Panzer, die unterschätzte Macht?!

Battletech lebt von seinen haushohen Kolossen, den Battlemechs. Die beeindruckenden Kampfmaschinen bestimmen nicht nur vom Hintergrund her das militärische Geschehen. Als Mechpilot und Führer einer solchen Macht thront man fast gottgleich überm Schlachtfeld. Mechpiloten sind die Ritter der Zukunft, gehüllt in Tonnen von Stahl und massiv bewaffnet. Dem Ansturm einer schweren Mechlanze kann sich, wenn überhaupt, nur eine andere Lanze erfolgversprechend in den Weg stellen.

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Ohne den Artikel gelesen zu haben (ist spät, mach ich morgen 😉), behaupte ich mal frech, dass vees generell unterschätzt werden. Im Spiel Lanze gegen Lanze bei gleichem BV halten schwere Panzer a la Rommel, Zhukov, Von Luckner und Manticore problemlos mit medium Mechs mit. Bei Panzern muss man gedanklich immer eine Gewichtsklasse runtergehen, dann hat man was Vergleichbares zu Mechs, jedenfalls auf 3025.

Reine Fahrzeuglanzen stinken aber etwas ab, weil die Panzer durch die vielen Movement Crits nicht so zuverlässig sind wie mechs und weil sich mechs auf sie draufstellen können und sich somit vor Beschuss schützen können. Dafür kriegt man für die Punkte in einem Panzer deutlich mehr Feuerkraft. Combined Arms sind aber toll.
 
Sei doch so lieb und kopier das alles hier rein, dann muss ich nicht in fremden Foren lesen und posten.

Bei Tabletopblog handelt es sich um einen Blog und kein Forum und der Sinn dahinter ist, dass ich den Artikel zentral auf einer Seite liegen habe und nicht den gesamten Artikel mit allen Formatierungen und Bildern in mehrere Onlinekanäle einpflegen muss. Ich teasere an und wer mag, kann sich den Artikel hübsch aufbereitet und Formatiert auf unserem Blog anschauen.

Grüße Thk
 
So, hab den Artikel jetzt gelesen. Gefällt mir sehr gut, wobei ich als eingefleischter Spieler von verbundenen Kräften sagen würde, dass sich ein paar von den Fahrzeugen nie lohnen und andere insbesondere durch die Varianten toll werden.

Wenn ich mal die Liste runtergehen kann, die du in deinem Artikel erwähnt hast (aus der Sicht eines 3025ers, der normal eine bis 2 gemischte Lanzen führt):

Manticore: Für 993 BV eine Top-Einheit. Der hält was aus, unterstützt auf lange Reichweite und ist 4/6 schnell (das ist u.a. bei Stadtkämpfen wichtig, weil der auf Straßen dann für +2 rückwärts bzw für +3 nach vorne kann. Gilt für alle 4/6er)

Bulldog: mein bevorzugter Unterstützer für Urbanmechs (ich spiele bei Haus Liao). Kostet nicht viel, ist mit 2 SRM4, MG und einem Large Laser gut bewaffnet und bringt die wichtige Langreichweiten-Energiewaffe mit. Die Urbies müssen ja Muni sparen. Generell aber ein guter Allrounder, den man immer mal reinpacken kann. Wenn man keine Critseeker wie die SRM4 braucht, tut es ein Goblin aber auch, der hat mehr Panzerung und kostet weniger.

Zhukov: mag ich nicht besonders. Die Feuerkraft ist mit 2 AC10 und SRM6 zwar nett und viele Platten hat er auch, aber halt nur für 10 Runden Munition. Ich krieg meine eigentlich immer leer. Ist aber an sich eine gute Campguard für mittelschwere Mechlanzen.

Schrek: packe ich gerne zu meinen Urbies. Auf 3000 BV zerkrümeln die eigentlich alles. Über 5000 finde ich den Schrek zu schwach gepanzert, der wird dann meist von LRMs zerlegt, die mehr Reichweite haben. Als Variante ist der Schrek AC-Carrier interessant, der mit seinen 3 AC5, 8 MGs und mehr Panzerung ein guter Unterstützer ist. Durch die 3 Tonnen Munition kann man zB Flechettes oder Flakmunition mitnehmen, wenn mit Aeros oder Infanterie gerechnet wird.

