Panzersturm oder Fußtruppenflut?

Raaaghaz

Aushilfspinsler
12. April 2010
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Moin erstmal ihr Generäle da draußen.
Ich bin gerade zum Kompanieführer befördert worden und auf der Suche nach Rekruten für meine eigene Kompanie. Soll heißen, dass ich mich nach längerer Zeit nun doch dafür entschieden habe eine Imperiale Armee aufzustellen. Bisher hatten mich meine Space Marines und Orks zu sehr eingenommen, doch da ich die Imps schon immer interessant fand, will ich sie nun auch noch anfangen.
Leider habe ich noch keine Erfahrungen mit ihnen machen können (werder dass ich sie gespielt habe, noch als Gegner). Somit stellte sich das schreiben einer Armeeliste doch als etwas schwierig heraus.
Ich hatte schon vor längerer Zeit mit dem Gedanken gespielt, eine Panzerkompanie zu erstellen. Es ist einfach gigantisch, wenn man eine Wand aus Panzern kommandieren kann. Doch irgendwie gelang es mir nicht. Wenn ich mit dem neuen Codex versuche viele Panzer (vor allem die in der Unterstützungssektion) mitzunehmen, hab ich am Ende nur 5 Panzer und die minimale Anzahl von HQ- und Standarteinheiten und auch noh schlecht ausgerüstet (ich hab es absichtlich etwas überspitzt dargestellt, um es besser zu verdeutlichen). Natürlich könnte ich es einfach machen und bei Fungames würde es mit viel Glück sogar zum Sieg reichen, aber ich will ja auch ne reelle Chance bei anspruchsvolleren Spielen haben.
Als nächstes habe ich versucht ne Liste zu schreiben, die sogut wie ausschließlich Infanterie enthält. Sie schien mir auch ganz gut gelungen, aber fast ohne Panzer fehlte für mich irgendwie der Flair.
Mein dritter Versuch ist nun eine Kombination aus Panzer und Infanterie, wobei Letztere doch überwiegt. Diese Liste werde ich gleich noch anhängen und würde mich über Kritik und Tipps sehr freuen. Eigentlich hatte ich eine 1500er Liste angestrebt, im Endeffekt ist es aber eine 1750er Liste geworden.

8. Kompanie der Cadonischen Schatten:

1. Kommandotrupp der Kompanie
- Kommandeur: Boltpistole, Melterbomben
- Sani, 3x Melter, 2x Leibwächter
- Chimäre (2x Schw. Flamer)
--> 202 P.
--> sollen sich um Fahrzeuge kümmern (eventuell auch shwerer Infanterie nachstellen); Chimäre zum Schutz, für die Mobilität und gegen leichte Infanterie
_________________________________________________________________

2. Kommandotrupp der Kompanie
- Kommandeur: Bolter
- Funker, Reg.-Standarte, 2x Scharfschütze
- Artillerieoffz.
- Chimäre (Standartausführung)
--> 167 P.
--> sollen Feuerunterstützung geben (dürfen der Artillerieoffz. und die Scharfschützen aus der Chimäre schießen?) und die Infanterie befehligen; Chimäre zur Mobilität und als Schutz
__________________________________________________________________

Psioniker-Kampftrupp
- 1x Aufseher, 7x Psioniker
- Chimäre (Standartausführung)
--> 145 P.
--> als Moralzerstörer und Schablonenschmeißer gegen Infanterie (dürfen die aus der Chimäre herumwarpen?); Chimäre zur Mobilität und als Schutz
__________________________________________________________________

5x Halblinge
--> 50 P.
--> sollen unterstützend wirken und den Gegner ärgern und vielleicht niederhalten
__________________________________________________________________

10x Gardisten
- 2x Melter
- Chimäre (2x Schw. Flamer)
--> 240 P.
--> sollen über die Flanke kommen oder schocken und dann auf schwere Infanterie oder Fahrzeuge halten; Chimäre als Schutz und gegen leichte Infanterie
___________________________________________________________________

Kommandotrupp des Zuges 2x
- Kommandeur: Bolter
- Funker
- Waffenteam: Maschinenkanone
- 1x Scharfschütze
--> je 52 P.
--> gehen vor allem auf Infanterie; der Scharfschütze soll niederhalten; Kommandeur gibt Befehle an die Infanterie
__________________________________________________________________

Infanterie 2x
- Scharfschütze
- Funker
- Waffenteam: Maschinenkanone
--> je 70 P.
--> gehen vor allem auf Infanterie; der Scharfschütze soll niederhalten
__________________________________________________________________

Infanterie 2x
- Granatwerfer
- Funker
- Waffenteam: Raketenwerfer
--> je 75 P.
--> gegen Inganterie (leicht oder schwer) und wenn nötig auch auf Fahrzeuge
_________________________________________________________________

