Dark Angels Problem: Wie Masse aufhalten?

KalTorak

Tabletop-Fanatiker
Club-Moderator
13. Februar 2003
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Ich stelle mir zur Zeit vermehr diese Frage: Wie kann ich mit Dark Angels Masse aufhalten, genauer genommer z.B. nen 30er Orkmob?

Idee dahinter: Gegen Fahrzeuge und Eliteinfantrie sind wir mit Ravenwing Bikes eigentlich sehr gut aufgestellt oder den üblichen Sachen wie Preds oder was weis ich, nur was tut man gegen Masseneinheiten? Dabei meine ich jetzt keine 10er Ganteneinheit, die bekommt man schon irgendwie klein, abgesehen davon macht die ja auch keinen wirklichen Stress. Ich rede von 30er Orkmobs oder auch 30er Imperialen Gewaltmobs. Alle Ideen diesbezüglich sind irgendwie grandios gescheitert, deshalb würde ich mich über Gedankeninput hierzu sehr freuen!
 
Zuerst mal: Ich spiele einen reinen DeathWing. Du einen RW??
Das Grundproblem dürfte aber für beide immer das gleiche bleiben.

Ne Patentlösung habe ich jetzt auch nicht dafür, und grundsätzlich hatte ich dieses Problem noch nie, weil abgestunken habe ich noch nie in einem oder zwei 30er Mobs, sondern bisher immer gegen die Bossmobs, die in der 2. NK Runde dazu kamen. (gegen Imps habe ich mit dem DW noch keine Erfahrung)

Grundsätzliche Überlegung einer zahlenmäßig unterlegenen Armee:
- Gegner dazu zwingen sich selbst zu behindern.
Er sollte möglichst zu erst aufstellen (und meinetwegen auch anfangen)
Damit können wir uns links oder rechts aufstellen und so etwa die hälfte seiner Armee ca. eine runde zusätzlich zum mehr oder weniger "Zugucken" zwingen.
Ist zwar kein Patentrezept, hilft aber schonmal ein bischen.
Unsere taktischen Möglichkeiten sind ja auch besser (wegboosten/DW-Sturmangriff/zurückziehen und schießen)

Rein die 30.er Mobs betrachtet:
- Die müssen doch auch irgendwo auf der Platte Platz finden!? (aka Flammer&Frags)
- Mut zur Lücke: Klar ist es doof, von Rasendem Angriff erwischt zu werden, aber mit Termis z.B. ist es durchaus drin den Angriff eines (dezimierten) Trupps zu überstehen.
- Damit zu meiner guten Erfahrung: Ich habe mit Beschusstrupps (Cyclon + 5 StuBos) bisher ganz gute Erfahrungen damit gemacht mit 2 Trupps davon auf einen 30er zu feuern.
In der nächsten Runde musste man nurnoch mit einem Cyclontrupp aggieren.
In der Bewegung in der Runde zuvor sollte man bereits die Bewegung so gut abgeschätzt haben, dass der Ork einen nicht schon angreifen könnte, man selber aber nach der 2. Schussphase angreifen kann. (Man kann auch einen NK-Termitrupp mit Stuka nehmen, also quasi die E-Fäuste des Cyclontrupps gegen die (sicherlich) näher gekommenen Bosse richten)
Zusammengefasst:

relativ kompakt stehen (LRCs helfen auch)
1. Runde:
- Beschuss von 2x Cyclontrupp auf 30er Mob
2. Runde:
- Trupps wechseln: Beschuss von NK-Termitrupp auf 30er Mob-Reste und diesen dann angreifen. Das sollte dem 30er den Rest geben.

Betrachtet man die investierten Punkte, dann ist das ein sehr schlechter Tausch, ... betrachtet man die zu erwartenden Verluste, dann ist es aber wiederum ein recht guter.
15-20 verbleibende Orks, die nach mir zuschlagen killen 2 Termis. Sollte zu verkraften sein.

Wie gesagt, hat bei mir schon 2 mal funktioniert und "Verweigerte Flanke" mit "eigene Truppen konzentrieren" mache ich quasi gegen JEDE Armee.
Ob ich nun defensiv spiele oder alles dem Gegner in eine Flanke werfe ... ...

Wichtig ist nur, dem Gegner ein Element seiner Armee nach dem anderen zuverlässig aus der Hand zu nehmen. Nichts ist ärgerlich als wenn am Ende alle ursprünglichen 30er Mobs noch 6 Boys und die Kralle haben <_<

Die kompakte Aufstellung ist auch wichtig um in der 2. Runde 2 Termitrupps gleichzeitig auf die Bosse werfen zu können; das Herz des Gegners muss sofort weg, der Rest zerschellt oft an den Rüstungen. :wub:

Soweit meine Ideen aus Sicht des reinen DW!
 
