Grey Knights Postfroschs Weg zu seiner optimalen Turnierliste

Postfrosch

Erwählter
26. November 2009
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Hi alle zusammen


Wie der Threadtitel schon sagt möchte ich hier meine Gedanken teilen auf dem weg zu meiner persönlichen optimalen Turnierliste.
Vielleicht vorweg ein paar Worte zu mir. Ich selber habe so gut wie keine Turniererfahrung, außer dem theoretischem Wissen aus den Foren. Von daher kann es sehr gut möglich sein das es erfahrene Veteranen unter euch gibt, die das was ich hier schreibe als nonsense abtun. Wenn dem so ist wäre ich um jedes Feedback dankbar.
Aber auch wenn ich kaum Turniererfahrung habe, habe ich das Glück mich innerhalb unseres Clubs mit einigen der erfolgreichsten deutschen Spieler messen zu können.
Ich liebe es an Listen zu feilen, sie zu optimieren und so maximale Effizienz heraus zu holen.
Mit dem Thread möchte ich vor allem meine Gedanken niederschreiben, den ein oder anderen Tipp von den Veteranen einholen, aber auch den ganz frischen GK Spielern eine Hilfe bieten.
So nun aber genug zum Vorwort.


Zu aller erst möchte ich die Vorteile und Nachteile aufzählen die GK meiner Meinung nach bieten.


Pro

  • Starke Psiphase
  • Hohe Kadenz von Str. 4 Beschuss
  • eine Handvoll gut Stratagems
  • Ein gutes Artefakt


Contra


  • Elitäre Armee (Jeder Verlust tut weh)
  • kaum Effektive Panzerabwehr
  • Keine billigen Einheiten zum Abschirmen



Im ersten Teil möchte ich mich mit den Pros beschäftigen. Meiner Meinung nach sind die GK in einigen Dingen wirklich gut, aber nur in wenigen Dingen überragend.
Das sind einige Stratagems und 5 ihrerPsikräfte.
Da das alles Dinge sind die man maximal nur 1 mal Pro Runde nutzen kann würde ich hier auch nie mehr einpacken als 1 Einheit. Denn alles andere wäre verschenkt.


Als Beispiel. Wenn nur 1 NDKGM Zuflucht bekommen kann warum sollte ich dann drei spielen?
Meiner Meinung nach ist er nur mit 3++wirklich exzellent und wenn ich zwei stelle wird einfach auf den mit 4++ geschossen. Der Zweite kostet also gleich viele Punkte ist aber nicht mehr ansatzweise so viel Wert wie der Erste.
Ok mit diesem Ansatz schauen wir uns mal die Psikräfte an und wie man sie am besten einsetzen kann. Im Optimalfall zaubern wir jede Runde alle 6 Kräfte für maximalen Nutzen. Zeigt aber auch das mehr als 6 GK Psioniker Einheiten kaum einen Sinn machen. Denn alle weiteren Einheiten können abgesehen vom kleinen Smite nicht mehr zaubern. Und dafür sind sie dann meiner Meinung nach zu teuer.


Welche Psikräfte haben wir denn?

1. Seelenreinigung
Die Psikraft ignoriere ich mittlerweile bei meinen Listen komplett. Ich habe sie schon mit Banner für +1 Moral kombiniert bei Draigo für MW10 und mit einem Inquisitor der die gegnerische Moral nochmal um 1 gesenkt hat. Trotzdem habe ich in allen bisherigen Tests nie einen LP damit abgezogen. Meiner Meinung nach die schlechteste Psikraft von allen.


2. Tor zur Unendlichkeit
Eine meiner bisherigen Lieblingszauber.

Viele geben es den Standards, aber bei mir hat es immer Draigo. Das hat den Hintergrund das Draigo die ersten Runden bei meinen Panzern steht für den Re roll und dann per Port nach vorne kommt wenn der Port Angriff startet. Eine Mobile Re roll Bubble ist einfach der Hammer. Außerdem kann er den Port ja auch auf jeden Standardtrupp sprechen der in 12 Zoll ist. Damit habe ich schon Landraider aus dem NK geportet die dann noch schießen können der Standardtrupps die dann noch schießen und chargen dürfen.
Die zweite Einheit bei der die Psikraft Sinn ergeben würde wäre ein Purgatorensquat. Aber mir Persönlich ist sie an Draigo lieber

3. Hammerfaust
Hier brauch man eigentlich einen Großen Trupp damit es sich richtig lohnt. Hier wähle ich einen Striker Squat von 8-10 Mann mit Falchions je nachdem wie viele Punkte ich frei habe. Natürlich kann es auch mal Sinniger sein es auf Draigo oder einen NDKGM zu casten aber entweder der Trupp steht sowieso daneben und zaubert es dann auf einen der beiden oder aber in diesen extrem seltenen Fällen hat man Pech.

4. Zuflucht
Für die Zuflucht finde ich haben wir 3 Sehr gute Einheiten
  1. NDKGM
    Ich denke es erklärt sich von selbst das ein 3++ bei einem W6 Modell mit 12 LP und diesem Output und NK Potential einfach Gold wert ist
  2. Brothercaptain
    3++ bzw. 2++ im NK mit einem Wehrstab kann einfach wirklich gut sein. Mit einem Wehrstab ist er unglaublich stark im Nehmen und mit einem Hammer ist er eine wirkliche Gefahr im NK. Persönlich präferiere ich den NDKGM als Zufluchtsziel, aber wenn man ein Psinexus spielen möchte oder nicht genug Punkte hat hat mit der Captain überzeugt.
  3. Brotherhood Champion
    Wir haben keine Preiswerten Hqs. Der Champion ist die Billigste und mit Zuflucht und seinem defensiven Schwertstil kommt er im NK auf einen 2++
    Ich habe damit schon so einige Angreifer zur Verzweiflung gebracht. Wenn man wenig Punkte hat, eine HQ braucht und kein Nexus spielen möchte ist der Champion Top.

5. Astralsicht
Hier haben wir wieder eine Psikraft die so manche Gegner in Angst und schrecken versetzt. Als gute Ziele gibt es einige Kandidaten


  1. der normale LR
    4 Laskas und der Schwebo die ohne Sichtlinie und
    Deckung ignorierend schießen können ist ein unglaubliches Bedrohungspotential. Ich habe den normalen LR schon mehrfach getestet und war jedes mal begeistert von der Kombination
  2. NDKGM
    Wirklich überzeugen tut der NDKGM nur als Astralsichtziel wenn er auch mit Psionischer Ansturm gebufft ist. Dann ist die Kombination aber wirklich frech
  3. Großer Striker Squat
    Auch hier wieder hauptsächlich mit Psiaktiver Munition kombiniert, dann aber Top. 10 Striker auf 9 Zoll ran schocken. Mit Draigo im Rücken sind das dann 40Schuss Str 5 ap1 Deckung Ignorierend.
    Damit hab ich schon so manche Einheit aus ihrem Bunker geschossen. Sein es Devastoren oder nervige Tarnmantel Sniper

Da Draigo mit seiner Bubble eigentlich immer bei Einheiten ist die davon massiv profitieren können ist ermein typischer Träger dieser Psikraft

6. Vortex der Verdammnis
Hier nutze ich eigentlich immer das Stratagem um 3w6 für den Psitest werfen zu können. Sonst ist Warpwert 8 echt schwierig.
Hier hat sich bei mir eigentlich nur ein Trupp als Träger herauskristallisiert. 5Mann Striker die schocken quasi geopfert werden da sie danach sowieso tot sind.
Kleiner Tipp noch am Rande. Man kann zum zaubern aussuchen welches der 5 Modelle den zauber Castet und kann so etwas steuern welches gegnerische Modell vom Vortex getroffen wird. So kann man es auch nutzen um eine Einheit anzugreifen die nicht bezaubert wurde.
Außerdem sei noch gesagt das der Vortex ALLE Einheiten in 3 Zoll trifft also auch die Caster Einheit sowie alles anderen eigenen Modelle. Man muss als höllisch damit aufpassen.




