Armeeliste Planungliste nach CA 2019

Larkin

Bastler
29. Januar 2010
776
2
10.193
33
Tach,

da unsere geliebten Kultisten im Gegensatz zu anderen Armeen etwas teurer geworden sind (Mit Ausnahme des Achilles Ridgerunners), musste ich meine Planungsliste etwas umschreiben.

Die komplette Liste ist auf Bordcontrol basiert. Es sind genug schnelle Einheiten dabei, welche auch ordenltich Ärgern können.

Was meint ihr dazu?

1750 Punkte Brigardedetachment

Cult Creed: The Rusted Claw
. Categories: No Force Org Slot

Stratagem: Grandsire's Gifts [-1CP]: 1 Extra Sacred Relic
. Categories: No Force Org Slot

+ HQ +

Jackal Alphus [4 PL, 70pts]
. Categories: Faction: <Cult>, Faction: Tyranids, Faction: Genestealer Cults, Biker, Character, HQ

Magus [4 PL, 80pts]: Power: Mass Hypnosis, Power: Might From Beyond
. Categories: HQ, Character, Faction: Genestealer Cults, Faction: Tyranids, Infantry, Psyker

Patriarch [7 PL, 125pts]: Amulet of the Voidwyrm, Power: Mental Onslaught, Power: Mind Control, Warlord, Warlord Trait: Shadow Stalker
. Categories: Faction: Tyranids, Faction: Genestealer Cults, Character, HQ, Psyker, Infantry, Genestealer, Faction: <Cult>, Warlord

Primus [4 PL, 75pts]: Bonesword
. Categories: HQ, Faction: Genestealer Cults, Faction: Tyranids, Infantry, Character

+ Troops +

Acolyte Hybrids [11 PL, 170pts]: Cult Icon
. Categories: Troops, Faction: Genestealer Cults, Faction: Tyranids, Infantry, Faction: <Cult>
. 17x Acolyte Hybrid
. Acolyte Hybrid (Heavy Weapon): Autopistol, Heavy Rock Saw
. Acolyte Hybrid (Heavy Weapon): Autopistol, Heavy Rock Saw
. Acolyte Leader: Autopistol, Cultist Knife

Acolyte Hybrids [11 PL, 180pts]: Cult Icon
. Categories: Troops, Faction: Genestealer Cults, Faction: Tyranids, Infantry, Faction: <Cult>
. 16x Acolyte Hybrid
. Acolyte Hybrid (Heavy Weapon): Autopistol, Heavy Rock Saw
. Acolyte Hybrid (Heavy Weapon): Autopistol, Heavy Rock Saw
. Acolyte Hybrid (Heavy Weapon): Autopistol, Heavy Rock Saw
. Acolyte Leader: Autopistol, Cultist Knife

Neophyte Hybrids [4 PL, 58pts]
. Categories: Troops, Faction: Genestealer Cults, Faction: Tyranids, Infantry, Faction: <Cult>
. 6x Neophyte Hybrid
. 2x Neophyte Hybrid (Grenade): 2x Grenade Launcher
. Neophyte Hybrid (Stubber): Heavy Stubber
. Neophyte Leader: Autogun, Autopistol

Neophyte Hybrids [4 PL, 58pts]
. Categories: Troops, Faction: Genestealer Cults, Faction: Tyranids, Infantry, Faction: <Cult>
. 6x Neophyte Hybrid
. 2x Neophyte Hybrid (Grenade): 2x Grenade Launcher
. Neophyte Hybrid (Stubber): Heavy Stubber
. Neophyte Leader: Autogun, Autopistol

Neophyte Hybrids [4 PL, 67pts]
. Categories: Troops, Faction: Genestealer Cults, Faction: Tyranids, Infantry, Faction: <Cult>
. 2x Neophyte Hybrid (Flamer): 2x Flamer
. 7x Neophyte Hybrid (Shotgun)
. Neophyte Leader: Bolt Pistol, Power Maul