Pike: hauptsächlich ein Hover-Jäger. Gegen Mechs ein bisschen schwach auf der Brust.

Sturmfeur: Fehlkonstruktion. 1400 BV für das Ding sind lächerlich. Nur eine LRM20 im Turm, die andere in der Front, langsam und nicht mal für indirektes Feuer zu gebrauchen, weil er nur für 9 Runden Munition hat. Ein Ontos LRM oder Brutus LRM machen den Job deutlich besser. Besonders merkt man das in Doppelblind-Spielen, wenn die Fahrzeuge sich eine Weile verstecken können. Der Ontos ist viel besser bei ähnlichem BV, der hat alles im Turm und 36 Schuss Munition, da kann man auch mal ein, zwei Tonnen Frag-LRM einpacken zum Wälder schreddern.
Das gleiche wie für den Sturmfeur gilt auch für den Rhino Fire Support Tank. Viel zu teuer. Dermaßen viel Panzerung lohnt sich bei langsamen Fahrzeugen wie diesen nicht, die werden durch movement crits schnell auf null geschossen, können sich nicht mehr bewegen und krepieren dann auch mit 60 Platten in der Front recht schnell. Für den BV würde ich dann doch lieber einen Mech einpacken.

Hunter: der ist toll dank 5/8. Leider nur 2 Tonnen Muni. Eine offizielle Variante tauscht den Flamer im Heck gegen eine dritte Tonne Munition, die finde ich besser.

Partisan: Hat nur 10 Runden Munition, ist von daher nicht sehr attraktiv, außer man nutzt ihn als Flak. Die Varianten sind deutlich besser. Der AC2-Partisan mit 5 AC2 und ordentlich Munition macht aus gegnerischen Fahrzeugen Kleinholz und der LRM-Partisan ist ein echter Mechkiller. 1041 BV für 4 LRM15 mit 12 Runden Munition, das ist eine Ansage.

Rommel: zuverlässiges Fahrzeug, das ebenfalls den Straßenbonus genießt. Ist natürlich punktemäßig nicht weit vom Hunchback weg, das muss man sich gut überlegen.

Demolisher: bisschen wenig Panzerung für eine Maschine mit so einem großen Bullseye auf der Front. Haut ordentlich rein, wenn er denn mal zum Schießen kommt.

Von Luckner: siehe Demolisher. Außerdem ein bisschen bescheuert konstruiert mit der LRM10 nach hinten. Zerkrümelt aber gut andere schwere Panzer, schon allein durch die 16 SRM pro Runde.

Behemoth ist ein guter Allrounder, der wie der Zhukov etwas wenig Munition für die Hauptgeschütze hat. Auf hohe Würfe kann man mit den AC10ern eigentlich nicht schießen, sonst sitzt man schnell nackt da. Dafür kann er wirklich alles angehen. Beliebt ist, die 2. Tonne LRM-5 Munition mit Thunder zu besetzen und Minenfelder zu legen.












Den Hetzer finde ich generell unnütz, ich freue mich immer, wenn mein Gegner (ich spiele fast täglich auf mekwars.org) einen mitbringt, kostenloser Kill. Die Dinger kommen nie zum Schießen, kein Turm und die Bonuscrits für Radfahrzeuge sind ein echter Killer. Den verorte ich da ähnlich wie den SRM-Carrier. Taugt maximal was im Doppelblindspiel (was bei uns Standard ist, Megamek machts möglich, und selbst da sind Hetzer schlecht) oder als versteckte Einheit.

Man sollte aber nicht verschweigen, dass es auch gute Radpanzer gibt wie den Striker (besonders die LRM-15-Version) und den Light SRM Carrier (der hat mehr Panzerung als der dicke SRM-Carrier, ist schneller und - ganz wichtig - hat einen Turm. Da verzichte ich zugunsten der Haltbarkeit und Flexibilität gerne auf 5 SRM6).