Dann kommen wir mal zu den Stratagems


  1. Hör auf die Prognosticarii
    Für mich eigentlich nur Sinnvoll für Draigo. Klar sind zwei CP nicht wenig aber ein festen 2++ ist einfach so unendlich stark. Wenn man einen 3++ mit 2++ vergleicht halbiert man den Schaden der durchkommt. Damit wird Draigo eine laufende rummoschende Festung.
  2. Psionischer Ansturm
    Hier gibt es für mich zwei sinnvolle Trupps. Ein NDKGM mit beiden Schusswaffen oder ein Purgatorensquat mit 4 Psipulsern.
    Da der NDKGM aber vom BF besser ist und 1er Re roll von Haus aus hat ist er für mich die erste Wahl für das Stratagem zumindest wenn man einen hat.
  3. Psiaktive Munition
    Lohnt sich bei großen Strikertrupps extrem. Um so kleiner der Trupp um so weniger lohnt es sich. Ich denke das versteht sich von selbst.
  4. Psionische Kanalisierung
    Wenn man eine Psikraft wirklich durchboxen möchte oder für einen Vortex. Universell einsetzbar würde ich sagen
  5. Erst mit dem Tod endet die Pflicht
    Nichts ist schönes als im NK den Gegner noch mit in den Tod reißen zu können. Alleine hierfür sollte man einen NK Charakterbrocken einpacken


Artefakte
Wirklich Top ist hier nur das Banner in Kombination mit einem Psinexus. Aber auch ohne Nexus ist das Banner wirklich gut.
Deimos Wut ist noch ganz akzeptable für ein Champion der defensiv gespielt wird.
Seelenglaive ist bei einem Captain noch ganz nett aber da nehme ich lieber den Hammer wenn ich die Punkte frei habe


Da ich viele CP brauche spiele ich ein Bataillon.
Ok Also wenn wir das jetzt alles so setzen ergibt sich für mich folgende Liste


HQ

NDKGM
Schwert
Gattling Psilancer
Heavy Psycannon
Teleportmodul

Warlord (First to the Frey)
Psi: Sanctuary


Draigo
Psi: Astralsicht und Gate of Infinity


Troops
10 Strike Squat mit Falchions
Psi: Hammerfaust

5 Striker Squat mit Falchions
Psi: Vortex der Verdammnis

5 Striker Squat mit Falchions
Psi: Vortex der Verdammnis

Elite
1 Paladin Ancient (Artefaktbanner)


Das hier ist für mich das Minimalste an GK Einheiten für maximale Effektivität. Alles weitere senkt das Preis Leistungsverhältnis.
Daher bin ich auch der Meinung das man die optionale Liste nicht aus reinen GK baut. Denn nicht nur das alle weiteren Einheiten das Preis Leistungsverhältnis senken, sondern wir können mit alliierten auch unsere großen Schwächen ausgleichen.


Die Nachteile ausgleichen

Nun möchte ich mich mit den genannten Problemen beschäftigen.

Contra


  • Elitäre Armee (Jeder Verlust tut weh)
  • kaum Effektive Panzerabwehr
  • Keine billigen Einheiten zum Abschirmen


Welche Armeen könnten wir denn überhaupt alliieren?
Space Marines
Astra Militarum
Adeptus Mechanicus
Questor Imperialis
Adeptus Ministorum
Inquisition
Adeptus Custodes
Officio Assasinorum

Die meisten davon jedoch scheiden schon alleine deshalb aus weil sie nicht unsere Probleme lösen.
Spacemarines, Questor Imperialis, Inquisition und Adeptus Custodes sind ebenfalls sehr elitäre Armeen.

Bleiben also noch
Astra Millitarum
Adeptus Mechanicus
Adeptus Ministorum
Officio Assasinorum


Officio ASsasinorum
Die Assasinen sind zwei noch elitärer als alles andere aber 1 bis 2 davon können aber Spass machen. Gerade die Culexus kann sehr gut sein wenn man seine Psiphase noch besser machen möchte. Damit kann ja niemand mehr deine Sprüche bannen und oder selber etwas casten.


Adeptus Mechanicus
Halte ich für eine Top Auswahl als Alliierte. Leider habe ich keine, aber sie bieten Reichweitenpanzerabwehr und haben auch wirklich gute kleine Standardtrupps. Die können mit der Arkebuse sogar Charaktere Snipern. 3-4 Trupps davon können sehr viel Platz vor schockern Schützen und von hinten nervige Charaktere wie Kommisare oder ähnliches umbringen.

Astra Millitarum
Astra Militarum ist vielleicht das beste an Alliierten was man aufstellen kann. Zumindest wenn man eher Defensiv spielen möchte. Die Feuerkraft der Imps kombiniert mit der Möglichkeit des Schockkonters ist wirklich klasse.

Der Warlordtrait kombiniert mit dem Artefakt sorgt für eine fast unerschöpfliche quelle an CP. Egal ob der Gegner einen CP ausgibt oder man selber, auf 5+ generiert man einen. Bei einer so CP lastigen Armee wie die GK ist das fast unbezahlbar.

Rekruten sind die wohl beste Möglichkeit seine Trupps vor Schockern und Firstchargern zu schützen. Sie nehmen einfach so unendlich viel Platz weg. Leider ist der Kommisar deutlich schlechter geworden was Rekruten deutlich abgeschwächt hat. Aber die gewünschte Aufgabe übernehmen sie immernoch hervorragend.

Infanterie Trupps
Ziehe ich mittlerweile den Rekruten vor. Sie sind zwar teurer und haben weder die Nehmer Qualitäten noch teilen sie so gefährlich, aber sie sind deutlich einfacher LOS oder in Deckung zu stellen. ausserdem bekommt man mit ihnen viel einfacher ein Bataillon zusammen.

Basilik und Manticore
haben ein unverschämtes Preis Leistungsverhältnis und bringt genau das mit was einem GK spieler fehlt. Weitreichende Panzerabwehr.

Scions
Plasma Scions und Melterscions Sind total toll, aber nehmen den GKs leider die Schockplätze weg. Daher würde ich sie nicht spielen


Adeptus Ministorum
Aktuell meine persönliche Favoriten. Die Schwestern haben sehr billige Standardauswahlen die in Deckung einen 2+ Save haben.
Ebenso wie die GK haben sie ihre maximale Effizient auf 12 Zoll. Sie haben billige Panzerabwehr und mit Flamern auch etwas gegen Culexus Spam oder ähnliches.
Ausserdem ist es bei den Schwestern wie bei den GK je mehr Einheiten man stellt, desto weniger Effektiv werden die Glaubsakte da auch hier immer mehr Einheiten nicht davon profitieren.

Celestine
Ist eine der besten Charaktere die man als Imperialer Spieler aufstellen kann. sie ich die schnellste Einheit die es gibt, hält mega viel aus und ist im Nahkampf absolut nicht zu unterschätzen. In der ersten Runde ist sie vorne bei Draigo und dem Rest der GK und kann mit Druck aufbauen

Standardschwester
5 Schwestern mit 3 Stubos kosten nicht viel. man bekommt schnell ein Bataillon voll und kann von hinten ein wenig Feuerunterstützung geben.

Domminatoren
4 Melter und ein Kombimelter. Was soll ich hier noch anderen Sagen. Ach ja sie haben noch den Scout move und sind damit sofort bei dem Rest der Armee.