Neophyte Hybrids [4 PL, 62pts]
. Categories: Troops, Faction: Genestealer Cults, Faction: Tyranids, Infantry, Faction: <Cult>
. 2x Neophyte Hybrid (Flamer): 2x Flamer
. 7x Neophyte Hybrid (Shotgun)
. Neophyte Leader: Autopistol, Chainsword

+ Elites +

Clamavus [3 PL, 55pts]
. Categories: Faction: Tyranids, Faction: Genestealer Cults, Faction: <Cult>, Character, Infantry, Elites

Nexos [3 PL, 50pts]
. Categories: Character, Faction: <Cult>, Faction: Genestealer Cults, Faction: Tyranids, Infantry, Elites

Sanctus [3 PL, 60pts]: Silencer Sniper Rifle, The Gift from Beyond
. Categories: Character, Faction: <Cult>, Faction: Genestealer Cults, Faction: Tyranids, Infantry, Elites

+ Fast Attack +

Achilles Ridgerunners [4 PL, 59pts]
. Categories: Faction: <Cult>, Faction: Genestealer Cults, Faction: Tyranids, Vehicle, Fast Attack
. Achilles Ridgerunner: Flare Launcher, Heavy Mining Laser, 2x Heavy Stubber

Achilles Ridgerunners [4 PL, 59pts]
. Categories: Faction: <Cult>, Faction: Genestealer Cults, Faction: Tyranids, Vehicle, Fast Attack
. Achilles Ridgerunner: Flare Launcher, Heavy Mining Laser, 2x Heavy Stubber

Atalan Jackals [5 PL, 111pts]
. Categories: Biker, Faction: <Cult>, Faction: Genestealer Cults, Faction: Tyranids, Fast Attack
. Atalan Jackal: Demolition Charge, Grenade Launcher
. Atalan Jackal: Demolition Charge, Shotgun
. Atalan Jackal: Demolition Charge, Shotgun
. Atalan Leader: Bolt Pistol, Demolition Charge
. Atalan Wolfquad: Mining Laser, Shotgun

Atalan Jackals [5 PL, 111pts]
. Categories: Biker, Faction: <Cult>, Faction: Genestealer Cults, Faction: Tyranids, Fast Attack
. Atalan Jackal: Demolition Charge, Grenade Launcher
. Atalan Jackal: Demolition Charge, Shotgun
. Atalan Jackal: Demolition Charge, Shotgun
. Atalan Leader: Bolt Pistol, Demolition Charge
. Atalan Wolfquad: Mining Laser, Shotgun

+ Heavy Support +

Brood Brothers Heavy Weapons Squad [3 PL, 45pts]
. Categories: Faction: Brood Brothers, Faction: Genestealer Cults, Faction: Tyranids, Infantry, Heavy Support
. 3x Brood Brothers Weapons Team: 3x Mortar

Brood Brothers Heavy Weapons Squad [3 PL, 45pts]
. Categories: Faction: Brood Brothers, Faction: Genestealer Cults, Faction: Tyranids, Infantry, Heavy Support
. 3x Brood Brothers Weapons Team: 3x Mortar

Brood Brothers Heavy Weapons Squad [3 PL, 45pts]
. Categories: Faction: Brood Brothers, Faction: Genestealer Cults, Faction: Tyranids, Infantry, Heavy Support
. 3x Brood Brothers Weapons Team: 3x Mortar

+ Dedicated Transport +

Goliath Truck [4 PL, 82pts]: Cache of Demolition Charges, Heavy Stubber, Twin Autocannon
. Categories: Faction: Tyranids, Faction: Genestealer Cults, Dedicated Transport, Transport, Vehicle, Faction: <Cult>

Goliath Truck [4 PL, 82pts]: Cache of Demolition Charges, Heavy Stubber, Twin Autocannon
. Categories: Faction: Tyranids, Faction: Genestealer Cults, Dedicated Transport, Transport, Vehicle, Faction: <Cult>

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MfG Larkin
 
Zuletzt bearbeitet:
Also so schlimm fand ich CA gar nicht. Aberrants wurden auf ein normales Maß angepasst, da sie viel zu günstig waren. Und der Rest .. naja. Mörser finde ich grundsätzlich eh Müll. Da stört es mich persönlich nicht, dass die teurer geworden sind. Und außer gegen Marines ist der Kelermorph wohl auch zu stark für seine Punkte gewesen. Demo charges ... naja sind immer noch sehr stark, nur halt kein nobrainer mehr.

