6. Edition Priesterin der Myrmidia

Elrond de Gravenesse

König von Bretonia
2 August 2001
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37
Halihallo, nachdem es bereits Regeln für Sigmar und Ulricpriester gibt, dachte ich mir, dass es an der Zeit wäre, auch der Priesterschaft des weit verbreiteten Kults der Myrmidia Regeln zu verpassen.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
aus dem White Dwarf März 2003

Represäntiert durch eine wunderschöne, schwer gerüstete junge Frau ist Myrmidia die göttin des Krieges und ihr Symbol sind Speer und Schild, mit denen sie oft dargestellt wird.
Sie ist der Schutzpatron der Kunst und Wissenschaft des Krieges und wird gleichermaßen von Kommandanten, Strategen und gemeinen Soldaten vereehrt.
Am meisten wird sie im Süden der Alten Welt verehrt, besonders in Tilea und Estalia, aber ihre Gefolgsleute kann man auch überall sonst finden. Es herrschen einige Antipathien zwischen den Anhängern von Myrmidia und Ulric, die sich gegenseitig als unnötig primitiv und konservativ oder als barbarische Wilde bezeichnen. Glücklicherweise wird dies als ziviliserter Wettkampf auf dem Schlachtfeld praktiziert, nicht als offene Feindschaft.[/b]

Priesterin der Myrmidia 1 Heldenauswahl, für Imperium und Söldner 105 Punkte das Modell

B:4 KG:4 BF:3 S:4 W:4 LP:2 I:4 A:2 MW:8

Waffen: Speer, Handwaffe, leichte Rüstung, Schild
Optionen: schwere Rüstung für +4 Punkte und Plattenrüstung für

Kann magische Gegenstände für bis zu 50 Punkte aus er Liste der gewöhnlichen magischen Gegenstände und Gegenstände aus der Imperiumsliste wählen, mit folgenden Ausnahmen:

Runenklinge, Streitkolben von Helsturm, Schwert des Sigismund, gesegnetes Schwert, Hammer der Gerechtigkeit; güldene Rüstung, Meteoreisenrüstung, Helm des Skaventöters; kein Talisman außer das Purpurne Amulett;
Ikone des Magnus.

Sonderregeln:
Miasma der Myrmidia: Die Priesterin umgibt die Aura ihrer Göttin und schütz so die Armee vor feindlicher Magie; solange die Prieserin anwesend ist, erhält deine Armee einen zusätzlichen Bannwürfel.

Doktrin des Kampfes: Myrmidiapriesterinnen kämpfen der alten Tradition entsprechend immer zu Fuß, deshalb fehlt ihnen die Option auf ein Schlachtross.
Zusätzlich darf die Priesterin nie eine Herausforderung ablehnen und muss jede Nahkampfphase eine aussprechen, wenn gegnerische Charaktermodelle am Kampf beteiligt sind.

Krieg ist ihre Berufung: Myrmidia ist sehr beliebt bei den einfachen Soldaten, denn sie ist ihre Kriegsgöttin. Deshalb erfüllt die Anwesenheit einer Myrmidiapriesterin die Soldaten mit Mut, denn sie sind sich gewiss, sie sind von der Göttin gesegnet und weichen nicht zurück und bleiben standhaft.
Die Einheit, die von der Priesterin angeführt wird, darf ihre Aufriebstest mit 3W6 auswürfeln und das höchste Ergebniss ignorieren.

Sonnenwächter: Du kannst maximal eine Einheit Speerträger oder Pikeniere zu Sonnenwächtern aufwerten. Sonnenwächter sind die persönliche Leibgarde einer Myrmidiapriesterin und stellen auch die Tempelwachen eines jeden Myrmidatempels. Für sie gilt immer die Sonderregel Krieg ist ihre Berufung.
Die aufgewerteten Einheiten behalten ihr Profil, sowie Ausrüstung werden jedoch zusätzlich unnachgiebig, sollten sie von einer Myrmidiapriesterin angeführt werden. Diese Aufrüstung kostet je Speerträger 3 Punkte, je Pikenträger 4 Punkte.

Konkurrenz der Kulte: Die Priesterschaften und Gläubige von Myrmidia und Ulric stehen in enger Konkurrrenz zueinander, beide halten den jeweils anderen Kult für primitiv.Kein Priester des einen Gottes würde sich wundern, wenn die Anhänger des anderen feige aus dem Nahkampf fliehen.
Sowohl Einheiten, die dem Ulrickult angehören( Ritter des weißen Wolfes und Einheiten, denen ein Ulricpriester angeschlossen ist), als auch solche die Myrmidia anbeten( Sonnenwächter und Einheiten, die von einer Myrmidiapriesterin angeführt werden) sind immun gegen Panik, die von Einheiten des jeweils anderen Kults ausgelöst wird.
Bedenke außerdem, dass sich eine Myrmidiapriesterin niemals Einheiten anschließt die dem Ulrickult angehören, ebenso würde sich ein Ulricpriester nie einer Einheit der Sonnenwächter anschließen, oder gar anführen!
Beide Priester dürfen nie zusammen in einer Einheit kämpfen!