Mehr habe ich hier leider noch nicht getestet aber ich werde weiter experimentieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Guten Morgen,

ich habe mich bisher mit den Greyknights nur theoretisch beschäftigt. Ich nehme für mich also nicht in Anspruch, alles zu wissen. Deswegen hier meine persönlichen Meinungen:

Pro

  • Starke Psiphase
  • Hohe Kadenz von Str. 4 Beschuss
  • eine Handvoll gut Stratagems
  • Ein gutes Artefakt

Meiner Meinung nach sind noch weitere Pros:
- relativ gute Nahkampfwaffen mit hohem Durchschlag
- Fast alles kann schocken (und was an Infantrie nicht schocken kann, kann man trotzdem schocken lassen).

Gerade bei den Grey Knights sind diese beiden Punkte noch sehr wichtig. Es sollte das Ziel sein, auch immer in den Nahkampf zu kommen.


  • Contra

  • Elitäre Armee (Jeder Verlust tut weh)
  • kaum Effektive Panzerabwehr
  • Keine billigen Einheiten zum Abschirmen


  • Panzerabwehr gibt es doch, Stormraven, Razorbacks, Stormtalons, Landraider. Klar, es gibt keine schockenden Meltertrupps. Aber keine effektive Panzerabwehr würde ich nicht sagen. Eher vielleicht teure Panzerabwehr ;-).


Im ersten Teil möchte ich mich mit den Pros beschäftigen. Meiner Meinung nach sind die GK in einigen Dingen wirklich gut, aber nur in wenigen Dingen überragend.
Das sind einige Stratagems und 5 ihrerPsikräfte.
Da das alles Dinge sind die man maximal nur 1 mal Pro Runde nutzen kann würde ich hier auch nie mehr einpacken als 1 Einheit. Denn alles andere wäre verschenkt.

Als Beispiel. Wenn nur 1 NDKGM Zuflucht bekommen kann warum sollte ich dann drei spielen?
Meiner Meinung nach ist er nur mit 3++wirklich exzellent und wenn ich zwei stelle wird einfach auf den mit 4++ geschossen. Der Zweite kostet also gleich viele Punkte ist aber nicht mehr ansatzweise so viel Wert wie der Erste.

Ich weiß nicht, ob ich deine Ansicht so teile. Der Nemesisritter (egal ob die Grandmastervariante oder der normale) ist die Einheit mit den meisten Lebenspunkten. Was bedeutet das? Wenn du nur einen Nemesisritter hast, wird der immer das Ziel der "Panzer"abwehr sein, also der Waffen, die eine hohen Verlust an Lebenspunkten zur folge haben können. Weiterhin können Psikräfte auch gebannt werden. Wenn du jetzt also einen Nemesisritter hast, wird der wohl sofort das Primärziel. Wenn du mehrere Nemesisritter hast, wird sich der Gegner entscheiden und auch ggf. das Feuer aufteilen müssen.

Weiter zu den Psikräften. Da habe ich hier im Forum eine gute Anmerkung bekommen. Was ist, wenn dir gerade die Einheit weggeschossen wird, die gerade die Psikraft hat, die du in der nächsten Runde brauchst?


Ok mit diesem Ansatz schauen wir uns mal die Psikräfte an und wie man sie am besten einsetzen kann. Im Optimalfall zaubern wir jede Runde alle 6 Kräfte für maximalen Nutzen. Zeigt aber auch das mehr als 6 GK Psioniker Einheiten kaum einen Sinn machen. Denn alle weiteren Einheiten können abgesehen vom kleinen Smite nicht mehr zaubern. Und dafür sind sie dann meiner Meinung nach zu teuer.

Findest du den kleinen Smite so schlecht? Das interessante bei den Greyknights ist ja, dass wirklich jede Einheit den sprechen kann.


  1. Hör auf die Prognosticarii
    Für mich eigentlich nur Sinnvoll für Draigo. Klar sind zwei CP nicht wenig aber ein festen 2++ ist einfach so unendlich stark. Wenn man einen 3++ mit 2++ vergleicht halbiert man den Schaden der durchkommt. Damit wird Draigo eine laufende rummoschende Festung.

Ist auf jeden Fall gut, man muss sich halt nur zu Beginn seiner Runde entscheiden, ob man ihn einsetzt und dann hält er nur eine Runde. Man sollte sich also gut überlegen, wann man ihn einsetzt.
Da fällt mir ein: Zwei GM-Nemesis-Ritter, auf einen diesen Stratagem aussuchen, auf den anderen Zuflucht und du hast zwei GM-Nemesis-Ritter in der vordersten Reihe mit 2+ und 3++. Das wären ziemliche Brocken ;-).

  1. Erst mit dem Tod endet die Pflicht
    Nichts ist schönes als im NK den Gegner noch mit in den Tod reißen zu können. Alleine hierfür sollte man einen NK Charakterbrocken einpacken

Nicht nur im Nahkampf, es gilt auch fürs schießen. Sollte also der GM-Nemesis-Ritter in den Tod gerissen werden, kann er nochmal schießen. Das ist ganzschön fies ;-).


HQ

NDKGM
Schwert
Gattling Psilancer
Heavy Psycannon
Teleportmodul

Warlord (First to the Frey)
Psi: Sanctuary


Draigo
Psi: Astralsicht und Gate of Infinity


Troops
10 Strike Squat mit Falchions
Psi: Hammerfaust

5 Striker Squat mit Falchions
Psi: Vortex der Verdammnis

5 Striker Squat mit Falchions
Psi: Vortex der Verdammnis

Elite
1 Paladin Ancient (Artefaktbanner)


Das hier ist für mich das Minimalste an GK Einheiten für maximale Effektivität. Alles weitere senkt das Preis Leistungsverhältnis.
Daher bin ich auch der Meinung das man die optionale Liste nicht aus reinen GK baut. Denn nicht nur das alle weiteren Einheiten das Preis Leistungsverhältnis senken, sondern wir können mit alliierten auch unsere großen Schwächen ausgleichen.
Ich denke Welche Alliierten ich wähle bzw. für gut erachte und warum schreibe ich aber nicht mehr heute Nacht.

Ob das eine optimale Liste ist, kann ich nicht sagen, aber was zum Thema Preis-Leistungsverhältnis. Eine Einheit "zahlt" sich dann aus, wenn sie dorthinkommt, wo sie hinsoll und genau das tut, wofür sie eingesetzt werden soll. Ich bin der Meinung, dass ein GM-Ritter billiger ist als einer, aber zu viel Feuer und Aufmerksamkeit auf sich zieht und deswegen mehr Nemesis-Ritter besser wären. Es kommt aber natürlich noch drauf an, was du für weitere Einheiten auswählst.

Für mich wäre auch die Frage, wie du die Greyknights spielen möchtest. Ich persönlich bin ein Freund von Nahkämpfe. Ich würde beispielsweise einen Stormraven nehmen, da eine Nahkampfeinheit reinpacken. Der Stormraven macht viel Beschuss und lädt dann auch noch seine Fracht möglichst direkt am Gegner aus.

Deine Liste wäre mir wahrscheinlich zu wenig Grey Knights ;-).
 
Hi Alex

ich versuche mal auf deine Punkte einzugehen

Meiner Meinung nach sind noch weitere Pros:
- relativ gute Nahkampfwaffen mit hohem Durchschlag
- Fast alles kann schocken (und was an Infantrie nicht schocken kann, kann man trotzdem schocken lassen).