Zu deiner Liste:
2 Dinge die mir direkt auffallen:
Die Trucks haben keine wirklich sinnvolle Aufgabe. Für Neophytes sind die verschwendet. Und allgemein sind die nicht so besonders.
Du hast bei den bikes immer nur 4 demo charges. Während aber 5 mit dem Stratagem möglich sind. Das ist irgendwie verschwendetes Potenzial. Ich würde eine Truppe mit 5 demos spielen. Und dann passend zum Thema Boardcontrol die restlichen Biker blank. Dann kannst du die blanken so aufstellen für Ziele oder whatever. (gerne auch 10) Durch die gesparten Trucks kannst du deine Acolytes dann auch voll aufwerten. 2-3 Sägen pro Trupp und dann ein Icon ist wieder sehr verschwenderisch und auch nicht wirklich schlagkräftig. Mach lieber 1x8 Sägen und den 2. Trupp zu Flamern (dann ohne Banner) oder 2 Truppen mit je 8 Sägen.
Den Clamavus würde ich hier komplett rauslassen. Da du eh nur 1, maximal 2 Einheiten für den Nahkampf hast, wirst du für die eh den Perfect Ambush nutzen.

Ich persönlich finde Aberrants immernoch sehr krass. Und ne voll gebuffte 10er Truppe ist auch weitaus effizienter als 20 voll gebuffte Acolytes.

Ich würde bei der Masse an Infanterie auch noch ein Iconward mitnehmen. Der 6er fnp wird dir schon einiges retten. Wenn du die Magus Psikräfte dem Patriarch gibst, kannst du den Magus dafür gut weglassen. Ich habe früher auch meist mit den 4 Psikräften gespielt, aber wenn man ehrlich ist: Gedankenkontrolle bringt dir am Ende meist nur 1 Nahkampfattacke und Mental Onslaught ist zu sehr vom Glück abhängig.

Soweit erstmal meine Gedanken dazu 😉
 
Tach,

Danke das du dir die Zeit genommen hast meine Liste durchzulesen. 🙂

Aberrants sind mit den jetzigen Punkten ziemlich obsolet. Ich liebe die Modelle und habe hier auch neun Stück + Abominant rum stehen.
Aber ein 20er Blobb Acolyten ist günstiger und schlagkräftiger. (und auch weniger CP intensiv)

Natürlich hauen die Abbys sehr gut zu, wenn sie denn ran kommen. Aber bis dahin sind schon 5 CP weg. (Perfect Ambush und monströse Vitalität)
Zudem tragen sie ein riesen Fadenkreuz auf der Stirn, und wenn der Gegner schlau ist, schmeißt er ihnen eine Opfereimheit hin.
Bei Acos tut das nicht ganz so weh.

Acolyte Hybrids [11 PL, 190pts]: Cult Icon
. Categories: Troops, Faction: Genestealer Cults, Faction: Tyranids, Infantry, Faction: <Cult>
. 15x Acolyte Hybrid
. Acolyte Hybrid (Heavy Weapon): Autopistol, Heavy Rock Saw
. Acolyte Hybrid (Heavy Weapon): Autopistol, Heavy Rock Saw
. Acolyte Hybrid (Heavy Weapon): Autopistol, Heavy Rock Saw
. Acolyte Hybrid (Heavy Weapon): Autopistol, Heavy Rock Saw
. Acolyte Leader: Autopistol, Cultist Knife


Aberrants [14 PL, 317pts]
. Categories: Elites, Faction: Genestealer Cults, Faction: Tyranids, Infantry, Aberrant, Faction: <Cult>
. 3x Aberrant (Hammer): 3x Heavy Power Hammer
. 6x Aberrant (Pick): 6x Power Pick
. Aberrant Hypermorph (Improvised): Heavy Improvised Weapon



Die Trucks haben keine wirklich sinnvolle Aufgabe. Für Neophytes sind die verschwendet. Und allgemein sind die nicht so besonders.