Ich durfte im letzten Team-Turnier gegen Footslogging-Orks und Imps ran. Mein Team-mate war ein Eldar. Somit waren die Zahlenverhältnisse eindeutig gegen uns so ca. 4 zu 1. Ich habe mit Landspeedern (Stuka schweBo), Sammael und Bikertrupps mit Flamern fast einen 20er Trupp und 30er Trupp eliminiert... leider nur fast. Der eine Trupp hatte noch einen Boss (1 LP) und den Waaghboss, der 30er war runter auf 8 Boys. Beide Trupps waren ohne Kraftfeld, was die Sache deutlich erleichterte.
Bei meinen RW habe ich immer mindestens einen Flamertrupp und meist zusätzlich zu Sammael 1-2 Stuka/sw Bolter Landspeeder dabei. Alleine Sammael macht ca. 6 Tote, Je weiteren LS 3-4 weitere.
Durch die Beweglichkeit des RW schafft man es eigentlich immer zumindest einmal eine Volley zu setzen.
Probleme hatte ich immer dann, wenn zeitgleich andere Einheiten Druck aufgebaut haben, so dass man seine Feuerkraft nicht zusammenfassen konnte.

Was mir mehr sorgen macht ist, wie ich an die billigen Standards rankomme, die der Gegner gut abgeschirmt an seinem Missionsziel läßt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich weiss, der wird immer gemobbt, ich erwähne ihn trotzdem nochmal: Wir haben immer noch den Whirlwind im Angebot. Jap, er is nicht die coolste Sau auf dem Feld und viel aushalten ist auch nicht sein Ding. Aber gut abgeschirmt kann man mit der 5"-Schablone auf 48" schon ordentlich Schaden anrichten, grad gegen eher weiche Masseziele. Und sich vor dem Spiel jeweils aussuchen können ob man nun lieber Deckung ignoriert mit 4/5 oder etwas mehr Punch mit 5/4 haben möchte ist meiner Meinung nach auch nicht zu verachten. Dazu noch die Option auf indirektes Feuer. Ich hab damit inzwischen erfolgreich Ganten, Imps und Boys von Missionszielen gebrannt und bin gern bereit oben angeführte Nachteile dafür in Kauf zu nehmen.

Ultharius
 
Ich spiele mittlerweile sehr gerne LS mit schwerem Flamer in Kombination mit Flamerbikes und Whirlwind. Ist allerdings eine heikle Sache, da man logischerweise so spielen muss, daß keine bis maximal eine minimale Antwort kommt, denn die halten ja alle nicht viel aus. Kann aber durch den Schablonenspam wahre Wunder wirken, wenn man weiß, was man als Antwort zu erwarten hat.

Es sind halt viele Punkte, die man da gegen einen 190-Punkte Gewaltmob wirft.
 
Lass mich das mal gerade grob überschlagen...

2 Schablonen mit 3" und 2 8" lange Schablonen, die auf 3 bzw 4 verwunden... da müssen aber schon verdammt viele Orks drunter sein, damit du überhaupt mal die Hälfte davon fällst^^

abgesehen davon wird der Mob bzw der Boss davon dich dann im NK eher verfrühstücken als du ihn, gerade, wenn der NK länger als 1 Phase dauert

dann hast du dich mit ca. 400 Punkten um nen ganzen Orkmob gekümmert - ob das so das Effizienzmaximum ist wage ich zu bezweifeln
 
Ich greife das Thema einfach nochmal auf... 🙂

Wie sind denn die Erfahrungen mit Sturmtermis (Klauen) gegen dezimierte Mobs? Nutzt wer die Rabbis in Termi-Rüstung?

Andere Möglichkeit: Assault-Marines. Kann da wer was zu sagen? Wurden ja glaube ich vor einiger Zeit ganz gerne als Konter-Einheit gespielt, ich habe mich aber gerade aufgrund der fehlenden Flamer davon ferngehalten. Aber mit Rabbi müssten die auch einigermaßen effektiv sein?!

Wäre ganz interessant, da mal noch ein paar Meinungen zu hören 🙂
 
Hier antwortet ja fast keiner dem anderen!
Wasn los hier? Dachte wir sind eine kleine Gemeinschaft die zusammen halten muss?!?

