Phantomritter - Quo Vadis

Victoria

Aushilfspinsler
21. Oktober 2014
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Hallo Zusammen,
leider ist es etwas still um die Diskussionen um den neuen Eldar Codex geworden. Ich selbst fahre nur selten auf Turniere. Dennoch würde mich die Entwicklungen und eure Ansichten zum "neuen" Phantomritter und co interessieren.
Wie bekannt ist, ist der Phantomritter zu einer gigantischen Kreatur mit D-Waffen Ausstattung geworden. Darüber hinaus sind alle Wraithwaffen (Phantomwachen etc) ebenfalls zu TK-Waffen geworden.
Wie sind Eure Erfahrungen auf Turnieren. Werden die Modelle unproblematisch zugelassen oder können Turnierspieler die Hälfte des Codex auf dem Dachboden einstauben? Spielt ihr selbst im Freundeskreis regelmäßig mit Phantomrittern? Wie sind die Ansichten Eurer Mitspieler?


Liebe Grüße, Victoria:wub:
 
Habe letztes mal im Freundeskreis 2 Phantomritter gespielt, führt allerdings zu Diskussionen. Zum einen was die Anzahl der Waffen angeht die abgefeuert werden dürfen, zum anderen haben wir uns gefragt ob der gute Ini1 oder normale hat wenn er in Deckung hinein angreift. Zusätzlich das neue Feel no Pain vergessen, was ihn dann nur genauso haltbar macht wie zuvor, die gingen also recht schnell runter gegen eine Liste mit 13 Cybots. Wenn man im Nahkampf gebunden ist und die Bloodangel dinger auch noch mit Ini 5 angreifen, schmerzt das doch schon wenn man schlecht würfelt. 😉
Sind bei weitem nicht unkaputtbar und 13 schockende Schrappnell/Heavyflamer Bloodangel Cybots zerfetzen den Rest der Liste auch recht fix. War ein 3000vs3000 Punkte Duell.
Hab aber dank mehr Killpoints knapp gewonnen.
 
Im Freundeskreis spielen wir eigentich keine gigantischen Kreaturen, auhc TK-Waffen hatten in Spielen bis 2000 Punkten nichts zu suchen, jetzt wirds allerdings tricky da ich gerne mal ab und an meine kleine Einheit Phantomwachen einsetzen würde, aber im Grunde finde ich die aufwertung der Phantomwachen von S10 auf TK ziemlichen murks von GW und erkenne auch keinen direkten Sinn dahinter, naja, muss man ja jetzt mit leben.
 
Ich hab meinen schon im Freundeskreis gespielt, allerdings unter Verzicht auf alles Diskussionswürdige (zusatzbewaffnung oder TK Bewaffnung) Ich find ihn nur mit Sonnenkanone eigentlich recht vertretbar.
Ist dann halt ne Nahkampfsau (das Stampfen ist halt echt krass), die 3" schablonen finde ich eigentlich recht unspektakulär (gemessen an den restlichen möglichkeiten der Armee), S6 DS2 kann man auch anders haben und der gegner stellt (bei uns) schon eh so auf das da nicht sehr viel drunterpasst.
 
Zuletzt bearbeitet:
Stimmt nicht ganz. Phantomstrahler waren auf die 6 schon immer sofort ausschalten. Jetzt gibts halt den krassen Bonus das nix dagegen erlaub ist :/

Find ich zu krass.

Phantomritter ist auch so ein zweischneidiges Schwert. Er geht im Beschuss auch schnell kaputt. Teilt aber doch stark aus mit TK gegen Fahrzeuge und im Nahkampf bindet man den auch nicht so leicht.
Giftwaffen bringen auch nicht mehr soviel 🙁

Kommen wohl wieder Symbos zum Einsatz.
 