Die Aufgabe ist es die Shotgunneophyten in Reichweite zu bringen, Abwehrfeuer zu fressen und vielleicht mit Hilfe des Jackal Alphus mal was auf die 4+ bzw 3+ zu treffen. (wenn sie mal stehen bleiben sollten)
Allgemein bufft der Alphus die ganzen mobilen Elemente bei Bedarf. Selbst wenn ein oder zwei Fahrzeuge bis in die letzten Runden überleben, hat es sich gelohnt. In meinen Spielen kommt es sehr häufig vor, dass zum Ende die schnellen Missionszielgrabber fehlen. x)


Du hast bei den bikes immer nur 4 demo charges. Während aber 5 mit dem Stratagem möglich sind. Das ist irgendwie verschwendetes Potenzial. Ich würde eine Truppe mit 5 demos spielen. Und dann passend zum Thema Boardcontrol die restlichen Biker blank. Dann kannst du die blanken so aufstellen für Ziele oder whatever.

Ich halte mir da gerne die Optionen offen. Wenn der Gegner weiß, dass einer der Biketrupps nur Democharges hat und der andere nicht, ist der mit den Democharges natürlich Prioritätsziel. Mit zwei Trupps bleibt mir wenigstens die Flexibilität erhalten.
Die Alternative wäre natürlich die Jungs mit 2CP innerhalb von 3" an dem Gegner droppen zu lassen.
Leider sind in der Box nur vier Bikes, Ich wollte mir die dritte eigentlich sparen...


2-3 Sägen pro Trupp und dann ein Icon ist wieder sehr verschwenderisch und auch nicht wirklich schlagkräftig. Mach lieber 1x8 Sägen und den 2. Trupp zu Flamern (dann ohne Banner) oder 2 Truppen mit je 8 Sägen.
Den Clamavus würde ich hier komplett rauslassen. Da du eh nur 1, maximal 2 Einheiten für den Nahkampf hast, wirst du für die eh den Perfect Ambush nutzen.

Findest du? Allein die 2 Rendingclaw- und Cultmesserattacken finde ich schon ziemlich gut. Zusammen mit dem Primus treffen sie auf die 2+, wiederholen Einsen und wiederholen ggf Verwundungswürfe von Eins. Zusammen mit Might from Beyond kommen sie noch auf ne Attacke und Stärke mehr. Damit sollte man jedliche Infanterie und Mittelklassepanzer aufbekommen.

Der Clamavus ist absolute Pflicht. 1+ auf den Charge ist super. Außerdem bufft er den Moralwert des Patriarchen für den Mental Onslaught. Natürlich geht man damit jetzt nicht auf ein Modell mit MW 10 sondern eher 7 oder 8. Und dann wählt man eine wichtige Spezialwaffe oder Panzer. Da kommen schon ein paar Mortal Wounds rum.
Mit Gedankenkontrolle kann man auch Fernkampfwaffen abfeuern. Ich weiß nicht ob der Gegner das so lustig findet, wenn man mal einen Knight, Wyvern oder Riptide auf seine eigene Einheiten abfeuert.

Wir haben beide sehr unterschiedliche Ansichten vom Cult. 😀
Ich arbeite sehr gerne mit den Buffs von den ganzen Charakteren. Das macht für mich das ganze Feeling aus.