Unterstützungstrupp
- 3x Laserkanone
--> 105 P.
--> Panzer, Panzer, Panzer und wenn sie nicht gebraucht werden auch gegen schwere Infanterie
_________________________________________________________________

Veteranentrupp
- Pioniere
- 3x Melter
- Chimäre (2x Schw. Flamer)
--> 155 P.
--> unterstützen den 1. Kommandotrupp der Kompanie
_________________________________________________________________

1x Manticor
--> 160 P.
--> was der macht is wohl klar: feuert auf alles, was da kreucht und fleucht
_________________________________________________________________

1x Geschützbatterie Medusa-Schema
- Bunkerbrecher-Granaten
--> 140 P.
--> was der macht is auch klar: Kaffeekränzchen mit Herrn Manticor
_________________________________________________________________

Gesamt: 1758 Punkte

Ach ja, irgendwie fand ich den Leman Russ Vollstrecker noch ganz interessant (mit 3 Schw. Boltern und Ritterkommandant Pask). Ich meine 20 Schuss mit BF4 aus der Sturmkanone und noch 9 Schuss von den Boltern is schon nich ohne. Nur wie bekomme ich den noch in die Liste, denn 250 P. sind nich gerade wenig und außerdem sollte es ja ursprünglich ne 1500er Liste werden.

OK, nun zu euch. Was haltet ihr von der Liste? Ich habe wie gesagt noch keine Erfahrung mit den Imps sammeln können und möchte erst mit dem Kaufen der Modelle beginnen, wenn ich mir in etwa sicher sein kann, dass ich mir keinen Schrott zulege, denn das Geld wächst ja auch nicht auf Bäumen.

Vielen Dank schon mal im voraus!
 
Vtl mehr Veteranen mit Meltern in Chimären und dafür den Unterstützungstrupp weglassen und einen größeren Infanteriezug hinten hinstellen der in der eigenen Zone Missionsziele hält. Den Vollstrecker finde ich mit Pasks auch toll, vor allem weil man bis zu Panzerung 12 was ausrichten kann mit ihm, würde aber trotzdem Laserkanone und Melter drann machen statt SchweBo. ich bin eher der Typ der Statt Manticor und der Medusa Hydras reinnimmt gegen Transporter. Das Problem ist hier halt nur das man eigentlich nur den Vollstrecker und die Veteranen dann richtig doll als Antipanzer hat, aber alles leichtgerüstete müsste weg gefegt werden
 
8. Kompanie der Cadonischen Schatten:

1. Kommandotrupp der Kompanie
- Kommandeur: Boltpistole, Melterbomben
- Sani, 3x Melter, 2x Leibwächter
- Chimäre (2x Schw. Flamer)
--> 202 P.
--> sollen sich um Fahrzeuge kümmern (eventuell auch shwerer Infanterie nachstellen); Chimäre zum Schutz, für die Mobilität und gegen leichte Infanterie

Also, Pistole und Melterbomben weg, der Sani und die Leibwächter dürfen auch gehen. Dafür darf dann noch ein 4. Melter hinein. Der Chimäre einen Multilaser im Turm lassen. Der Flamer im Rumpf hingegen darf bleiben.

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2. Kommandotrupp der Kompanie
- Kommandeur: Bolter
- Funker, Reg.-Standarte, 2x Scharfschütze
- Artillerieoffz.
- Chimäre (Standartausführung)
--> 167 P.
--> sollen Feuerunterstützung geben (dürfen der Artillerieoffz. und die Scharfschützen aus der Chimäre schießen?) und die Infanterie befehligen; Chimäre zur Mobilität und als Schutz


Ok, zweites HQ. Das sollte dann wohl eher hinten beim Stehzug bleiben. Da BF 4, gib ihnen eine Laserkanone. Der Rest darf gehen, die Standarte darf bleiben. Ja, sicher können die Dinger rausschießen. Chimäre bitte mit Flammer im Rumpf.
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Psioniker-Kampftrupp
- 1x Aufseher, 7x Psioniker
- Chimäre (Standartausführung)
--> 145 P.
--> als Moralzerstörer und Schablonenschmeißer gegen Infanterie (dürfen die aus der Chimäre herumwarpen?); Chimäre zur Mobilität und als Schutz

Gut, Chimäre wie oben. Aja, sie dürfen rauswarpen.
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5x Halblinge
--> 50 P.
--> sollen unterstützend wirken und den Gegner ärgern und vielleicht niederhalten