Ich dachte am Anfang auch das Grey Knights ganz gute Nahkämpfer sind. Immerhin haben alle Psiwaffen und auf 3+ Treffen ist ja eigentlich auch immer recht akzeptabel. Leider muss ich gestehen das es auf dem Feld nie wirklich gut war. Es liegt einfach an den wenigen Attacken. ein 5 Mann Trupp hat nur 6 Attacken. Und dann hat der Gegner entweder zu viele HP wie bei einem Rekrutenmob, zu viel Wiederstand oder als guter NKler sowieso einen Retter.
Selbst mit Falchions sind sie meiner Meinung nach gerade Mittelfeld. Es reicht um Reste aufzuwischen, aber um die als reine NKler zu spielen ist mir das deutlich zu wenig was da an Schaden rauskommt.

Zum zweiten Punkt. Klar kann so gut wie alles schocken, aber es dürfen nur 50% schocken. Ein weiterer Punkt warum ich reine Grey Knight listen als ineffektiv finde. Warum sollte ich Punkte für eine Shockoption bezahlen wenn ich die Option sowieso nicht nutzen darf im matched play?


  • Panzerabwehr gibt es doch, Stormraven, Razorbacks, Stormtalons, Landraider. Klar, es gibt keine schockenden Meltertrupps. Aber keine effektive Panzerabwehr würde ich nicht sagen. Eher vielleicht teure Panzerabwehr ;-).

Habe ja nie gesagt das sie keine hätten, nur das sie fast keine haben die wirklich effektiv ist. Also vom Preis Leistungsverhältnis meiner Meinung nach passt. Stormraven und Stormtalons habe ich nicht. daher nehme ich mir nicht raus sie beurteilen zu können.
Die Razorbacks sind mit doppellaska wirklich gut und der Raider wie im post erwähnt einfach super mit Astralsicht.
Beide haben meiner Meinung nach aber einen entscheidenen Nachteil. Ich muss meine Armee aufspalten. 50% sind beim Gegner und 50% stehen hinten. das bietet dem Gegner eine offene Flanke.


Ich weiß nicht, ob ich deine Ansicht so teile. Der Nemesisritter (egal ob die Grandmastervariante oder der normale) ist die Einheit mit den meisten Lebenspunkten. Was bedeutet das? Wenn du nur einen Nemesisritter hast, wird der immer das Ziel der "Panzer"abwehr sein, also der Waffen, die eine hohen Verlust an Lebenspunkten zur folge haben können. Weiterhin können Psikräfte auch gebannt werden. Wenn du jetzt also einen Nemesisritter hast, wird der wohl sofort das Primärziel. Wenn du mehrere Nemesisritter hast, wird sich der Gegner entscheiden und auch ggf. das Feuer aufteilen müssen.

Naja es kommt ja auch immernoch drauf an was man sonst noch so aufstellt. Wenn ich nur einen Ritter habe heißt das ja nicht das ich sonst nichts habe mit mehreren LP.
Aber selbst wenn. Wenn da zwei NDKGM stehen und auf einem ist Zuflucht dann schieße ich auch den anderen. Damit hat Zuflucht absolut null Wirkung weil es die Gegnerische Schussphase null abgeschwächt hat.

Weiter zu den Psikräften. Da habe ich hier im Forum eine gute Anmerkung bekommen. Was ist, wenn dir gerade die Einheit weggeschossen wird, die gerade die Psikraft hat, die du in der nächsten Runde brauchst?

Nach meinen bisherigen Erfahrungen ist es in der Aktuellen Edition so. Es gewinnt nicht mehr die Einheit mit dem besseren Profil sondern die Einheit mit dem besten Trick in der Hand. Das können Buffs sein, Ordenstaktiken, Stratagems, Psikräfte oder oder oder.
Ich bin ein Freund davon das alle Elemente einer Armee immer 100% ihrer Schlagkraft haben. Sie müssen zuschlagen können wenn ich sie brauche und zwar mit 100%.
Eine Einheit auswählen nur weil sie vielleicht in Runde 2 oder 3 oder 4 gebraucht werden könnte ist nicht so meins. Aber ich verstehe den Hintergrund natürlich.


Findest du den kleinen Smite so schlecht? Das interessante bei den Greyknights ist ja, dass wirklich jede Einheit den sprechen kann.

Ich finde ihn ganz nett wenn man eine Psikraft nicht gerade braucht aber es wäre absolut kein Grund für mich weitere Trupps zu stellen.


Ist auf jeden Fall gut, man muss sich halt nur zu Beginn seiner Runde entscheiden, ob man ihn einsetzt und dann hält er nur eine Runde. Man sollte sich also gut überlegen, wann man ihn einsetzt.
Da fällt mir ein: Zwei GM-Nemesis-Ritter, auf einen diesen Stratagem aussuchen, auf den anderen Zuflucht und du hast zwei GM-Nemesis-Ritter in der vordersten Reihe mit 2+ und 3++. Das wären ziemliche Brocken ;-).

Zwei NDKGM wären natürlich super, aber ist schwieriger umzusetzen. Du kannst das Stratagem nur aktivieren wenn der Ritter schon von Anfang an auf dem Feld steht. Einheiten in Reserve kann man damit leider nicht buffen da diese zum Zeitpunkt der Aktivierung noch nicht auf dem Feld sind. Man könnte ihn natürlich LOS stellen, das Stragagem aktivieren und dann nach vorne zum Zweiten porten. Wäre sicherlich eine Option.


Nicht nur im Nahkampf, es gilt auch fürs schießen. Sollte also der GM-Nemesis-Ritter in den Tod gerissen werden, kann er nochmal schießen. Das ist ganzschön fies ;-).

Hatte ich absolut nicht auf dem Schirm danke für den Hinweis.


Deine Liste wäre mir wahrscheinlich zu wenig Grey Knights ;-).

Was ist denn typisch Grey Knights. Anporten und direkt chargen? ich befürchte damit wird man keine harten Spiele gewinnen können.



Ich spiele meine Grey Knights als flexibles Skalpell. Dadurch das man sie schocken lassen kann, kann ich mich meinem Gegner optimal anpassen. Manchmal nutze ich sie als Konter und manchmal als Alpha Schlag. Je nachdem halt
 
Was ist denn typisch Grey Knights. Anporten und direkt chargen? ich befürchte damit wird man keine harten Spiele gewinnen können.

jo, trotz Kriegsherrnfähigkeit komme ich viel zu selten an die 8,1 = gewürfelte 9 Zoll ran...und das Abwehrfeuer von vielen Armeen ist oft sau gefährlich.
Unser Stärken sind: Alphastrike Psiphase + Alphastrike Feuerkraft
Nahkampf was sich ergibt, ist aber in dieser Edition recht selten.
Auch mit einem Landraider rumfahren und später austeigen..nunja, ehrlich gesagt auch gefährlich, die Spieler optimieren ihre Listen für die neue Edition und er kann wie der Stormraven in einer Runde auch rausgenommen werden. Was auf der Spielplatte von Anfang ist lebt gefährlich

Ansonsten:
Mörser sind wirklich die beste Einheit beim Astra Militarum als Aliierte für uns Grey Knights , all meine Impspieler im Club hatten heute Mörser gespielt, einer sogar 4x3 Stück davon.
3w6 Treffer mit Stärke 4 für einen 3er schweres Waffen- Mörserteamtrupp (für 33 Punkte) wo man als Cadia nochmal alle Trefferwürfe wiederholen darf durch Befehl + Stationär. Da sie indirekt schießen können kann man sie gut verstecken, und haben eine recht hohe Überlebenschance auch wenn man nicht den ersten Spielzug hat.
Ein Rekrutenzug wäre natürlich auch was, wäre aber dann eher zweite Wahl..abschirmen als Grey Knight wo die Hälfte seiner eigenen Armeen sowieso schockt..hmmm, vielleicht einen 20 Rekrutentrupp weit gefächert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zum Thema Mörser: Immer immer immer mitnehmen! Für 33 Punkte (x3) und 30 Punkte Commander = 129 Punkte bekommt man einen CP und ein enormes Infantrie-Vernichtungspotential. Gerade gegen Brimstones oder ähnliche Nerv-Masseneinheiten braucht man einfach jeden Schuss den man bekommt. Aber auch Marines bekommt man auf Dauer weggeschossen. Und sie sind halt einfach so billig, dass es sich fast nicht lohnt, darauf zu schießen.


