestiegen war. Über einige Generationen stieg auch die Intelligenz der Orks an, und zwar gerade hoch genug um sich gegen ihre Herrscher aufzulehnen und die Macht an sich zu reißen.

Die Brainboyz wurden versklavt und es wurde ihnen nur erlaubt eine kleine Menge der Pilze zu essen. Langsam nahm ihre Intelligenz ab und sie entwickelten eine recht jugendliche Mentalität (sogar für den Ork Standard). Die Orks kümmerten sich nicht mehr um die weitere Züchtung der Pilze und es wird angenommen das diese Pilzart ausstarb. Als die Pilze seltener wurden begannen auch die Orks wieder stärker zu verdummen. Zu diesem Zeitpunkt war durch die hohe Technologie und Kultur, das erobern des Weltalls durch die Orks am weitesten Fortgeschritten. Allmählich entwickelt sich die Orks zurück, mit einer niedrigeren mentalen Kapazität wie sie die Brainboyz vorher hatten (aber die Orks blieben weiterhin die dominante Rasse). Dies spiegelt die Situation wie sie sich bis zu heutigen Tage darstellt wieder. Es stellt sich heraus das es fast unmöglich ist die Entwicklung der Orks im speziellen Detail nach zu vollziehen. Wie die meisten Geschichten und Legenden der Orks wurde dies alles aus Fragmenten alter Überlieferungen zusammengesetzt, die sich auf die Brainboyz beziehen. Diiese gaben abernur einen ganz kleine Einblick in die Zeit als die Orks noch nicht an der Macht waren.

Wo nun die Orkoide Gesellschaft durch ihre brutalsten und stärksten Elemente geführt wird, kristallisiert sich ein großes Problem heraus: Das Wissen um die Technologieging geht langsam aber sicher verloren. Die Orks fanden die offensichtliche Lösung in der Verwendung von Sklaven. Außer den Mekboyz (Orks mit einem etwas zurückgebliebenen Talent für Technologie) versklaven sie Menschen und andere Außerirdische Wesen für ihre Werkstätten und Fabriken. Ebenso erzwingen sie sich Tribute von Außerirdischen Gemeinschaften. Diese Tribute wurden in Form von Rüstungen und Technologien bezahlt. Machmal werden ganze Planeten von Orks erobert, unterjocht und als Rüstungsindustrie genutzt.

Nach einigen siegreichen und destruktiven Kriegen, gibt es eine Unzahl von Außerirdischen Gemeinschaften die freiwillig für die Orks Ausrüstung aller Art herstellen und die Orks damit zu beliefern, sei es um die Orks von sich fernzuhalten oder als bezahlung von Schutzgeldern.



--------------------------------------------------------------------------------
1.3 Die Ork Reiche
--------------------------------------------------------------------------------

Die Orks leben auf unzähligen Welten. Auf einigen sind sie die alleinige Spezies, auf anderen leben sie im ständigen Krieg mit der Bevölkerung und auf wieder anderen sind sie deren Beherrscher. Es gibt kleine Ork Reiche, größere Imperien und Horden die an Bord von Space Hulks durchs Universum treiben. Wo immer auch Menschen durch das Weltall reisen trafen sie auf die Orks. Das Weltall ist somit ihr eigentliches Reich.

Die Ausbreitung der Orks von ihrerer Heimatwelt in das Weltall ist vielleicht eins der größten, Bedeutesten Zufälle in der Geschichte der Orks. Ihre Ausbreitung geschah sporadisch und zufällig, sie siedelten mal hier mal dort. Mit anderen Worten kann ein Ork Reich oder ein wandernder Ork - Stamm überall auftauchen.

Als Ergebnis dieser Form der Besiedlungen kann man Orks in allen bekannten Teil der Galaxie (und sicher auch in weitern noch unbekannten teilen) antreffen. Die Eldar sagen das die Orks ein Teil des ganzen an sich sind, die Orks selber sagen: " Wir sind die Orks; wir sind da weil wir nunmal hier sind"


--------------------------------------------------------------------------------

1.3.1 Reisen im All

Vor Tausenden von Jahren wurde von der Erde aus eine Sonde ausgeschickt, ihre Mission bestand darin das Ende des Universums zu erreichen. Die Techpriester die sie gebaut hatten hofften das sie eines Tages an ihren Erschaffungsort zurückkehren würde, nachdem sie die Galaxie durchquert hätte. Nach 14000 Jahren ihrer Reise sendet sie immer noch schwache Signale und hat ihre Heimreise noch lange nicht angetreten (und es ist nicht klar ob sie jemals zurückkehren wird). Die Imperialen Techprister die immer noch den stetigen Datenstrom beobachten, identifizieren dabei einen sehr hohen Anteil von Orkoiden Signalen. Die alleinige Schlussfolgerung der Menschen daraus ist niederschmetternd. Dies bedeutet, wohin man auch immer durchs All reisen wird ist es mit hoher Wahrscheinlichkeit möglich das die Orks schon da sind, oder wenigstens bald eintreffen werden.

Die Ausbreitung der Orks war nur mit der Entdeckung und ihrem prinzipiellen Verständnis für die Technologie der Kraftfelder und Teleporter möglich. Es scheint das diese äußerst wichtige Entdeckung doch recht zufällig war und nicht das Ergebnis von spezieller Forschung und Entwicklung durch die Orks. Aber als sie die neuen Technologien der Kraftfelder und Teleporter begriffen war es für sie ein leichtes diese zu replizieren. Schon kurze Zeit später fanden die Orks noch eine weiter Eigenschaft der Kraftfelder heraus: Wenn ein Kraftfeld die Möglichkeit bietet das Eindringen von außene zu verhindern, so besteht auch die Möglichkeit etwas in einem Kraftfeld einzusperren.

In dem frühen Tage der Orkoiden Ausbreitung benutzen sie die Kraftfelder um damit große Blasen mit atembarer Luft zu erschaffen. Diese wurden um alle mögliche Teile, von welchen die Orks glaubten sie als Raumfahrzeug nutzen zu können, herum platziert. Die Orks warteten bis sie einen der großen Space Hulks, oder anderen Raummüll gesichtet hatten der durchs All trieb. Wenn das Objekt nah genug am Gravitationsfeld ihres Planeten vorbeikam benutzten die Orks eine Art Transmitter um sich selbst, sowie ihre Ausrüstung auf das treibende Teil zu transferieren. Die Orks hatten dabei keine Ahnung wohin das Teil weiter trieb und wo ihre Reise wohl enden würde. Sie wurden nur durch ihre unbändige Abenteuerlust angetrieben und in der Hoffnung neue Welten zu Sichten und zu Erobern.

Wenn die Orks an Bord eines Space Hulks sind wird dieser komplett von ihnen mit einem Kraftfeld voller Atmospähre umgeben. Der Space Hulk treibt auf seinem Weg durch das Universum, teils im normalen Raum und manchmal auch im Warp. Das bedeutet das die Orks überall auftauchen können. Natürlich spielt der Zufall bei ihrem Auftauchen eine große Rolle und ist nicht selten eine erhebliche Überraschung für die dort existierenden intelligenten Lebensformen. Eine Zeit der wirtschaftlichen und sozialen Anpassung wird folgen, während die Orksversuchen ihr neues Reich zur Heimat machen.

spacehulk.jpg


Über die Jahrhunderte hinweg haben Orks versucht ihre Reisen zu steuern oder wenigstens grob zu planen. Um dies zu tun sind sie auf die Talente ihrer Shamanen, den Ork-Psyoniker auch bekannt als Weirdboyz angewiesen.

Die Weirdboyz navigieren so gut sie können. Dazu benutzen sie alles was sie aus ihrer Geschichte oder aus ihrer Mythologie dazu in die Hände bekommen. Einige Stämme schaffen es von Zeit zu Zeit ihre gewünschten Ziele zu erreichen (mehr durch Glück als gezielte Eingriffe in die Technik) , aber der ganze Raumflug ganze hat aufgrund großer Unzuverlässigkeit, bei den großen zurückgelegten Entferungen immer einen gefährlichen Beigeschmack für die Orks.


--------------------------------------------------------------------------------

Fester vom Clan der Blood-Axes schaute durch das gepanzerte Fenster seines Space Hulks und wunderte sich wie weit weg die Sterne doch waren. Wie viele Tage würde es wohl dauern um zu ihnen zu laufen, wenn es die Möglichkeit gäbe das eine Ork jemals im Weltall laufen könnte. Tage ? Wochen ? Monate ? Jahre ?. Die Sterne funkelten kalt, beantworteten aber nicht seine Frage.


Das Echo vom Gesang einer größeren Gruppe Weirdboyz hallte durch die Gänge. Bis zum Warp-Sprung würde es wohl nicht mehr allzu lange dauern. Der Space-Hulk würde zwischen den Sternen im All verschwinden und irgendwo anders urplötzlich auftauchen. Hoffentlich eine Welt wo sich das plündern für die Blood-Axe lohnen würde. Nicht so eine langweilige wie die letzte.

Er schaute zurück auf die zerklüftete Oberfläche des toten, luftlosen Planeten hinter sich und spuckte voller Ekel. Dort unten war nichts gewesen was man hätte mitnehmen können, nur verwüstete Städte und schlichtes geschmolzenes Glas. Das einzige annähernd Interessante Ding war ein Berg, geformt wie eine fremdartige Rune. Der menschliche Gefangene nannte ihn "Das Auge von Horus". Es musste ein hartes Stück Arbeit gewesen sein den Berg so zu formen. Fester konnte nicht verstehen warum der Mann deswegen so verstört war.

Der Boden das Space Hulks vibrierte als die Mekboyz das Kraftfeld vorwärmten, welches sie vor den fremdartigen Einflüssen das Warps schützen sollte. Hoffentlich arbeitete es besser als beim letzten mal; dieses verrückte dämonische Ding das einige Hunderte von Orks tötete bevor die Mekboyz es los wurden. Fester versprach sich selbst, sollte dies nochmals passieren würde bei den Mekboyz der eine oder andere Kopf rollen.

Er überlegte ob wohl einige dieser großen Menschen in den lustig verstärkten Rüstungen versuchen würden sie in dem nächsten System von dem Space Hulk zu vertreiben. Sie versuchten dies ja immer wieder. Fester macht dies nichts aus, es war immer spaßig sie ins All zurückzutreiben. Und die großen Menschen, Terminatoren wurden sie gerufen überlegte er, wussten zu kämpfen. Wie es alle Menschen konnten, dachte er, aber das war immer noch zuwenig verglichen mit den Orks.

Nach einer zusätzliche Beschleunigung des Hulks ging ein kleiner Ruck durch seinen Körper. Sie waren bereit für den Sprung durch den Warp. Einige Stormboyz mit aufgezogenen polierten Helmen und frisch gereinigter Uniform liefen durch den Gang.