Yeah. :spitze:
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10x Gardisten
- 2x Melter
- Chimäre (2x Schw. Flamer)
--> 240 P.
--> sollen über die Flanke kommen oder schocken und dann auf schwere Infanterie oder Fahrzeuge halten; Chimäre als Schutz und gegen leichte Infanterie


Zu teuer, 5 Stück reichen. Chimäre siehe oben. Obwohl, ob sie die wirklich brauchen?
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Kommandotrupp des Zuges 2x
- Kommandeur: Bolter
- Funker
- Waffenteam: Maschinenkanone
- 1x Scharfschütze
--> je 52 P.
--> gehen vor allem auf Infanterie; der Scharfschütze soll niederhalten; Kommandeur gibt Befehle an die Infanterie

Maschinenkanone kann bleiben, der restliche Klimbim darf weg.
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Infanterie 2x
- Scharfschütze
- Funker
- Waffenteam: Maschinenkanone
--> je 70 P.
--> gehen vor allem auf Infanterie; der Scharfschütze soll niederhalten

Vergiss die Sniper, pack mit MaschKa zusammen lieber einen Granatwerfer ein. Aja, Funke raus.
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Infanterie 2x
- Granatwerfer
- Funker
- Waffenteam: Raketenwerfer
--> je 75 P.
--> gegen Inganterie (leicht oder schwer) und wenn nötig auch auf Fahrzeuge

Lieber wie den Trupp oben.
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Unterstützungstrupp
- 3x Laserkanone
--> 105 P.
--> Panzer, Panzer, Panzer und wenn sie nicht gebraucht werden auch gegen schwere Infanterie

Weg, eines alleine bringt genau nichts. Vielleicht durch ein Mörserteam ersetzen, aber lieber was anderes rein.
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Veteranentrupp
- Pioniere
- 3x Melter
- Chimäre (2x Schw. Flamer)
--> 155 P.
--> unterstützen den 1. Kommandotrupp der Kompanie

Gut. Mit Schrotflinten wären sie noch besser. Ggf. dem Sarge eine Faust verpassen.

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1x Manticor
--> 160 P.
--> was der macht is wohl klar: feuert auf alles, was da kreucht und fleucht

:spitze:

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1x Geschützbatterie Medusa-Schema
- Bunkerbrecher-Granaten
--> 140 P.
--> was der macht is auch klar: Kaffeekränzchen mit Herrn Manticor

Kann man so spielen.
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Gesamt: 1758 Punkte



Ach ja, irgendwie fand ich den Leman Russ Vollstrecker noch ganz interessant (mit 3 Schw. Boltern und Ritterkommandant Pask). Ich meine 20 Schuss mit BF4 aus der Sturmkanone und noch 9 Schuss von den Boltern is schon nich ohne. Nur wie bekomme ich den noch in die Liste, denn 250 P. sind nich gerade wenig und außerdem sollte es ja ursprünglich ne 1500er Liste werden.

Nunja, Punisher ist nicht gut und für die Punkte, die er mit Pask kostet, würde ich lieber einen Demolisher oder einen Executioner reinbringen.

OK, nun zu euch. Was haltet ihr von der Liste? Ich habe wie gesagt noch keine Erfahrung mit den Imps sammeln können und möchte erst mit dem Kaufen der Modelle beginnen, wenn ich mir in etwa sicher sein kann, dass ich mir keinen Schrott zulege, denn das Geld wächst ja auch nicht auf Bäumen.

Nicht schlecht, aber in Details ist sie noch verbesserbar.
 
Danke für die Tipps. Hab schon des öfteren gelesen, dass viele Spieler die Funker nicht mögen. Is die Befehlsvergabe nicht ein wichiger Faktor für die Imps des neuen Codex? Und wenn man die Chance für einen erfolgreichen Befehl erhöhen kann, kann das doch spielentscheidend sein, oder bin ich da nicht im Bilde? Außerdem is so ein Funker günstiger als ein Kommissar, der im Sinne von Befehlen ähnlichen Effekt hätte. Und irgendwie machen Funker die Armee auch vom Flair interessanter (ich meine in richtigen Armeen ist der Funk ein wichtiges Element). Dann noch zu den Scharfschützen. Ich hatte mir gedacht, dass die den Gegner richtig ärgern können. Einmal weil er sie nicht alle zusammen ausschalten kann, da sie in mehreren Trupps verteilt stecken und zweitens weil sie den Gegner niederhalten können. Ach ja, günstig sind sie auch noch. Ich fand das eigentlich nen guten Plan. Der Unterstützungstrupp gefiehl mir auch nicht so richtig. Er kostet viel und schneller weggeschossen, als man gucken kann. Sollte ich da vielleicht die Laserkanonen in 1 oder 2 Infanterietrupp stopfen und dafür Maschinenkanonen oder Rakwerfer rausnehmen? Nun noch zu den Gardisten: ja, sehr teuer! Können denn 5 von der Truppe ohne Chimäre (oder auch mit) überhaupt was reißen? Oder sollte ich vielleicht doch alle 10 mitnehmen und die Chimäre rauslassen (und sie als Schocktruppen verwenden)?
Ach ja, der Vollstrecker: Ich find das Ding sieht einfach gut aus und is total stylisch, aber leider so überaus teuer. Wenn ich Pask rauslassen würde wäre es aber deutlich schlechter. Was würdet ihr mir raten? Einfach mitnehmen oder definitiv rauslassen.
 