MfG Larkin
 
Zuletzt bearbeitet:
Natürlich hauen die Abbys sehr gut zu, wenn sie denn ran kommen. Aber bis dahin sind schon 5 CP weg. (Perfect Ambush und monströse Vitalität)


Hier musst du aufpassen. Monströse Vitalität geht nicht wenn du aus dem Ambush kommst. Muss am Anfang des Zuges gespielt werden und geht laut Regelbuch nicht(Einheiten in Reserve können nicht als Ziel gewählt werden).
 
Aberrants sind mit den jetzigen Punkten ziemlich obsolet. Ich liebe die Modelle und habe hier auch neun Stück + Abominant rum stehen.
Aber ein 20er Blobb Acolyten ist günstiger und schlagkräftiger. (und auch weniger CP intensiv)

Natürlich hauen die Abbys sehr gut zu, wenn sie denn ran kommen. Aber bis dahin sind schon 5 CP weg. (Perfect Ambush und monströse Vitalität)
Zudem tragen sie ein riesen Fadenkreuz auf der Stirn, und wenn der Gegner schlau ist, schmeißt er ihnen eine Opfereimheit hin.
Bei Acos tut das nicht ganz so weh.

Dem muss ich mal ein wenig widersprechen 😀 10 Aberrants sind teurer als 20 Acolytes, ja. Aber sie sind dafür deutlich buffeffektiver. Der CP Nutzen ist bis zum ersten Feindkontakt gleich. 3 CP für beide, da man für diese Truppe jeweils Perfect Ambush nutzen möchte. Wie Tyrant schon erwähnte, monstrous vigor geht nachm schocken eh nicht. Und ansonsten wären es mir die 2 CP mehr tatsächlich auch wert gewesen ^^.

Vergleich 4 Aberrants + impro Hypermorph VS 10 Acolytes + 5 Sägen
++ Patrol Detachment (Tyranids - Genestealer Cults) [16 PL, 311pts] ++

+ Troops +

Acolyte Hybrids [9 PL, 155pts]
. 9x Acolyte Hybrid
. Acolyte Hybrid (Heavy Weapon): Autopistol, Heavy Rock Saw
. Acolyte Hybrid (Heavy Weapon): Autopistol, Heavy Rock Saw
. Acolyte Hybrid (Heavy Weapon): Autopistol, Heavy Rock Saw
. Acolyte Hybrid (Heavy Weapon): Autopistol, Heavy Rock Saw
. Acolyte Hybrid (Heavy Weapon): Autopistol, Heavy Rock Saw
. Acolyte Leader: Autopistol, Cultist Knife

+ Elites +

Aberrants [7 PL, 156pts]
. 4x Aberrant (Pick): 4x Power Pick
. Aberrant Hypermorph (Improvised): Heavy Improvised Weapon

Die Acolytes haben 20 Attacken S4 -1 1 (rending), 10 A @ 4 0 0 und 10 A @ 8 -4 2
(20 acos: 24 A @ S4 -1 1 (rending), 12 A @ 4 0 0 und 16 A @ 8 -4 2)
Aberrants haben 8 A @ S5 -1 1 (rending), 8 A @ 5 -2 W3 und 6 A @ 10 -1 2
(10 abs: 16 A @ S5 -1 1 (rending), 16 A @ 5 -2 W3 und 12 A @ 10 -1 2)

Ungebufft liegen Aberrants also hinten für die selben Punkte. Jetzt fügen wir mal Strength from beyond hinzu:

Acolytes 30 A @ S5 -1 1 (rending), 10 A @ 5 0 0 und 15 A @ 10 -4 2
(20 acos: 36 A @ S5 -1 1 (rending), 12 A @ 5 0 0 und 24 A @ 10 -4 2)
Aberrants 12 A @ S6 -1 1 (rending), 12 A @ 6 -2 W3 und 8 A @ 12 -1 2
(10 abs: 24 A @ S6 -1 1 (rending), 24 A @ 6 -2 W3 und 16 A @ 12 -1 2)