Ich hab meinen schon im Freundeskreis gespielt, allerdings unter Verzicht auf alles Diskussionswürdige (zusatzbewaffnung oder TK Bewaffnung) Ich find ihn nur mit Sonnenkanone eigentlich recht vertretbar. ...
Ich weiß ehrlich gesagt nicht was an der Zusatzbewaffnung Diskussionswürdig ist, da das Schießen von Gigantische Kreaturen, das schießen von Monströße Kreaturen überschreibt. Eigentlich werden auch die Sonderregeln überschrieben. Der Grund warum im Regelbuch steht das Gigantische Kreaturen monströse Kreaturen sind ist zum Beispiel für den Effekt das Monsterjäger gegen gigantische Kreaturen wirkt.

Ich hab mich aber auch für die Sonnenkanone entschieden, weil diese gegen gepanzerte Einheiten mehr Schaden verursacht als 2 Schuss TK. Hab ihm aber auch noch 2 Sternenkanonen draufgepackt. Vorteil der Waffenkombination ist aber auch, dass das Modell so auch einen Rettungswurf erhält, durch den Schild.

Du siehst den Unterschied zw. S10 und TK nicht? TK verursacht bei allen Fahrzeugen bei einer 2 RP Verluste, bei allen Modellen mit W>5 kann es mehrere LP Verluste verursachen bzw. bei einem guten Wurf alles und jeden ohne Schutzwurf aus dem Spiel entfernen.
Die alte Regel bei den Strahlern war aber auch eher schachsinn (abgesehen von Sofort Ausschalten). Für was hatte eine Stärke 10 Waffe eine Regel gebraucht bei 6 unabhängig vom Widerstand zu verwunden und bei ner 6 immer nen Volltreffer zu machen. Es gibt bis heute keine Einheiten mit Widerstand 14 oder einer Panzerung von 16 oder mehr wo das Sinn bemacht hätte. Die Regel hat effektiv nur bei den Warpsensen sinn gemacht.
Zumal waren die 6. Edition Titankiller Regeln um Welten schlimmer.

Warum bringen Giftstoffen nicht mehr so viel und wie kommt der wraithknight bitte an feel no pain ?

Steht beides bei Gigantische Kreaturen.

Gigantische Kreaturen haben Verletzung Ignorieren und unter "Nicht Aufzuhalten" steht dass Gift nur auf 6+ verwundet.
 
Ich weiß ehrlich gesagt nicht was an der Zusatzbewaffnung Diskussionswürdig ist, da das Schießen von Gigantische Kreaturen, das schießen von Monströße Kreaturen überschreibt.


So einfach ist es leider nicht. Der Regeltext lautet:
When a Gargantuan Creature or Flying Gargantuan Creature makes a shooting attack, itmay fire each of its weapons at a different target if desired. In addition, firing Ordnance
weapons has no effect on a Gargantuan Creature or Flying Gargantuan Creature’s ability
to fire other weapons. Gargantuan Creatures and Flying Gargantuan Creatures cannot fire
Overwatch.

Der Knackpunkt ist jetzt das Wörtchen "each", das verschiedene Interpretationen zulässt.

Der Satz könnte also sowohl im Sinne von
(a) "darf jede seiner Waffen [im Sinne von "alle"] auf verschiedene Ziele abfeuern" als auch
(b) "darf jede seiner Waffen [die er sowieso abfeuern dürfte] auf verschiedene ziele abfeuern"
übersetzt werden.
Der Unterschied ist klar: (a) gibt kein Limit vor, eine gigantische Kreatur darf alle Waffen abfeuert über die das Modell verfügt, (b) sagt eben nichts über das Limit aus, womit man davon ausgehen muss das noch das gleiche gilt wie bei monströsen Kreaturen - 2 Waffen.

Ich persönlich halte (b) für das bessere Englisch, aber letztlich sind beide Versionen "legal". Ist ein schönes Beispiel wie schwammig und kontextabhängig Englisch als Sprache ist. (Und nein, "der Knight hat 4 Waffen, warum sollte er nur 2 nutzen können" ist KEIN Argument, guckt euch den Phantomlord an!)

