Halihallo, nachdem es bereits Regeln für Sigmar und Ulricpriester gibt, dachte ich mir, dass es an der Zeit wäre, auch der Priesterschaft des weit verbreiteten Kults der Myrmidia Regeln zu verpassen.
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Priesterin der Myrmidia 1 Heldenauswahl, für Imperium und Söldner 105 Punkte das Modell
B:4 KG:4 BF:3 S:4 W:4 LP:2 I:4 A:2 MW:8
Waffen: Speer, Handwaffe, leichte Rüstung, Schild
Optionen: schwere Rüstung für +4 Punkte und Plattenrüstung für
Kann magische Gegenstände für bis zu 50 Punkte aus er Liste der gewöhnlichen magischen Gegenstände und Gegenstände aus der Imperiumsliste wählen, mit folgenden Ausnahmen:
Runenklinge, Streitkolben von Helsturm, Schwert des Sigismund, gesegnetes Schwert, Hammer der Gerechtigkeit; güldene Rüstung, Meteoreisenrüstung, Helm des Skaventöters; kein Talisman außer das Purpurne Amulett;
Ikone des Magnus.
Sonderregeln:
Miasma der Myrmidia: Die Priesterin umgibt die Aura ihrer Göttin und schütz so die Armee vor feindlicher Magie; solange die Prieserin anwesend ist, erhält deine Armee einen zusätzlichen Bannwürfel.
Doktrin des Kampfes: Myrmidiapriesterinnen kämpfen der alten Tradition entsprechend immer zu Fuß, deshalb fehlt ihnen die Option auf ein Schlachtross.
Zusätzlich darf die Priesterin nie eine Herausforderung ablehnen und muss jede Nahkampfphase eine aussprechen, wenn gegnerische Charaktermodelle am Kampf beteiligt sind.
Krieg ist ihre Berufung: Myrmidia ist sehr beliebt bei den einfachen Soldaten, denn sie ist ihre Kriegsgöttin. Deshalb erfüllt die Anwesenheit einer Myrmidiapriesterin die Soldaten mit Mut, denn sie sind sich gewiss, sie sind von der Göttin gesegnet und weichen nicht zurück und bleiben standhaft.
Die Einheit, die von der Priesterin angeführt wird, darf ihre Aufriebstest mit 3W6 auswürfeln und das höchste Ergebniss ignorieren.
Sonnenwächter: Du kannst maximal eine Einheit Speerträger oder Pikeniere zu Sonnenwächtern aufwerten. Sonnenwächter sind die persönliche Leibgarde einer Myrmidiapriesterin und stellen auch die Tempelwachen eines jeden Myrmidatempels. Für sie gilt immer die Sonderregel Krieg ist ihre Berufung.
Die aufgewerteten Einheiten behalten ihr Profil, sowie Ausrüstung werden jedoch zusätzlich unnachgiebig, sollten sie von einer Myrmidiapriesterin angeführt werden. Diese Aufrüstung kostet je Speerträger 3 Punkte, je Pikenträger 4 Punkte.
Konkurrenz der Kulte: Die Priesterschaften und Gläubige von Myrmidia und Ulric stehen in enger Konkurrrenz zueinander, beide halten den jeweils anderen Kult für primitiv.Kein Priester des einen Gottes würde sich wundern, wenn die Anhänger des anderen feige aus dem Nahkampf fliehen.
Sowohl Einheiten, die dem Ulrickult angehören( Ritter des weißen Wolfes und Einheiten, denen ein Ulricpriester angeschlossen ist), als auch solche die Myrmidia anbeten( Sonnenwächter und Einheiten, die von einer Myrmidiapriesterin angeführt werden) sind immun gegen Panik, die von Einheiten des jeweils anderen Kults ausgelöst wird.
Bedenke außerdem, dass sich eine Myrmidiapriesterin niemals Einheiten anschließt die dem Ulrickult angehören, ebenso würde sich ein Ulricpriester nie einer Einheit der Sonnenwächter anschließen, oder gar anführen!
Beide Priester dürfen nie zusammen in einer Einheit kämpfen!
Gebete der Myrmidia:
In ihrer Magiephase darf die Priesterin folgende Bete einsetzen, die wie gebundene Zaubersprüche it Energiestufe 3 zählen.
Glanz der Sonne: Die Priesterin streckt beide Arme waagerecht vor ihren Körper, Hangelnke aneinander die Handflächen nach vorne und die finger gespreizt. Nach der Anrufung Myrmidias Namen pulsiert eine Energiewelle die Arme hinab bis zu den Händen wo sie sich zu einer kleinen Kugel sammelt um mit der Helligkeit einer kleinen Sonne zu ergleißen.