Selbst hier liegen sie noch hinten. Das Problem ist einfach, die Aberrants kannst du jetzt noch verdoppeln, die acolytes nur noch um 1/3 erhöhen
Nun liegen Aberrants immernoch leicht hinten, obwohl sie schon teurer sind. Aber mit Twisted Helix und nem Icon of the Cult Aszendant kommen sie auf Grundstärke 8, während Acolytes nur auf 7 kommen. Dazu können Aberrants noch durch nen Biophagus gebufft werden, der macht mit nem reroll meist entweder +1 Stärke oder +1 Attacke. Das bringt die Aberrants schon vor die Acolytes. Zusätzlich dazu können sie als Twisted Helix auch 2 mal kämpfen. Also ja, man muss deutlich mehr in Aberrants stecken, als in Acolytes. Und wenn der Gegner nur Infanterie spielt ist das alles verschenkt. Aber gerade gegen Ritter oder andere Widerstand 8 Einheiten sind voll durchgebuffte Aberrants dann auch ihre Punkte wert. Es kommt also darauf an, wogegen du spielst. Ich spiele aktuell immernoch 1 Einheit Aberrants und 1 Einheit 12+8 Acolytes. Und finde beide super. Gerade das doppelt kämpfen finde ich halt so extrem stark.



Die Aufgabe ist es die Shotgunneophyten in Reichweite zu bringen, Abwehrfeuer zu fressen und vielleicht mit Hilfe des Jackal Alphus mal was auf die 4+ bzw 3+ zu treffen. (wenn sie mal stehen bleiben sollten)
Allgemein bufft der Alphus die ganzen mobilen Elemente bei Bedarf. Selbst wenn ein oder zwei Fahrzeuge bis in die letzten Runden überleben, hat es sich gelohnt. In meinen Spielen kommt es sehr häufig vor, dass zum Ende die schnellen Missionszielgrabber fehlen. x)

Shotgunneos kannst du auch in Reichweite schocken lassen. Und dieses vielleicht mit dem Alphus auf die 4+ was zu treffen ... eher nicht ^^ da der hinten bei den Ridgerunnern bleibt, während die Trucks vorfahren. Das sind halt 164 Punkte, die du locker sparen könntest.

Ich halte mir da gerne die Optionen offen. Wenn der Gegner weiß, dass einer der Biketrupps nur Democharges hat und der andere nicht, ist der mit den Democharges natürlich Prioritätsziel. Mit zwei Trupps bleibt mir wenigstens die Flexibilität erhalten.
Die Alternative wäre natürlich die Jungs mit 2CP innerhalb von 3" an dem Gegner droppen zu lassen.
Leider sind in der Box nur vier Bikes, Ich wollte mir die dritte eigentlich sparen...
Demobikes sollten grundsätzlich immer auf 3" schocken. Sonst werden die doch einfach weggeballert und die Punkte sind verschwendet. Ich selbst besitze mittlerweile 5 Boxen. Ich finde die Modelle phänomenal und spiele halt auch gerne welche nackt, da man die dann nicht schocken lassen muss 😀 Wenn du nun nur 2 Boxen hast, würde ich entweder 5 mit demos spielen und den Rest blank dazu als 1 Einheit oder weglassen.

Findest du? Allein die 2 Rendingclaw- und Cultmesserattacken finde ich schon ziemlich gut. Zusammen mit dem Primus treffen sie auf die 2+, wiederholen Einsen und wiederholen ggf Verwundungswürfe von Eins. Zusammen mit Might from Beyond kommen sie noch auf ne Attacke und Stärke mehr. Damit sollte man jedliche Infanterie und Mittelklassepanzer aufbekommen.
Wenn du nur gegen Infanterie spielst ... keine Frage. Ich habe die halt gegen Fahrzeuge dabei. Und da sind mir die Klauen meist zu schwach für ^^