Danke für die Tipps. Hab schon des öfteren gelesen, dass viele Spieler die Funker nicht mögen. Is die Befehlsvergabe nicht ein wichiger Faktor für die Imps des neuen Codex? Und wenn man die Chance für einen erfolgreichen Befehl erhöhen kann, kann das doch spielentscheidend sein, oder bin ich da nicht im Bilde? Außerdem is so ein Funker günstiger als ein Kommissar, der im Sinne von Befehlen ähnlichen Effekt hätte. Und irgendwie machen Funker die Armee auch vom Flair interessanter (ich meine in richtigen Armeen ist der Funk ein wichtiges Element).

Das Problem ist, obwohl der Effekt gut ist, dass das Zeug soviel kostet. Für zwei Funkgeräte kriege ich eine Maschinenkanone. Danke, Debatte überflüssig. Kommissar ist viel besser, vor allem in Gewalttrupps. Er hebt auch generell die Moral, und viel wichtiger, er gibt unnachgiebig. Und er ist eine versteckte E-Waffe.

Dann noch zu den Scharfschützen. Ich hatte mir gedacht, dass die den Gegner richtig ärgern können. Einmal weil er sie nicht alle zusammen ausschalten kann, da sie in mehreren Trupps verteilt stecken und zweitens weil sie den Gegner niederhalten können. Ach ja, günstig sind sie auch noch. Ich fand das eigentlich nen guten Plan.

Sniper sind nicht gut. Halblinge sind die Ausnahme von der Regel. Da die Jungs BF 4 haben, nicht teuer sind und jeder eines hat. Das sind die besten Sniper, die wir haben, ich spiele regelmäßig 10 davon. Wenn Sniper, dann die.

Der Unterstützungstrupp gefiehl mir auch nicht so richtig. Er kostet viel und schneller weggeschossen, als man gucken kann. Sollte ich da vielleicht die Laserkanonen in 1 oder 2 Infanterietrupp stopfen und dafür Maschinenkanonen oder Rakwerfer rausnehmen?

Nunja, wie wäre es, statt dem Trupp nicht einen Veteranentrupp mit Forward Sentries und 3x Plasma und Laserkanone auszurüsten? Fände ich persönlich sinnvoller. Laserkanone im Infanterietrupp finde ich nicht so gut. Ich spiele jetzt schon zwei Jahre Plasma/LasKa im Infanterietrupp und mittlerweile bin ich zur Überzeugung gelangt, dass dies in diesem Codex nicht mehr gut ist. Nur die Hälfte trifft, die Lasergewehre sind egal gegen die Ziele der LasKa, etc... Bin am Umstellen auf MaschKa/GraWe. Billig und gut. Laserkanonen bekommen bei mir nur mehr Trupps mit BF 4. Die treffen auch mal was. Ebenso Plasma, da dieser nicht mehr so günstig ist wie einst.

Nun noch zu den Gardisten: ja, sehr teuer! Können denn 5 von der Truppe ohne Chimäre (oder auch mit) überhaupt was reißen? Oder sollte ich vielleicht doch alle 10 mitnehmen und die Chimäre rauslassen (und sie als Schocktruppen verwenden)?

Nunja, 5 Mann mit 2x Melter sind halt der klassische Wegwerf-Schocktrupp. Sie sind teurer geworden, allerdings auch besser im Schocken. Aja, die HE-Lasguns machen nicht unbedingt den Schaden, den machen die Spezialwaffen. In Chimäre täte ich die auch mit 2 Plasmas spielen. Mehr Dakka und Plattenrüstungen sind die Zauberwörter.

Ach ja, der Vollstrecker: Ich find das Ding sieht einfach gut aus und is total stylisch, aber leider so überaus teuer. Wenn ich Pask rauslassen würde wäre es aber deutlich schlechter. Was würdet ihr mir raten? Einfach mitnehmen oder definitiv rauslassen.

Definitv rauslassen. Habe oben schon Demo oder Exe vorgeschlagen. Die würden auch die Panzerabwehr etwas aufmöbeln.

