Ich würde es andersrum machen. 5 Wachen mit magnetisierten Flamer/Strahler reichen meist vollkommen aus, jedoch brauchst du, wenn du Phantomklingen spielen willst meist mehr als 5. Aber dazu wird dir Lythea sicher noch einen Vortrag halten, wie gut die sind 🙂
Auf jeden Fall solltest du sie mit Äxten spielen, der Retter ist wichtig, DS2 auch. Ich spiele sie aber selber nicht
Darauf kannst du sowas von wetten!
Phantomklingen sind, tatsächlich unterschätzt, gut und, meiner Meinung nach, auch (sehr viel) besser, als Banshees, da sie weniger fragil sind und die "ich steige aus und greife dich in der nächsten Runde an"-Phase besser überstehen - abgesehen davon, haben sie auch einfach aus der Hand heraus mehr Wumms!
~ mit Geisterschwertern stehen mit S6DS3 einen guten Output und ihr Phantomseher bringt per Geisterzeichen wiederholbare 1er im Trefferwurf (und mit einer Voice of Twilight den Trupp auf S7 im Charge!) - wenn du zusätzlich noch auf den Eldar-Runen würfelst (was du durchaus tun "darfst", da du die VoT "kostenlos" als dritte Kraft bekommst) und Protect/Jinx ziehst, kannst du Gegner mit 2+ auf 3+ debuffen und ihnen damit den Rüstungswurf vollkommen nehmen ODER deine Jungs auf 2+ hochziehen und damit DS3-Waffen deinerseits umgehen.
+ Serpent: Bringst du den Trupp mit 5+1 oder 5+2 und kannst ihn nach dem Ausstieg entweder offensiv platzieren und unsichtbar machen (einer der beiden Seher freut sich sicher über Invis!) oder hinter den Serpent parken und die Sichtlinie verparken! Geisterschwert-Serpents freuen sich, wenn man sie mit Anti-Tank ausstattet oder begleitet.
+ Ritter: Schwerter lassen sich ausgezeichnet mit Strahlerrittern kombinieren! Der Ritter büchst den Öffner und greift den Inhalt an (darf er!) und die Droiden kommen eine Runde später (ohne Abwehrfeuer!) in den Kampf und klatschen den Burschen wieder frei. Die niedrige Atk-Zahl (looooool 5) des Ritters und der hohe T-Wert lassen ihn, für gewöhnlich, eine Runde überstehen und die Schwerter sorgen langfristig dafür, dass sich die 240pt des Ritters nicht in einem Gewaltmob des Astras verbeißt.
+ Lord: Ungewöhnlich, aber durchaus valide, hast du zwei Lanzen dabei, die vom Geisterzeichen profitieren und AV14 für wertlos erklären > auch hier gilt: der Lord darf den Inhalt angreifen (S8 + Glaive (=S9) + VoT (=S10)!!).
--> Bitte bedenke, dass dir der Iyanden-Codex Zugriff auf den Wraithforge-Stone gewährt und Lebenspunkte auf 3+ generiert (Bei einem Lord ist der Stein 55pt wert (davon ausgehend, dass du einen 165er Lord spielst) und bei einem Phantomritter (240) bringt er pro Lebenspunk 40pt (bei einem Sonnenritter (300) sogar 50!).
Wenn du Lord/Ritter in der effektiven Reichweite des Sehers (bedenke Stone = "zu einem beliebigen Zeitpunkt deiner Bewegungsphase"!) hälst, werden sie die meisten Gegner dazu verleiten, dass sie eher auf den Lord/Ritter ballern (den du dann über Stein und Psi heilen kannst!) und deine Droiden weniger beschadet marschieren können!
Besonders gut im Kampf gegen: Garstige MarinZ, allgemeine ts=3+
~ mit Geisteräxten bringen eine Attacke weniger, haben dafür aber solide S7 (Voice of Twilight: S8 im Charge!), DS2 und einen 4++.
Die erhöhte Grundstärke, der bessere Durchschlag und der Rettungswurf gehen zu kosten von "Unhandlich", was man aber mit einem Banshee-Autarchen gut ausgleichen kann (ich empfehle das Soulshrive - es ist teuer, aber es ist einfach unverschämt gut... bringt dem Trupp einen guten Satz Atk mehr und der Autarch klatscht mit DS2 zu!). Weniger abhängig von "Protect/Jinx" kannst du den Phantomseher "offensiver" auf Voice of Twilight würfeln lassen (wenn du deine Gegner nicht ohnehin schon mit 2+ wundest), das Geisterzeichen rettet einige der wenigen Atk "über den Treffer" und erhöhtes KG klingt auch nicht "so schlecht".
Abgesehen davon eignen sich Axt-Boys super, wenn du einen Runenpropheten als Warlord decken willst, da du (mit Glück) Schutzwürfe wiederholen darfst und die Option besteht, dass du "Look out" automatisch bestehst (Guardian Helm of Xellethon).