Das Grundsätzliche Problem das wir doch alle haben, ist, dass wir einfach zu teuer sind.
Einen Rabbi in Termirüstung kostet 145pk. (150 wenn er den hier nützlichen Kombi-Flamer bekommt)
Der Orkmob kostete glaube ich, wenn ich das richtig gelesen habe, 190.
Ich glaube das zeigt die schleche Ausgangsbasis vor der wir stehen.

Ich habe die Cyclontrupps schonmal ins Spiel gebracht und würde deren Waffen im allgemeinen nochmal aufgreifen wollen: (Sturm) Bolter!

Spieler, die schon länger Marines ins Feld führen, sollten diese Waffen zu schätzen gelernt haben.
Vorallem; Ihr Schadenpotential richtig einzuschätzen.

Es wurde schon gesagt, dass selbst bei einer guten Ausbeute an Schablonentreffern man kaum Orks, bzw. zu wenig, ausschalten wird.

Das zeigt mir, dass der Ravenwing sehr große Probleme gegen derartige massenarmeen hat!

Ich werfe mal das Stichwort; "Sich angreifen lassen" in den Raum;
Wenn ich wegen der hohen Kosten in der Unterzahl bin, dann muss ich mich möglichst mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln um ein bedrohliches Ziel kümmern, dass ich dann aber auch vernichte!

Im Gegenzug muss ich mich dafür so bewegt haben, dass ich im folgenden gegnerischen Zug nicht von allen Seiten gleichzeitig bedroht werden kann, also völlig umzingelt bin, denn dann kann ich damit rechnen, dass mich ein weiterer Trupp, den ich (weitgehend) ignoriert habe, angreifen wird.
Greifen mich zu viele gleichzieitg an, hab ich geloost, aber schaffe ich es, den Gegner so ziehen zu lassen, dass er erst nach und nach an mich ran kommt, dann habe ich eine chance.

So, wo liegt der Haken; Diese Taktik kann man nur mit Termis fahren, weil Bikes nicht mehr aus einem NK raus kommen um ihre Waffen benutzen zu können. Termis fühlen sich da ja noch recht wohl. ... meißtens!
Folglich sehe ich den (reinen) Ravenwing da deutlich dem (reinen) DeathWing unterlegen. ... Soll jetzt nicht heißen, dass man damit irgend ein Problem löst, indem man Termis statt Bikes spielt! 😉

Gegen die (häufigen) Mechlisten sind die Bikes ja besser!
 
@ Sensenschwarm:

Gebe ich dir vollkommen Recht, ein zufriedenstellendes Verhältnis von Punkten zu Leistung am Feld werden die meisten Einheiten kaum erreichen ;-)

Daher mit Bedacht bewegen und den Gegner lenken... Und mit Termis kann man so nen reduzierten Orkmob schonmal gut deformieren, weil wenige Verluste auf der eigenen und viele auf der anderen Seite.

Nur mit dem Cyclone kann ich mich net so richtig anfreunden, 20P für den einen Schuss, der auch gerne am abweicht oder nix verwundet. Da ist dann die Stuka (mit ihren 50% Treffern im Schnitt :-D) mMn vielseitiger und zuverlässiger.

@ Josua:

Kann man machen und ist meist auch nicht ganz so ineffizient, allerdings ist der Trupp begrenzt nützlich, wenn du die Liste auch gegen andere Gegner spielst...

Dann noch die Frage: Steht der Trupp dann noch in der Nähe vom Missionsziel? Sonst musst du ja noch ein paar mehr Marines stehen haben, und dagegen scheinen sich ja die Meisten zu sträuben ;-)


Unterm Strich scheints ja eigentlich nix Optimales zu geben... Aber ich denke, mit Beschusstermis und nem Bot dabei kann man relativ gut und flexibel auf anstürmende Viecher reagieren - Aber ne einfache Nummer wirds wohl nie^^

MFG
 
@ Lord_Boreas: Bedenke aber bitte noch dass der Cyclontermi noch zusätzlich zum Cyclon seinen Sturmbolter abfeuern darf!

In sei einem 20-30er Mob sollte man mit dem Cyclon-Frag doch fast immer irgendwo 3 Modelle auf einem haufen finden und die Wahrscheinlichkeit auf nen Hit ist doch recht gut.
Und selbst wenn man damit abweicht sollte man recht sicher noch 2 Modelle drunter haben.
Der Sturmbolter macht auch noch etwas mehr als einen Treffer, was zusammen ca. 2,1 Verwundungen ergibt!
Das ist genauso gut wie die Sturmkanone, nur die Kostet 10 Pkt. (33%) mehr!