" Ere we go! `Ere we go! `Ere we go!" riefen sie. Fester dachte es wäre wohl besser auch seine beste Uniform anzuziehen. Seine Jungs erwarteten immer eine kleine Show von ihrem Boss wenn sie das neue System erreichten.

Lautlos pfeifend machte sich Fester auf den Weg zu seiner Kabine, dabei ließ er das entfernte Licht der Sterne und die unbeantworteten Fragen hinter sich zurück.

Als der Hulk den Sprung startete erloschen die Sterne.



--------------------------------------------------------------------------------

1.3.2 Ork Gemeinschaften

Ein Ergebniss der großen Reiseaktivitäten im All und der Orkoiden Art Abenteuer zu suchen können Orkoide Gemeinschaften über das ganze All verstreut gefunden und angetroffen werden. Diese Gemeinschaften können meist in zwei Gruppen eingeteilt werden, entweder sind es einzelne unabhängige Stämme oder Vereinigungen von verschiedenen Stämme unter einem großen Kriegsführer.

Zu jeder Zeit können Stämme oder vereinigte Stämme entweder durchs All ziehen, einen Planeten besiedeln,von anderen Rassen isloiert, in Kontakt mit anderen Völkern als deren Feinde oder Beherrscher sein. Jeder Stamm enthält eine große Anzahl verschiedener Klans und Kasten. Diese Klans und Kasten bilden den eigentlichen Stamm der Ork Gesellschaft und werden später noch beschrieben.


--------------------------------------------------------------------------------
1.4 Klans und Kasten
--------------------------------------------------------------------------------

Die Orkoide-Gesellschaft ist unterteilt in Klans und Kasten. Ein Ork Klan kann alle Familien enthalten die den Anspruch auf Gemeinsamkeiten erheben. Jeder Klan kann sich aus verschiedenen Mitgliedern der einzelnen Kasten zusammensetzen, die aber verschiedenen Positionen darin einnehmen. Kasten reflektieren denn sozialen Status der Orkoiden und ihren Platz in der Gesellschaft. Die stärksten Kasten innerhalb eines jeden Klans beschreiben dessen Charakter und Tradition. Die 6 Grundklans werden nun vorab grob beschrieben, wobei es aber noch viele weitere verschieden Klans gibt.

Die GOFFS, ein sehr militaristisch organisierter Klan, haben viele Nobz. Diese Nobz formen eine arrogante militärische Aristokratie innerhalb ihres Klans. Sie haben eine große Anzahl stark militaristisch auftretender Junger Orks, die Stormboys, aber nur wenige Runtherdz und Weirdboyz.

Der BAD MOON KLAN ist bekannt für seinen Reichtum und seine Extravaganz. Dieser Klan hat unzählige Weirdboyz sowie eine Menge von besonders exzentrischen und prahlerischen Nobz. Die Bad Moons besitzen besonders viele Gretchins als Sklaven und verlassen sich darauf das diese ihre Wünsche erfüllen.

Der DEATH SKULL KLAN ist dafür bekannt nach einer Schlacht alles zu Sammeln was ihnen in die Hände fällt, dieser Klan hat viele Schelmische, diebische Gretchins. Viele von ihnen machen sich immer wieder mit Beute vom Schlachtfeld aus dem Staub. Zusätzlich sind im Klan viele Painboyz und Madboyz.

Die EVIL SUN ORKS sind nicht nur wohlhabend , sondern auch noch ungewöhnlich Stark vom "KULT OF SPEED" besessen. Es gibt viele in diesem Klan bei denen sich eine Begabung für Technologie und Mechanik herauskristallisiert. Die Konsequenz daraus ist das sie deutlich mehr Mekboyz in ihren Reihen haben als andere Klans.

Der SNAKE-BITE KLAN ist der absolut wildeste und primitivste der bekannten Klans. Sie haben die meisten Gretchins und Snotling Herden überhaupt, daher auch die hohe Anzahl der Runtherdz. Die Snake Bites haben viele Madboyz und Weirdboyz, aber nur wenige Stormboyz.

Die BLOOD AXE sind die trügerischsten Händler unter den Orks. Gegen Bezahlung durch das Imperium kämpfen und überfallen sie sogar andere Klans. Sie sind notorische Ärgerbereiter und oft verantwortlich für das schüren von Zwietracht unter den Orks. Da sie ja gegen Bezahlung Kriege führen haben sie recht reiche Nobz. Der Klan hat einige wenige Runtherdz oder Weirdboyz, aber viele Mekboyz die ihr bestes versuchen imperiale Technologie zu kopieren.


--------------------------------------------------------------------------------

(Zusammengetragen von Lobo aus "WAAARGH The ORKS" S.2-14)

Fortsetzung folgt
 
Die Orks - Teil_02


--------------------------------------------------------------------------------
2. Die Kasten
--------------------------------------------------------------------------------

2.1. Nobz, Warbosse und Warlords

2.1.1 Nobz

Nobz sind die nobelsten unter den Orks. Sie gehören zu vornehmen Haushalten oder sind die Bosse der Ork Familien. Oft sind es wohlhabende Zahnreiche Lords (Zähne sind die Währung der Orks) oder alte abgehärtete Kriegsveterannen. Nobz sind extrem arrogant und verhängen an Ort und Stelle hohe Strafen an alle geringeren Orks, Gretchins oder Snotlinge die aus der Reihe tanzen oder über die Sie sich ärgeren.
Nobz findet man in Kommandopositionen, oder als Organisatoren in ihrerer eigenen Gruppe. Sie befinden sich gern in Gesellschaft gleichgestellter Orks und können sich die besten Rüstungen und Waffen leisten. Gutes Kriegsgerät ist ein Zeichen für einen hohen Status und Ansehen bei den Orks. Einfache Orks dürfen keine besseren oder prestigeträchtigeren Waffen oder Rüstungen besitzen. Falls doch mal ein ein normaler Ork prunkvolle oder imponierende Ausrüstung besitz wird diese sofort durch einen der Nobz konfisziert.

nobz01.jpg




Nobz Einheiten sind dadurch natürlich extrem gut bewaffnet und ausgerüstet. Die Rüstungen gehen von einfachen Schulterplatten bis hin zu komplett angetriebenen Megarüstungen, ganz nach dem individuellen Reichtum, Status und Glück im Kriege. Prestigevolle Rüstungen, wie zum Beispiel die vollautomatische Megarüstung wird nur von den Nobz getragen, da sie als einzige wohlhabend genug sind um eine Werkstatt zu unterhalten , einen Menschlichen oder Squat Techniker für Reperatuen zu beschäftigen und genug Material für eine solche recht ausgefallene Ausstattung zusammen zubringen.

2.1.2 Warbosse und Warlords

Den stärksten und ansehnlichsten Nobz wird der Titel Warboss oder Warlord gewährt. Ein solches Oberhaupt führt einen ganzen Stamm oder eine militärische Operation an. Warlord ist der Titel eines besonders starken Warbosses der einen großen Stamm oder sogar mehrere Stämme anführt.

Ein Nobz kann solch einen gehobenen Titel erhalten wenn er Genialität in der Schlacht vorweist, oder wenn ihm großer Gehorsam und Respekt entgegengebracht wird. Aber noch schneller kommen sie durch ihre etwas höhere Schlauheit und ihre Eigenschaft laut zu schreien zu einem der Titel. Natürlich müßen sie mit Rivalen und Herrausforderern fertig werden. Es gibt dabei ein paar extrem ehrgeizige oder vor Kraft verrückte Orks und der Kampf um die Macht erhitzt sich manchmal stark. Das heißt ein großer Intellekt ist nicht unbedingt Voraussetzung dafür Macht auszuüben, noch ist ein Mangel davon ein großer Nachteil. Die Warbosse haben es leicht fähige Vertreter für die anspruchsvollen organisatorischen Aufgaben zu finden.

Warlords schinden durch ihre glänzenden Rüstungen Eindruck. Sie halten Gericht in großen Orktempeln, sitzen auf einem riesigen Trohn umgeben von Beratern und Bittstellern. Uralte Kriegsfahnen hängen über dem Trohn, welcher mit prachtvollen Beutestücken aus vergangenen Kriegstagen bestückt ist. Die wichtigste Trophäe die ein Warlord besitzen kann ist der Helm eines Space Marines. So ein Teil wird schnell zu einem Talisman für seine Kraft oder ein Glücksbringer für kommende Schlachten und wird oft auf dem höchsten Punkt der Bannerstange in den Krieg getragen. Die Orks bewerten ihre Kriegsbosse nach der Menge und Qualität der Feinde die durch sie erledigt wurden. Eine Ausstellung von Ausrüstungen seiner geschlagenen Gegner ist das größte mögliche Zeichen für seine Fähigkeiten und auf das Recht zur Führerschaft.



2.1.3 Zweikampf Narben
Nobz mit den größten und imposantesten Duell Narben sind diejenigen die den meisten Respekt von ihren Boyz ernten, da diese sofort sehen das dieser nicht lange fackelt. Die ideale Duell Narbe läuft oben vom Kopf bis zur Mitte der Wange. Diese ist Rauh und Schön. Für ein höheres ansehen lässt man die Fäden der Narbe nicht ziehen sondern trägt sie deutlich sichtbar. Nobz beleidigen sich oft gegenseitig nur um einen Zweikampf zu provozieren um so weiter schöne Narben zu bekommen.



--------------------------------------------------------------------------------

2.2 Die BOYZ

Die Boyz bilden die eigentlichen Reihen der Ork.Krieger, die meisten Orks gehöen zu den Boyz. Ihre Rüstung besteht nur aus wenigen einzelnen Teilen, meist mit einer Rückenplatte die Symbole ihres Klans tragen. Jeder Boss eines Stamm ist Anführer von mindestens 4 Boyz, meistens sind es aber einige mehr. Jeder Stamm und jede Ork Familie hat seine eigenen Variation von Wappen und ihre individuellen Rangabzeichen.

ork01.jpg


Die Hauptaufgabe oder Bestimmung der Boyz ist es als Infanterie so hart wie möglich zu kämpfen. Boyz sind mit der Standardwaffe der Orks, dem Bolter bewaffnet. Zwei Boyz in jedem Stamm sind des öfteren mit wesentlich stärkeren Waffen ausgerüstet, sie dienen dem Boss als Leibwache. Orks haben eine Vorliebe für einfache, lärmende Waffen und können es nicht glauben das eine Waffe die nicht gleichzeitig laute, krachende Geräusche abgibt dem Gegner einen ernsthaften Schaden zufügt.