Zu den Stärken/Schwächen:
Sie Stärken hast du gut zusammengefasst.
Die Schwächen sehe ich etwas anders! Klar sind GK eine elitäre Armee, das muss aber oft genug kein Nachteil sein, sondern kann auch ein Vorteil sein (wenige Drops, wenige Killpoints,...) Und wenn man eine Massenarmee spielen will, dann ist man bei GKs halt einfach falsch. Panzerabwehr haben wir Razorbacks, Stormraven und Psipulsern (geboostet oder nicht) eigentlich mehr als genug, einzig Melter fehlen uns.

Zu den Psikräften:
Seelenreinigung gebe ich gerne einer offensiven Einheit, damit bekomme ich immer gut Mortal Wounds durch. Gerade mein 2ter NDKGM bekommt das, da er ja kein zweites Mal Zuflucht nehmen darf. Mit Smite und Seelenreinigung pro Runde geht dann schon was.
Hammerfaust rentiert sich nur bei einem wirklich großen Trupp, den habe ich aber selten dabei. Ich habe zwar einen 7er Trupp mit 6 Falchions, allerdings kommt der selten vollzählig in den NK.
Astralsicht hast du Purgatoren vergessen, 4 Psipulser werden damit unglaublich geboostet.

Strategems/Artefakte beschreibst du recht gut.

Nachteilsausgleich:
Hier bin ich grundsätzlich, seit der 7ten Edition, gespalten. Klar ist Alliieren spieltechnisch sinnvoll. Allerdings spiele ich GKs, dann will ich auch eine GK Armee spielen. Sonst kommt man doch sehr schnell dazu, immer mehr z.B. Astra Militarum Einheiten einzupacken und am Ende spielt man Imps mit 3 GK Einheiten. Habe am letzten Turnier auch gegen Marines, kombiniert mit Imps, Soros, Scions und Assassinen gespielt. Das ist halt nicht meins. Insofern würde ich immer versuchen, meine Nachteile durch eigene Einheiten auszugleichen. Wie gesagt, Panzerabwehr haben wir selber genug und Abschirmeinheiten brauche ich bei meiner Spielweise eher nicht. Denn einen Shoot out auf lange Reichweite verlieren wir eh gegen Girlylisten oder Imps...
ABER ich weiß natürlich, dass ich in meiner Liste auch Mörser und einen Commander als Warlord habe. Das ist natürlich der Effektivität geschuldet! Trotzdem spiele ich aber weiterhin 1730 Punkte Grey Knights, somit kann ich das Alliieren noch verkraften.
 
Hi,

ein paar Ergänzungen zu den Ergänzungen ;-).

Ich dachte am Anfang auch das Grey Knights ganz gute Nahkämpfer sind. Immerhin haben alle Psiwaffen und auf 3+ Treffen ist ja eigentlich auch immer recht akzeptabel. Leider muss ich gestehen das es auf dem Feld nie wirklich gut war. Es liegt einfach an den wenigen Attacken. ein 5 Mann Trupp hat nur 6 Attacken. Und dann hat der Gegner entweder zu viele HP wie bei einem Rekrutenmob, zu viel Wiederstand oder als guter NKler sowieso einen Retter.
Selbst mit Falchions sind sie meiner Meinung nach gerade Mittelfeld. Es reicht um Reste aufzuwischen, aber um die als reine NKler zu spielen ist mir das deutlich zu wenig was da an Schaden rauskommt.

Mir ist sehr bewußt, dass Grey Knights (im Grunde nur bessere Space Marines), keine richtig guten Nahkämpfer sind. Ihnen fehlt die Anzahl an Attacken. Um jedoch ihr volles Potential zu nutzen bzw. die ganzen Psiwaffen nicht umsonst mitzubezahlen, sollte man meiner Meinung nach schon schauen, was man mit ihnen im Nahkampf machen kann.

Zum zweiten Punkt. Klar kann so gut wie alles schocken, aber es dürfen nur 50% schocken. Ein weiterer Punkt warum ich reine Grey Knight listen als ineffektiv finde. Warum sollte ich Punkte für eine Shockoption bezahlen wenn ich die Option sowieso nicht nutzen darf im matched play?

Hier kommen für mich halt Transporter und andere Einheiten ins spiel, die man aufs Feld setzt und garnicht will, dass sie schocken. Ich persönlich finde es einfach sehr angenehm die taktische Flexibilität zu haben, schocken zu können.


Habe ja nie gesagt das sie keine hätten, nur das sie fast keine haben die wirklich effektiv ist. Also vom Preis Leistungsverhältnis meiner Meinung nach passt. Stormraven und Stormtalons habe ich nicht. daher nehme ich mir nicht raus sie beurteilen zu können.
Die Razorbacks sind mit doppellaska wirklich gut und der Raider wie im post erwähnt einfach super mit Astralsicht.
Beide haben meiner Meinung nach aber einen entscheidenen Nachteil. Ich muss meine Armee aufspalten. 50% sind beim Gegner und 50% stehen hinten. das bietet dem Gegner eine offene Flanke.

Mmm, vielleicht bin ich ein zu unerfahrerner Spieler. Ich persönlich kann nicht erkennen, was für negative Auswirkungen eine offene Flanke hat. Kommt es da nicht mehr auf die anstehenden Missionen an?

Ich spiele meine Grey Knights als flexibles Skalpell. Dadurch das man sie schocken lassen kann, kann ich mich meinem Gegner optimal anpassen. Manchmal nutze ich sie als Konter und manchmal als Alpha Schlag. Je nachdem halt

Ich kann deine Vorgehensweise gut nachvollziehen. Müsstest du die Greyknights nicht dann auf deine "Fundament-Armee" abstimmen?
 
Naja, so schlecht sind die Grey Knights nun auch nicht mehr, das man nur noch 3 Grey Knight-Einheiten in seiner Armee hat 😉
Also 75% Grey Knights und 25% Impse kann man noch machen, mehr würde nicht spielen da es langsam recht viele Modelle werden und da man schon durch die viele Sturmbolter-Schnellfeuer/Psipulser/Psiphase + ein paar Impeinheiten schon recht lange braucht für seinen Zug.

Übrigens ist bei uns in Kiel das Baltic Cup V Ende Mai 2018 mit 120 Plätzen:

https://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=20315
die Frage ist bloss ob dort 1850 Punkte oder 2000 Punkte gespielt werden (3,5 Stunden pro Spiel und 5 Spiele)
, bei 1850 Punkte würde doch glatt dort meine Turnierliste umsetzen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich sage ja nicht, dass GKs schlechte Einheiten sind. Nur wenn ich z.B. die Möglichkeit habe, entweder 5 Purgatoren mit 4 Psilencern und Astralsicht zu spielen oder gleich einen Manticore, dann erscheint mir der Manticore auf alle Fälle deutlich lohnender. Und so geht es dann wohl vielen Einheiten im direkten Vergleich zum Astra Militarum.
 
