paar Taktikfragen

Kaule

Aushilfspinsler
21. Juli 2013
10
0
4.871
Würde mich mal Interessieren was ihr zu den einzelnen Punkten denkt. Ein paar meiner Gedanken stehen unter den Fragen/Problemen.

1. Was machen mit meinen Platoon Commands?
Mein erster Gedanke war denen 4 flamer zu geben und denen ne Chimäre zu spendieren, allerdings sind das natürlich 90 Extrapunkte und das mal 2, da ich 2 Platoons spiele.

2. Spiele ich Pask und welchen Panzer bekommt er?
2a. Wird er mein Warlord?
Hier frage ich mich vorallem:
brauche ich Pask?
Syncen kann ich auch mit Psionieern.
Ist das Rending wirklich so stark? und wie schütze ich den Panzer, wenn er so weit nach vorn muss?

3. Wie kriege ich billige und zuverlässige Land Raider Abwehr?
(geht vorallem um einen LR "Spam". Ein einzelner ist ja meist nicht das Problem)
Das ist finde ich die wichtigste Frage.
Außer mit Verbündeten ist das kaum möglich.

4. Gegnerische Missionsziele nehmen
wie macht ihr das?
Schießt ihr den Gegner einfach nur mit geballter Feuerkraft da runter?
Mech. Einheiten? Vielleicht das Platoon Command wie in Punkt 1. beschrieben?

5. Durch oben genannte Probleme kommt bei mir auch wieder die frage: Brauche ich Vielleicht Sogar Allierte um sie effektiv spielen zu können um eben diese Probleme lösen zu können?
 
1. Kann man machen. 2 Flamerchimären sind mit 300 Punkten allerdings in der Tat etwas happig für das was man bekommt. Ich tendiere derzeit eher dazu, das Zugkommando klein und häßlich zu machen und zu verstecken bzw. aus der Reserve ins Spiel zu laufen. Damit umgeht man auch das Problem, dass man First blood leicht abgibt. Ich würde die Einheit in den meißten Listen entweder ohne Upgrades oder mit einem Funkgerät oder mit einer schweren Waffe oder mit 4 Scharfschützengewehren/einem Bolter stellen. Ich finde die Stärke des Trupps ist, dass es ein sehr günstiger punktender Trupp mit passablem Moralwert ist. Schadenspotential und Nehmerqualitäten gibt es woanders günstiger. 4 Spezialwaffen und eine Chimäre sehen erst mal ziemlich gefährlich aus, kosten aber eben auch eine ganze Stange Punkte
2a Nein. Es gibt weder eine Regel noch irgendeine Notwendigkeit die dazu zwingt, Pask aufzunehmen. Er wird hochgelobt weil er allein aufgrund seiner Werte besonders auffällig ist.
Er zwingt aber auch automatisch dazu, die Liste um seine Schwadron herum zu bauen. Die Leman Russ machen aber auch ohne Pask ihr Ding.
Mir fällt es viel schwerer, auf Yarrick zu verzichten als auf Pask. Aber auch das geht natürlich, wenn man denn will.
3. Ich finde die effizientesten Optionen aus dem Codex, Panzerung 14 in den ersten Runden frontal anzugehen, sind syncronisierte Multimelterkuppeln an Leman Russ Schwadronen aller Art oder der Manticore. Laserkanonen in Infanterie sind zusammen mit Befehlen als Rückfallposition auch ok, man sollte sich aber nicht darauf verlassen.
4. Das kommt auf den Gegner an. Den Königsweg gibts da leider nicht. Die Ideallösung ist natürlich, den Gegner in den ersten drei Runden so zusammenzuschießen, dass man sich frei auf dem Tisch bewegen kann. Da muss eben nur der Gegner mitspielen. 😀
5. Verbündete braucht man nicht zwingend.
 
Zuletzt bearbeitet:
1. Was machen mit meinen Platoon Commands?

Also meine beiden sitzen tatsächlich mit 4 Flamern (und Bolter) in einer Chimäre und brutzeln Gegner. In meiner Mecha-Liste macht das auch Sinn, dazu kommt, dass meine anderen Jungs, sollten sie mal aussteigen, Befehle bekommen können.

2. Spiele ich Pask und welchen Panzer bekommt er?
2a. Wird er mein Warlord?

Pask ist ziemlich gut, gefällt mir aber nicht besonders, wie alle besonderen Charaktere der Imps (nichts für ungut).
Man kann auch einen normalen Tank Commander als Kriegsherren spielen.
Die Kriegsherren-Frage ist zumindest bei mir ein Probolem: Mein CCS fährt mit Meltern nach vorne, schlecht für den Kriegsherrn. Der Primaris kann nach meiner Regelauffassung kein Kriegsherr mehr sein. Der Lord-Commissar kann kein Kriegsherr sein, wenn ich ein CCS spiele. Bleibt nur noch der Tank Commander.

3. Wie kriege ich billige und zuverlässige Land Raider Abwehr?
(geht vorallem um einen LR "Spam". Ein einzelner ist ja meist nicht das Problem)

Melter in Chimären. Haben eine erstaunlich hohe Reichweite: 6" Fahren, 6" austeigen, 6" meltern. Da ich 10 Chimären spiele, die alle nach vorne fahren und Leute abladen ist so ein Trupp nichtmal zwingend ein One-Hit-Wonder.
Sonst Manticore oder LR Demolisher.