Es wäre aber auch gut, schlägtest du einmal eine Punktzahl vor. Dann kann dir eher geholfen werden.

Edit: Doppelpost vermeiden, mögen die Mods nicht so.

Ach noch etwas: Was is denn mit dem Sani? Is der zu teuer? Dachte mit durch die Sonderregel FnP haben die sozusagen nen doppelten und noch einmal verbesserten Rüstungswurf. Also 5er RW und dann noch die 4+ durch FnP. Und durch die Leibwächter, in Kombination mit dem Sani, hällt der Trupp einiges aus.

Ja, der ist zu teuer. Sani täte ich maximal in einem Plasma-HQ bringen. Auch da ist fraglich, ob er den 4. Plasmawerfer aufwiegt. Ich denke nicht. "Hält was aus", naja, es sind dann halt 7 Impse. Mit W3, dem 5+ Rüster/Retter beim Oberst ist da Essig mit aushalten. Gut, die Chimäre ist ein super Bunker, aber auch der kann zerstört werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es wäre aber auch gut, schlägtest du einmal eine Punktzahl vor. Dann kann dir eher geholfen werden.
Da ich noch keine Minis besitze wäre natürlich erstmal die 1500er Marke erstrebenswert. Bin aber auch nicht abgeneigt schon über 1750 P. nachzudenken.
Was haltet ihr eigentlich von Sentinels oder Sturmpanzern (wie Höllenhund, etc.)? Sind die auch ne Überlegung wert, obwohl recht teuer oder kann ich die auch gleich in die Tonne kloppen?
 
Sentinels sind super. Ich benutze die gerne. Spähsentinels, wohlgemerkt. MaschKa/Multilaser/sFlammer von der Flanke und Spaß haben. Gut, in Sachen Stärke kann die ganze Sturmsektion nicht mit den Fliegern mithalten. Trotzdem spiele ich gerne einen Hellhound und drei Sentinels, davon eine Schwadron mit ML/MK. Rakete hab ich auch noch dran, ist zwar recht sinnlos, aber hin und wieder hat sie schon einen Panzer gekillt. Sie sind also nicht schlecht.

Höllenhund ist gut, er wird aber teuer, wenn er was können soll. Ich spiele ihn mit Nebelwerfer, zus. Pzg. und Schaufel. Sind dann 160 Punkte, aber so macht er auch was. Von den restlichen Panzern halte ich nichts.
 
So, hab die Liste noch mal überarbeitet.

8. Kompanie der Cadonischen Schatten (die Zweite):

1. Kommandotrupp der Kompanie
- Oberst Straken
- 4x Melter
- Chimäre (Muttilaser, Schw. Flamer)
--> 240 P.
--> sollen sich um Fahrzeuge kümmern (eventuell auch shwerer Infanterie nachstellen); Chimäre zum Schutz, für die Mobilität und gegen leichte Infanterie
_________________________________________________________________

2. Kommandotrupp der Kompanie
- Kommandeur: Bolter
- Reg.-Standarte, Waffenteam: Laserkanone
- Artillerieoffz.
- Chimäre (Standartausführung)
--> 172 P.
--> sollen Feuerunterstützung geben und die Infanterie befehligen; Chimäre zur Mobilität und als Schutz
__________________________________________________________________

Psioniker-Kampftrupp
- 1x Aufseher, 7x Psioniker
- Chimäre (Standartausführung)
--> 145 P.
--> als Moralzerstörer und Schablonenschmeißer gegen Infanterie; Chimäre zur Mobilität und als Schutz
__________________________________________________________________

6x Halblinge
--> 60 P.
--> sollen unterstützend wirken und den Gegner ärgern und vielleicht niederhalten
__________________________________________________________________

Kommandotrupp des Zuges 2x
- Kommandeur: Bolter
- Waffenteam: Maschinenkanone
- 1x Granatwerfer
--> je 47 P.
--> gehen vor allem auf Infanterie; Kommandeur gibt Befehle an die Infanterie
__________________________________________________________________

Infanterie 2x
- Granatwerfer
- Waffenteam: Maschinenkanone
--> je 65 P.
--> gehen vor allem auf Infanterie
__________________________________________________________________

Infanterie 2x
- Granatwerfer
- Waffenteam: Raketenwerfer
--> je 70 P.
--> gegen Inganterie (leicht oder schwer) und wenn nötig auch auf Fahrzeuge (à hab die Raks doch drinnen gelassen, da sie recht flexibel sind)
_________________________________________________________________

1. Veteranentrupp
- Pioniere
- 3x Melter, 7x Schrotflinte
- Chimäre (Muttilaser, Schw. Flamer)
--> 185 P.
--> unterstützen den 1. Kommandotrupp der Kompanie
_________________________________________________________________


2. Veteranentrupp
- Plänkler
- 3x Granatwerfer, Waffenteam: Laserkanone
--> 135 P.
--> ab in die Deckung und unterstützen, wo grad Not am Mann ist; können auch gut Missionsziele halten
_________________________________________________________________

Walküre
-2 Salvenrakwerfer
--> 130 P.

