Phantomklingen sinnvoll?

DerBaron

Testspieler
12. März 2009
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Grüße!

Ich bin vor kurzem (Weihnachten sei Dank) in den Besitz einer der Eldar Ghost Warriors Boxen gekommen, die damals zum Erscheinen des neuen Codizes erschienen sind. Also habe ich jetzt als Grundstock für meine neue Eldar-Truppe 15 Phantomwachen/-klingen, 2 Phantomlords und 1 Phantomritter. 10 der Phantomwachen werden auf jeden Fall mit Sensen/Strahlern zusammengebaut, bei den restlichen 5 bin ich mir allerdings nicht sicher und der Abwechslung halber hätte ich an sich gerne eine Einheit Phantomklingen...bin mir allerdings nicht wirklich sicher, ob die so sinnvoll sind? Und wenn ja, in welcher Konfiguration. An dieser Stelle würden mich also eure Erfahrungen und Meinungen interessieren!

Gruß!
DerBaron
 
Ich würde es andersrum machen. 5 Wachen mit magnetisierten Flamer/Strahler reichen meist vollkommen aus, jedoch brauchst du, wenn du Phantomklingen spielen willst meist mehr als 5. Aber dazu wird dir Lythea sicher noch einen Vortrag halten, wie gut die sind 🙂
Auf jeden Fall solltest du sie mit Äxten spielen, der Retter ist wichtig, DS2 auch. Ich spiele sie aber selber nicht
 
HIHO

Ich spiele meine Klingen auch gerne in einem 10er Block mit Axten.
Der beweglichkeit halber auch 5Mit Axten und 2UCM drinnen im Serpent.Damit sie nicht nutzlos werden sobald der gegner Ihnen ausweicht.
Klingen bin ich nicht Überzeugt bis jetzt. Für ds3 Nehm ich meine Banshees ;P
Am besten Magnetisierst du alle deine Phantomkonstrukte.
Dann hast du in 5 Jahren noch Spaß an denen sobald der neue Codex oder die 8te Edition wieder an den Listen nagen.
 
Ich würde es andersrum machen. 5 Wachen mit magnetisierten Flamer/Strahler reichen meist vollkommen aus, jedoch brauchst du, wenn du Phantomklingen spielen willst meist mehr als 5. Aber dazu wird dir Lythea sicher noch einen Vortrag halten, wie gut die sind 🙂
Auf jeden Fall solltest du sie mit Äxten spielen, der Retter ist wichtig, DS2 auch. Ich spiele sie aber selber nicht


Darauf kannst du sowas von wetten!



Phantomklingen sind, tatsächlich unterschätzt, gut und, meiner Meinung nach, auch (sehr viel) besser, als Banshees, da sie weniger fragil sind und die "ich steige aus und greife dich in der nächsten Runde an"-Phase besser überstehen - abgesehen davon, haben sie auch einfach aus der Hand heraus mehr Wumms!