Gebete der Myrmidia:
In ihrer Magiephase darf die Priesterin folgende Bete einsetzen, die wie gebundene Zaubersprüche it Energiestufe 3 zählen.

Glanz der Sonne: Die Priesterin streckt beide Arme waagerecht vor ihren Körper, Hangelnke aneinander die Handflächen nach vorne und die finger gespreizt. Nach der Anrufung Myrmidias Namen pulsiert eine Energiewelle die Arme hinab bis zu den Händen wo sie sich zu einer kleinen Kugel sammelt um mit der Helligkeit einer kleinen Sonne zu ergleißen.
Jede gegnerische Einheit im Frontkontakt(wo die Priesterin steht)muss einen Initiativetest(ob er es schaffte die Augen rechtzeitig zu schließen) bestehen, ansonsten halbiert sich seine Initiative und sein KG für die Dauer der folgenden Nahkampfphase.

Gleißender Speer: Die Priesterin legt sich die Zeige und Mittelfinger an die Schläfen, schließt die Augen und konzentriert sich, sofort entspringt ihrer Stirn ein gleißender Speer, der zielsicher die Gegner aufspießt.
Dies ist ein magisches Geschoss mit 18 Zoll Reichweite, das W6 Treffer der Stärke 3 verursacht.
Der gleißende Speer kann nicht im Nahkampf ausgesprochen werden.

Kürass der Sonne: Energieblitze umgeben die Einheit und legen sich auf die ungeschützten Stellen der Kämpfer um sich dort als leuchtende Panzerplatten zu manifestieren.
Bleibt im Spiel, verbessert den Rüstungswurf um 1. Die Rüstung gilt dann als magisch. Das Gebet kann nur auf eine Einheit gleichzeitig gesprochen worden, die innerhalb von 12 Zoll liegt. Solange das Gebet im Spiel bleibt, darf die Priesterin keine weiteren Gebete aussprechen. Dieses Gebet darf nicht auf Ulrickulteinheiten und nicht auf Charaktermodelle oder Monster gewirkt werden.

Segen der Myrmidia: Nichts kann die Krieger beunruhigen, denn sie wissen, Myrmida schützt sie.
Dieses Gebet kann nur auf eine Einheit gleichzeitig gesprochen worden, die innerhalb von 12 Zoll liegt. Solange das Gebet im Spiel bleibt, darf die Priesterin keine weiteren Gebete aussprechen. Dieses Gebet darf nicht auf Ulrickulteinheiten und nicht auf Charaktermodelle oder Monster gewirkt werden.


Was meint ihr dazu?
 

Amon Chakai

Testspieler
31 Januar 2003
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38
Nett.
Kann es sein, dass du zu viel Dragonball guckst?
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HelveticusDerAeltere

Tabletop-Fanatiker
10 September 2002
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Aaaaaaaaaaaaaalso, soweit ganz gut, allerdings solltest Du noch klar unterscheiden, daß in einer Imp.-Armee keine Söldner-Pikeniere die Sonnenwächter werden können, sondern nur in einer nach Söldnerregeln aufgestellten Armee (wäre sonst etwas unfair, IMHO)

An den Gebeten solltest Du arbeiten, die sind IMHO im Vergleich zu den Gebeten der Ulrik- und Sigmar-priester VIEL zu stark...

Plattenrüstung als Ausgleich für fehlende Pferde-Auswahl ist in Ordnung.
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Sonst nix zu meckern.
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Elrond de Gravenesse

König von Bretonia
2 August 2001
4.804
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@Helveticus:
Das mit den Pikenieren hab ich schon geändert(in meiner Worddatei)

Wegen den Gebeten, die habe ich extra stärker gemacht, da die Priesterin sonst(in Imperiumsarmeen) zu viele Nachteile hat, als dass man sie wirklich nehmen würde.
Aber meinetwegen.

Änderungen(das, was nicht als geändert erwähnt wird, bleibt wie es oben steht) an:

Glanz der Sonne: der Gegner bekommt einen Malus von -1 auf seine Trefferwürfe in der kommenden Nahkampfphase, sollte der Initiativetest misslingen, Charaktermodelle müssen einzeln testen.

Gleißender Speer: Verursacht W3 Treffer der Stärke 3, Reichweite 12 Zoll

Kürass der Lichts(ehemals Kürass der Sonne): die zusätzliche Rüstung gilt nicht als magisch, der Spruch kann nicht auf Kavallerie ausgesprochen werden(das wär etwas hart, Ritter mit Rüstungswurf 0+, ne
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)

Segen der Myrmidia: Die einheit darf ihren Aufriebstest einmal wiederholen. Der Effekt des Gebets ist nicht kumulativ mit der einer Armeestandarte oder eines Schatzmeisters.

@Amon Chakai: die Wirkung des Spruchs steht in den Änderungen(hab ich vergessen hinzuzufügen)
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