Jede gegnerische Einheit im Frontkontakt(wo die Priesterin steht)muss einen Initiativetest(ob er es schaffte die Augen rechtzeitig zu schließen) bestehen, ansonsten halbiert sich seine Initiative und sein KG für die Dauer der folgenden Nahkampfphase.
Gleißender Speer: Die Priesterin legt sich die Zeige und Mittelfinger an die Schläfen, schließt die Augen und konzentriert sich, sofort entspringt ihrer Stirn ein gleißender Speer, der zielsicher die Gegner aufspießt.
Dies ist ein magisches Geschoss mit 18 Zoll Reichweite, das W6 Treffer der Stärke 3 verursacht.
Der gleißende Speer kann nicht im Nahkampf ausgesprochen werden.
Kürass der Sonne: Energieblitze umgeben die Einheit und legen sich auf die ungeschützten Stellen der Kämpfer um sich dort als leuchtende Panzerplatten zu manifestieren.
Bleibt im Spiel, verbessert den Rüstungswurf um 1. Die Rüstung gilt dann als magisch. Das Gebet kann nur auf eine Einheit gleichzeitig gesprochen worden, die innerhalb von 12 Zoll liegt. Solange das Gebet im Spiel bleibt, darf die Priesterin keine weiteren Gebete aussprechen. Dieses Gebet darf nicht auf Ulrickulteinheiten und nicht auf Charaktermodelle oder Monster gewirkt werden.
Segen der Myrmidia: Nichts kann die Krieger beunruhigen, denn sie wissen, Myrmida schützt sie.
Dieses Gebet kann nur auf eine Einheit gleichzeitig gesprochen worden, die innerhalb von 12 Zoll liegt. Solange das Gebet im Spiel bleibt, darf die Priesterin keine weiteren Gebete aussprechen. Dieses Gebet darf nicht auf Ulrickulteinheiten und nicht auf Charaktermodelle oder Monster gewirkt werden.
Was meint ihr dazu?
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
aus dem White Dwarf März 2003
Represäntiert durch eine wunderschöne, schwer gerüstete junge Frau ist Myrmidia die göttin des Krieges und ihr Symbol sind Speer und Schild, mit denen sie oft dargestellt wird.
Sie ist der Schutzpatron der Kunst und Wissenschaft des Krieges und wird gleichermaßen von Kommandanten, Strategen und gemeinen Soldaten vereehrt.
Am meisten wird sie im Süden der Alten Welt verehrt, besonders in Tilea und Estalia, aber ihre Gefolgsleute kann man auch überall sonst finden. Es herrschen einige Antipathien zwischen den Anhängern von Myrmidia und Ulric, die sich gegenseitig als unnötig primitiv und konservativ oder als barbarische Wilde bezeichnen. Glücklicherweise wird dies als ziviliserter Wettkampf auf dem Schlachtfeld praktiziert, nicht als offene Feindschaft.[/b]
Priesterin der Myrmidia 1 Heldenauswahl, für Imperium und Söldner 105 Punkte das Modell
B:4 KG:4 BF:3 S:4 W:4 LP:2 I:4 A:2 MW:8
Waffen: Speer, Handwaffe, leichte Rüstung, Schild
Optionen: schwere Rüstung für +4 Punkte und Plattenrüstung für
Kann magische Gegenstände für bis zu 50 Punkte aus er Liste der gewöhnlichen magischen Gegenstände und Gegenstände aus der Imperiumsliste wählen, mit folgenden Ausnahmen:
Runenklinge, Streitkolben von Helsturm, Schwert des Sigismund, gesegnetes Schwert, Hammer der Gerechtigkeit; güldene Rüstung, Meteoreisenrüstung, Helm des Skaventöters; kein Talisman außer das Purpurne Amulett;
Ikone des Magnus.
Sonderregeln:
Miasma der Myrmidia: Die Priesterin umgibt die Aura ihrer Göttin und schütz so die Armee vor feindlicher Magie; solange die Prieserin anwesend ist, erhält deine Armee einen zusätzlichen Bannwürfel.
Doktrin des Kampfes: Myrmidiapriesterinnen kämpfen der alten Tradition entsprechend immer zu Fuß, deshalb fehlt ihnen die Option auf ein Schlachtross.
Zusätzlich darf die Priesterin nie eine Herausforderung ablehnen und muss jede Nahkampfphase eine aussprechen, wenn gegnerische Charaktermodelle am Kampf beteiligt sind.