Allerdings nimmt man ja auch einen Cyclon nicht mit um Massenorks zu beschießen, sondern um auf große Reichweite schonmal Transportpanzer (TraPo's) zu zerlegen.
Nur ist der Cyclon zum Glück ja so flexibel, dass man damit auch auf alles (außer P14) schießen kann, ohne sich über eine falsche Waffenwahl beschweren zu müssen!
Die Schablone benutze ich auch immer gerne gegen gegnerische Terminatoren! ... Wirks oft Wunder, weil nur wenige Gegner ihre Termis auffechern, wenn sie sich einem Raketenwerfer gegenüber sehen! 😎
Und dann wundern sie sich, dass man statt der einen (vom Gegner) erwarteten S8 Wunde, den sie ja dank DS3 eh saven dürfen, plötzlich 5 Treffer kassieren und 3 Wunden rüsten müssen!
Dann noch die Sturmbolter hinterher ... !
Da können mit etwas Glück 2 Termis fallen und fast alle gegnerischen Termis sind nicht furchtlos! -> Sie könnten fliehen! 😀

Also; Immer dran denken, man muss gegen alle Gegner auf einem Turnier das richtige Werkzeug dabei haben und da ist ein Cyclon sicher immer ne gute Wahl!
(Buggies, Barken, Rhinos, SM+Termitrupps, Ganten, Trygone etc etc!)
Natürlich gehe ich auch nicht ohne Stukas aus dem Haus.
Meine Listen enthalten je nach Punktgröße
2x Cyclontrupp
2x Stukatrupp
2x Syncro Laska an Cybots + jeweils S-Flammer
1x LRC (Melter + Stuka + viele Bolter, lässt keine Wünsche offen!) :wub:

Der richtige Mix machts natürlich!
 
Recht hast du, da können einige Verwundungen entstehen, allerdings lässt sich so eine Abweichung rechentechnisch schwer erfassen...

Ganz klares Pro ist natürlich die Reichweite des Rak und der erhalten Stubo oder Klauen oder Hammer... , die Stuka ist dafür besser gegen die Autos (Bei PZ12 fast doppelte Wahrsch.)

Man könnte das Gerechne natürlich jetzt bis zum erbrechen durchführen... Aber beide Auswahlen lassen sich ja ohne weiteres eh nicht direkt miteinander Vergleichen, da die "Anwendungsgebiete" ja durchaus unterschiedlich sein können.

Wie du vollkommen richtig sagtest: Die Mischung machts ^_^ Und natürlich hängts an einem selbst, dass man die Waffen auf da hat, wo man sie braucht...

Die Bots setzest du ehrwürdig ein?

MFG
 
@sensenschwarm
Ich freue mich, dass sich doch noch ein Gedankenaustausch entwickelt. Und schiebe gleich vorweg, dass ich deine Meinung nicht in allen Punkten teile.
So, wo liegt der Haken...
Man darf bei solchen Betrachtungen nicht den Blick für die Realität auf dem Spielfeld verlieren. Auch der Orkcodex lebt von synergischen Effekten. Ein Mob kommt selten alleine und die Rechung mit der einen Schablone und den Sturmboltern hinkt insofern, als dass es verdrängt, dass so ein Mob selten ohne Deckung auf einen zustürmt. Sei es natürliche Deckung oder künstliche in Form eines Kraftfeldes oder Fahrzeuges. Folglich sind Waffen, die den Mob seiner Vorteile beraubt, die Waffen der ersten Wahl. Und da gehört die kleine Schablone des Cyclon imo nicht dazu.
...
Folglich sehe ich den (reinen) Ravenwing da deutlich dem (reinen) DeathWing unterlegen.
Sorry, genau dies trage ich nicht in vollem Umfang mit.
Folgende Aspekte verdienen einer Würdigung:

1. Schadensoutput: Ein 6er Bike Schwadron kostet ungefähr gleich viel wie ein Termitrupp. Durch Syncronisierung der Bolter ist der Schadensoutput fast so gut wie der Sturmbolter, auf Schnellfeuerreichweite sogar besser. Ob nun 2-3 Verwundungen durch den Cyclon dazukommen oder nicht, macht den Kohl nicht wesentlich fetter.

2. Beweglichkeit: Durch die deutlich höhere Beweglichkeit kann man auch viel zielgerichteter einen Feuerschwerpunkt mit Bikes bilden, dazu sind Termis zu unbeweglich. Ravenwing bietet ferner die Möglichkeit 2 Flamer in kleine Trupps zu packen mit denen man aufgrund der Beweglichkeit auch besser die Schablonen ins Ziel bringen kann. Und mit Bikern kann man aufgrund des 18" Aktionsradiuses einen Trupp wegziehen und im Nahkampf auch ohne die EFaust binden. Man kann mit Bikern auch besser den Gegner duch ausweichen abnutzen, als man dies mit Termis machen kann. 12" fahren und immernoch 24" schiesen ist halt einfach mehr. Termis sind für diese Manöver einfach zu träge.