--> zur Feuerunterstützung, als Kugelmagnet (Ablenkung von anderen wichtigen Einheiten) und falls nötig (und sie lange genug überlebt) auch als Transporter
_________________________________________________________________

1x Manticor
--> 160 P.
--> was der macht is wohl klar: feuert auf alles, was da kreucht und fleucht
_________________________________________________________________

1x Geschützbatterie Medusa-Schema
- Bunkerbrecher-Granaten
--> 140 P.
--> was der macht is auch klar: Kaffeekränzchen mit Herrn Manticor
_________________________________________________________________

Gesamt: 1751 Punkte


Was meint ihr zu der Überarbeitung? Sollte ich vielleicht noch Maschinenseher + Servis mitnehmen (und was anderes dafür rausnehmen)? Ich meine, es sind ja schon nen paar Fahrzeuge, die solcher Reparaturdienste bedürfen könnten.

Irgendwie hab ich aber immer noch keinen harten Panzer drin (nen Russen). Die gehen einfach nich in die Liste, ohne das Gleichgewicht durcheinander zu rütteln.:wallbash:
 
Standard schreibt sich mit "d" am Ende, auch bei Implingen.

Gesamt: 1751 Punkte
Was ist denn das fuer eine krumme Punktzahl? Bringe die Armee auf einen Standardwert (z.B. 1750) oder darunter, nie aber drueber, denn das fuehrt nur zu Problemen.

Der zweite Veterantrupp sollte eher hohe Staerke und Reichweite (3 PG, 1 LC) oder kurze Reichweite und hohe Staerke bekommen (3 Melta, Demopack). Granatwerfer passen am besten in die Command Squads.
Herr Straken kann noch viel mehr, als nur um Auto zu sitzen und Panzer zu jagen.
 
Ups, ja natürlich, Standard wird mit "d" geschrieben. Hab ich mich wohl in der Eile vertippt😎.
Was ist denn das fuer eine krumme Punktzahl? Bringe die Armee auf einen Standardwert (z.B. 1750) oder darunter, nie aber drueber, denn das fuehrt nur zu Problemen.
Also ich hatte noch nie Probleme mit 1 oder 2 Punkten drüber (und ich zocke schon 8 Jahre). Hab sogar mal vom GW gesagt bekommen, dass es ne 1%-Tolleranzgrenze gibt und das wären bei 1750 P. geschlagene 17,5 P.. Da bin ich bei dem 1P. doch gut dabei! Und sorry, wer sich über einen Punkt aufregt, dem is sowieso nich mehr zu helfen. Zocken soll in erster Linie Spaß machen und keinen Ärger bringen.

Der Tipp mit den Plasmawerfern in dem Veteranentrupp is nich schlecht. Leider kosten die Dinger ne Menge Punkte. Mal schauen, ob mir da noch was einfällt, wie ich die noch reinbekomme.

Herr Straken kann noch viel mehr, als nur um Auto zu sitzen und Panzer zu jagen.
Ja natürlich kann der noch mehr. Nur es schien mir ne gute Idee ihn in diesen Trupp zu stopfen. Im anderen Komm.-Trupp wäre er recht sinnlos.
 
Also ich hatte noch nie Probleme mit 1 oder 2 Punkten drüber (und ich zocke schon 8 Jahre). Hab sogar mal vom GW gesagt bekommen, dass es ne 1%-Tolleranzgrenze gibt und das wären bei 1750 P. geschlagene 17,5 P.. Da bin ich bei dem 1P. doch gut dabei! Und sorry, wer sich über einen Punkt aufregt, dem is sowieso nich mehr zu helfen. Zocken soll in erster Linie Spaß machen und keinen Ärger bringen.
Eben. Und Spass macht es mit fairen Armeen und fair is mMn lieber weniger und dafuer ueberlegter als den einen Punkt mehr, der nachher dem anderen das Genick bricht. So moechte ich nicht gewinnen. Wenn Du so spielen moechtest, dann kannst Du ja fuer die 2% mehr einfach Plasmawerfer kaufen - macht ja nix, ist ja noch im Rahmen des Erlaubten (wenn Du verstehst, was ich meine)!
Das ist es, was ich eben demonstrieren wollte mit "lieber 10 Punkte drunter als 1 Punkt drueber", denn so eskaliert die Ruestung natuerlich, da jeder versucht, das Beste aus seinem Erlaubten herauszulutschen....