~ mit Geisterschwertern stehen mit S6DS3 einen guten Output und ihr Phantomseher bringt per Geisterzeichen wiederholbare 1er im Trefferwurf (und mit einer Voice of Twilight den Trupp auf S7 im Charge!) - wenn du zusätzlich noch auf den Eldar-Runen würfelst (was du durchaus tun "darfst", da du die VoT "kostenlos" als dritte Kraft bekommst) und Protect/Jinx ziehst, kannst du Gegner mit 2+ auf 3+ debuffen und ihnen damit den Rüstungswurf vollkommen nehmen ODER deine Jungs auf 2+ hochziehen und damit DS3-Waffen deinerseits umgehen.
+ Serpent: Bringst du den Trupp mit 5+1 oder 5+2 und kannst ihn nach dem Ausstieg entweder offensiv platzieren und unsichtbar machen (einer der beiden Seher freut sich sicher über Invis!) oder hinter den Serpent parken und die Sichtlinie verparken! Geisterschwert-Serpents freuen sich, wenn man sie mit Anti-Tank ausstattet oder begleitet.
+ Ritter: Schwerter lassen sich ausgezeichnet mit Strahlerrittern kombinieren! Der Ritter büchst den Öffner und greift den Inhalt an (darf er!) und die Droiden kommen eine Runde später (ohne Abwehrfeuer!) in den Kampf und klatschen den Burschen wieder frei. Die niedrige Atk-Zahl (looooool 5) des Ritters und der hohe T-Wert lassen ihn, für gewöhnlich, eine Runde überstehen und die Schwerter sorgen langfristig dafür, dass sich die 240pt des Ritters nicht in einem Gewaltmob des Astras verbeißt.
+ Lord: Ungewöhnlich, aber durchaus valide, hast du zwei Lanzen dabei, die vom Geisterzeichen profitieren und AV14 für wertlos erklären > auch hier gilt: der Lord darf den Inhalt angreifen (S8 + Glaive (=S9) + VoT (=S10)!!).
--> Bitte bedenke, dass dir der Iyanden-Codex Zugriff auf den Wraithforge-Stone gewährt und Lebenspunkte auf 3+ generiert (Bei einem Lord ist der Stein 55pt wert (davon ausgehend, dass du einen 165er Lord spielst) und bei einem Phantomritter (240) bringt er pro Lebenspunk 40pt (bei einem Sonnenritter (300) sogar 50!).
Wenn du Lord/Ritter in der effektiven Reichweite des Sehers (bedenke Stone = "zu einem beliebigen Zeitpunkt deiner Bewegungsphase"!) hälst, werden sie die meisten Gegner dazu verleiten, dass sie eher auf den Lord/Ritter ballern (den du dann über Stein und Psi heilen kannst!) und deine Droiden weniger beschadet marschieren können!

Besonders gut im Kampf gegen: Garstige MarinZ, allgemeine ts=3+

~ mit Geisteräxten bringen eine Attacke weniger, haben dafür aber solide S7 (Voice of Twilight: S8 im Charge!), DS2 und einen 4++.
Die erhöhte Grundstärke, der bessere Durchschlag und der Rettungswurf gehen zu kosten von "Unhandlich", was man aber mit einem Banshee-Autarchen gut ausgleichen kann (ich empfehle das Soulshrive - es ist teuer, aber es ist einfach unverschämt gut... bringt dem Trupp einen guten Satz Atk mehr und der Autarch klatscht mit DS2 zu!). Weniger abhängig von "Protect/Jinx" kannst du den Phantomseher "offensiver" auf Voice of Twilight würfeln lassen (wenn du deine Gegner nicht ohnehin schon mit 2+ wundest), das Geisterzeichen rettet einige der wenigen Atk "über den Treffer" und erhöhtes KG klingt auch nicht "so schlecht".
Abgesehen davon eignen sich Axt-Boys super, wenn du einen Runenpropheten als Warlord decken willst, da du (mit Glück) Schutzwürfe wiederholen darfst und die Option besteht, dass du "Look out" automatisch bestehst (Guardian Helm of Xellethon).
+ Serpent: Auch hier freut sich der Serpent über Begleitung mit ausreichend Wumms, da aber sein Inhalt vor allem für Termis spezialisiert ist, solltest du hier tatsächlich eher Lanzen einplanen!
+ Ritter: Der Druck auf die Masse leidet ein wenig und die Sonnenkanone wird attraktiver - für Panzer tun's die Fäuste!
+ Lord: Naja, Lanzen und so! Dem Serpent dann vielleicht Impulslaser, damit er Massen etwas ausdünnen kann und die Axestreetboys sich dann um überlende "Good-Safes" kümmern.
Besonders gut im Kampf gegen: Grey Knights mit schlechten Psiwürfeln und Deathwing-Armys

Tipp für Phantomklingen: Mit einer Succubus paaren (noch mehr atk mit DS2 und Option auf "Bitte teste doch mal auf Angst!"), mit einem Banshee-Autarchen in den Äxten dreschen die beiden ordentlich raus, bevor sich die Äxte dann um den Rest kümmern.

Phantomwachen sind, wen wundert's, eine häufigere Version der Droiden, da sie weniger abhängig von Support sind und der teure Satz Droiden 32pt/Modell nicht in den "echten" Nahkampf muss.

