So, hab den Artikel jetzt gelesen. Gefällt mir sehr gut, wobei ich als eingefleischter Spieler von verbundenen Kräften sagen würde, dass sich ein paar von den Fahrzeugen nie lohnen und andere insbesondere durch die Varianten toll werden.
Wenn ich mal die Liste runtergehen kann, die du in deinem Artikel erwähnt hast (aus der Sicht eines 3025ers, der normal eine bis 2 gemischte Lanzen führt):
Manticore: Für 993 BV eine Top-Einheit. Der hält was aus, unterstützt auf lange Reichweite und ist 4/6 schnell (das ist u.a. bei Stadtkämpfen wichtig, weil der auf Straßen dann für +2 rückwärts bzw für +3 nach vorne kann. Gilt für alle 4/6er)
Bulldog: mein bevorzugter Unterstützer für Urbanmechs (ich spiele bei Haus Liao). Kostet nicht viel, ist mit 2 SRM4, MG und einem Large Laser gut bewaffnet und bringt die wichtige Langreichweiten-Energiewaffe mit. Die Urbies müssen ja Muni sparen. Generell aber ein guter Allrounder, den man immer mal reinpacken kann. Wenn man keine Critseeker wie die SRM4 braucht, tut es ein Goblin aber auch, der hat mehr Panzerung und kostet weniger.
Zhukov: mag ich nicht besonders. Die Feuerkraft ist mit 2 AC10 und SRM6 zwar nett und viele Platten hat er auch, aber halt nur für 10 Runden Munition. Ich krieg meine eigentlich immer leer. Ist aber an sich eine gute Campguard für mittelschwere Mechlanzen.
Schrek: packe ich gerne zu meinen Urbies. Auf 3000 BV zerkrümeln die eigentlich alles. Über 5000 finde ich den Schrek zu schwach gepanzert, der wird dann meist von LRMs zerlegt, die mehr Reichweite haben. Als Variante ist der Schrek AC-Carrier interessant, der mit seinen 3 AC5, 8 MGs und mehr Panzerung ein guter Unterstützer ist. Durch die 3 Tonnen Munition kann man zB Flechettes oder Flakmunition mitnehmen, wenn mit Aeros oder Infanterie gerechnet wird.
Pike: hauptsächlich ein Hover-Jäger. Gegen Mechs ein bisschen schwach auf der Brust.
Sturmfeur: Fehlkonstruktion. 1400 BV für das Ding sind lächerlich. Nur eine LRM20 im Turm, die andere in der Front, langsam und nicht mal für indirektes Feuer zu gebrauchen, weil er nur für 9 Runden Munition hat. Ein Ontos LRM oder Brutus LRM machen den Job deutlich besser. Besonders merkt man das in Doppelblind-Spielen, wenn die Fahrzeuge sich eine Weile verstecken können. Der Ontos ist viel besser bei ähnlichem BV, der hat alles im Turm und 36 Schuss Munition, da kann man auch mal ein, zwei Tonnen Frag-LRM einpacken zum Wälder schreddern.
Das gleiche wie für den Sturmfeur gilt auch für den Rhino Fire Support Tank. Viel zu teuer. Dermaßen viel Panzerung lohnt sich bei langsamen Fahrzeugen wie diesen nicht, die werden durch movement crits schnell auf null geschossen, können sich nicht mehr bewegen und krepieren dann auch mit 60 Platten in der Front recht schnell. Für den BV würde ich dann doch lieber einen Mech einpacken.
Hunter: der ist toll dank 5/8. Leider nur 2 Tonnen Muni. Eine offizielle Variante tauscht den Flamer im Heck gegen eine dritte Tonne Munition, die finde ich besser.
Partisan: Hat nur 10 Runden Munition, ist von daher nicht sehr attraktiv, außer man nutzt ihn als Flak. Die Varianten sind deutlich besser. Der AC2-Partisan mit 5 AC2 und ordentlich Munition macht aus gegnerischen Fahrzeugen Kleinholz und der LRM-Partisan ist ein echter Mechkiller. 1041 BV für 4 LRM15 mit 12 Runden Munition, das ist eine Ansage.
Rommel: zuverlässiges Fahrzeug, das ebenfalls den Straßenbonus genießt. Ist natürlich punktemäßig nicht weit vom Hunchback weg, das muss man sich gut überlegen.
Demolisher: bisschen wenig Panzerung für eine Maschine mit so einem großen Bullseye auf der Front. Haut ordentlich rein, wenn er denn mal zum Schießen kommt.
Von Luckner: siehe Demolisher. Außerdem ein bisschen bescheuert konstruiert mit der LRM10 nach hinten. Zerkrümelt aber gut andere schwere Panzer, schon allein durch die 16 SRM pro Runde.
Behemoth ist ein guter Allrounder, der wie der Zhukov etwas wenig Munition für die Hauptgeschütze hat. Auf hohe Würfe kann man mit den AC10ern eigentlich nicht schießen, sonst sitzt man schnell nackt da. Dafür kann er wirklich alles angehen. Beliebt ist, die 2. Tonne LRM-5 Munition mit Thunder zu besetzen und Minenfelder zu legen.