Ich lasse Straken gerne in der Infanterie mitlaufen, da er dort den besten Bonus bringt, vor allem mit Standarte, Medic und Granatwerfern bzw. Beratern. So hat man immer noch etwas BF4-Firepower ueber lange Reichweite und haltbare Truppen. Spezialwaffenteams kann man auch gut mobilisieren und als Countercharge nehmen.
 
Mal ne Frage zur Chimäre: Hatte eingangs schon mal die Frage gestellt, ob mein 2. Komm.-Trupp oder die Psioniker aus dem Ding schießen können. Es wurde mit "ja" beantwortet. Gerade habe ich noch mal im Codex nachgesehen und da steht sinngemäß, dass 5 Mann aus der oberen Luke rausschießen können, dies aber tatsächlich mit den seitenmontierten Lasergewehren geschieht. Laut meinem Verständnis kann ich somit aus ner Chimäre heraus nicht mit ner Laserkanone, nem Flottenoffizier, ner Spezialwaffe oder den Psionikern schießen. Ist das korrekt oder bin ich im Irrtum???

Dann noch mal etwas zum Manticor: Lohnt es sich ihn für 30 P. mit Tannetzen auszurüsten??? Ich meine dann kostet er geschlagene 190 P.! Andererseits bringt er gutes Feuer aufs Spielfeld, ist deshalb sicherlich ein Primärziel und könnte etwas Schutz gebrauchen. Was meint ihr dazu?
 
Tatsächlich steht da: 5 Mann feuern aus der oberen Feuerluke. (Punkt)
Und diese "in Wirklichkeit" ist so ne Sache wie die 10 Marines, die in nem Rhino munter Platz nehmen. Die Schüsse, die der Einfachheit halber von der oberen Fuerluke abgegeben werden sind auch nicht explizit eingegrenzt.

Es gibt kein FAQ, dass diese Regel zu ungunsten der Spezialwaffen auslegt.
Ausserdem stellt sich bei den 5 Lasergewehren wieder die Frage: Was macht das sechste Gewehr?

Wenn der Manticor frontal beschossen wird hast du idR was falsch gemacht.
Der sollte indirekt schiessen. und dann sind die Tarnnetzte auch nicht so dringend. Zumal IMO für 30 Punkte was anderes die Punkte besser vertragen kann.
 
Ja, eigentlich finde ich, dass das Tarnnetz an kaum einem Panzer wirklich sinnvoll ist.

na ja hier sieht man wieder dein Unterschied zwischen Realität und Spiel den im realen istein Tarnnetz ein muss um die Konturen zu verwischen.

Aber im Spiel finde ich das auch eher als rausgeschmissene Punkte. Auch wenn ich aus Stylegründen immer welche am Modell habe. find ich einfach schöner.

Zu den Feuerluken. Ich kann mich erinnern, da war der Codex gerade erschienen, da haben dich auf Wargate leude fast wegen dieser Frage Duelliert. Ob es Tote gab weiß ich nicht aber ich denke das es heute im allgemeinen so gehandhabt wird wie es S1nn3d1 beschrieben hat.

Du darfst 5 Waffen aus der Chimäre heraus abfeuern. Welche ist dir Überlassen. Sonst würden diese Mech- Melter- Vet- Listen nicht wirklich gut funktionieren wenn die Veteranen erstmal aussteigen müssten um die Melter abzufeuern.
 
Du darfst 5 Waffen aus der Chimäre heraus abfeuern. Welche ist dir Überlassen. Sonst würden diese Mech- Melter- Vet- Listen nicht wirklich gut funktionieren wenn die Veteranen erstmal aussteigen müssten um die Melter abzufeuern.
Vielen Dank für die Klarstellung! Dies war eine essentielle Info für die Erstellung meiner zukünftigen IA. Hätte mich auch sehr gewundert, wenn das nicht gegangen wäre. Dann wären die Chimären auch nur halb so gut gewesen (wenn überhaupt).

na ja hier sieht man wieder dein Unterschied zwischen Realität und Spiel den im realen istein Tarnnetz ein muss um die Konturen zu verwischen.

Aber im Spiel finde ich das auch eher als rausgeschmissene Punkte.

Ah, da war wohl einer beim Bund, wie? War ich auch und sehe das genauso wie du! Selbiges zeigt sich im Bezug auf die Funker und den Sani. Spieltechnisch nutzen die auch die Wenigsten. In Wirklichkeit aber unerlässlich.
Werde in meine Armee auch die Funker- und Sani-Minis einbauen, aber nur für den Flair. Spieltechnisch werden das dann trotzdem nur normale Soldaten sein.
 