Das nur als meine 2 Cent, die Sachlage ist IMO keinesfalles "klar". Und da man sich generell aus unklaren Regelbereichen raushalten sollte (besser für die allgemeine Stimmung!) und insbesondere jetzt, da der Eldarcodex sowieso als Gipfel der Bärtigkeit gilt, sollte man sowas IMO vermeiden.

So zur eigentlichen Frage: (wie immer nur meine subjektive Meinung)
(1) als Waffenplattform ist der Knight eigentlich verschwendet. Sicher 2 D Waffen die er auf verschiedene Ziele abfeuern darf sehen gut aus, aber letzlich ist es "nur" BF4. (Ja ich weiß, das ist jetzt ein Luxusproblem, aber es gibt einfach effektivere Panzerjäger im Codex). D.h. der Knight braucht Unterstützung (Runenblick) oder er ist nur mäßig effektiv.

(2) Mit dem Profil gehört der Knight einfach in den Nahkampf - und als Jump Creature ist er dafür auch fix genug! Allein die Stomp-regel macht ihm zum absoluten Alptraum jeder normalen Infanterie, und mit potentiellen 4 Stärke D Attacken mit I5 (eine Wiederholbar) zerlegt er eigentlich auch alles größere im Nahkampf, bis hin zum Knight/Titanen

(3) Die Stabilität halte ich für ein Problem. Jupp, jetzt haltet ihr mich für bekloppt, W8, 6 Lp, FNP und nen 3er rüster ist stabil ABER, wenn der Gegner selber auch nur irgend eine Form von D-Waffe auf dem Feld hat, wird er sie auf den Knight abfeuern. und da kommt eben das Schild ins Spiel. Klar, gegen ne Treffer-6 kann man nix machen, da ist der Knight einfach weg, aber gegen die normalen W3 LP-Verlust hat man dann den Retter, dazu der nette Nebeneffekt mit dem Blind (kann im Nahkampf gegen z.B. Imperial Knights ganz nett sein)
Außerdem: ihr glaubt doch nicht das Eldar die enzigen mit regulären D-Waffen bleiben werden? Jede wette das z.B. Tau-Massebeschleuniger das auch bekommen werden sowie noch einige andere Kandidaten.

Daraus folgt: Ghostglaive und Scattershield halte ich für die beste Option für einen Knight, eben weil er in den Nk soll (schon weil er da vor Beschuss sicher ist und im NK nur sehr wenig zu fürchten hat). Zwei Sternenkanonen auf den Weg dahin sind nett, allerdings vollkommen optional. d.h. sollten mir irgendwo 40P fehlen, kann man die dort einsparen. Außerdem erspart man sich auf die Art eine unangenehme Situation eine IMO nicht vollkommen klare Regelstelle zu nutzen.
 
Nur worauf bezieht sich das "alle"? Alle beiden Waffen die er als Kreatur die als Monströse Kreatur zählt, abfeuern dürfte oder alle Waffen die er besitzt?
Ist wohl eher ein Bauchgefühl und ich tendiere da auch zu "alle die er besitzt"

Solange genügend Panzer auf dem Feld stehen, geht der Ritter mit 2 TK Waffen voll ab, sobald nur noch Infanterie auf dem Feld steht, sind die beiden TK Waffen für den Poppes und man muss in den NK. Dennoch können 6 LP ziemlich zügig weg sein, W8 ist eben doch nur "Pz11/Pz12" grade Tau ballern den Weg wie nix!
 
Ich persönlich tendiere auch dazu das jede Waffe eben genau das heisst, sonst könnte dort auch jede verfügbare oder jede mögliche oder erlaubte Waffe stehen. Allerdings halte ich den Ritter für stark genug um mir im Freundeskreus wegen einer Sternenkanone mehr oder weniger keine Debatte anzutun. für die 30 oder 40 Punkte pack ich eben ne Viper oder Bike mehr ein 🙂