Nach irgendwelchen alten Legenden gab es wohl einen uralten Stamm der reitend auf Wildschweinen in den Kampf zog. Dies wird manchmal noch bei einigen Stämmen gesehen die sich den Primitiveren Kampfmethoden verschrieben haben oder auf Planeten mit extremer Wildnis leben. Fortschrittlichere Orks, die Kontakt mit diesen Orks hatten, waren oft so beeindruckt von der Wildheit der Schweinereiter und deren Tieren, das sie ihre Mekboyz und Painboyz anstifteten Experimente mit gefangenen Wildschweinen durchzuführen. Nicht lange und sie hatten ein Kybernetische verbessertes Wildschwein erschaffen, beziehungsweise konstruiert und eine neue Rasse erschaffen die sie dann CYBOAR (eine Abkürzung aus dem Namen Cybot und Boar) nannten. Diese waren nun Teils wildes Tier Teils Maschine. Bionische und Kybernetische Implantate geben den Cyboars enorme Ausdauer und Wiederstandsfähigkeit. Das natürliche wilde Temperament der Wildschweine wurde nicht verändertund blieb erhalten, zusätzlich wurden diese mit technologische Verbesserungen, wie zum Beispiel rasierklingenscharfen Gebiss und Stoßzähnen ausgestattet. Die Orks die tapfer und unbekümmert genug sind diese Cyboars zu reiten stammen alle von den primitiveren wilderen Klans ab, zu erwähnen wären hier insbesondere die barbarischen Snake-Bites.

Jeder Klan der genug Mekboyz in den eigenen Reihen hat (wie z.b. die Evil-Sunz) haben wenigstens ebenso viele motorisierte Orks, die auf allen möglichen Fahrzeugen wie Bikes, Buggies , Kriegstrucks, Kettenfahrzeuge, bewaffnete Karts und alles was den Mekboyz sonst noch an fahrbaren Konstruktionen einfällt herumrasen. Diese Boyz sind eigenwillig und unbekümmert. Sie lieben den Rausch der Geschwindigkeit wenn sie ihren Feinden entgegenrasen. Sie sind sehr geschickt bei großen Überlandfahrten, oder weiten Flankenbewegungen die dann eine Art motorisierte Zangenbewegung darstellt.

Orks stehen unheimlich auf das Röhren der Motoren und den Geschmack des aufgewirbelnten Staubes der von sich durchdrehenden Räder augeworfen wird. . Wenn sie so angreifen sieht es für ihre Gegner aus als Rolle eine riesige Staubwolke auf sie zu. Motorisiertre Boyz bemalen ihre Fahrzeuge Rot (weil rot iz schnella) - eine gemeinsamer seltsamer Ork Brauch.

Ähnlich wie die Boarboyz dienen die Bikeboyz dazu die feindlichen Truppen zu schocken. Bikeboyz und Stormboyz verachten sich gegenseitig. Bikeboyz sind von Natur aus Wild und ihre Art von den Bikes aus zu kämpfen ist unbekümmert und undiszipliniert. Ihr äußeres Erscheinen hebt sich deutlich von den Stormboyz ab, die eher auf Dinge wie Disziplin, mitleidlose Ausbildung und starke Professionalität legen.

Wenn einige Bikeboyz mal einem Regiment Stormboyz in die Quere kommt, fordern die Bikboyz sie meist zu einem Psychologischen Duell heraus, um zu sehen wer zuerst die Nerven verliert. Die Stormboyz werden so einer Herausforderung niemals aus dem Wege gehen, für sie ist dies eine Sache der Ehre. Die Bikeboyz entfernen sich dabei um einige hundert Meter und die Stormboyz nehmen Formation an. Dann rasen die Bikeboyz geradewegs auf die formierten Stormboyz zu um zu sehen ob einer von ihnen aus der Formation ausbricht. Wer immer auch zuerst Schiss bekommt, sei es die Bikeboyz die extrem knapp vor den Stormboyz ihre Maschinen herumreißen, oder die Stormboyz die Lücken bilden um einen der Heizer durchzulassen, wird sobald es bekannt wird zum Gespött des ganzen Stammes. Es ist wohl kaum überraschend das bei diesen Duells des öfteren einige Orks auf der Strecke bleiben.


--------------------------------------------------------------------------------

2.3 Stormboyz
Stormboyz sind ein seltsames Phänomen in der Orkoiden Gesellschaft, welches den traditionellen Ork Kriegern doch sehr zu denken gibt. Stormboyz sind junge Orks die starke Vorlieben für den Militarismus haben. Sie legen extrem viel Wert auf ihre Ausrüstung, einige von ihnen gehen sogar so Weit und polieren sich ihre Stiefel. Sie glauben an straffe Organisationen, Gehorsam, Disziplin und militärisches Heldentum. Logischerweise denken viele der traditionellen Orks das sie sich somit viel zu wichtig vorkommen und beschuldigen sie oft das sie den ganzen Spaß damit verderben.

ork02.jpg


In der Ork Gesellschaft wird alles nach Lust und Laune ausgeführt, sogar der Krieg. Vorauszudenken und zu Planen wird von den meisten Orks abgelehnt. Sie wollen nichts mit diesem ganzen Organisierten Zeug zu tun haben, sie beauftragen höchstens ihre Gretchins schon mal mit diesen Angelegenheiten. Disziplin wird bei den Stormboyz nicht bis ins extremste ausgeführt, eine heftige Ohrfeige von einem der Bosse reicht meistens. Uniformen sind in Ordnung solange sie genug Platz zur Selbstdarstellung lassen. Trotz allem ist das Kämpfen etwas was man genießt und einem Spaß bringen soll, es sollte niemals zu ernst genommen werden. Wie die Orks sagen "Du wirs dir den Kopp do net für nix einhaun lasse".

Traurigerweise ist der traditionelle Weg für viele jugendliche Orks nicht mehr gut genug, so das sie dagegen rebellieren, da sie alle gleich sein wollen. Sie sind besessen von der militärischen Lebensart und den alltäglichen Details der Kriegsführung. Sie sind nicht willig dem Spruch der Veteranen Krieger zu folgen, der lautet " Einfach weiter so" . Die meisten Orks lachen über das auftreten der Stormboyz, wie sie herumstolzieren, Befehle rufen, trainieren und weiter Dinge freiwillig ausführen die sie befehlt bekommen.

Wann immer die Stormboyz auch irgendwo lang marschieren, werden sie von Squig kauenden Veteranen beobachtet und mit Sprüchen wie "Bekomm mal wat matsch an die Füss" oder "Wat glaubt ihr wat ihr seit? Stinkende Mönschen?" verspottet. Andere Orks finden dies nicht so amüsant und bemängeln das abweichen vom traditionellen Weg und beschweren sich das sie eigentlich nach der guten alte Ork Tradition Leben sollten
Die Konsequenz daraus ist " Da is wat nich in Ortnung mit de jungen Leut heut, wir han nich exzerziert wie wir jung warn un wir rannten auch niemals nie wech".
Realität bei den Stormboyz ist aber das die meisten jungen Orks die bei ihnen Eintreten einfach nur ein bestimmte Altersphase durchmachen. Junge Orks die gerade die Wildniss verlassen , wo sie geboren wurden, sind aggressiv und abenteuerlustig. Sie sind ungeduldig und übereifrig, wollen ein richtiger Krieger werden und sich selbst als einer der Boyz beweisen. Nach einigen Jahren als Stormboyz, wachsen sie meist aus dieser Phase heraus und werden Kampfgehärtete Veteranen. Sie haben dann keine Interesse mehr am Glanz des Militärs, weil sie mittlerweile gelernt haben das Orks keine Regeln brauchen und das der traditionelle Weg der Kriegsführung doch der beste ist. Wie die Veteranen sagen "Orks kämpfen nu ma nich organisiert".

Natürlich sind die Stormboyz schon ein erstzunehmender Gegner. Die Möglichkeit auf eine durchorganisierte und disziplinierte Ork Armee zu treffen, die ihre militärischen Talente bis zur Perfektion treibt, kann das Universum nur in Angst und Schrecken versetzen. Die Stormboyz sind immer scharf drauf sich auf dem Schlachtfeld zu präsentieren und den traditionell kämpfenden Orks zu zeigen das sie mehr Respekt verdienen. Wer weiß schon wo das in der Zukunft hinführen mag? Eines Tages könnte da ein Ork Imperium heranwachsen das dem des Menschlichen Imperiums gleicht, angeführt von den Stormboyz, ein Gedanke der einigen Rassen vor Angst erzittern lässt.

Stormboyz haben ihre eigenen besonderen Einheiten und streben das leben als Soldat an. Oder wie einige ältere Orks sagen : " Dat werden noch Mönschen". Sie tragen eine relativ standardisierte Uniform mit tarnfarbenen Muster, sowie Stahlhelme, ähnlich derer die von den Goffs getragen werden.

Stormboys haben großes Interesse an anderen Kulturen (speziell dem Chaso-Kult) und ersetzen schnell mal ihre Götter durch Blutdurstigere Formen. Zum Beispiel wird Khorne von den Stormboyz hoch angesehen.. Sie feiern den Blut-Gott in einer ihrer regelmassigen Paraden , wobei sie große Banner tragen, Kriegslieder singend und Märsche spielend.


--------------------------------------------------------------------------------

2.4 Madboyz

Madboys sind die geistesgestörten Sonderlinge unter den Orks. Alle Orks sind grimmige, aggresive Kämpfer die nichts lieber mögen als einen guten Kampf, aber Madboyz sind die verrücktesten Kämpfer von allen. Madboyz sind so dermassen durchgeknallt das dies selbst andere Orks dies merken. Abwohl sie von den anderen insgesamt als Madboyz bezeichnet werden lassen sie sich denoch nach ihren charakteristischen Eigenschaften in verschiedene Klassen von verrückten einteilen. Einige der bekannteren Klassen der Madboyz werden nun erklärt.:

2.4.1 Franatiks
Die Frantiks sind es öfteren unkontrolliert Aufgregt. Alles mögliche kann sie in Wut treiben und es braucht einige Zeit bis sich sich dann wieder beruhigt haben. Eine vorschnelle Bemerkung über den Besitz eines Gretchins-Sklaven, die Spannung bei einem Squig Wettessen oder die Fahrt auf einem der neusten Gefährte der Mekboyz kann einen Franatik in einen hysterischen Taumel versetzen. Oft sieht ein Franatik die Freude und Erregung anderer Orks und nimmt dann angeregt an ihrer Unterhaltung teil ohne eigentlich zu wissen worüber sie da Lachen und Witze machen. Und wenn sie schon lange fort sind kann man ihn vor lauter Vergnügen noch auf und ab hüpfen sehen.

2.4.2 Paranoids
Diese Orks leiden unter Verfolgungswahm und haben das bestimmte Gefühl das irgendwas oder irgendwer hinter ihnen her ist. Daraus kann eine übermäßige hohe Feindseligkeit gegen Aliens oder sogar gegen andere Klans und Kasten entstehen.
Das ganze kann in einen sofortiger Haß gegenüber bestimmten Orks, Gretchins, Snotlingen oder etwas ähnlichem irrationalen ausarten. Was immer es auch ist was sie anspricht , wenn sie damit in Kontakt kommen, rennen die Paranoids davon. Enweder verstecken sie sich oder vergessen alles um sich herum und greifen es an sobald sie es sehen.

