Pickupboys: Moschaz oder Ballaboys?

KalTorak

Tabletop-Fanatiker
Club-Moderator
13. Februar 2003
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In meiner aktuellen Armeeliste spiele ich einen Trupp Orks in Pickup, 10 Mann stark mit Klauenboss natürlich. Nun meine Überlegung: Sind hier Moschaboys mit ihren mehr Attacken gut oder nicht doch die Ballaboys, die vor dem NK noch ein paar Modelle rausschiesen könnten?

Wie sind da eure Erfahrungen damit?
 
Jaq hat das ganze doch mal durchgerechnet (als es darum ging, Krallenboss in Wummenorkzen - Ja oder Nein) und kam darauf, dass WummenBoyz grundzipiell leicht besser sind, auf die Dauer des Nahkampfes aber die Moschaz eher zu gebrauchen sind, wegen der S3... / ...höheren Attackenzahl.

Insgesant sind Wummenboyz wohl der taktischere Haufen zum ´rum heizen. 😉


MfG
 
Das Problem an Pikk-ups ist ihre doch sehr eingeschränkte Lebenszeit in Feindnähe. Moschaboyz fahren idealerweise vor, verstecken sich irgendwo und gehen dann in den NK, sind ab diesem Zeitpunkt also nicht mehr auf den Pikk-up angewiesen. Ballboyz mit Drive-by-shooting müssen hingegen zwangsläufig in Feuerreichweite des Gegners, was dann für gewöhnlich einen kaputten Pikk-up zur Folge hat. Außerdem ist man halt auf 6" Bewegung beschränkt, wenn man schießen will, da kann man eigentlich genausogut laufen. Pikk-up Boyz sind meiner Meinung nach zu fragil für einen anderen Job als one-shot heavy hitters, und das kann man mit Beschuß nicht erreichen (Ballaboyz sind klasse, 10 Stück haben aber keine Chance, in einer Beschußphase wirklich weh zu tun). Also aus meiner Sicht sollten die Jungs eher in den NK, und da sind doch die Moschaz besser. Fazit: Wenn Pikk-up, dann eher Moschaz, sonst sind Ballaboyz besser zu gebrauchen.
Kommt halt auch immer auf die Gegner an, gegen DE oder Symbionten, Kühe, Harlequine usw. möchte ich nicht unbedingt in den NK, da lasse ich lieber die Wummen sprechen.
Hmm, gegen Kühe bringt auch Wummenfeuer nix (zumindest nicht gg. Fateweaver), gg. Symbionten kommt der Pikk-up eh nicht an (Schwarmwachen...) und gegen Harlequine würde ich sofort in den NK gehen: Ohne rasenden Angriff haben die Jungs nur 3 S3 Attacken, und Rending juckt uns net wirklich... Punkt für Punkt sind Orks da deutlich besser.
 
Hmm, gegen Kühe bringt auch Wummenfeuer nix (zumindest nicht gg. Fateweaver)
Nicht immer ist ein Fateweaver dabei.
Symbionten kommt der Pikk-up eh nicht an (Schwarmwachen...)
Ah nen Gegenargument Spiel, da sage ich nun, meine Pikk-ups verstecken sich erst einmal hinter meinen Kampfpanzern so das die Schwarmwachen sie nicht zerstören können.
Harlequine würde ich sofort in den NK gehen
Kann man auch versuchen, klappt aber auch nicht immer, auf mittlere/kurze Distanz Wummenfeuer in die Harlequine zu hauen hat bisher immer recht gut funktioniert, zumal ich hier nicht vorher erst einige Verluste hinnehmen muß, was gerade bei kleinen Pikk-up Trupps weh tut. Und Pikk-up Boys mit Wummen sind auch keine one-shot hard oder Heavy hitters sondern einfach nur eine flexible Einheit die im Gegensatz zu den Moschaz nicht auf ein Aufgabengebiet festgelegt ist.

Pauschal zu sagen Moschaz sind immer besser ist einfach nur verkehrt.
 
@Schwarmwachen
Nimmste die Schpäzialsoße vom Big Mac mit und gut is 😀

Die ignorieren ja nur zwischenliegende Deckungswürfe (wenn ein Wald im Weg ist, falls die nicht direkt dahinter parken) aber nicht feste Deckung wie durch die Schpäzialsoße, Toxotrophenwolke, Nebelwerfer, etc.
 
@Schwarmwachen
Nimmste die Schpäzialsoße vom Big Mac mit und gut is 😀

3 Wachen = 6 Schuß ~ 4 Treffer, ~ 2 - 3 Volltreffer, die Hälfte bleibt im Feld, der Rest nimmt den Pikk-up aus dem Spiel (außer Du hast das Glück, das nur die Waffe zerstört wird...) Vielleicht bin ich da etwas zu pessimistisch, aber Pikk-up Boyz funktionieren mMn auf Turnierniveau nicht mehr so richtig. Darauf zu bauen, dass ein offener P 10 Transporter irgendwelchen taktischen Schnickschnack abziehen und Missionsziele umkämpfen kann, finde ich sehr optimistisch. Reine Pikk-up Listen sind eh' obsolet. Was mMn aber durchaus funktioniern kann, ist ein 2.-Runde charge mit dem Inhalt, wenn man einen ordentlichen LOS-Blocker und der Gegner andere Ziele als den Pikk-up hat. Mehr als eine Runde fährt das Teil nämlich nicht in Sichtweite rum, solange der Gegner irgendwas mit S5+ zum Schießen übrig hat. Ballaboyz sind prinzipiell flexibler als Moschaz (darum spiele ich auch nie Moschaz), aber im Pikk-up können sie das mMn kaum ausspielen. 20 im KP sind da eine andere Ansage, der Transporter hält mehr aus und der Mob ist groß genug, um sich auch mal eine Runde im Offenen aufhalten zu können... Darum: Wenn Pikk-up, dann als schnelles NK-Element, und da sind Moschaz besser.
 
Auch mit Pikk-ups kann man taktische Spielereien durchführen. Ja sich sind zerbrechlich, aber meist ist die Panzerabwehr des Gegners doch eh überfordert, abgesehen von den Pikk-ups, fahren noch 1-3 Kampfpanzer rum, dazu 2-3 Einheiten Buggys sowie einige Killabots mit mittelgroßen Orktrupps dahinter, bekommt man alles in eine Armee. Abgesehen von Imps sind die meisten Gegner doch recht stark überfordert all diese Fahrzeuge klein zu bekommen so das man mit den Pikk-ups einige Zeit hat, für irgendwelche Spielereien. Die Orks im Pikk-up sehe ich dabei als Supporteinheiten für andere Trupps oder zum aufwischen von kleineren Resten oder auch um solche Sachen wie Hagashin, Symbionten und co. etwas mit Beschuss aus zu dünnen.
 
Meine Pikk-Ups haben dieses Problem auch nicht, die Kampfpanzas fangen das Feuer eh und der Schild-Mek sorgt für zusätzliche Sicherheit.
Währed ein Kampfpanzer als Ballerburg 20 Wummenboyz rumkarrt, schnappen sich die Moschaboyz in den Pikk-Ups nahe Ziele. Und das meiste Feuer geht eh auf den Boss-Panza.

Gefährlich sind nur Aktionen wie "Mein Landungskapsel-Bolter schießt auf deinen Pikk-Up weil er kein anderes Ziel hat" Denn seien wir mal ehrlich: Genau dann verreckt der Pikk-up immer 😀