~ mit Strahlern freuen sich über ausreichend Psi-Unterstützung und vor allem das Geisterzeichen ist eine großartige Hilfe, wenn es darum geht, dass man fiese AV12+ Panzer zu öffnen hat (S10 ist selbst auf AV14 noch tragbar: du triffst mit 3+ und rerollst 1er, danach gehen 4+ die Streifer und 5+ drischt durch).
+ Serpent: Jackob hat in seinem Post zur Fahrzeugausrüstung und während dem Gespräch mit mir den, durchaus validen, Punkt der Vektorwerke gebracht! Wenn du den Serpentbeschuss nicht akut auf der Flanke brauchst, kannst du ihn gut stellen und einiges an Zoll sparen, wenn du aussteigst, dein Geisterzeichen wirfst, Voice of Twilight wirkst, dran rennst und schießt.
+ Ritter: (NICHT GETESTET!) Eine meiner Grundüberlegungen dafür wäre tatsächlich, dass man hier einen Schwertritter anbringt und mit den Strahlern AV12+ öffnet, der Ritter dann einhüpft und ordentlich auskrasst... nur leider werden Schwertritter so schrecklich teuer, wenn man ihnen noch Sternenkanonen auf die Schultern bastelt (und der Inhalt hat dann immerhin kein Geisterzeichen mehr ._.).
+ Lord: "losgelöster" Support, da Strahler die selbe Aufgabe (A-T) erfüllen und der Lord im Massenkampf "nur" auf zwei Flammenwerfer zurück greifen kann.
Besonders gut im Kampf gegen: mechanisierte Armeen und Big-Bug-Style (immer daran denken: tw=6 ist ein Instant-Käfer (übe: "Wuuuuuusch, weg issa!"))

~ mit Warpsensen sind teurer, aber, wenn man mich fragt, die Investition wert. Sie sind unabhängig von Geisterzeichen, da Flammenwerfer keinen Trefferwurf haben, können jedoch verheerende Schäden in T4 Armeen verursachen, da sie mit DS2 jeden Rüster ignorieren und mit tw=6 sofort ausschalten (schon einmal das Gesicht eines Orkspielers gesehen, wenn sein Stompa von einer Sense vernichtet wird? Ist großartig!).
+ Serpent: Mein Lieblingsspruch dazu ist "Raus, Renn', Brenn'!" und hat sich als überaus effektiv erwiesen! Wenn du einen (sehr teuren!) Serpent nimmst (Impla, Holo und entsprechend Seher im Trupp) und ihn mit einem "roten Drachen" (Serpent + A-T-Drachen) flankierst, bekommst du so ziemlich alles geöffnet und kannst mit 5 Flammenwerfern auf den Inhalt suppern. Statt der Drachen lassen sich, selbstverständlich!, auch Strahlerdroiden nehmen!
+ Ritter: Entsprechend oben stehender Gedanken, würde der Ritter die Option der Drachen einnehmen und den roten Serpent ersetzen (kommt von den Punkten sogar einigermaßen hin!) > Vorteil daran ist nicht nur, dass du einen Ritter "mehr" auf dem Feld hast, sondern auch, dass der Ritter von den Geisterzeichen profitiert!
+ Lord: Die günstigste Version der "Anti-Tank-to-massfire"-Karte und eine, wenn man mich fragt, durchaus schlagkräftige Flanke
Besonders gut im Kampf gegen: opan bikerstyle (no jink vs Flamers! Du musst nur auf 5+ wunden und schon geht ein Moped!), Mass-Nids, Spamstra-Militarum
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Vorteil an der Lanze vom Serpent ist ja, dass du (ich hab n Necron Trauma, ich weiß) jegliche Panzerung auf unser Level ziehst.

Was Yvie vergessen hat zu erwähnen ist, dass sich die Warpsenen auch gegen Fahrzeuge lohnen --> siehe "Warpverzerrung" bei den Referenzen.
Ebenfalls kannst du damit auch schön alle (mehr als 3 LP und keinem "ewiger Krieger") Modelle vom Tisch wedeln.