4. Gegnerische Missionsziele nehmen

Entweder mit meinen diversen Standard-Modellen in Chimären oder tatsächlich über Verbündete, bei mir Seuchenhüter, die haben echt ne geniale Deckung.
Alternativ mit einem großen Blob am Ende des Spiels draufsetzen, da halte ich aber nicht viel von. Leider fehlt die Straflegion.

5. Durch oben genannte Probleme kommt bei mir auch wieder die frage: Brauche ich Vielleicht Sogar Allierte um sie effektiv spielen zu können um eben diese Probleme lösen zu können?

Möglichkeiten gibts immer, die Frage ist eher, ob man die Probleme effektiv lösen kann. Ich habe durchaus auch fun-Einheiten dabei, Effektivität wird bei mir nicht groß geschrieben. Was die Hardcore- und Turnierspieler dazu sagen würde mich aber sehr interessieren.


@ Brutus: Wann bringen denn Multimelter-Kuppeln etwas? Darüber hab ich bisher garnicht weiter nachgedacht weil meine LR alle Geschützwaffen und somit nur Schnellschüsse haben. Man müsste aber schon ziemlich nah an den Gegner, das klingt gefährlich..
 
@ Brutus: Wann bringen denn Multimelter-Kuppeln etwas? Darüber hab ich bisher garnicht weiter nachgedacht weil meine LR alle Geschützwaffen und somit nur Schnellschüsse haben. Man müsste aber schon ziemlich nah an den Gegner, das klingt gefährlich..

Da es um einen Landraider geht, reicht die Reichweite der Multimelterkuppeln aus. Der Landraider muss entweder so viel Abstand halten, dass seine Passagiere nicht angreifen können oder in den Wirkungsbereich von 4 bis 6 syncroniosierten Meltern fahren, die in der Regel noch von Laserkanonen im Rumpf der Russ verstärkt werden. In dem Krater sind die Passagiere sehr verwundbar gegen Schablonen und Massenbeschuss.

Ich finde die Multimelter bei vielen Schwadronen ganz gut, weil sie die Feuerkraft im Vergleich zu Boltern oder Plasmakuppeln oft nur relativ geringfügig senken, dafür aber das Zielspektrum enorm erweitern. Wenn ein Gegner mal wirklich nur Panzerung 13 bis 14 oder Flieger im Wirkungsbereich der Panzer anbietet, können sie wenigstens etwas ausrichten und müssen nicht in der Nase bohren. Vanquisher haben das Problem in dieser Situation natürlich nicht so, aber die häufigsten Versionen sind ja Punisher und Executioner. Gerade beim Punisher finde ich die Multimelter gut, weil durch die kurze Reichweite die Ziele oft eingeschränkt sind. Da sind ein paar Melterschüsse und eine Laserkanone besser als gar keine Schussphase.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke schon mal für die Antworten.
Die Melter an den Panzer sind keine schlechte idee, allerdings treiben sie die Kosten eines Panzers auch deutlich nach oben und verringern seine Feuerkraft gegen weiche Ziele. Ob einem das Wert ist muss denke ich jeder für sich selbst entscheiden. So und nun bitte genug von dem Thema, ansonsten droht die Diskussion hier abzudriften.

p.s. Der Punisher bringt finde ich auch nur mit Pask wirkich was.
 
Ich find den Vanquisher als Anti-Tank Option nicht schlecht, braucht aber zwingend Synchro und sollte dann idealerweise auch gleich zu zweit gespielt werden.
Von MM-Kuppeln bei anderen Leman Russ halte ich nicht soviel, denn mit nem langsamen Panzer ist man eher selten auf 12" ran.

Da würde ich dann eher Laserkanonen im Blob mit Panzerjäger oder Deckung ignorieren drauf ansetzen. Melter in Chimären oder sogar als Scions geschockt sind auch ne gute Option, wenn auch teuer und fragil.

Möglicherweise lässt sich der Raider auch von Pask im Punisher totstreifen? Und da der sowieso nah ran muss, könnten sich hier sogar tatsächlich noch die MM-Kuppeln lohnen, damit kann er dann wirklich jedes Ziel angehen.
 
Ich finde einen der Nachteile von Pask, dass es eigentlich nicht so sinnvoll ist ihn zu spezialisieren. Dazu ist das Paket mit mindestens zwei Panzern zu teuer. Wenn er mal nicht sein Paradeziel vor die Nase gesetzt bekommt, wird es sonst schnell ärgerlich.
Die meißten spezialisierten Leman Russ andererseits sind bereits in ihrer Grundkonfiguration so effizient, dass sie auch einzeln und auch ohne Pask ihr Ding machen.
 
Geht ja um die Plasmapanzer, die haben dank Einheit und Erzfeind und den Befehl , eine echt gute Variation , da man noch unterschiedliche Ziele beharken kann , wen das mal kein Vorteil is. Zudem kan man noch einen Primaris hinten anstellen und man hat LG.

Somit geht es nich unbedingt um Pask auf seinem Panzer , sondern um die ganze HQ Einheit.

Bei Pask is eigentlich ein Vernichter immer gesetzt , der alleine Bretzelt schon viel weg , wen man dan noch die Muse hat 2 Plasmapanzer und einen Primaris einsetzt is das eine Schwadron die ohne Dataslate etc sehr sehr viel einfach mal null komma nix weghaut.
 
Zuletzt bearbeitet: