[Planetfall] Völkerbeschreibung Terraner/Hawker Industries

Fabiusm

Tabletop-Fanatiker
22. Oktober 2009
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Die Terran Alliance bzw. offiziell: Terran Sattelite Charta
Bündniss: Kurak-Alliance

Geschichte

Nach der Entdeckung des überlichtschnellen Reisens folgte für die Menschheit eine erste große Phase der Expansion. Bald stieß man auf die alten galaktischen Großmächte der Aquan Sebrutan und des Sorylian Collective und es kam zu mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen, der aber mit Friedensverträgen endeten, da keine der 3 Fraktionen an längeren Konflikten interessiert waren. Die Terraner besiedelten anschließend die Storm Zone, eine bisher unerschlossene Raumregion zwischen den Territorien der Aquans und Sorylians, die diese wegen der schwierigen Raumbedingungen trotz vieler rohstoffreicher Planeten bisher nicht ausgebeutet hatten. Eine weitere große Phase der Expansion führte die Terraner über die Storm Zone hinaus in ein großes Gebiet in dem es eine Vielzahl weiterer rohstoffreicher Planeten gab, die aber wegen extremer Umweltverhältnisse nur schwer zu besiedeln waren. Diese als Outer Reach bezeichnete Region wurde von sehr unabhängigen und isolationistisch veranlagen Kolonisten besiedelt. In Folge der harten Lebensweise, hohen Abgabepflichten und der großen Entfernung zur Erde kam es schließlich zu Unabhängigkeits*bestrebungen, die in einer Rebellion mündeten. Zwar war die Allianz den Rebellen militärisch weit überlegen und stand kurz vor dem Sieg, doch der unüberlegte Einsatz von Atomwaffen auf Dramos, der Zentralwelt der Rebellen, der den Aufstand schnell beenden sollte, verspielte sämtlichen Rückhalt für eine Fortsetzung des Krieges in der demokratisch geprägten terranischen Gesellschaft. Es wurde ein Friedensvertrag ausgehandelt und die Terraner zogen sich bis zur neuen Grenze am Rand der Storm Zone zurück.

Der Verlust des Outer Reach Territoriums war wirtschaftlich deutlich spürbar, weswegen die Allianz ehrgeizige neue Expansionsprojekte in bisher unerschlossene Gebiete in größerer Nähe zur Erde startete. Da dies aber Unsummen verschlang wurde die Flotte radikal verkleinert. Einzig in den Kernwelten und der Storm Zone wurden größere Kontingente aktiv gehalten. Die Bedenken einer möglichen Racheaktion seitens der von den Rebellen gegründeten Dindrenzi Federation wurde dabei stets als unrealistisch abgetan, mit dem Hinweis, dass die isolationistischen Kolonisten keine Eroberungsfeldzüge starten würden. Daher war der Überraschungsangriff der Dindrenzi ein schwerer Schlag für die verkleinerte und teilweise veraltete terranische Flotte. Bisher konnten die Dindrenzi zwar keinen entscheidenden Schlag ansetzen, aber die Terraner wurden in die Tiefe der Storm Zone zurückgedrängt. Sollten die Dindrenzi die Verteidigung überwinden, wären ihnen die relativ schwach verteidigten reichen terranischen Kernwelten praktisch schutzlos ausgeliefert. Daher wurde ein umfassendes Aufrüstungsprogramm angeschoben und aktuell steht die modernisierte Flotte der Kernwelten bereit für die Gegenoffensive in der Storm Zone. Dennoch werden die Terraner alleine den Krieg nicht gewinnen können, weswegen die vorher nur als politisches Konstrukt existierende Kurak-Allianz nun offiziell besiegelt wurde. Nur durch gemeinsame Koordnination alles 3 darin verbündeten Großmächte wird ein Sieg möglich sein, wobei die große Stärke der Terraner - ihr sehr gut ausgebautes intergalaktisches Kommunikationsnetzwerk - in Bezug auf die Koordination der Flotten der verschiedenen Völker eine entscheidende Rolle spielen könnte.

Politik

Die Terran Alliance ist ein demokratisches Staatengebielde. Jede Welt wählt sich ein Parlament, dass abhängig von der Bevölkerungszahl einen oder mehr Mitglieder in den Terranischen Senat entsendet, der seinen Sitz in Moskau auf der Erde hat. Der Senat wählt aus seinen Reihen anschließend einen Präsidenten mit festgelegter Amtszeit. Zwar verfechten die meisten Terraner dieses System, doch zeigt sich seine Schwäche im Vorfeld der Invasion durch Korruption und Entscheidungen verzögernde politische Senatsdebatten. Durch den Krieg ziehen nun allerdings sämtliche Organisationen an einem Strang und vereinen ihre Stärken und gleichen die Schwächen aus. Der aktuell amtierende Präsident ist Umar Sallandro und stammt von der Welt Crook' World. Er löste den vormaligen, von Centaurus stammenden Präsidenten Anton Kurak ab, der nach dem Ende seiner offiziellen Amtszeit zum Generalsekretär der nach ihm benannten Mensch-Alien-Allianz ernannt wurde.