Krieg ist ihre Berufung: Myrmidia ist sehr beliebt bei den einfachen Soldaten, denn sie ist ihre Kriegsgöttin. Deshalb erfüllt die Anwesenheit einer Myrmidiapriesterin die Soldaten mit Mut, denn sie sind sich gewiss, sie sind von der Göttin gesegnet und weichen nicht zurück und bleiben standhaft.
Die Einheit, die von der Priesterin angeführt wird, darf ihre Aufriebstest mit 3W6 auswürfeln und das höchste Ergebniss ignorieren.
Sonnenwächter: Du kannst maximal eine Einheit Speerträger oder Pikeniere zu Sonnenwächtern aufwerten. Sonnenwächter sind die persönliche Leibgarde einer Myrmidiapriesterin und stellen auch die Tempelwachen eines jeden Myrmidatempels. Für sie gilt immer die Sonderregel Krieg ist ihre Berufung.
Die aufgewerteten Einheiten behalten ihr Profil, sowie Ausrüstung werden jedoch zusätzlich unnachgiebig, sollten sie von einer Myrmidiapriesterin angeführt werden. Diese Aufrüstung kostet je Speerträger 3 Punkte, je Pikenträger 4 Punkte.
Konkurrenz der Kulte: Die Priesterschaften und Gläubige von Myrmidia und Ulric stehen in enger Konkurrrenz zueinander, beide halten den jeweils anderen Kult für primitiv.Kein Priester des einen Gottes würde sich wundern, wenn die Anhänger des anderen feige aus dem Nahkampf fliehen.
Sowohl Einheiten, die dem Ulrickult angehören( Ritter des weißen Wolfes und Einheiten, denen ein Ulricpriester angeschlossen ist), als auch solche die Myrmidia anbeten( Sonnenwächter und Einheiten, die von einer Myrmidiapriesterin angeführt werden) sind immun gegen Panik, die von Einheiten des jeweils anderen Kults ausgelöst wird.
Bedenke außerdem, dass sich eine Myrmidiapriesterin niemals Einheiten anschließt die dem Ulrickult angehören, ebenso würde sich ein Ulricpriester nie einer Einheit der Sonnenwächter anschließen, oder gar anführen!
Beide Priester dürfen nie zusammen in einer Einheit kämpfen!
Gebete der Myrmidia:
In ihrer Magiephase darf die Priesterin folgende Bete einsetzen, die wie gebundene Zaubersprüche it Energiestufe 3 zählen.
Glanz der Sonne: Die Priesterin streckt beide Arme waagerecht vor ihren Körper, Hangelnke aneinander die Handflächen nach vorne und die finger gespreizt. Nach der Anrufung Myrmidias Namen pulsiert eine Energiewelle die Arme hinab bis zu den Händen wo sie sich zu einer kleinen Kugel sammelt um mit der Helligkeit einer kleinen Sonne zu ergleißen.
Jede gegnerische Einheit im Frontkontakt(wo die Priesterin steht)muss einen Initiativetest(ob er es schaffte die Augen rechtzeitig zu schließen) bestehen, ansonsten halbiert sich seine Initiative und sein KG für die Dauer der folgenden Nahkampfphase.
Gleißender Speer: Die Priesterin legt sich die Zeige und Mittelfinger an die Schläfen, schließt die Augen und konzentriert sich, sofort entspringt ihrer Stirn ein gleißender Speer, der zielsicher die Gegner aufspießt.
Dies ist ein magisches Geschoss mit 18 Zoll Reichweite, das W6 Treffer der Stärke 3 verursacht.
Der gleißende Speer kann nicht im Nahkampf ausgesprochen werden.
Kürass der Sonne: Energieblitze umgeben die Einheit und legen sich auf die ungeschützten Stellen der Kämpfer um sich dort als leuchtende Panzerplatten zu manifestieren.
Bleibt im Spiel, verbessert den Rüstungswurf um 1. Die Rüstung gilt dann als magisch. Das Gebet kann nur auf eine Einheit gleichzeitig gesprochen worden, die innerhalb von 12 Zoll liegt. Solange das Gebet im Spiel bleibt, darf die Priesterin keine weiteren Gebete aussprechen. Dieses Gebet darf nicht auf Ulrickulteinheiten und nicht auf Charaktermodelle oder Monster gewirkt werden.
Segen der Myrmidia: Nichts kann die Krieger beunruhigen, denn sie wissen, Myrmida schützt sie.
Dieses Gebet kann nur auf eine Einheit gleichzeitig gesprochen worden, die innerhalb von 12 Zoll liegt. Solange das Gebet im Spiel bleibt, darf die Priesterin keine weiteren Gebete aussprechen. Dieses Gebet darf nicht auf Ulrickulteinheiten und nicht auf Charaktermodelle oder Monster gewirkt werden.
Was meint ihr dazu?