Hovers:

Savannah Master: sehr praktisch, kostet fast nichts.
Condor: der normale Condor ist nicht so toll. Interessant sind Condor-D mit 2 AC5 (der muss nicht so nah ran, dass er sich viel Gegenfeuer aussetzt und wenn er leer ist, kann man den immer noch einem Gegner in die Beine donnern - mit der TacOps-Rammformel kann man auch Hovers wieder erlauben, zu rammen) und Condor L mit 4 Medium Lasers. Ganz übler Backstabber.

JEddie: packe ich gerne Infernos rein und gehe andere Fahrzeuge damit jagen.
Pegasus: zu wenig Munition. Die Missile-Variante, die den Medium Laser gegen eine dritte SRM6 und mehr Munition tauscht, ist aber ganz hässlich.

Harasser: hält halt gar nichts aus. Die LRM-Variante ist effektiv nützlicher als die SRM.

Scimitar und Saracen sind nette Allrounder. Kann man immer gebrauchen.

Saladin: wird meiner Erfahrung nach oft falsch eingesetzt. Die Leute neigen dazu, mit Vollgas auf den Gegner zuzurasen, auf schlechte Würfe einen Schuss abzugeben und abgeschossen zu werden. Der Saladin taugt sehr gut als init sink, man muss nur Geduld haben und immer viel anlegen. Sobald dann irgendwo ein Mech umliegt, heizt man ran und verteilt Gnadenstöße auf 5er. Die 3 tonnen Muni braucht man selten, von daher würde ich, sofern mit Infanterie gerechnet wird, immer eine Tonne Flechettes reinpacken, der schießt ein Platoon mit einem Treffer platt.

Der Maxim ist eine recht gute Kampfeinheit, besonders in der Varianter, die eine halbe Tonne MG-Munition opfert, um die SRM2er in den Turm zu verlegen.

Drillson: mein Lieblingshover. der normale Drillson ist ein guter Unterstützer, aber wenn man eine üble Kampfeinheit haben möchte, sollte man nicht am Drillson SRM vorbeigehen, der mit Large Laser und 6 SRM2 bewaffnet ist. Tonne Infernos rein und wahlweise backstabben oder schwere Mechs mit wenig Wärmetauschern wie den Orion kampfunfähig machen.

Der Kanga ist auch ganz cool, ja.


Panzer, die ich auch gerne einsetze, sind:

Sturmpanzer Brutus: Tolle Allroundbewaffnung mit etwas wenig Panzerung. Ordentlich Munition für die LRM 20. Tolle Varianten mit 2 PPCs oder 2 LRM20.

Ontos. Der HBK-P unter den Panzern. Etwas schwach gepanzert, aber wer kann schon zu 8 Medium Lasers und 2 LRM5, mit denen man schön Minen legen kann, nein sagen? Interessant ist der Ontos Fusion der FWL mit Reaktor statt Verbrenner. 10 ML und 2 LRM10 und mehr Platten. Die LRM-Version mit 2 LRM20 ist ein toller Unterstützer, weil der Munition hat ohne Ende und auf jeden Wurf mal schießen kann, ohne Angst haben zu müssen, ohne dazustehen.

Po. Patton des armen Mannes. Hält was aus, AC10 mit 2 Tonnen Muni als Hauptgeschütz, passt.

Korvin: Schrumpfmanticore 1.

Myrmidon: Schrumpfmanticore 2.

Vedette: kann zwar nicht viel, kostet aber auch nicht viel und ist dafür noch relativ zäh.

Scorpion: Lanzenweise eingesetzt in gemischten Varianten taugt der auch was. Sprich, pro Lanze 2 mit AC5, einen mit LRM5&LRM10 und einen mit 2 SRM6.