2.4.3 Phobiaks
Die Phobiaks haben eine panische Furcht vor ganz normalen eigentlich harmlosen Dingen. Diese Angst kann von kleinen umherkrabbelnden unheimlich Squigs ausgehen oder auch vom Mekboyz die sich Sorgen um sie machen. Die Angst kann durch kleine, harmlose Tierchen (wie fliegende Insekten, oder kleine liebliche Säugetiere) über die Phobiaks hereinbrechen. Sobald die Phobiaks die Objekte vor dennen sie Angsthaben sehen flüchten sie voller Verwirrung und Panik.

2.4.4 Maniks
Maniks leiden unter irrationaler Besessenheit. Welches Objekt auch immer die unglückliche Besessenheit auslöst die Gedanken des Manik werden sich mit nichts anderem mehr beschäftigen. Bis irgendetwas anderes noch interessanter ist. Dies zeigt sich durch irrantionalen Haß oder extreme Angst. Eventuell kann sich dieser Haß gegen eine bestimmte Farbe richten und der Manik greift sofort jeden an der Kleidung in dieser bestimmten Farbe trägt. Bei einen anderen Gelegenheit wird der arme geistesgestörte Manik wahrscheinlich beobachtet wie er vor einem unschuldig aussehenden Squig zurückschreckt. Normalerweise würde diese zu jeder Zeit von einem geistig gesunden Ork aufgelesen und verspeist. Der Wechsel von einer Besessenheit zu einer anderen kann sich plötzlich und ohne Vorwarnung vollziehen.


Ein Manik kann dabei beobachtet werden wie er sich lautlos und heimlich an einen Gretchin heranpischt, einen klobigen Ast hochhebt um diese glücklose Kreatur zu erschlagen. Plötzlich läßt er jedoch den Ast fallen, und gibt dem Gretchin voller Liebe eine Klaps auf den Kopf , bevor die Verfolgung einer Fliege beginnt oder einfach böse einen Giftpilz anstarrt.

2.4.5 Skitzos
Diese Orks kennen den Unterschied zwischen Realität und Illusion nicht. So ergibt es sich das sie in einer fremdartigen Welt des Wahns aus Illusion und Fantasie leben. In einem Monent sind sie phlegmatisch und lässig (wie die restlichenBoyz ), dann wechselt schlagartig ihre Stimmung in extreme Hyperaktivität um, ohne das ein Grund dafür erkennbar ist.
Es ist möglich das irgendjemand einen Skitzo in den Pilzfelder am Rande der Müllgrube sitzend findet wo er mit einigen Snotlingen herumalbert und glaubt einer der Ihren zu sein. Es ist dann oft sehr unglücklich für die Snotlinge wenn er sich in der nächsten Sekunde für einen wild knurrenden Squig hält, sie aus den Pilzen heraustreibt, trippelnd auf den nächsten Ork zuläuft und diesem versucht die Kniescheibe abzubeißen.

2.4.6 Moroniks
Diese Orks werden an ihren weiten, starrenden Augen und leerem Gesichtsausdruck erkannt. Sie scheinen in einem Dauerzustand von Verwirrung zu sein. Sie können nur simplen Anweisungen folgen, welche sie aber sobald sie ihnen gegeben wurden meistens spontan wieder vergessen. Falls sie vergessen was sie eigentlcih tun sollten können sie stundenlang planlos durch die Gegend wandern

2.4.7 Melankoliks
Diese Madboyz scheinen dauernd von tiefer Melancholie befallen zu sein, sie verzehren sich in dieser Zeit nach längst vergangenen Schlachten und ihren Kameraden, die in diesen uralten Konflikten gefallen sind. Sie finden Inspiration in den Legenden von den alten Kriegen und sitzen oft gemeinsam um ein Lagerfeuer und erzählen sich von vergangenem Ruhm. Oft weinen Sie ohne Grund , oder werden auf unerklärlicher Weise zu Wut oder Begeisterung inspiriert . Dies kommt üblicherweise dadurch das sie in ihrer Phantasie weit weg sind und gerade einige Heldenhafte Taten ihrer ruhmreichen Vergangenheit durchleben.

2.4.8 Deliriaks
Die Deliriaks scheinen immer unglaublich Glücklich zu sein.. Sie lachen lang und laut, und ihr wahnsinniges Gackern haucht durch das ganze Lager und nervt selbst die stursten Orks oder Feinde.
Absolut nichts kann ihnen das Lachen aus dem Gesicht wischen. Sie lachen Angesicht der Gefahr, und grinsen erfreut nachdem sie schwerste Verletzungen, wie das verlieren ihrer Beine durch eine Bombe, erlitten haben. Painboyz finden diese Eigenschaft äußerst verblüffend. Die einfache Schlacht, mit ihrem Krach, Blitzen, bitterem Gestank und der generellen Verwirrung bereiten den Deliriaks endlose Freude. Deliriaks werden ihr Glück bei jedem Squig Wettessen versuchen, oder auf einer neuen Windgetriebenen Klapperkiste eines Mekboyz.

2.4.9 Savantz
Diese sind etwas idiotische Gelehrte. Sie sind introvertierte, nervöse, unberechenbare Induvidien mit großartigen Erinnerungsvermögen und das sie jederzeit abrufrn können. Desweiteren sind sie stark im Rechnen. Hier zeigt sich die Manie in Form von gesteigerten Geistigen Fähigkeiten, oder in anderen Worten sie sind exzentrische Besserwisser. Die einzigen Orks die jedoch Sinn in ihrem Geplappere erkennen sind die Mekboyz. Savantz werden oft von Mekboyz als Mitarbeiter gesucht, da sie manchmal wie lebende Computer funktionieren. Obwohl die Mekboyz zur eigenen Verwendung primitive Computer und Rechenanlagen bauen finden sie das algebraische Gemurmel das die Savantz von sich geben genauer und besser zu gebrauchen. Die Savantz finden es natürlich großartig einen Ork zu finden der sich still vor sie hinstellt um ihnen zuzuhören. Deshalb halten sie sich an jedem Mekboy fest der Interesse an ihnen zeigt. Mekz werden konsequenterweise immer von einigen Savantz umringt, vor allem bei komplizierten und grandiosen Projekten, die das können der Mekz bis an ihre Grenzen beansprucht. Das große Problem mit den Savantz ist, das sie Neigen zu der Gruppe anderer Madboyz abzuwandern wenn sie nicht beaufsichtigt werden. Dabei lassen sie die Mekz meist hilflos mit ihren Schwierigkeiten bei den Projekten zuück.

2.4.10 Geringere Manien
Natürlicherweise gibt es auch ander, kleinere Manien die nicht so häufig auftreteten, oder Kombinationen aus zwei odere mehrere kleinee Manien können denselben Ork heimsuchen. Für diesen selteneren Formen der Manie gibt es keine spezielen Namen, die Orks die dies betrifft wurden aber wie alle unter dem Sammelbegriff Madboyz eingeordnet.

2.4.11 Gruppen von Madboyz
Die meisten Klans der Orks haben Madboyz unter sich, aber ihre Anzahl variiert stark, von Relativ wenigen bis zu einer hohen Anzahl. Madboyz haben andererseits, abgesehen von ihrer offensichtlichen Geisteshaltung und dem Gesichtausdruck, den gleichen Rang und Status eines Boyz. Sie tragen Kleidung mit klarer Farbe und Bemalung wie jeder andere Ork. Nur ihr ausgeprägter Charakter, der Gesichtsausdruck und die Gestikulationen unterscheidet sie offensichtlich von ihren Verwandten. Die restlichen Orks betrachten die Madboyz als Anders und Speziell, aber auch wie einen natürlichen Teil der Orkoidem Gesellschaft. Sie halten sich nicht von ihnen Fern und Repektieren sie auch. Im Gegenteil, falls ein schelmischer Ork oder ein Gretchin einen Madboy aufzieht, finden sich selbige sofort von einigen der noch mehr geistesgestörte Freunde gerügt.

Madboyz treten natürlicherweise zusammen auf. Manchmal in Gruppen die der selben Manie verfallen sind, aber meistens in Gruppen von Madboyz mit unterschiedlichsten Manien. So ziehen sie am liebsten in den Krieg, in Gruppen unter sich. Die anderen Orks versuchen nicht das ihnen auszureden, sondern lassen sie den Feind bekämpfen wie sie es für richtig halten. Wenn sie nicht Kämpfen versammeln sich die Madboyz kauderwelschend und gestikulierend um ihre Lagerfeuer und Quartiere, glücklich in ihrer eigenen Gesellschaft. Manchmal ziehen sie andere Orks an die sich durch ihre Eskapaden unterhalten lassen.



--------------------------------------------------------------------------------

2.5 Mekboyz

Mekboyz auch bekannt als Mekaniaks sind die technischen Ingenieure und Hauptmechaniker der Orkoiden Gesellschaft. Man kann sie an ihren Overalls, Schraubenschlüssel, Schraubendrehern die in ihren Gürtel hängen und an dem öligen Lumpen den sie meist in einer der Hände halten erkennen. Ihr prinzipielles Verständnis für die Hintergründe der Technik die sie benutzen ist vage und grob. Meist sind die Mekboyz genauso davon fasziniert wie der Rest der Orks, vor allem wenn sie irgendetwas zusammenschustern was dann auch noch funktioniert (aber das tut es manchmal wirklich). Die Mekz haben ein angeborenes Talent für Maschinen. Wissensdrang, Experimente und noch mehr die Versuchung die Einzelteile solange zu bearbeiten bis sie irgendwie zusammenpassen ist der Schlüssel ihres Erfolges. Die Konsequenz daraus ist das die Mekz seltsame Dinge Konstruieren die eigentlich den Prinzipen der Wissenschaft wiedersprechen. Jeder Mek produziert seine ganze eigenen Dinge und jedes Teil der Ork Maschinen trägt die ganz individuelle Handschrift des Mekz.

mekboy01.jpg


Massenproduktion eines bestimmten Teiles ist nicht gerade die stärke der Orkoiden Kultur - ihnen fehlt die Handhabung und der Sachverstand dazu. Die meisten Massenprodukte sind Tribute untergebener Völker. Das traditionelle Handwerk ist bei den Orks was spezielles. Alles in der Orkoiden Gesellschaft von den Mekt produzierte ist ein Unikat.