+ Serpent: Auch hier freut sich der Serpent über Begleitung mit ausreichend Wumms, da aber sein Inhalt vor allem für Termis spezialisiert ist, solltest du hier tatsächlich eher Lanzen einplanen!
+ Ritter: Der Druck auf die Masse leidet ein wenig und die Sonnenkanone wird attraktiver - für Panzer tun's die Fäuste!
+ Lord: Naja, Lanzen und so! Dem Serpent dann vielleicht Impulslaser, damit er Massen etwas ausdünnen kann und die Axestreetboys sich dann um überlende "Good-Safes" kümmern.
Besonders gut im Kampf gegen: Grey Knights mit schlechten Psiwürfeln und Deathwing-Armys
Tipp für Phantomklingen: Mit einer Succubus paaren (noch mehr atk mit DS2 und Option auf "Bitte teste doch mal auf Angst!"), mit einem Banshee-Autarchen in den Äxten dreschen die beiden ordentlich raus, bevor sich die Äxte dann um den Rest kümmern.
Phantomwachen sind, wen wundert's, eine häufigere Version der Droiden, da sie weniger abhängig von Support sind und der teure Satz Droiden 32pt/Modell nicht in den "echten" Nahkampf muss.
~ mit Strahlern freuen sich über ausreichend Psi-Unterstützung und vor allem das Geisterzeichen ist eine großartige Hilfe, wenn es darum geht, dass man fiese AV12+ Panzer zu öffnen hat (S10 ist selbst auf AV14 noch tragbar: du triffst mit 3+ und rerollst 1er, danach gehen 4+ die Streifer und 5+ drischt durch).
+ Serpent: Jackob hat in seinem Post zur Fahrzeugausrüstung und während dem Gespräch mit mir den, durchaus validen, Punkt der Vektorwerke gebracht! Wenn du den Serpentbeschuss nicht akut auf der Flanke brauchst, kannst du ihn gut stellen und einiges an Zoll sparen, wenn du aussteigst, dein Geisterzeichen wirfst, Voice of Twilight wirkst, dran rennst und schießt.
+ Ritter: (NICHT GETESTET!) Eine meiner Grundüberlegungen dafür wäre tatsächlich, dass man hier einen Schwertritter anbringt und mit den Strahlern AV12+ öffnet, der Ritter dann einhüpft und ordentlich auskrasst... nur leider werden Schwertritter so schrecklich teuer, wenn man ihnen noch Sternenkanonen auf die Schultern bastelt (und der Inhalt hat dann immerhin kein Geisterzeichen mehr ._.).
+ Lord: "losgelöster" Support, da Strahler die selbe Aufgabe (A-T) erfüllen und der Lord im Massenkampf "nur" auf zwei Flammenwerfer zurück greifen kann.
Besonders gut im Kampf gegen: mechanisierte Armeen und Big-Bug-Style (immer daran denken: tw=6 ist ein Instant-Käfer (übe: "Wuuuuuusch, weg issa!"))
~ mit Warpsensen sind teurer, aber, wenn man mich fragt, die Investition wert. Sie sind unabhängig von Geisterzeichen, da Flammenwerfer keinen Trefferwurf haben, können jedoch verheerende Schäden in T4 Armeen verursachen, da sie mit DS2 jeden Rüster ignorieren und mit tw=6 sofort ausschalten (schon einmal das Gesicht eines Orkspielers gesehen, wenn sein Stompa von einer Sense vernichtet wird? Ist großartig!).
+ Serpent: Mein Lieblingsspruch dazu ist "Raus, Renn', Brenn'!" und hat sich als überaus effektiv erwiesen! Wenn du einen (sehr teuren!) Serpent nimmst (Impla, Holo und entsprechend Seher im Trupp) und ihn mit einem "roten Drachen" (Serpent + A-T-Drachen) flankierst, bekommst du so ziemlich alles geöffnet und kannst mit 5 Flammenwerfern auf den Inhalt suppern. Statt der Drachen lassen sich, selbstverständlich!, auch Strahlerdroiden nehmen!
+ Ritter: Entsprechend oben stehender Gedanken, würde der Ritter die Option der Drachen einnehmen und den roten Serpent ersetzen (kommt von den Punkten sogar einigermaßen hin!) > Vorteil daran ist nicht nur, dass du einen Ritter "mehr" auf dem Feld hast, sondern auch, dass der Ritter von den Geisterzeichen profitiert!
+ Lord: Die günstigste Version der "Anti-Tank-to-massfire"-Karte und eine, wenn man mich fragt, durchaus schlagkräftige Flanke
Besonders gut im Kampf gegen: opan bikerstyle (no jink vs Flamers! Du musst nur auf 5+ wunden und schon geht ein Moped!), Mass-Nids, Spamstra-Militarum