By the way: wenn man mit BV 2 spielt, sollte man die Punktwerte nicht halbieren, sonst machen (gerade, wenn man ohne Forcemod spielt, aber auch mit) Panzerlanzen Mechlanzen eigentlich immer platt, die haben dann viel mehr Panzerung und Waffen und das können die Mechs durch ihre Beweglichkeit alleine nicht mehr ausgleichen. Nach CV mit den alten Regeln ok, nach Total Warfare sollte man die Punkte so nehmen, wie sie da stehen (ansonsten würde ich jederzeit mit 2 Panzerkompanien gegen eine Mechkompanie antreten wollen).
 
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Tja, Bloody, da kann ich dir beipflichten. Jedoch finde ich jetzt Pike und Hetzer nicht so blöd. Pike ist ein guter Störer und Critseeker. Setze eigentlich regelmäßig eine Lanze mit 2 Schrecks und 2 Pikes ein. Die 10er reißen Löcher, die 2er nutzen das dann aus.

Und Hetzer versteckt in der Stadt mit KSR-Werfer? Ganz böse sowas. Aber ja, sehr speziell, und auf offenem Feld wird der einfach zusammengeschossen.

@THK, schöner Bericht, und noch wer, der nach den alten MR revised auf deutsch spielt. 😀
 
Sodala, mal ein bissl berichten. Wir spielen momentan 10000 BV1 Stern gegen Stern. Höllenrösser gegen Novakatzen. Als Höllenross benutze ich dabei einen Executioner Prime, einen Fire Moth Prime, einen Strahl Rocs, einen Strahl Elementare und einen Strahl Eponas ein. Wir spielen meist mit den sog. Ehrenregeln, Lvl. 1. Da Fahrzeuge hier ausgenommen sind, können die ganz schön reinhauen. Aber auch im Duell mit einem Mech können die zulangen. Die Epona Prime z. B. schaltet jeden kleinen Mech schnell aus. Klar sind sie selber anfällig, aber wenn man meist die 4 anlegt, geht das. Habe sie auch schon mal nach den MaxTech-Regeln gespielt, macht Spaß. Panzer und Mechs sind ganz gut. Meist stehen mir nur Mechs gegenüber, hin und wieder auch mal ein Strahl Elementare dabei.
 
Nun Panzer sind in Battletech sicherlich besser als ihr Ruf. Der ist ja wohl auch nur so schlecht, weil die Panzer in den Battletech-PC-Games grotesk schlecht dargestellt wurden und selbst überschwere Panzer mit einem PPK-Schuss locker zu erledigen waren.

Ich habe jedenfall nur gute Erfahrungen mit einigen Panzern als Unterstützer gemacht, wobei es auch da mal den einen Glückstreffer gibt, über den man noch Jahre später erzählen kann. Bei mir war es ein angeschlagener Raven, der einen unbeschädigten Demolisher II beschießt, nur mit einem Medium-Laser trifft und durch das Erwürfeln eines kritischen Treffers die Munition hochjagt.
 
panzer waren schlecht in city tech.

Durch diverse Regeländerungen wurden sie immer weiter auf gewertet. Bis sie im Aktuellen Regelwerk relativ zäh geworden sind. Zudem wurden ihre Vorteile (Hitze / Geschwindigkeit) nie beschnitten.

Ansonsten ist der Artikel schön aber teilweise Mangelhaft. Da nicht auf die Regeln, sondern auf die Panzer nur Allgemein eingeht, von dem Standpunkt ausgesehen ist er völlig ok und sachlicht richtig, aber auf die Nachteile von Panzern wird kaum oder gar nicht eingegangen. Noch werden ihre Nehmerqualtäten und die Lücken darin, nicht gut genug beachtet. Und irgendwie fehlt da alles an Panzern nach 3039.

Achja Panzer mögen vom BV billiger sein das hat aber auch seine guten Gründe.
 