Mekz sind große Sammler. Sie wandern über die Schlachtfelder, suchen nach Teilen die von Fahrzeugen heruntergefallen oder heruntergeschossen wurden. Sie werden von Schwärmen aufgeregter Gretchins begleitet, die dauernd irgendwelche Teile vom Maschinen zu ihnen bringen, um diese möglichst für ein paar Zähne zu verkaufen. Mekz haben große Mengen halbzerstörter mechanischer Teile in ihren Konstruktionen verbaut und jedes Projekt wird durch gründliches kramen in der Bitz Box erweitert

Mekz benutzen ein große Menge Sklaven: Gretchins, Snotlinge und gefangene Aliens. Diese Kreaturen besorgen das Heranholen, Tragen und das anstrengende Zusammenbauen der Konstruktion, so das die Mekz alle Freiheit haben in Ruhe über die Probleme nachzudenken. Wenn an einem großen Projekt gearbeitet wird, das fast immer dem Hirn eines einzelnen Mekz entsprungen ist, spricht sich dies schnell bei den anderen Mekz in der Umgebung herum. Sie treffen sich bei der Konstruktion und geben vor lauter Enthusiasmus gut Ratschläge. Bald schon sind ganze Regimenter von Sklaven an der Arbeit und das ganze beginnt sich zu Formen, es könnte ein Gargant werden, oder ein Raumschiff oder irgendeine andere Bizarre Konstruktion die aus dem Hirn ihres Schöpfers entsprungen ist.

Viele der Arbeiten haben ihren Ursprung indem, das sich der Mek so halbwegs an irgendetwas erinnert was er in einer Schlacht beim Gegner sah. Die Arbeit wird von dem ununterbrochenen Hämmern und Klimpern der völlig fertigen Arbeitskräfte der Gretchins, den Kommandos der Mekz wenn sie über ihre Konstruktion blicken und dem konstanten Austausch von wichtigen Argumenten wenn die Mekz die Pros und Kontras von verschiedenen Ausführungen und Variationen durchsprechen, begleitet. Solche Szenen spielen sich die ganze Zeit während des Waaghs ab, wenn der ganze Stamm vom Fieber der Vorbereitung auf den Kriege gepackt wird.

Die wahren Talente der Mekz liegen im Zusammenbasteln, nicht so im Erfinden. Mekz sehen irgendetwas und kopieren es dann, benutzen dabei alles Mögliche an Teilen und Stücken und basteln dann doch etwas völlig Neuartiges daraus.. Wenn die Orks präzise Maschinen, gutes Design und Hochtechnologie haben wollen verlangen sie es als Tribut von Rassen mit hoher Intelligenz. Natürlich bekommen die Mekboyz diese Dinge auch alle mal in die Hand da sie ja irgendwann mal ausfallen und repariert werden müssen. Orks neigen dazu alles zu zerstören, so das eine Reparatur mehr einem kompletten Umbau gleicht. Schon nach kurzer Zeit wandelt sich ein Fahrzeug oder anderer Ausrüstungsgegenstand in eine Teil mit deutlich orkoidem Charakter.

Mekboyz hören erst gar nicht bei kleinen Reparaturen auf, unbegründet befestigen sie Embleme, ein Totenkopf hier, ein eisernen Zahn da, eine grimmige hässliche eiserne Dämonenmaske dort. Oder geben dem ganzen einen roten Farbanstrich um es schneller zu machen. Jede Ork Armee bevorzuget natürlich außerirdische annektierte Ausrüstungsgegenstände, weniger die von Orks hergestellte Geräte. Sie besitzt hinter dem Rücken der Mekboyz Fahrzeuge die ursprünglich der imperialen Armee gehörte, direkt aus den Fabriken von unterworfenen Welten, neben alten und stark mitgenommenen durch Mekboyz wieder aufgemotzteVersionen der Fahrzeuge.

Eine Gemeinsamkeit aller Ork Geräte ist das sie dazu neigen jederzeit auseinander zu brechen.. Die Kreationen der Orks sind baufällig, besonders wenn sie eroberte überzählige Stücke oder herausgebrochene Teile von feindlichen Fahrzeuge verwenden (welche zusammengehämmert und zusammengeschraubt werden, Hauptsache sie passen irgendwo dran). Wenn ein Mek will das ein Teil irgendwo hinpasst dann bekommt er es auch passend.

Wenn einige Mekz in einer Streitmacht sind ist das ein kleineres Problem als man eigentlich annimmt. Die Mekz benutzen ihre alten, aber einfache Kenntnisse um alles Mögliche wieder ans laufen zu bekommen. Um so weniger Mekz sich darum kümmern, desto größer wird das Problem, weil die komplette Ausrüstung im Kampf oder beim Marschieren auseinander zufallen neigt. Eine Spur mit verstreuten Ausrüstungsstücken oder Teilen die irgendwo herabgefallen sind ist das deutliche Zeichen dafür das eine Armee von Orks mit wenigen Mekz vorbeigezogen ist. Meks sind sehr geschickt in der Herstellung unterschiedlichster seltsamster Waffen, die sie aus Teilen anderer Waffen (zum Beispiel 3 zusammengeschraubte Bolter) zusammenbasteln. Diese zusammengewürfelten Waffen funktionieren zwar immer wie Kombiewaffen, sind aber hoffnungslos unzuverlässig. Eigentlich ist es eine unglaubliche Verschwendung von Zeit und Material (incl. von Snotlingen) die Waffen auszutesten. In den meisten Fällen wird die Waffe auf dem Schlachtfeld zum ersten Male abgefeuert. Und zu diesem Zeitpunkt ist es meist zuspät Defekte an der Waffe zu erkennen, was sich oft in einem schrecklichen Ergebnis niederschlägt.

Mekz haben eine Vorliebe dafür ihre ungetesteten experimentellen Aperrate an leichtgläubige Orks zu verkaufen. Natürlich basteln die Orks mehrere Varianten des Teils das ihnen einfällt, bevor sie feststellen das es einigermaßen richtig funktioniert . Dann verkaufen sie die defekten Waffen um die Kosten des Experiments wieder reinzubekommen. Mekz basteln auch primitive Feuerwaffen, wie Musketen und Donnerbüchsen um diese an Gretchins zu verkaufen. Gretchins können sich nichts besseres leisten, sind aber immer wieder stark Beeindruckt von dem Lauten Knall, den Blitzen, Sternen und den Rauchwolke beim abfeuern dieser Waffen. Die Tatsache das man so ziemlich jedes kleine Objekt in die Waffe laden kann um es zu verschießen ist ein weiterer Vorteil. Wenn die Munition knapp wird kann man alles was als solches verwendbar ist im Camp der auf dem Schlachtfeld herumliegend finden: Nägel, Schrauben, Nüsse und sogar Geröll. Es gibt unzählige Möglichkeiten.

Meks sind faziniert von Belagerungsgeräten aller Art, dem Feld der Energie und dem Konstruieren von Kriegsmaschinen, haben aber lange nicht die Professionalität von Squat Ingineuren. Dafür stehen sie mehr auf das Spektakukäre und Beeindruckende. Mekz lassen von Gretchins Gräben und Energiezäunen um befestigte feindliche Stellungen legen. Die Orks dort können zwar Monate unter diesen schlechten Bedingungen leben, aber währenddessen bauen die Mekz ein Camp hinter den Linien und basteln verschiedenste Belagerungs und Angriffsmaschienen, sowie riesige Schleudern die auf Schienen geführt gigantische Felsen auf den Feind werfen. Es reicht schon das Zusehen wie eine dieser riesenhaften Waffen durch unzählige dampfgetriebene Motoren in Stellung gebracht wird, um eine ganze Garnison dazu zu bewegen die Waffen niederzulegen und sich zu ergeben.

Wenn sie nicht gerade mit ihren Schraubenschlüsseln bei der Arbeit sind, liegen die Mekboys schonmal zur Entspannung im Schatten einer Zeltplane und beobachten den Fortschritt der Arbeit, rauchen eine langstielige Pfeife die aus dem Schienbeinknochen eines Ogryns geschnitzt wurde und laden jeden vorbeigehenden Runtherd oder Painboy ein über ihre neusten Ideen zu fachsimpeln. Wenn der Pilztabak zu Ende geht, bleiben sie gelassen, ölige Lumpen qualmen sich für sie genau so gut, und das Aroma derer ist dazu noch nahezu unbeschreiblich.

2.5.1 Der Kult Of Speed

Orks lieben es schnell. Geschwindigkeit erfüllt einen tieferen inneren Wunsch ihres Temperaments. Genau wie das donnern von Waffen, der Weg der Zerstörung oder der Lärm einer Schlacht. Sie erfahren eine absolutes Hochgefühl beim schnellen fahren. Sie lieben es den Wind in ihren Gesichtern zu spüren, den Staub in großen Wolken hinter sich zu lassen und das Geräusch aufheulender starker Motoren.

kult01.jpg


Imperiale Gelehrte glauben das Orks süchtig nach Geschwindigkeit sind und es gibt eine Theorie wonach ein Teil ihres Gehirn dadurch leicht stimuliert wird. Hohe Geschwindigkeit macht die Orks enorm euphorisch.

Wann immer ein Ork seinen Buggy oder sein Bike zu einer Reparatur nach einem Mek bringt ist die erste Frage jedes Orks " Kann man dat Teil schnella machän?" Dazu ist natürlich immer ein neuer roter Anstrich nötig, sowie ein bisschen Pfuscherei am Motor um diesen etwas lauter zu machen. Wie jeder Orks weiß " Rot macht ja bekanntlich schneller und sieht gut aus". Fahrzeuge die extrem schnell sind haben ein hohen Stellenwert und Orks sparen Jahrelang Zähne um ein möglichst schnelles (und rotes) Fahrzeug zu erwerben. Rivalitäten zwischen Nobz und Kriegslords wer wohl das schnellere Fahrzeug hat löst meistens ein wilde Rennen im Umkreis der Siedlung aus.

Einige Orks verlassen ihre Fahrzeuge niemals, sie leben, essen und schlafen darin. Oft beauftragen Orks Mekz damit ihre Fahrzeuge erfinderisch auszurüsten, mit einer Hängematte hintendrin und an den Seiten angenieteten Squig Vorratsbehältern um mal eine Erfrischung zwischendurch zu sich nehmen zu können. Sie lassen außerdem Handgriffe und Fußbretter für ihre Gretchin Sklaven nachrüsten, an denen sich diese Festklammern müssen wenn ihnen ihr Leben lieb ist (Die geschwindigkeitsverrückten Orks würden niemals anhalten um ein heruntergefallenen Gretchin wieder aufzusammeln). Wenn ein Fahrzeug letztendlich mal stoppt kann es mit einem zur Ausrüstung gehörenden,ausgefalteten Plane in eine Art Zelt umgewandelt werden.
Der Kult Of Speed zählt gewaltige Truppen die mit Buggies, Bikes, Karts und fast auseinanderfallenden Fahrzeugen von einem Stamm angemietet werden können. Die meisten sind jedoch in einem Reparaturwürdigen zustand, mit allen paar Kilometern herabfallenden Teilen. Eine Menge dieser Fahrzeuge gehören Mekz von denen bekannt ist das sie ein Fahrzeug in voller Fahrt reparieren können. Wenn die Orks der Geschwindigkeitsrausch einmal gepackt hat finden sie es oft schwierig von der Höchstgeschwindigkeit wieder herunterzukommen. Manchmal ist es nötig deshalb den Fahrer feste auf den Kopf zu schlagen. Die Befehlshaber der Fahrzeugflotte gebrauchen diese Taktik meist in der Hitze eines Gefechtes, ansonsten kann es vorkommen das die Fahrer mitten durch die feindlichen Truppen heizen und am Horizont verschwinden.

Jeder Stamm hat einige Mekz welche die Liebe zur Geschwindigkeit der Orks ausnutzen um damit einige Zähne nebenher zu verdienen. Sie konstruieren alle Arten von Stahlrädern, Höllenmaschinen und Achterbahnen. Umso gefährlicher der Ritt ist umso lieber ist es den Orks. Jede größere Ork Siedlung ist gespickt mit diesen Art von lustigen Fahrwerken. Nobz oder Warlords befehlen den Mekz oft persönliche Höllenmaschinen für sie zu bauen. Zum Beispiel stellt das favorisierte, lustige Fahrwerk eines Orks einen großen Maibaum dar. Dieser besteht aus eine hohem Stamm an dem ein großes Rad befestigt ist. An dem Rad hängen viele Seile die am Ende eine Schlinge bilden. Nun platziert der Ork seinen Fuß in die Schlinge und zieht die Schlinge fest. Dann startet der Mek dem Motor und das Rad beginnt sich schneller und schneller zu drehen.. Die Seile wirbeln den Ork nun mit dem Kopf nach unten hängend durch die Luft. Die Sensation dieser Geschwindigkeit und die Orientierungslosigkeit schicken den Ork in die totale Ekstase.


--------------------------------------------------------------------------------

2.6 Painboyz

Orks die darauf spezialisiert sind die Wunden und Verletzungen ihrer Kameraden zu behandeln sind als Painboyz bekannt. Wie ihr Name schon andeutet stören sich Painboyz überhaupt nicht am Schmerz anderer. Sie interessiert es nicht ob ihre Eingriffe den Patienten Schmerzen zufügen, sie berücksichtigen dies überhaupt nicht, sie operieren einfach Teilnahmslos weiter. Painboyz sind gewillt selbst die unmöglichsten Wunden zu operieren. Es gibt nicht viel Dinge an einem Ork die sie nicht Durchstechen, Zusammenknoten oder wieder Herrichten können. Betäubung wird keine Eingesetzt, da die Painboyz darauf abfahren die Schmerzensschreie ihrer Patienten zu hören. So wissen die Painboyz das noch Leben in den Patienten ist, wenn diese vor Schmerz um sich treten. Gretchin Sklaven assistieren den Painboyz, sie werden aber eigentlich nur gebraucht um sich auf die Patienten zu setzten und diese Still zu halten, während der Painboyz zu den richtig schmerzhaften Stellen vordringt.

painboy.jpg


Painboyz werden wegen ihrer Faszination für den Schmerz so genannt, nicht nur für dem Schmerz bei anderer Orks sondern auch für ihre Eigenen. Painboyz versuchen immer wieder herauszufinden wie viel Schmerz sie wohl selber aushalten können und sind dabei sogar bereit an sich selbst herum zu experimentieren. Von Painboyz weiß man das sie ihre Gretchins an sich herumoperieren lassen und diese pflanzen bionische Implantate in sie ein. Während der Operation ist der Painboy feste an den Tisch geschnallt und die Gretchins müßen während der Operation einen Spiegel hochhalten damit ihr Meister sie bei der Durchfürunge selbiger beobachten kann.. Viele Orks denken das die Painboyz verwirrt sind ( was natürlich ziemlich deutlich ist). Es ist nur fair es aus der Sicht der Painboyz zu sehen: Wenn man schon die besten Bionischen Teile erfindet so sollte man sie auch als erstes tragen („Ist doch Vernünftig, oder“).

Painboyz sind leicht an ihrer bluttriefenden Schürze, der Brille, dem Gürtel vollgehangen mit Scheren, Messern, Zangen, Gasbrennern (um Wunden auszubrennen), Holzhammer (um unruhige Patient zu narkotisieren) und anderem Operationsbesteck zu erkennen. Wen es um Bionischen Implantaten geht arbeiten sie oft mit Mekboyz zusammen. Eines der nennenswertesten Ergebnisse dieser Zusammenarbeit sind die Cyboars, bionisch verbesserte Kreaturen die von den Boarboyz in den Kampf geritten werden.



Painboyz verwenden viel Zeit zum experimentieren. Sie sind stark daran interessiert wie Orks, Gretchins und Snotlinge arbeiten und was man alles mit ihnen machen kann. Painboyz verhalten sich wie Mekboyz. Experimente, die Probier und Find den Fehler Methode sowie körperliche Arbeit bilden den Tagesablauf. Wenn ein Ork in der Schlacht betäubt, gelähmt oder besinnungslos geschlagen wird, aber nicht tot ist wird er auf Befehl der Painboyz von einer Horde Snotlings vom Feld getragen.

cyboar02.jpg


Vielleicht erwacht der Verletzte dann erholt und stellt fest das er das Glück hatte von einem der besten Painboyz , mit aktuellsten Kenntnisstand behandelt zu sein. Dann hat er jetzt höchstens eine paar bionische Arme oder Beine. Der Painboy wird vor lauter Aufregung ginsen und ein weiser Ork wird schlau genug sein schnell zu bezahlen und nichts von seinem Pochenden im Schädel erzählen, welches der Painboy nur all zu gerne sofort mit auf die Rechnung setzten würde.

Painboyz treffen sich gerne mit Runtherdz und Mekboyz. Sie teilen dieselbe Interesse am improvisieren mit allen möglichen Dingen , egal ob es sich um orkische Körper, züchten von Snotlingen oder Maschinen handelt. Die Kasten diskutieren endlos technologische Themen und tauschen Ideen und Tips aus. Da sie sich dabei gegenseitig aber oft missverstehen endet dies oft in bizzaren Ergebnissen wen versucht wird die neuen Ideen in die Praxis umzusetzen. Was einen Buggy schneller macht funktioniert nicht auch bei einem Gretchin, einige Gretchins wurde aus diesen Gründen schon rot gestrichen. Wann immer auch ein Mek, ein Painboy und ein Runtherd zusammenkommen entwickelt sich oft eine hitzige Diskussion. Bei einem solchen Gepräch zuzuhören wird sehr befremdend wirken, obwohl die Mekz, Painboyz und Rutherdz hinterher meinen sie hätten wieder etwas dazu gelernt („ Wat zu gebrauchen“).

Eins der Ergebnisse der Kooperation zwischen den Mekz und Painboyz ist der Ork Dreadnougt. Diese Dreadnougts werden von Gretchins pilotiert die extra von Painboyz für diese Aufgabe passend operiert wurden. Der Fakt das der Pilot eines Dreadnought dabei den einen oder anderen Knochen verdreht bekommt, scheint den Gretchins in diesem Falle nicht viel auszumachen, da sie die große Chance nutzen werden um an der Seite der Orks zu kämpfen. Die Versuchung ist für viele Gretchins so groß, das sie stolz den Schmerz aushalten wenn sie in einen Dreadnought verpflanzt werden.


--------------------------------------------------------------------------------

2.7 Weirdboyz

Alle Orks sind von Natur aus ein bißchen übersinnlich veranlagt. Aber irgendwie sind sie doch selbst im Einklang mit dem Universum. Vielleicht erklärt dies ihre innere Stärke und Anspannung, ihren vollständigen Mangel an Streß oder von Angst. So sind Orks ein zufriedene Rasse. Menschen, Squats und Eldar werden dagegen von Selbstzweifel und Sehnsucht aufgerieben. Ein ständiger Hunger nach Antworten und Bedeutungen treibt sie geradezu direkt zur Verzweiflung. Orks hingegen kümmert dies überhaupt nicht.

weirdboy01.jpg


Der Kampf ums Überleben gilt für alle Rassen. Während andere überlegen was dies für einen Sinn macht, ist dies den Orks egal und sie warten einfach ab was als nächstes passiert. Orks interessiert das alles nicht weil es ihrer Meinung nach sinnlos ist sich Fragen zu den unbekannten Kräften des Universums zu stellen. Für Orks ist der Zweck des Lebens, des Universums und allem weiteren nunmal das Leben. Sie benötigen keinen Grund für ihr dasein, es ist halt so.

Es gibt einige Orks die aber noch mehr übersinnlich veranlagt sind wie der Rest. Diese sind bekannt als Weirdboyz. Weirdboyz agieren als eine Art von Sammelpunkt der psionischen Energien der Orks.

Wenn zum Beispiel eine Meute Orks in den Krieg zieht ist da lauter Kriegsgesang, Schimpfworte werden ausgeschrien, rhythmisches Stampfen der Füße und der Klang von geschwungenen Waffen ertönt. Die psionische Energie des ganze Klan beginnt sich zu erhöhen und pulsiert so durch die Weirdboyz.

Ork Warlords zögern nicht diese Phänomen auszunützen und die Weirdboyz werden von den Minderz, pro Weirdboy je 2 speziell ausgesuchte Orks, für diese schwierig Aufgabe zusammengetrieben und an den Rand des Schlachtfeldes gebracht. Dort werden sie als wäre jeder eine eigene individuelle schwere Waffe in Stellung gebracht um einen psionische Stoß gegen den Feind abzugeben.

Wenn die psionische Energie ansteigt wird diese durch die Weirdboys gebündelt und in Form eines psionischen Fluches und in Richtung des Feindes ausgestoßen. Dies ist eine äußerst unangenehme Erfahrung für den Weirdboy, aber auch für den Gegner. Falls die Energie zu stark ansteigt kann der Weirdboy dadurch ernsthafte Verletzungen davontragen. Zu viele Energie überlädt den Geist der Weirdboyz und um so größer der psionosche Ausstoß wird, je höher ist auch die Möglichkeit das alles in einem Desaster endet.

Durch die große Gefahr die bei so einer Attacke für die Weirdboyz entsteht hassen sie es natürlich aufs Schlachtfeld gezogen zu werden und ihre Energien in Richtung des Feindes zu schleudern. Es gibt Geschichten wo Weirdboyz zu viel psionische Energie aufgenommen haben und ihren Geist überforderten, so das ihr Kopf mit einem lauten Knall explodierte. Dies gab den Weirdboyz bei den Orks noch einen weiteren Spitznamen "Headbangerz". Natürlich sind die Weirdboyz nicht gerade erpicht darauf ihren Kopf in dieser Form über das Schlachtfeld zu verstreuen. Deshalb werden sie auch immer von den zwei großen, kräftigen Minderz begleitet die ihnen keine andere Möglichkeit bieten.


Weirdboyz werden von ihren Klans verehrt, trotzdem werden sie Gefangen gehalten. Weirdboyz sind bestimmt die am meisten respektierten, gut behandeltsten aller Gefangenen. Alles was sie eigentlich ertragen müssen ist das sie stets von den 2 Minderz eskortiert werden. Dies dient nur dazu das sie nicht davonlaufen falls sich ihnen eine Fluchtmöglichkeit bietet. Jeder Weirdboy weiß das er eines Tages von seinem Boß dazu genötigt wird in einer Schlacht seine geistigen Fähigkeiten einzusetzen, welche ja mit Schmerzen oder sogar dem Tode des Weirdboyz enden könnte. Wenn sie die Chance haben wandern die Weirdboyz lieber in die Wildnis aus und leben wie Einsiedler, schauen sich seltsam geformte Steine an, unterhalten sich mit ihren Haustier Squigs und brauen abscheuliche Tränke in einem umgedrehten Ogryn Schädel.
Auf Befehl des Bosses müssen Weirdboyz weite Kleidung in grellen und auffälligen Farbe tragen so das sie sehr gut zu erkennen sind. So können sie, wenn sie ihren Minderz mal entkommen immer gut wiedergefunden werden. Natürlich möchte der Boß sicher sein das die Weirdboyz immer und überall gut gesehen und bemerkt werden und die Weirdboyz akzeptieren diese Schmeichelei und Ehre. Aber eigentlich mögen sie diese ganze Situation nicht sonderlich und versuchen immer wieder zu entkommen.

Ein anderes unveränderbares Kennzeichen der Weirdboyz ist der Bart Squig. Sie tragen schmale, haarige Squigs auf ihrem Kinn die den Bart von Aliens imitieren sollen (Sie denken natürlich das auch die Aliens Squigs tragen). Die meisten Orks denken überhaupt nicht Squigs auf dem Kinn zu tragen, Knochen vielleicht, Ringe oder Stecker, aber niemals Squigs. Aber Weirdboyz sind eben Verrückt.


--------------------------------------------------------------------------------

2.8 Runtherdz

Auch wenn sie verglichen mit den Orks klein und schwach sind, gehören Snotlinge und Gretchins jedoch auch zu einem lebenswichtigen Teil der Orkoiden Gesellschaft. Die kleineren Orkoiden, auch liebevoll als "Runtz" bekannt, werden in Herden gehalten und dort vermehrt und gezüchtet.

runtherdz01.jpg


Diese Herden werden von Orks bewacht die man Runtherdz nennt. Snotlinge sind schelmisch und verspielt, können aber für einige einfache Aufgaben trainiert werden (wie um etwas zu holen oder zu tragen, Squigs aus den Müllgruben sammeln, Pilze als Mahlzeit pflücken und in verrückter Freude auf den Feind losstürmen). Natürlich dienen sie den Orks auch als Nahrung falls diese mal knapp werden sollte. Für solche Zwecke werden sie von den Runtherdz trainiert. Gretchins sind von Natur aus kleverer, sie haben erhebliche Intelligenz und versteckte Talente. Sie werden wie die Snotlinge von den Runtherdz trainiert bis sie alt genug sind um in die Knechtschaft eines Orks zu verkauft werden.

Runtherdz glauben das sie von Familien abstammen die in der Vergangenheit aus den Klans ausgestoßen wurden. Die Geschichte der Orks zeigt aber das es keinen Anlaß für irgendeine Verbannung gab. In allen Zeiten verließen Runtherdz schon die Dörfer und lebten nomadenhaft als Treiber für die Snotlinge und Gretchins. Und allmählich wurden sie zu einem wichtigen Bestandteil der Gesellschaft, als Züchter von Gretchins und Snotlingen. Sie wissen mehr als alle anderen Orks über die Gewohnheiten und das Verhalten der kleineren Orkoiden.

Die Aufgabe eines Runtherdz ist erblich. Ein Junger Ork dieser Kaste erbt die Herde von seinem direkten Vorgänger, voller Stolz und Pflichtgefühl die Herde bis ans Ende seines Leben zu führen. Zum Schluß wird er die Herde an die nächste Generation Runtherdz übergeben. Einige Snotlinge werden in dieser Zeit verbraucht, so das der Runtherd sicher stellen muß das weitere nachgezüchtet werden um die Herde am leben zu erhalten.

Runtherdz züchten auch die etwas größeren und intelligenteren Gretchins die als persönliche Sklaven an Orks verkauft werden (die Snotlinge ebenso). Mekboyz zum Beispiel brauche eine Menge Gretchins und Snotlinge als Diener und bieten den Runtherdz dafür ihre technischen Fähigkeiten zum Tausch an. Painboyz brauchen die Snots und Gretchins nicht nur als Diener, sondern auch als Versuchspersonen für ihre Experimente. Sie bieten den Runtherdz ihre chirurgisch Fähigkeiten zu Tausch an. Das Ergebnis der ganzen Tauschgeschäfte ist, das die Runtherdz, Mekboyz und Painboyz eine inoffizielle Allianz gegenseitiger Zusammenarbeit aufgebaut haben. Dadurch entstanden so unglaubliche Dinge wie das Cyboar oder der Ork Herden-Roboter. Alle drei Kasten leben am Rande der Ork-Gesellschaft. Runtherdz sind Ausgestoßene die einsam und alleine in der Wildnis leben, Painboyz sind geistesgestörte Hexendoktoren und Mekboyz exzentrische Pfuscher. Wegen ihrer charakterlichen Marotten kommen sie miteinander gut aus und sind weiterhin eine Quelle der Wunder und der Stolz der restlichen Ork-Gesellschaft.

Runtherdz legen sehr viel Wert auf den Zustand Ihrer Herde und betreiben ihre Arbeit mit großer Zuneigung. Die Runtz werden vorsichtig gezüchtet, gefüttert und vermehrt. Das hauptsächliche Schicksal vieler Snotlinge ist es als Nahrung für die Orks zu dienen, oder als massiges Kanonenfutter bei stoßartigen vorgetragenen Angriffen. Die Runtherdz kümmert dies wenig " dafür sin de Runtz halt da". Sie sind währenddessen damit Beschäftigt das Best mögliche Zuchtergebniss zu erzielen. Genauso denken sie auch nicht groß darüber nach wenn sie sich schnell mal einen Snot aus der Herde greifen und diesen als kurzen Snack zwischendurch verspeisen.

Die Horden von Snotlingen und Gretchins haben die verschiedensten Aufgaben, wie vorbereitende konstruktive Arbeit zu tätigen oder Gepäck durch die Gegend zu schleppen. Die wichtigste Aufgabe auf dem Schlachtfeld für die Herden ist das räumen von Minenfeldern so wie gesammelte Angriffe auf den Gegner. Herden die zum Mienen räumen gedacht sind werden einfach vor der Ork-Armee hergetrieben und bringen die Mienen so zum explodieren und machen dadurch den Weg für die Armee frei. Ob sie ihre Herden zum Mienen räumen oder zum Attackieren des Gegners einsetzen, die Runtherdz geben sich alle Mühe um ihren Herden jeden möglichen Vorteil zu geben (sie wollen immerhin das möglichst viele durchkommen). Verluste sind Unglücklich, aber unvermeidlich. Aus diesen Gründen agieren die Herden oft unter einem schützenden Kraftfeld von Robot-Wächtern die sie begleiten

2.8.1 Runtbotz
Mekboyz sind bekannt für ihre unzuverlässigen Kraftfeldgeneratoren die sie herstellen. Diese Generatoren werden auf den Ork Raumschiffen und für die Roboter, welche die Snotlinge und Gretchins in eine Schlacht begleiten, gebraucht. Die Roboter (Runtbotz) sind einfache Kopien der imperialen Modelle, programmierte um mit der Herde zu ziehen und ihr im Kampfe solange Schutz zu bieten wie sie funktionieren. Natürlich sind die Schutzschildgeneratoren unzuverlässig und können jederzeit ausfallen. Trotzdem sind die Runtherdz scharf darauf Roboter zum Schutz ihrer Herden zu bekommen. Das letzte was sie wollen ist Snotlinge und Gretchins zu verschwenden bevor sie wirklich von Nutzen waren, vor allem nach der ganzen Arbeit der Vermehrung und Aufzucht.

gretchins01.jpg





--------------------------------------------------------------------------------
 
2.9 Gretchins

Gretchins sind kleinere, schwach gebaute Verwandte der Orks. Sie sind allerdings wachsamer und geistig Erwachsener als ihre kleinere Ausgabe die Snotlinge, welche die einfache und fröhliche Mentalität eines kleinen Kindes haben. Gretchins sind von Natur aus fröhlich und heimlichtuerisch, können aber fatalistisch werden wenn es Notwendigkeit ist. Einige Gretchins können es kaum erwarten ein schnelles Ende zu nehmen. Allerdings erreichen einige auch durch ihren Instinkt zu Überleben ein hohes Alter und genießen ein hohes Ansehen während ihrers Sklaven daseins. Der Beste Weg für ein Gretchin in der Ork-Gesellschaft zu überleben ist es sich für seinen Herren unabdingbar zu machen.

gretchins02.jpg


Die meisten Gretchins sind persönliche Sklaven und achten auf den persönlichen Bedarf ihres Herrns. Dies beinhaltet holen und tragen von Dingen, Squigs zu den Mahlzeiten ihres Herren Kochen, Ihrem Meister schatten in der Sonne bieten, Pilzwein in seinem favorisierten Totenschädel zu servieren oder die Parasiten ihres Herrn abgreifen und diese in den Kochtopf zu geben. Ein Gretchin trägt das Brandmal oder Zeichen des Orks oder der Familie der er dient. Für den Gretchin ist es besser jeweils einem einzelnen Ork zu dienen, so hat er Ruhe vor anderen Orks. Ein herrenloser Gretchin ist Freiwild und kann von einem Ork jederzeit aufgelesen und gezwungen werden irgendeine abscheuliche Aufgabe auszuführen. Wenn sein Herr in gerade nicht in Anspruch nimmt arbeitet der Gretchin weiterhin wie verrückt, holt und trägt irgendwas, sucht Dinge zum verkaufen, macht Besorgungen und so weiter, um einfach nebenbei ein paar Zähne zu verdienen. Der Ehrgeiz jedes Gretchin ist es wie ein richtiger Ork zu werden. Jeder Gretchin möchte wie einer der Boyz sein, kämpfen und herumrasen und etwas über den anderen Gretchins zu stehen, also einfach etwas Wert sein. So trippeln Sie eilig daher , besessen davon genug Zähne zu verdienen um sich von den Mekboyz grobe Feuerwaffen zu kaufen. Dann schleichen Sie um das Schlachtfeld herum, geben auf Geratewohl Zufallsschüsse in Richtung des Feindes ab und fühlen sich dabei wie einer der richtigen Boyz.

gretchins03.jpg


Ganze Armeen von Gretchin Wasserträgern und anderen Dienern folgen den Ork Armeen in die Kriege auf alle Aufgaben achtend zu welchen die Orks unfähig sind oder eher worum sie sich nicht gekümmert haben. Es ist sehr zweifelhaft ob die Orkoide Gesellschaft ohne die Gretchins überhaupt funktionieren würde.So unentbehrlich diese untergeordnete Rasse auch sein könnte, so weiß doch jeder einzelne Gretchin genau wo sein Platz ist.Während ein Gretchin hinter dem Rücken seines Herren schonmal mürrisch wird, würde er dies offen nie gegen ihn wagen,schon aus Furcht vor einer schnellen und schmerzhaften Strafe. Ein schlecht zubereiteter Squig, ein falsches Wort und schon wird er mittles Schläge eines besseren belehrt. Wehleiden überfällt einen Gretchin dessen Herrn auf dem Schlachtfeld gefallen ist, da der Gretchin nun auf sich alleine gestellt ist und niemanden mehr hat der ihn beschützt. Natürlich kann die Herrenlose Zeit vorübergehen wenn sie einige nützliche Dienstleistungen ersinnen und sich den anderen Orks anbieten. Es besteht ja jederzeit das Risiko das ein herrenloser Gretchin plötzlich zum Mienenräumen oder anderer ebenso unangenehme Aufgaben eingesetzt wird.


Gretchins ziehen oft neben den Orks in das Kampffeld, als kunterbunte lärmende Meute, bewaffnet mit allem was ihnen in die Hände fällt. Während des Kampfes nutzen klevere Gretchins jede Gelegenheit um sich mit Ausrüstung toter Gegner (oder Orks) zu bewaffen. Einige Orks sind gewillt ihre Gretchins zu bewaffnen, so daß sie den Besitz ihres Herrns verteidigen können, weniger gegen den Feind sondern gegen Gretchins anderer Orks. Dies kann für einen Gretchin schon alleine in einen Full-Time Job ausarten. Von anderen Orks zu stehlen gibt den Gretchins die Möglichkeit sich selbst mit besseren Waffen zu versorgen. Natürlich verdienen einige Gretchins ein paar Zähne nebenher, als Wasserträger oder beim Verkauf von gerösteten Squigs in der Hitze der Schlacht an fast verhungerte Orks. Mit diesen Verdiensten oder indem sie sich als Arbeiter und Handwerker zum Tausch anbieten haben einige Gretchins primitive Gewehre oder Donnerbüchsen erworben. Dies gibt ihnen die möglichkeit aus der Ferne in einer heimlichen und üblen Art gegen ihre Feinde vorzugehen.


--------------------------------------------------------------------------------


2.10 Snotlinge

Snotlinge sind die kleinste Gattung der Orkoiden. Sie sind spielerisch und schelmisch und bleiben ihr Leben lang kindlich. Snotlinge werden für alle möglichen einfachen Aufgaben trainiert und von den Orks als Sklaven und Diener gehalten. Von Orks weiß man das sie die Snotlinge bei Nahrungsknappheit auch verspeisen, diese wissen dies aber meist zu verhinden, indem sie eine Menge Squigs oder Pilze für die Orks heranschaffen und ihnen diese als Nahrung anbieten. Wenn die Orks nicht gerade extremen Hunger leiden sind die Snotlinge also üblicherweise sicher.Snotlinge sind die Nachfahren einer verlorenen Rasse der Orkoiden, den Brainboyz, die zu einer intelligeneten Rasse mutierten indem sie Pilze assen die ihr Geisteskräfte verstärkten. Der Aufstieg und Fall der Brainboyz dauerte viele Generationen und liegt in der fernen Vergangenheit.
Einige Orks wissen noch irgendetwas darüber, aber sie interessiert eigentlich nur das es schon immer Orks gab. Heutzutage werden die Snotlinge oder Runtz wie sie üblicherweise genannt werden von den Runtherdz gezüchtet.

snot02.jpg


Die gezüchteten Snotlinge werden von den Runtherdz als Sklaven an die Orks verkauft. Jeder Ork Haushalt hält einige Snotlinge im oder um sein Heim. Die übliche Bezahlung beim Kauf für einen Snot ist drei Zähne, eine Gretchins bringt ungefähr neun Zähne, aber die Preise schwancken weitläufig. Nach einer langen Reihe von Kriegen oder in einer Region die an Hungersnot leidt kann der Wert eines Gretchins oder Snotling enorm steigen. Manchmal, wenn die Runtherdz eine sehr große Menge von Snotlingen gezüchtet haben fallen die Preise aber auch und die Mekboyz sowie die Painboyz kaufen dann eine große Menge von Sklaven für ihre Projekte oder teuflischen Experimente

Snotlinge die zu einem Haushalt oder einer Familie gehören wird oft erlaubt ein bißchen Spaß zu haben und mit den Squigs in der Müllgrube zu spielen. Sie sind gut darin fette, schmackhafte Squigs auf dem Grund der Müllgrube zu finden und sie sofort für das tägliche Mahl ihres Herrn zu verwahren. Snotlinge haben sich immer noch ihre Besessenheit für Pilze behalten, die immer noch ihr favorisierte Nahrung sind. Daraus ergibt sich das die Snotlinge die Pilze züchten. Die verschiedensten Pilze dienen als Nahrung, Medizin und Wein.

Die Snotlinge essen rund um die Uhr Pilze. Die Pilze gehen eine Art Symbiose mit den Metabolismus der Snotlinge ein und wenn ein Snotling außer einer bestimmten Pilzsorte nichts anderes zu sich nimmt kann es vorkommen das er sich in diesen Pilz verwandelt. Es kann seiner das er aufhört sich zu bewegen und sich in einer Ecke der Pilzkolonnie fest mit dem Boden verwurzelt. Der Snotling ist dann auf ein dumm grinsendes Gesicht auf einer Pilzhaube reduziert. Später entwickelt er sich dann zu einem reinen Pilz. Orks nennen diese zu Pilz gewordenen Snotlinge SNOTROOMS oder MUSHLINGE. Die Snotlinge sind in diesem Zustand aber keinesfalls hilflos, sie haben die möglichkeit eine Wolke von vergifteten Sporen in Richtung potentieller Gegner auszustoßen.

Obwohl ihnen die bestialische Stärke der Orks fehlt, sind Snotlinge doch als Kämpfer zu gebrauchen. Sie ziehen mit den Orks in die Schlacht wo sie von den Runtherdz kommandiert werden. Snotlinge sind dann bösartige kleine Geschöpfe und sind am besten zu gebrauchen um den Gegner durch ihre hohe Anzahl zu überlaufen.


Mit dieser Taktik schwärmen die Snotlinge über alle gegnerischen Positionenhinweg . Es macht nichts wieviele von ihnen erschlagen werden, sie stürmen einfach weiter vor, attackieren mit schnappenden Mäulern, krallenbesetzten Händen und ihren veralteten Waffen. Das Hauptproblem ist die Snotlinge zu beschützen bis sie zum eigentlichen Kampgebiet vordringen können.

Die Mekboyz haben dafür wohl eine Lösung bereit, natürlich wieder mal eine recht unzuverlässige. Sie haben einen Roboter gebaut der mit dem modernsten Schutzschildgeneratoren ausgestattet ist, dieser wird Runtbot genannt. Der Runtbot schützt und geleitet die Herden der Snotlinge und Gretchins in die Schlacht, und solange er mit ihnen Schritt halten kann werden die Runtz durch das Kraftfeld geschützt. Natürlich sind die Mek Schutzschirme notorisch unzuverlässig und neigen dazu aus unersichtlichen Gründen schlagartig auszufallen. Die meiste Orks betrachten Snotlings als jederzeit verfügbar, obwohl die Runtherdz es haßen wenn die Herde unnötig verheizt wird. Runtherdz erwarten Verluste, aber sie wollen auch ein zählbares Ergebnis ihrer Snotling Armee. Es braucht eine lange Zeit und Arbeit einen guten Snotling zu züchten, außerdem ist jeder einzelne drei Zähne Wert.


--------------------------------------------------------------------------------

2.11 Ogryns

Ogryns sind die mutierten Abkömmlinge menschenartiger Sträflinge die in Kolonien auf unfruchtbaren, ungastlichen Welten schon vor der AGE OF STRIFE vergessen wurden. Als das Imperium diese Welten wiederentdeckte hatte die Jahrtausende dauernde Isolation und ein strenger Prozeß natürlicher Auslese in der harten Umgebung eine Rasse riesiger und brutaler Menschenähnlicher Wesen mit niedrigem Intellekt hervorgebracht. Das Imperium hat noch lange nicht alle Kolonien aus der Zeit vor der AGE OF STRIFE wiederentdeckt und einiger dieser Planeten sind immer noch isoliert und die Bewohner haben keine Ahnung was immer auch das Imperium ist. Wenn das Imperium auf eine dieser Welten stößt wird den Ogryns der Kult des Imperiums nahegebracht. Das ist der effektivste Weg um die Ogryns ans Imperium zu binden, da die Ogryns von der väterlichen Figur des Imperators mit kindlichem Vertrauen und Treue ergriffen sind. Danach ist ihre Hingabe unumstößlich und ihre Loyalität gegenüber dem Imperium gilt ewig.

ogryn.jpg


Orks sind in Kriegen oft auf Ogryns getroffen und finden manchmal Planeten mit Ogryn Kolonien bevor sie vom Imperium wiederentdeckt werden. Die meisten Ogryns, ob sie dem Imperium angehören oder nicht, bewundern die furchtlose Begeisterung der Orks. Wenn es zu einem Krieg kommt haben die beiden Rassen doch viele Gemeinsamkeiten. Wenn ein Ork Warlord eine Kolonie findet der noch nicht der Kult des Imperiums nahegebracht wurde hat er eine gute Chance diese zusätzlich zu seinen Truppen zu rekrutieren. Die Ogryns die gemeinsame Sache mit den Orks machen erhalten einen fast menschlichen Einblick in die fremdartig, seltsame Kultur der Orks und beobachten stark amüsiert viele deren Aktivitäten. Es ist kein Wunder das die Ogryns die mit den herumstreitenden Horden von Orks, Gretchins und Snotlingen zusammen sind sich diesen Gegenüber etwas überheblich fühlen.


--------------------------------------------------------------------------------

(Zusammengetragen von Lobo aus "WAAARGH The ORKS" S.16-35)

Wird fortgesetzt
 
@ Skullja
Wenn ich entsprechend Zeit zum überarbeiten habe.
Die Texte werden halt nach und nach überarbeitet.

Desweiteren hab ich zwischendurch einiges an anderen Hintergfrundtexten
erstellt (40k Slann, Dorn vor dem Imperator, ein weiterer Teil zu den Squats, ...)

Brauch halt alles seine Zeit ;-)
 
ich bin mir nicht sicher ob es angebracht ist , aber ist der , ohne zweifel sehr schön zusammengetragene , fluff nicht längst ... umgeschrieben? .... oder aktualisiert .. kein schimmer wie gw das nennt .. .

ist nicht in der letzten edi. immer mal wider gestreut worden das sie als "waffe" gegen die necron bosse ... zumindest umgestaltet wurden? .. und wurde nicht auch gesagt das ein grot immer ein grot bleibt und nicht irgendwan ork wird? ... naja . vileicht kann mir ja einfach mal wer bestätigen ob das hier noch aktuel ist .