Den Hetzer finde ich generell unnütz, ich freue mich immer, wenn mein Gegner (ich spiele fast täglich auf mekwars.org) einen mitbringt, kostenloser Kill. Die Dinger kommen nie zum Schießen, kein Turm und die Bonuscrits für Radfahrzeuge sind ein echter Killer. Den verorte ich da ähnlich wie den SRM-Carrier. Taugt maximal was im Doppelblindspiel (was bei uns Standard ist, Megamek machts möglich, und selbst da sind Hetzer schlecht) oder als versteckte Einheit.
Man sollte aber nicht verschweigen, dass es auch gute Radpanzer gibt wie den Striker (besonders die LRM-15-Version) und den Light SRM Carrier (der hat mehr Panzerung als der dicke SRM-Carrier, ist schneller und - ganz wichtig - hat einen Turm. Da verzichte ich zugunsten der Haltbarkeit und Flexibilität gerne auf 5 SRM6).
Hovers:
Savannah Master: sehr praktisch, kostet fast nichts.
Condor: der normale Condor ist nicht so toll. Interessant sind Condor-D mit 2 AC5 (der muss nicht so nah ran, dass er sich viel Gegenfeuer aussetzt und wenn er leer ist, kann man den immer noch einem Gegner in die Beine donnern - mit der TacOps-Rammformel kann man auch Hovers wieder erlauben, zu rammen) und Condor L mit 4 Medium Lasers. Ganz übler Backstabber.
JEddie: packe ich gerne Infernos rein und gehe andere Fahrzeuge damit jagen.
Pegasus: zu wenig Munition. Die Missile-Variante, die den Medium Laser gegen eine dritte SRM6 und mehr Munition tauscht, ist aber ganz hässlich.
Harasser: hält halt gar nichts aus. Die LRM-Variante ist effektiv nützlicher als die SRM.
Scimitar und Saracen sind nette Allrounder. Kann man immer gebrauchen.
Saladin: wird meiner Erfahrung nach oft falsch eingesetzt. Die Leute neigen dazu, mit Vollgas auf den Gegner zuzurasen, auf schlechte Würfe einen Schuss abzugeben und abgeschossen zu werden. Der Saladin taugt sehr gut als init sink, man muss nur Geduld haben und immer viel anlegen. Sobald dann irgendwo ein Mech umliegt, heizt man ran und verteilt Gnadenstöße auf 5er. Die 3 tonnen Muni braucht man selten, von daher würde ich, sofern mit Infanterie gerechnet wird, immer eine Tonne Flechettes reinpacken, der schießt ein Platoon mit einem Treffer platt.
Der Maxim ist eine recht gute Kampfeinheit, besonders in der Varianter, die eine halbe Tonne MG-Munition opfert, um die SRM2er in den Turm zu verlegen.
Drillson: mein Lieblingshover. der normale Drillson ist ein guter Unterstützer, aber wenn man eine üble Kampfeinheit haben möchte, sollte man nicht am Drillson SRM vorbeigehen, der mit Large Laser und 6 SRM2 bewaffnet ist. Tonne Infernos rein und wahlweise backstabben oder schwere Mechs mit wenig Wärmetauschern wie den Orion kampfunfähig machen.
Der Kanga ist auch ganz cool, ja.
Panzer, die ich auch gerne einsetze, sind:
Sturmpanzer Brutus: Tolle Allroundbewaffnung mit etwas wenig Panzerung. Ordentlich Munition für die LRM 20. Tolle Varianten mit 2 PPCs oder 2 LRM20.
Ontos. Der HBK-P unter den Panzern. Etwas schwach gepanzert, aber wer kann schon zu 8 Medium Lasers und 2 LRM5, mit denen man schön Minen legen kann, nein sagen? Interessant ist der Ontos Fusion der FWL mit Reaktor statt Verbrenner. 10 ML und 2 LRM10 und mehr Platten. Die LRM-Version mit 2 LRM20 ist ein toller Unterstützer, weil der Munition hat ohne Ende und auf jeden Wurf mal schießen kann, ohne Angst haben zu müssen, ohne dazustehen.
Po. Patton des armen Mannes. Hält was aus, AC10 mit 2 Tonnen Muni als Hauptgeschütz, passt.
Korvin: Schrumpfmanticore 1.
Myrmidon: Schrumpfmanticore 2.
Vedette: kann zwar nicht viel, kostet aber auch nicht viel und ist dafür noch relativ zäh.
Scorpion: Lanzenweise eingesetzt in gemischten Varianten taugt der auch was. Sprich, pro Lanze 2 mit AC5, einen mit LRM5&LRM10 und einen mit 2 SRM6.
By the way: wenn man mit BV 2 spielt, sollte man die Punktwerte nicht halbieren, sonst machen (gerade, wenn man ohne Forcemod spielt, aber auch mit) Panzerlanzen Mechlanzen eigentlich immer platt, die haben dann viel mehr Panzerung und Waffen und das können die Mechs durch ihre Beweglichkeit alleine nicht mehr ausgleichen. Nach CV mit den alten Regeln ok, nach Total Warfare sollte man die Punkte so nehmen, wie sie da stehen (ansonsten würde ich jederzeit mit 2 Panzerkompanien gegen eine Mechkompanie antreten wollen).