Was ich grundsätzlich bei einer Armeeliste noch ansprechen möchte: Alpha Strike bzw. Alpha Damage

Die erste Runde ist bei 40K einfach mächtig, das wissen wir alle. Viele Sichtblocker helfen hier etwas, aber die gibt es nicht immer. Deshalb sollte man mit jeder Armee eine zweigeteilte Strategie fahren können: Wie kann ich auf der einen Seite viel Schaden in der ersten Runde machen, wenn ich das Spiel beginnen darf? Gleichzeitig aber, wie kann ich den Schaden minimieren, wenn ich das Spiel nicht beginnen darf? Klar kann man hier dank Rerolls bzw. Iniklau etwas versuchen, gegenzusteuern. Aber, soweit ich mich recht erinnere, selbst wenn man weniger Drops hat und den Anfangswurf UND Iniklau Wurf potentiell wiederholt, so fängt man rechnerisch trotzdem nur zu ~53% an - der Gegner kann ja die Rerolls ebenfalls einsetzen, wenn er will.

Deshalb sollte man bei seiner Liste so planen, dass man eben nicht zwingend den ersten Zug braucht, aber hart zuschlagen kann, wenn man ihn hat. Denn sind wir ehrlich, selbst die bestaufgestellte Armee bekommt Probleme nach der ersten Schussphase einer imperialen Armee oder einer Girlyliste - die Verluste, die man hier erleidet, müssen erstmal kompensiert werden. Und genau hier liegt in meinen Augen die große Stäkre der Grey Knights! Wir können dank der Armeesonderregel sehr viele Einheiten in Reserve schicken, bzw. dank Sonderregeln wie Teleportmodul der Ritter oder dank Strategem. Somit können wir unsere wichtigen Einheiten vor Beschuss schützen und selber dank Schocken hart zuschlagen.

Ich selber teile meine Armee so auf:
Reserve: 2x NDKGM, Nemesis Ritter, 3x Strike Squad
Stellen: Imperialer Commander, 3x3 Mörser, Purgator Squad, Razockback, Stormraven

Somit steht bei mir absolut nichts auf dem Feld, was der Gegner in Runde 1 unbedingt töten will. Der Stormraven ist eine Ausnahme, aber: Ich stelle 6 Einheiten in Reserve + 4 imperiale Einheiten, bevor ich beginnen muss, den Stormraven überhaupt in die Hand zu nehmen. So kann man ihn oft so stellen, dass der Gegner in Runde 1 außer Reichweite steht bzw. nur mit sehr wenigen Einheiten darauf schießen kann. In meinen beiden Spielen mit dieser Liste - CSM und Eldar - habe ich beide Male nicht angefangen und beide Male hat der Stormraven locker Runde 1 überlebt.

Jetzt ist dieser Alpha-Strike/Alpha Damage Einstecken Konzept sicher nicht mit jeder GK Liste machbar. Aber trotzdem bin ich der Meinung, dass man sich diese Grundzüge im Hinterkopf behalten sollte, um eine erfolgreiche Liste zu stellen.

Nur mal als Anregung, ich freue mich auf eure Meinungen dazu!
 
Was ich grundsätzlich bei einer Armeeliste noch ansprechen möchte: Alpha Strike bzw. Alpha Damage

Die erste Runde ist bei 40K einfach mächtig, das wissen wir alle. Viele Sichtblocker helfen hier etwas, aber die gibt es nicht immer. Deshalb sollte man mit jeder Armee eine zweigeteilte Strategie fahren können:

Du hast vollkommen recht. Und ich merke gerade, bisher habe ich mir nie Gedanken darüber gemacht, wie meine Strategie ist, wenn ich nicht anfange.

Somit steht bei mir absolut nichts auf dem Feld, was der Gegner in Runde 1 unbedingt töten will. Der Stormraven ist eine Ausnahme, aber: Ich stelle 6 Einheiten in Reserve + 4 imperiale Einheiten, bevor ich beginnen muss, den Stormraven überhaupt in die Hand zu nehmen. So kann man ihn oft so stellen, dass der Gegner in Runde 1 außer Reichweite steht bzw. nur mit sehr wenigen Einheiten darauf schießen kann. In meinen beiden Spielen mit dieser Liste - CSM und Eldar - habe ich beide Male nicht angefangen und beide Male hat der Stormraven locker Runde 1 überlebt.

Jetzt ist dieser Alpha-Strike/Alpha Damage Einstecken Konzept sicher nicht mit jeder GK Liste machbar. Aber trotzdem bin ich der Meinung, dass man sich diese Grundzüge im Hinterkopf behalten sollte, um eine erfolgreiche Liste zu stellen.

Nur mal als Anregung, ich freue mich auf eure Meinungen dazu!

Deine Ideen und Anregungen finde ich sehr gut. Gerade die Idee, den Stormraven oder andere Flieger möglichst spät und dann geschützt aufzustellen, macht vollkommen Sinn. Da Flieger sich auch soweit bewegen können, kann ich sie schön in irgendwelche Ecken stellen, dann aber reinfliegen lassen.

Mmm, wenn ich mehrere Flieger einsetzen möchte, kann ich sie auf unterschiedlichen Seiten der Platte zu beginn hinstellen und der Gegner muss sich dann entscheiden, wie er seine Luftabwehr /Panzerabwehr setzt. Darüber muss ich noch etwas nachdenken ;-).

Das mit dem Aufstellen wird etwas schwieriger, wenn man Greyknights only spielen möchte. Deswegen überlege ich, mit Interceptorsquads zu arbeiten, die man außerhalb der Sichtlinie aufstellt / oder in einen Transporter packt) und dann in seiner ersten Runde aussteigt und ranportet. So bekommt man seine Drops, kann den Rest schocken lassen und ist dann aber doch mit fast allem vorne.
 
bei Interceptor kann ich nur empfehlen Razors oder Rhinos an die aufstellungskante bei 24" entfernung zu stellen. 3" aussteigen, 12" hüpfen bleiben noch 9" übrig wenn der gegner auch an der kante steht ... hat bis jetzt immer recht gut geklappt und des öffteren auch den charge (mit reRoll) geschafft.
Damit hast du dir den Port aufgehoben um sie evtl aus einem NK rauszuholen oder wieder näher an ein MZ oder gegner zu bringen
 
bei Interceptor kann ich nur empfehlen Razors oder Rhinos an die aufstellungskante bei 24" entfernung zu stellen. 3" aussteigen, 12" hüpfen bleiben noch 9" übrig wenn der gegner auch an der kante steht ... hat bis jetzt immer recht gut geklappt und des öffteren auch den charge (mit reRoll) geschafft.
Damit hast du dir den Port aufgehoben um sie evtl aus einem NK rauszuholen oder wieder näher an ein MZ oder gegner zu bringen

Das ist ein guter Tipp. Auch sie so aus dem Nahkampf rauszuhauen. Daran hatte ich garnicht gedacht.
 
Danke erst einmal für den weiteren Input. Das sind alles alles wirklich gute Ideen. Gerade die Tatsache das man dem Gegner die erste Runde schenken kann wenn man weit auf Abstand bleibt am besten noch LOS ist wirklich gut. Durch Astralsicht und oder Interceptor ist das auch gut möglich.
Mir fällt spontan ein wie man extrem viele drops für wenige Punkte bekommt. Man kann mit einem Inquisitor und 6 einzelnen Acolyten in einem GK Transporter bringt schon 8 Drops die man schocken kann.
Werde das Konzept vielleicht irgendwann mal testen.

In den letzter letzten Woche habe ich eine Liste getestet mit der ich extrem zufrieden bin. Sie besteht zwar nur zu 50% aus den GK aber da die andere Hälfte aus Soros besteht buche ich die Liste als Hexenjäger und damit geht das für mich wieder in Ordnung 🙂.