Der ist ja wohl auch nur so schlecht, weil die Panzer in den Battletech-PC-Games grotesk schlecht dargestellt wurden

Nö, Panzer waren in City Tech so übel schlecht dass man den Punktwert, der nach den damaligen Konstruktionsregeln rauskam, nach CV damals offiziell halbieren musste (außer bei Hovers, aber die hat man eh nur benutzt um schweren mechs nen 12 Felder schnellen 50-Tonner ins Bein zu knallen...). Zu der Zeit konnte man die noch mit Flammern und Infernos mit einem Schuss ausknocken und es stand auch im Regelbuch, dass Panzer absichtlich schlecht sind, damit die Mechs besser aussehen (das King-of-the-Battlefield-Ding haben sie dann später beim Schreiben der Aerotechregeln fürs Total Warfare wohl vergessen und totalen Müll produziert).
Flammer machen heute gar nichts spezielles mehr und Infernos sind solala solange man nicht dicke Werfer damit bestückt. Unter Maximum Tech hat sich das schon sehr gebessert und nach Total Warfare sind sie ok, aber wirklich ihre Punkte wert nur mit den Optionalregeln aus dem TacOps, sonst nehmen die einfach zu viele Bewegungscrits und TACs.

Und irgendwie fehlt da alles an Panzern nach 3039

Die meisten davon sind auch kacke, weil mit mit moderner Technik horrend teuer. Und Panzer taugen in 3050+ LBX-Plink-Land einfach nicht viel, nicht mal mit den Vehicle-Effectiveness-Regeln aus TacOps. So ne 10er-Bleispritze (oder noch "geiler", Silverbullet-Gauss oder LBX-20) schießt die Teile viel zu leicht unbeweglich und unbewegliche Panzer sind tot.

In 3025 funktionieren Panzer viel besser. Aber das liegt wohl daran, dass in 3025 alles besser funktioniert weil es weniger unbalancierten Schnickschnack gibt, der das Regelsystem sprengt. (ich sag nur Konstruktionsregeln. Die ersten 10 Doppelwärmetauscher kosten das Gleiche wie die ersten 10 einzelnen und manche Waffen haben komische Preise. Das führt dann zu so Perlen wie einer Variante vom Crusader, die baugleich mit dem 3025er CRD-3R ist bis auf die DWTs, das gleiche kostet, aber viel mehr schießen kann, oder dass die Spider mit den Pulslasern billiger ist als die 5V mit normalen M-Lasern. Und das bei nem Backstabber/Kicker).
 
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Dafür sind die Reaktoren die DHS haben deutlich teurer.

Nur bei Mechs die mehr als 10 Heat Sinks haben. Die ersten 10 sind umsonst, egal ob einfach oder doppelt. Es gibt nur einen minimalen Unterschied durch den Heat-Efficiency-Faktor bei der Konstruktion, aber das macht Bv-mäßig fast nichts aus.

XL-Engines sind sogar billiger von Haus aus als Standard, weil die den Defensive-BV um dem Faktor 0.5 senken. Dass die Mechs im Schnitt teurer sind liegt an dem ganzen Zeug, dass man extra reinstopfen kann 🙂.
 
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Ja gut Argument.
Aber das gleiche gilt für Fahrzeuge ja auch. Nur das die keine DHS bekommen können (da aber Waffen mit Munition keine Hitze machen relativiert sich das wieder).

Doch irgendwo mussten sie die Mechs ja aufwerten wegen Kings of Battlefield und so. Sonst würde das Spiel wie Warmaschine enden viele tolle mechas die aber keine benutzt weil alles andere viel viel besser ist.
 
Ja. Haben sie leider bei den Luft/Raumjägern dafür verkackt. Die sind viel zu gut im Bodenkampf. Wir haben das bei uns auf dem Server 6 Monate lang ausprobiert aber außer in der Ecke campen und hoffen, dass der Eimer nach nem AC-2-Treffer runterfällt oder nen Manöverwurf verkackt gabs nicht viel dagegen. Die Spiele gingen erst richtig los wenn keiner mehr nen Jäger hatte weil keiner Bock hatte in die Mitte der Karte zu latschen und sich von nem fliegenden Hunchback in den Rücken ballern zu lassen ^^.

Und das war ohne Strafing weil Megamek das aktuell noch nicht kann, und ohne Bomben, weil das total bescheuert ist. Mittlerweile haben wir's wieder getrennt in Combined Arms ohne Aero für Boden und Raumkampf für Aeros.
 
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