Ah, da war wohl einer beim Bund, wie?

Bin immer noch da. Nur leider nicht mehr auf meinem Eisenauto.
Und wie man Tarnnetz schreibt weiß ich gar nicht mehr.

Meine Waffe ist nur der Kugelschreiber oder der Rechner.

Das mit dem Sani und Funker ist so ne Sache bei WYSIWYG und kann zu komplikationen füren esrt recht wenn du gegen einen fanatischen Regelf...er spielst.

Aber schöner sieht das schon aus da gebe ich Dir recht.

Ist halt die Schwierigkeit den Realismus und das bekannte nicht umbedingtt was mit der Spielmechanik oder gar den Regeln zu tun hat.
 

Aller guten Dinge sind ja bekanntlich 3. Hab meine Liste noch mal relativ grundlegend überarbeitet. Straken fand ich doch etwas zu teuer für das Einsatzgebiet, das ich ihm zugeteilt habe. Den Manticor find ich richtig klasse und hab deshalb gleich noch einen mitgenommen (dafür aber die Medusa dagelassen). Dann noch son paar Kleinigkeiten, wie z.B. nen Standard-Zug dagelassen und nen Sturmsentinel rein. Aber was noch wichtiger ist, ich bin endlich auf die 1500er Liste gekommen, die ich angestrebt hatte. Außerdem bin ich auch ziemlich zufrieden mit der Liste (hab das Gefühl, die könnte was rocken).

Trotz allem hab ich ja leider noch keine Spielerfahrung mit den Imps und würde mich auch an dieser Stelle über Tipps und Kritik (oder auch Lob 😉) freuen.



8. Kompanie der Cadonischen Schatten (die Dritte):

1. Kommandotrupp der Kompanie
- 4x Melter
- Chimäre (Muttilaser, Schw. Flamer)
--> 145 P.
--> sollen sich um Fahrzeuge kümmern (eventuell auch shwerer Infanterie nachstellen); Chimäre zum Schutz, für die Mobilität und gegen leichte Infanterie
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2. Kommandotrupp der Kompanie
- Kommandeur: Bolter
- Reg.-Standarte, Waffenteam: Laserkanone
- Chimäre (Standardausführung)
--> 142 P.
--> sollen Feuerunterstützung geben und die Infanterie befehligen; Chimäre zur Mobilität und als Schutz
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Psioniker-Kampftrupp
- 1x Aufseher, 6x Psioniker
- Chimäre (Muttilaser, Schw. Flamer)
--> 135 P.
--> als Moralzerstörer und Schablonenschmeißer gegen Infanterie; Chimäre zur Mobilität und als Schutz
__________________________________________________________________

4x Halblinge
--> 40 P.
--> sollen unterstützend wirken und den Gegner ärgern und vielleicht niederhalten
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Kommandotrupp des Zuges
- Kommandeur: Bolter
- Waffenteam: Maschinenkanone
- 1x Granatwerfer
--> 47 P.
--> gehen vor allem auf Infanterie; Kommandeur gibt Befehle an die Infanterie
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Infanterie
- Granatwerfer
- Waffenteam: Maschinenkanone
--> 65 P.
--> gehen vor allem auf Infanterie
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Infanterie
- Granatwerfer
- Waffenteam: Raketenwerfer
--> 70 P.
--> gegen Inganterie (leicht oder schwer) und wenn nötig auch auf Fahrzeuge (à hab die Raks doch drinnen gelassen, da sie recht flexibel sind)
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1. Veteranentrupp
- Pioniere
- 3x Melter, 7x Schrotflinte
- Chimäre (Muttilaser, Schw. Flamer)
--> 185 P.
--> unterstützen den 1. Kommandotrupp der Kompanie
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2. Veteranentrupp
- Plänkler
- 2x Plasmawerfer, Waffenteam: Laserkanone
--> 150 P.
--> ab in die Deckung und unterstützen, wo grad Not am Mann ist; können auch gut Missionsziele halten
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Sturm-Sentinel
- Laserkanone
--> 70 P.
--> unterstützt wo nötig, weiteres gut gepanzertes Ziel für den Gegner (damit ihm die Wahl noch schwerer fällt)
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Walküre
- 2 Salvenrakwefer
--> 130 P.
--> zur Feuerunterstützung, als Kugelmagnet (Ablenkung von anderen wichtigen Einheiten) und falls nötig (und sie lange genug überlebt) auch als Transporter
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[FONT=&quot] 2x Manticor[/FONT]
--> 320 P.
--> was die machen is wohl klar: feuern auf alles, was da kreucht und fleucht
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Gesamt: 1499 Punkte
[FONT=&quot]
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