So hier erstmal die Liste

Gk Teil++ Battalion Detachment +3CP (Imperium - Grey Knights) [54 PL, 903pts] ++


+ HQ +


Grand Master in Nemesis Dreadknight [14 PL, 285pts]: 4: First to the Fray, Dreadfist, Dreadfist, Dreadknight teleporter, Gatling Psilencer, Heavy Psycannon, Sanctuary, Warlord


Lord Kaldor Draigo [12 PL, 240pts]: Astral Aim, Gate of Infinity


+ Troops +


Strike Squad [14 PL, 168pts]: Hammerhand
. 7x Grey Knight (Sword): 7x Storm Bolter
. Grey Knight Justicar: Nemesis Force Sword, Storm bolter


Strike Squad [7 PL, 105pts]: Vortex of Doom
. 4x Grey Knight (Sword): 4x Storm Bolter
. Grey Knight Justicar: Nemesis Force Sword, Storm bolter


Strike Squad [7 PL, 105pts]: Vortex of Doom
. 4x Grey Knight (Sword): 4x Storm Bolter
. Grey Knight Justicar: Nemesis Force Sword, Storm bolter


++ Total: [54 PL, 903pts] ++


Soro Teil



++ Battalion (CP +3) (Adeptus Ministorum) [946 Pts] ++


+ Troops +


Battle Sisters Squad [49 Pts]: 5x Battle Sister, 2* Stormbolter (M)


Battle Sisters Squad [49 Pts]: 5x Battle Sister, 2* Stormbolter (M)


Battle Sisters Squad [49 Pts]: 5x Battle Sister, 2* Stormbolter (M)


+ HQ +


Canoness [57 Pts]: Plasma Pistol, Power Axe


Celestine [250 Pts]: 2x Geminae Superia


+ Fast Attack +


Dominion Squad [137 Pts]: Combi-Melta, 5x Dominion, 4x Meltagun


Dominion Squad [137 Pts]: Combi-Melta, 5x Dominion, 4x Meltagun


+ Dedicated Transport +


Sororitas Repressor [109 Pts]: Heavy Flamer, Heavy Flamer, Stormbolter (M)


Sororitas Repressor [109 Pts]: Heavy Flamer, Heavy Flamer, Stormbolter (M)


+ 'Faction +


Forge World Entries


++ Total: [946 Pts] ++


Mit der Liste habe ich nun 4 Spiele bestritten und habe 3 mal meinen Gegner getablet und einmal mit einem ungefairen 5/15 verloren. Ich werde keine genauen Spielberichte schreiben aber zumindest den groben Ablauf sowie die ungefaire gegnerische Liste skizzieren und auch welche Einheit von mir besonders brilliert hat.


Spiel 1
Mein erstes Spiel habe ich gegen einen Erfahrenen Turnierspieler bestritten der aber in der aktuellen Edition noch fast nie gespielt hat. Ich hatte also einen massiven Vorteil welche Einheiten aktuell gut sind und welche nicht.

Seine Liste bestand aus 4 Einheiten Scouts der Ultramarines Telion sowie 3 imperialen Rittern. Ich kenn mich mit dennen nicht aus aber einer hatte nen dicken Flamer, einer Hammer und Schild und der dritte hatte irgendeine Schusswaffe.

In diesem Spiel haben meine Sororitas extrem dominiert. Ich hatte den ersten Spielzug. Meine Dominatoren in den Repressoren sind mittels scout und Bewegungsphase direkt 24 Zoll nach vorne geruscht. Und alle meine Reserve ist vor 2 Ritter geschockt. Dadurch konnte ich in der ersten Runde einen Ritter töten (Draigo hat ihm den letzten LP im NK genommen). Außerdem konnte ich mittels Astralsicht einen Scouttrupp vernichten (keine Deckung) und Celestine hat Telion getötet im NK dank doppelmove (Glaubensakt). Im Zweiten Zug habe ich dann alle weiteren Scouts getötet. Hierbei waren vor allem die GK mit Astralsicht hilfreich.
In der dritten Runde musste dann der zweite Ritter dank Melter und GK NK fallen. Ich hatte es in der zweiten Runde mit Celestine im NK versucht aber dank W8 macht die an Rittern wirklich keinen Schaden. In Runde 4 ist dann der letzte Ritter gefallen und mein Gegner war getablet.

In dem Spiel haben die Soros absolut brilliert. Gerade die Dominatoren mit den Meltern die aus dem Repressor schießen können und Celestine haben das Spiel dominiert.

Spiel 2
Spiel 2 ging gegen eine Ultramarine Liste mit Assasinen Unterstützung.
Die Liste meines Gegners sah ungefair so aus.
Captain
Leutnant
Apotekarius
Greyfax
Devastoren 3 Laskas 1 Schwebo
2 Talons mit Laskas
2 Razorbacks mit doppelstuka
2 Taktische mit Plasmawerfer
1 Scouttrupp mit Mänteln und Scharfschützengewehren
1 Stormraven
2 Culexus Assasine
1 Vindicator Assasine


Er hatte die Devastoren mit den 3 Marine Charakteren hinten aufs höchste Gebäude gestellt um möglichst alles abzudecken. Den Vindicator und die Scouts hatte er relativ Mittig plaziert und auf hohe Gebäude gesetzt und die Flieger relativ an einer Flanke.
Ich konnte meine Repressoren den Talons direkt gegenüber stellen
Ausserdem konnte ich Celestine direkt vorne hinstellen auf ein Gebäude.

Ich hatte die erste Runde und bin daher mit den Repressoren wieder direkt nach vorne. In der ersten Runde konnte ich einen Razorback und den Inhalt mittels Meltern pulverisieren. Celestine konnte Dank doppelmove über Häuserdächer springen und dadurch in Runde 1 den Vindicator ASsasine im NK zu vernichten.
Ich hatte einen Repressor verloren und Celestine. Die kam aber wieder und konnte direkt 9 Zoll neben den Devastoren aufstehen 🙂

In Runde 2 habe ich dann mittels Glaubensakt 15 Melterschüsse genutzt um 1 Stormtalon komplett zu vernichten und den zweiten auf 4 LP runter zu ballern. Celestine hat dann die Devastoren angegriffen aber dank katastrophalen würfeln so gut wie nichts gemacht.

Mit einer Culexus und dem Stormraven habe ich dann meinen zweiten Repressor verloren und den ersten 5er Trupp Melter Schwestern.
Da ich in Runde 3 Schocken muss kamen nun auch meine GK. Ich muss zugeben die Schwestern hätten die Schlacht vielleicht auch alleine gewonnen.
In meiner dritten Runde konnte ich dank Glaubsakt mit den 10 Melterschuss den Raven vernichten. Celestine hat sich mit einem LP LOS gezogen und hat greyfax im NK getötet.
Mein 8er Abfangtrupp hat dank Astralsicht und Psimunition die Devastoren gekillt. Mein NDKGM hat den letzten Taktikel Squat im NK gekillt und sonst ist nicht mehr viel passiert.
Nach der Runde hat mein Gegner dann auch verständlicherweise das Handtuch geworfen.

Die Sisters sind verdammt heftige Arschtreter. Wieder haben die Dominatoren im Repressor und Celestine das Spiel Dominiert.


Spiel 3
Mein drittes Spiel Ging gegen unseren Club Vorsitzenden. Ein sehr erfolgreicher Turnierspieler mit einer absolut ausgemaxten Tau Liste. Ich konnte noch keinen Sieg gegen ihn einfahren, aber mit jedem Spiel lerne ich dazu und es wird härter für ihn 🙂

Seine Liste sah ungefair so aus.
7 Commander 2 mit Meltern und 5 mit den 3*w3 Schuss Waffen die man überladen kann (Namen kenn ich leider nicht)
25 Feuerkrieger
Feuerklinge oder wie der heißt der den Feuerkriegern in 6 1 Schuss mehr gibt
ca 40 Schilddrohnen
Und ein riesiger Anzug ich glaube das war ein Ghostkeel oder sowas. Ich weiß es nicht mehr genau.