Der Clamavus ist absolute Pflicht. 1+ auf den Charge ist super. Außerdem bufft er den Moralwert des Patriarchen für den Mental Onslaught. Natürlich geht man damit jetzt nicht auf ein Modell mit MW 10 sondern eher 7 oder 8. Und dann wählt man eine wichtige Spezialwaffe oder Panzer. Da kommen schon ein paar Mortal Wounds rum.
Mit Gedankenkontrolle kann man auch Fernkampfwaffen abfeuern. Ich weiß nicht ob der Gegner das so lustig findet, wenn man mal einen Knight, Wyvern oder Riptide auf seine eigene Einheiten abfeuert.
Grundsätzlich gebe ich dir mit dem Clamavus da Recht, sehe aber nen FnP auf der ganzen Armee hier als wichtiger an. Mental Onslaught ist halt sobald der Gegner ne 6 würfelt sofort beendet. Das finde ich schon ziemlich risikoreich. Und Wenn man nur Zugriff auf einen Psioniker hat, sehe ich kein Abwehrfeuer und +1 A und S wichtiger. Mind Control ist halt meistens nur eine Nahkampfattacke, weil der Gegner nur sehr selten einen Panzer oder Ritter allein zu stehen hat. Außer er kennt es halt nicht ...

Ich arbeite sehr gerne mit den Buffs von den ganzen Charakteren. Das macht für mich das ganze Feeling aus.
MfG Larkin
Das mache ich auch 😛 meine großen Listen beinhalten deswegen meist fast alle Charaktere, die wir zur Verfügung haben
 
Ich würde immer die Acolythen mit Sägen nehmen...2x 20er Trupps mit jeweils 8Sägen.
Sind dann natürlich im Specialist Detachment und Cult des 4Armigen, Clamavus, Primus und Iconward dazu.
Die kommen dann mit +2 auf den Charge und dürfen den auch rerollen. Perfect Ambush kann man sich dann sparen für die oder für den 20er Trupp Handflamer benutzen damit sie 2mal Flamen können.
Dürfen 1er hits durch Ikone rerollen, 1er Wunden durch Primus auf 1Ziel und durch Stratagem können die +1 Wunden bekommen falls es gegen ritter geht.
 
Der Auspex Scan lässt den SM Spieler Abwehrfeuer mit bis zu 3 Einheiten auf einen Schockenden Trupp schießen, daher sind wir nahezu darauf angewiesen ein Four Armed Emperor Detachment/Mixed Cult Detachment zu nehmen, um durch dieses das Vect Stratagem freischalten zu können. Durch dieses kannst du dann mit hoher Wahrscheinlichkeit den Auspex Scan Countern. Vorsicht ! Vect geht nur einmal im Spiel daher sollte man schon früh im Spiel wissen was man schützen möchte oder begrenzt sich auf einen Turn um alles schocken zu lassen wodurch der Auspex Scan raus ist.

Hoffe war Hilfreich. LG Tim
 
Der Auspex Scan lässt den SM Spieler Abwehrfeuer mit bis zu 3 Einheiten auf einen Schockenden Trupp schießen, daher sind wir nahezu darauf angewiesen ein Four Armed Emperor Detachment/Mixed Cult Detachment zu nehmen, um durch dieses das Vect Stratagem freischalten zu können. Durch dieses kannst du dann mit hoher Wahrscheinlichkeit den Auspex Scan Countern. Vorsicht ! Vect geht nur einmal im Spiel daher sollte man schon früh im Spiel wissen was man schützen möchte oder begrenzt sich auf einen Turn um alles schocken zu lassen wodurch der Auspex Scan raus ist.

Hoffe war Hilfreich. LG Tim

Auspex Scan lässt (1) Einheit mit -1 BF auf eine per Schock eingetroffene Einheite schießen. Also nicht (3) und kein Abwehrfeuer.
 
Und das strata geht bei abwehrfeuer nicht beim schokken...
Dahegen hilft dann auch leider das ausserhalb von 12 zoll shocken nicht wircklich....

Aber soweit ich weis kann der ultra nicht auf die 5+/4+ abwehr geben was das ganze etwas entschärft mit bestimmten einheiten aber immernoch eckelhaft ist...

Hoffen das die sägen überleben und dann umflexen?