Ich würde dir zu Strahlern raten, oder den Runenleser mit Iyanden Helm nach vorne stellen --> hey 🙂 du hast keinen DS? Dann macht das der Dicke für den Propheten.
und wenn du auf Psi pfeift dann lässt du gefährliche Mengen wirklich aufn Leser gehen (der kann eh kaum was gegen Fahrzeuge)

Klingen... da ich sie aufgrund meines schlechten Gefühles bei ihnen, nicht spiele, kann ich mich da bescheiden zurück halten.

ich stehe Nahkämpfern generell skeptisch gegenüber...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe das keineswegs vergessen (sonst hätte ich den Stompa nicht eingebracht), ich sehe nur keinen Sinn darin, dass man die Sensen per se als Waffe für Panzer einplant, da man eher nur einen Treffer / Sense auf das Fahrzeug bringt und der Trupp beinahe "spannend groß" sein muss, damit man damit rechnen kann, dass es die Büchse verzerrt.
 
Der Vorteil an der Lanze vom Serpent ist ja, dass du (ich hab n Necron Trauma, ich weiß) jegliche Panzerung auf unser Level ziehst.

Was Yvie vergessen hat zu erwähnen ist, dass sich die Warpsenen auch gegen Fahrzeuge lohnen --> siehe "Warpverzerrung" bei den Referenzen.
Ebenfalls kannst du damit auch schön alle (mehr als 3 LP und keinem "ewiger Krieger") Modelle vom Tisch wedeln.

Ich würde dir zu Strahlern raten, oder den Runenleser mit Iyanden Helm nach vorne stellen --> hey 🙂 du hast keinen DS? Dann macht das der Dicke für den Propheten.
und wenn du auf Psi pfeift dann lässt du gefährliche Mengen wirklich aufn Leser gehen (der kann eh kaum was gegen Fahrzeuge)

Klingen... da ich sie aufgrund meines schlechten Gefühles bei ihnen, nicht spiele, kann ich mich da bescheiden zurück halten.

ich stehe Nahkämpfern generell skeptisch gegenüber...



Nach ein paar Gedankengängen und einem "Yvie vs Proxy"-Spiel, muss ich doch gestehen, dass der Satz "auf unser Level ziehst" seltsam ist... ich meine... Eldar >>> Necrons und Lanzen ziehen die Panzerung doch RUNTER! (rofl rofl!).

Mein Problem mit Serpent-Lanzen ist einfach, dass du "nur" synchro bekommst und das mit BF4 nicht wirklich viel "gain" ist (66,6% vs 88,8%) und man den Schild nicht mehr synchronisiert bekommt (was pro Schuss ebenfalls wieder 66,6% vs 88,8% bedeutet!).
Ich bin lieber auf der "ich packe dafür einen Slot Drachen ein"-Schiene und spiele die Serpents Standard im 135er Schema mit Implas (die bekommen auch die ein oder andere Chimäre auf!).

Der Guardian Helm of Xellethon verleitet ein wenig dazu, dass man den Seher nach vorne stellt, allerdings widerstrebt mir der Gedanke, dass man Seher als Opfertoken spielt und ihnen dann auch noch einen 15pt-Helm spendiert (85ptfür ein "wenn du mit DS3 auf mich schießt!"... ich weiß ja nicht...).
Einen grundsätzlichen Wert an dem Helm habe ich bisher leider nicht finden können, da ich ihn (sehr) selten spiele - in meinen letzten Testspielen gegen Proxys habe ich besonders darauf geachtet, was der Helm nun tatsächlich bringen "würde"/"könnte"/"sollte" oder tatsächlich bringt... ich hätte in den meisten Spielen eher eine ShuCa für einen Ritter kaufen können und es hätte mehr gebracht..

WENN man als Eldar auf Psi pfeift (und wir beide wissen, dass ich eine ganze Weile Anti-Pseldar gespielt und für "sehr gut" befunden habe!), sollte man, wie ich finde, einfach komplett auf Seher verzichten... der Autarch hat nämlich auch einen 4++ und darf den Helm auch tragen -> nur darf er einen Fusionsstrahler tragen und der hilft "mehr" gegen Autos... Der Seher mit Geisterzeichen kann sich dann hinter den Autarchen oder hinter einen Droiden stellen.