Leider hatte ich nicht die erste Runde sodass ich den Scoutmove meine Repressoren genutzt habe um mich etwas zurück zu ziehen und schockfelder zuzustellen damit da keine Commander schocken. In der ersten Runde ist bei mir wenig gefallen. Celestine wurde einmal komplett umgeschossen und ein Repressor hat ein paar LP verloren. das wars dann auch.

In meiner ersten Runde habe ich alles direkt geschockt. Mir war klar das ich den Shootout nicht lange halten kann. Es musste also mit dem Firsthit klappen.
Leider kamen die Repressoren nicht in Schussreichweite weil direkt im Zentrum der Map ein großes Gebäude stand.
Ich habe all mein Infanterie Feuer auf einen großen Schilddrohnen konzentriert und konnte damit den Ghostkeel und einen Commander von Schilddrohnen frei räumen. Um mir die Schockplätze zuzustellen hat er nicht alle Schilddrohnen nach vorne an seine Charaktere stellen können. In der Schuss und NK Phase konnte ich dann einen Commander und den Ghostkeel töten.
In seiner Runde sind dann 10 Servos von mir gegangen oder so und er hat seine beiden Meltercommander hinter meine GK geschockt um an meinen NDKGM und Draigo beschiessen zu können. Dank dreier Retter bei beiden ist nicht viel passiert ausser das Draigo 2 LP verloren hat.
2 Commander ohne Drohnen vor Draigo und dem NDKGM waren geschenkt so dachte ich zumindest.
Meine Front hat weiter drohnen dezimiert was aber dank gutem würfeln nur schwerlich geklappt hat.
Und dann kippte es auch. Draigo wurde im Abwehrfeuer getötet. 2 Melter treffen beide, verwunden beide und dank CP schaffe ich 1 Retter nicht der auch noch ne 5 würfelt und er hatte noch genau 5 LP. Zum Kotzen, aber ok. Das nächste Debakel war dann der NDKGM der so schlecht gewürfelt hat das der Gegnerische COmmancer mit einem LP überlebt hat.
Das war der Moment in dem ich das Spiel nicht mehr kippen konnte.
Am Ende Stand nur noch mein NDKGM und mein Gegner hatte 4 Missionsziele und ich nur 1.
Wäre das mit Draigo und dem übrig geblieben LP nicht passiert hätte ich noch Gate und Astralsicht gehabt und die beiden wären wieder an der Front gewesen.
Naja egal so ist es halt wenn man ein würfelspiel spielt.

Dieses mal haben die Soros nicht wirklich glänzen können. Gegen Schilddrohnen sind die Melter halt verschwendet und die Bolter waren nur ok. Dafür haben die Servos mal wieder überzeugt und auch der NDKGM und Draigo.
In diesem Spiel war ich sehr froh die GK Einheiten dabei gehabt zu haben. 1 Trupp Purgatoren wäre zwar schön gewesen aber keine Ahnung was ich hätte dafür rausnehmen sollen


Spiel 4
Mein viertes Spiel ging gegen meinen bisherigen Angstgegner Deathguard. Ich habe gegen einen recht erfahrenen Turnierspieler gespielt der aber aktuell seinen Fokus eher aus AOS legt. Seine Liste war auch lange nicht ausgemaxt sondern war eher so gestellt das er ohne viele Ausgaben auch Turniere spielen kann. Nach dem heutigen Spiel muss ich aber sagen sollte er die Liste nochmal überdenken 🙂

Seine Liste sah ungefair so aus
Typhus
Dämonenprinz
Talliman
Sourge
Termi HQ mit Efaust für 1er Reroll
1er FNP Reroll Spender
6 Termis mit 4 Kombiplasma
Deckungsspendende Drohne mit Rak und Multimelter
Flugdrohne mit den Flamern
7 Nahkampf Seuchenmarines
6 Seuchenmarines mit 2 Blightwerfern
2*10 Zombies

Leider hatte ich nicht den ersten Spielzug. Mein Gegner wollte über Missionen gewissen und hatte sich weit gestreut aufgestellt. Daher konnte ich Problemlos mit dem Scoutmove vorfahren.
In seiner ersten Runde ist nicht viel passiert. er hatte einfach so gut wie keinen Beschuss. 1 Repressor hatte 5 LP verloren und der andere 4. Selbst die Termis mit dem 1er Reroll haben nicht viel gemacht. Celestine hatte beide Gemini sowie 3 LP verloren.
In meiner Ersten Runde hat dann das gemetzel angefangen. Celestine hat über den Glaubensakt die 3 LP wieder geheilt und eine Gemini ist aufgestanden. ein 5er Striker Trupp hat 3 Charaktere sowie die Nahkampf Seuchis mittels vortex erwischt. Ich glaube in Summe waren das 11 oder 12 mortal Wounds von dennen aber viele über FNP gesaved wurden. Seine Termis konnte ich dann im NK mit meinen GKs aufwischen und seine Drohne ist durch die Melterschwestern gefallen.
In seiner zweiten Runde sind seine Nahkampfseuchis gegen den Repressor im Abwehrfeuer gefallen (hier habe ich einfach unverschämt gut gewürfelt, aber er hat auch beide auf einmal angegriffen).
In meiner Zweiten Runde habe ich dann Draigo mittels Gate geportet um meine 5 Sisters zu unterstützen gegen die Flugdrohne und den sich nähernden Dämonenprinz. Vortex hatte gleich nochmal reingehaun. in dem Spielfeld gab es einen Engpass sodass seine Charaktere wieder dicht beieinander standen. Dieses mal kam der Vortex dann auch noch mit einer 12.
Ich denke ich muss nicht viel sagen aber alle 3 Charaktere haben dann ihre letzten HP in der Schussphase verloren.
Sein Termi HQ wurde dann in meinem NK getötet und Draigo hatte zwar den Charge geschafft aber konnte die Drohne leider wegen schlechtem würfeln nicht vernichten.
In seiner dritten Runde hat er dann Draigo mit dem Dämonenprinz gecharged. Naja Ich fasse mal kurz zusammen. Draigo hat alle retter geschafft. Er hat dann noch den Dämonenprinz und die Drohne verprügeln. Meine Bolter haben die Zombies stark dezimiert und dann haben wir beschlossen das es keinen Zweck mehr hat weiter zu spielen.
In Runde 4 bzw absolut spätestens in Runde 5 wäre er getablet gewesen.

in diesem Spiel haben alle Einheiten ihre Aufgabe erfüllt. Repressoren sind einfach unverschämt billig. Sie haben zwar das Spiel nicht dominiert aber es ist mal wieder aufgefallen.


Wenn ich auf ein Turnier fahre würde ich nur 1-2 Kleinigkeiten Ändern. Die Canones würde ich gegen einen Primaris Psioniker tauschen der dann Kriegsherr ist und den Aquila trägt. Sobald ein CP ausgegeben wird auf die 5+ einen CP bekommen ist einfach unverschämt gut und puscht eine Armee wie die GK nochmals ungemein. Ausserdem würde ich 1 Standard Sister Squad gegen einen 20 Rekrutenblob tauschen um mehr Platz abzuschirmen.
Aber in Summe bin ich extrem zufrieden mit der Liste und in allen Spielen sind meine Überlegungen zu den Einheiten genau so aufgegangen wie erwartet. Sie baut extrem viel Druck auf und durch die Mobilität der Schwestern können sie zeitgleich mit den GK druck aufbauen.
 
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