Text by Ferox21
http://www.gw-fanworld.net/showthre...ergrund-der-Fraktionen-und-Kurzübersicht-V2-0


Die Terraner im Spiele:

Der Spielesiel der Terraner läst sich am besten als Langsamer Molloch beschreiben. Die Panzer sind generell die langsamsten im Spiele. Sie haben zwar einige Waffen mit längerer Reichweite fühlen sich aber erst auf kurze Reichweite, kleiner 10", richtig wohl. Die Waffen Sonderregeln sind weit gefächert, so findet sich gegen jeden Gegner die passende Waffe. Außerdem sind sie stark im CQB.
Die Panzerung ist nur Durchschnitt dafür haben sie überdurchnittlich viele Schilde. Mit ihrer sehr pracktischen Armeeweiten Sonderregel (1er auf initialen Schildwürfeln Wiederhohlen) sind sie dadurch rellativ Robust.
Das eigen Primärziel werden sie mit ihrem eher schwachen APS selten erreichen, aber sie sind wie dafür geschaffen das gegnerische Missionziel zu verteidigen und die Sakundären Missionsziele ein zu nehmen.
Mit den Terranern rückt man eher Devensiv vor, und hofft das der Gegner zu nahe kommt. Dies funktioniert gut gegen sehr offensive Armeen wie Dindrenzi und Relthosa.
Dies Passive, eher durchschnittliche Leistung der Terraner wird mit niedrigen Punktekosten belohnt.


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Natürliche Allianz: Hawker Industries

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Einheitenbeschreibungen Terraner


Elevated Class


Armoured Class

Heavy Support Tank - TYR

Wie alle Heavy Support Tanks bring der TYR eine heftige Waffe mit. Die Reichweiten und die Würfel sind da eher Durchschnitt. Die Pinpoint (4) Sonderregel machte einen weiteren Schaden sehr wahrscheinlich. Das Lieblingsziel sind andere unbeschädigte Heavys auf 18". Da ist ein vernichteter Heavy Pro Schussphase durchaus möglich.
Alles in allem ist der Support Tank eher durchschnitt.

Heavy Tank - Vidar

Der Vidar ist ein absolutes Nahkampf Monster. Wenn er ein Mal auf 10" drann ist können 2 sehr gute Waffen ihr volles Potential nutzen außerdem besitzt er gewaltige 7 CQB Würfel. Auf Mittelstecke ist er immer noch Potent aber über 18" wird der Output schon wenig.
Durch die breite Fächerung der Waffensonderregeln können sich die beiden Waffe leider nicht kombinieren. Dafür hat man eine Deckungswurf ignorierende Terrorwaffe und eine Corrosive Anti-Infantrie Waffe.
Wenn man 2 spielt fällt dieser Nachteil nicht mehr so ins Gewicht, da genügend Würfel übrig bleiben.
Der Schutz ist mit Durchschnittlicher Panzerung und 4 Terraner Schilden überdurchschnittlich Durchschnitt.
Einen Wehrmutstropfen hat dieser Einheit allerdings. Sie kostet zwar nur 230P aber ihr TV ist mit 5 or 11 schon sehr hoch.

Tank Destroyer - Baldr

Der Baldr ist die langstrecken Unterstüzung der Terraner mit bis zu 40" Reichweite. Seine Pinpoint(2) Waffe besitzt in allern RB genügent Würfel, dass selbst 2 Panzer noch die stärkseten Gegner angegangen werden können.
Seine Nehmerquallitäten sind dafür nicht so berauschen. Die 5+5 Panzerung übertifft sogar der Aquan Zerstörer (der sowie viel zu gut für seine 120P ist). Da halfen auch die 3 Schilde wenig. Wenn man es geschickt anstellt brauchen das die Baldr auch nicht. Seine 115P ist er auf jeden fall mal wert.

Medium Battle Tank - Heimdal

Der Panzer besticht durch eines besonders, er ist billig! Dafür ist er langsam, hat kein besonders DR. Dafür schützen ihn zusätzlich 3 Terranische schilde.
Seine Bewaffnung ist aufgrund der niedrigen Reichweite nur für mittel und kurzstrecken Gefächte geeignet. Gerade auf unter 10" ist der Output ziemlich gut.
Auch für den Heimdal gilt: Masse statt Klasse!

Medium Anti-Aircraft Tank - ULLR MK1

Ich mag den Flack Panzer sehr. Er hat ordenlich Feuerkraft mit guten Sonderregeln. Leider nur auf bis zu 24Zoll.
Außerdem ist er für einen Frontpanzer auch sehr zerbrechlich.

Medium Shield Tank - ULLR MK2

Die Schilde einer Einheit um 1 Pro Modell erhöhen hört sich erst mal toll an. Ob dafür allerding ein 90P Fahrzeug gerechtfertigt ist, dass nur CQB kann und +2TV bringt wage ich zu bezweifeln. Ich denke bei mir werden die nicht viel eingesetzt.

Medium Apctank - Sinir

Der billigste und schlechteste APC im Spiel. Leider müssen Infantristen immer mit ihm aufgestellt werden. Allerdings hat er ein hohes CQB was ihn gut zum Missionsziel reinigen macht.
Er erfüllt hald seinen Zweck. Außerdem sind die Meisten anderen APC auch nicht viel besser.

Light Class

Light Tank - Valkyrie

Seine Bewaffnung, sein Schutz und seine Schnelligkeit sind durchschnitt.Eine Zuverlässige Auswahl.

Light Infantry - Hirdmen

Die Billige Infantrie kommt in Massen. Die Aufwertungen zu Officier und zu Braecher Teams find ich echt gut. Elite Status und 2*DR+2 für 30P ist es mir Wert. Von den Gun Teams halte ich wenig weil sie mir einfach zu wenig AD bringen.
 
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