Das Problem bei den Schwertern ist simpel: Sie sind von der Konfiguration her am ehesten auf Psioniker (oder "perfekte Gegner") angewiesen...
Rein vom Support würde ich ranken: Schwerter > Strahler > Äxte > Flamer
Die Schwerter erfordern einen komplexeren Listenaufbau und bringen einen guten Satz "WENN alles funktioniert, dann ist das super!" (und den will man ja eigentlich eher weniger gerne in seiner Liste)... Strahler sind eher auf Geisterzeichen und eine gute Voice of Twilight angewiesen, brauchen jedoch (wie die Schwerter auch) ein bisschen Schwung auf der Flanke. Äxte kommen, weitestgehend, alleine aus, freuen sich jedoch über bestimmte Elemente (Autarch mit Maske) - Warpsensen brauchen zur Voice of Twilight, wenn überhaupt, nur Invis und das lässt sich ja durchaus einbringen, wenn man 2 Seher einplant.

Wenn du deiner Skepsis Abhilfe verschaffen möchtest, dann sag' einfach Bescheid und wir schauen mal, ob wir etwas erarbeitet bekommen! Sie sind schwerer zu händeln, aber eine zuverlässige Quelle für "ordentliches Gebatsche".
 
Tatsächlich hat es mich heute Nacht nicht schlafen lassen und so musste mein Tisch ein wenig "leiden"...

"Sunshine Liadrin" Yvie vs ProxyArmy "Footwraith"

Meine derzeitige Turnierliste gegen den Gedanken, was man mit einer größtmöglichen Zahl an Phantomkonstrukten und -Variationen reißen kann.

In der Gesamtstruktur der Phantomklingen und -wachen, hat sich gezeigt, dass es tatsächlich möglich ist gegen (m)eine Turnierliste zu bestehen.
Spannend - auf jeden Fall. Und es hat einige (spannende!) Tests gebraucht, ABER: es funktioniert!
Eldar (Combined Arms detachment, Primary detachment)

---------- HQ (2) ----------

Autarch (113 points)
- Banshee Mask
- Scorpion Chainsword
- Avenger Shuriken Catapult
__- Soulshrive

[Iyanden] Shadow Council (240 points)
- [Iyanden] Spiritseer
__- Shuriken Pistol
__- Witch Staff
__- The Wraithforge Stone
- [Iyanden] Spiritseer
__- Shuriken Pistol
__- Witch Staff
- [Iyanden] Spiritseer
__- Shuriken Pistol
__- Witch Staff

---------- Troops (3) ----------

5x Wraithguard (160 points)
- Wraithcannons

5x Wraithguard (345 points)
- D-Scythes
- Wave Serpent
__- Twin-linked Scatter Laser
__- Twin-linked Shuriken Catapult
__- Holo-fields

6x Wraithblades (192 points)
- Ghost Axes & Forceshields

---------- Fast Attack (1) ----------

Crimson Hunter (180 points)
- Crimson Hunter Exarch
__- Two Bright Lances

---------- Heavy Support (3) ----------

[Iyanden] Wraithlord (160 points)
- 2x Flamer
- 2x Bright Lance

[Iyanden] Wraithlord (160 points)
- 2x Flamer
- 2x Bright Lance

[Iyanden] Wraithknight (300 points)
- Suncannon & Scattershield
- Scatter Laser

______________________________________________
1850 points


"Sunshine Liadrin" Yvie 1:2 ProxyArmy "Footwraith"

im "best of 3" hat sich genannte Liste erstaunlich stark gespielt und konnte meine Turnierliste nur im ersten Spiel nicht schlagen - nach dieser Niederlage habe ich einige Analysen durchgespielt und nach Optimierungen in der Spielweise gegraben.
Während der Kern aus Axtdroiden in der Mitte marschiert und den Satz Strahlerdroiden abdeckt (Deckungsspender, Nahkampfausgleich durch Banshee-Autarch und Unterstützung durch Seher), wird er von zwei Lords begleitet (der Stein hat großartig gegen Liadrin und ihre Prismen gearbeitet!) und den (für meine Listen klassischen) Sonnenritter angeschoben.
Der Jäger war zu Anfang ein Spaßfaktor, der sich aber wiederholt bezahlt gemacht hat (wenn man sich um die Serpents des Gegners kümmert oder eben diesen etwas anderes zu tun gibt!) und erstaunliche Dienste bei der Vernichtung verschobener oder verklappter Flanken leisten konnte.

Auf Turnieren würde ich diese Liste wohl nicht spielen, doch bei der Verteidigung des "Iyanden only"-Schemas, reißt sie durchaus (und kommt mit nur einem einzigen Serpent aus!)