3. Nehmerfähigkeit: Termis haben klar einen 2er RüWurf, Biker nur einen 3er. Dennoch haben Biker einen Widerstand von 5, Termis einen 4er. Damit sind die den OrkMob angreifenden RW hinsichtlich der Nehmerqualitäten den DW überlegen (Termis bekommen doppelt soviele Verwundungen wie der RW, saven aber nur 1/6 mehr Wunden weg)! Ferner reduzieren sich die Orkattacken durch deren Verluste durch die höhere Ini der Biker, welche zuerst zuschlagen. Die Ekralle des Bosses ist was man fürchten muss, 3 Attacken mit der Kralle machen den Unterschied! - Und da haben die Termis wenigstens noch einen Rettungswurf. Selbst wenn man den OrkMob angreifen läßt (Rasender Angriff) erhalten Biker 1/3 weniger Verwundungen wie der DW und an den 1/6 schlechteren save der Biker ändert das nichts, aber in der Summe wird deutlich, dass der RW immer mehr Nehmerqualitäten hat als der DW.

4. Angreifen oder angegriffen werden: Sorry, sich angreifen zu lassen ist keine so gute Alternative (natürlich auch situatuionsabhängig). Bei OrkMobs erhöht sich durch rasender Angriff die Stärke von 3 auf 4, damit auch die Anzahl der Verwundungen. Gerade bei Bikern bedeutet das eine Verdopplung der Verwundungen (Verwundung auf 5+ statt auch 6+), bei Termis nur eine Erhöhung um 33% (Verwundung auf 4+ statt auch 5+). Gepaart mit der Option den Mob an der klauenabgewandten Seite anzugreifen (was nicht immer möglich ist) kann man den Nahkampf gar gewinnen. 5er Widerstand macht einen deutlichen Unterschied. Läßt man sich angreifen erhöht sich aber nicht nur die Verwundungswahrscheinlichkeit sondern durch die zusätzliche Attackenzahl auch noch mal die Anzahl der Treffer (bei Moschaboys um 25%, bei Wummenboys um 33%). Darüber hinaus schlagen Termis, wenn sie StuBos haben, nach den Orks zu. Das müssen die Mädels erst mal schlucken.
Daher ist angreifen lassen die grundsätzlich schlechtere Option, die aber der Einzelfallbetrachtung bedarf. Viel entscheidender ist aber imo der rasende Angriff gepaart mit den zusätzlichen Atacken, dies ist einfach zuviel des guten - auch für die Elite des Imperators.

5. Flamer. Flamer sind gegen OrkHorden eine gute Wahl. Kein Rüstungswurf und kein Deckungswurf. Das macht den Unterschied im Schadensoutput. Nachteil - man muss rankommen und steht dann oft disloziert. Weswegen ich den guten alten LS immer mehr zu schätzen weiss. Er ist ein guter Hordenabnutzer und kann einem Zeit und Raum verschaffen - ich liebe ihn.

Der richtige Mix machts natürlich!
Jup, aber auch Monoauswahllisten können erfolgreich sein.

Also meine Empfehlung ist unverändert bewegliche Flamer. Aber auch die zusätzliche Schablone des Whirlwinds können Wunder wirken.
 
@Wambos: Na so einen Gedankenaustausch mag ich auch! 🙂

Ein Mob kommt selten alleine und Waffen, die den Mob seiner Vorteile beraubt, die Waffen der ersten Wahl. Und da gehört die kleine Schablone des Cyclon imo nicht dazu.
...
STOP! Zurück;
Klar laufen da dutzende mehr Orks rum und natürlich kann man Synergieeffekte nicht immer aushebeln.
Aber in einen Termitrupp oder an einen Cybot einen S-Flamer (Bikes haben ja auch nur normale!) zu takern um dann damit in eine Orkmob zu rennen, weil man nur (und ausschließlich nur!) dafür überhaupt einen Flammenwerfer gekauft hat, finde ich gerade neben der Spur!
Meine Erfahrung mit Orkspielern hat gezeigt, dass es mehr bringt in der 1. Runde möglichst viele Pikkupps zu knacken und dann 1-2 Runden auf alles was näher kommt zu schießen, sofern man nicht eh schon angegriffen wurde!
Wenn ich selber noch zum Ork hingehe, kriege ich immer erst recht die Prügel!
Aber das ist denke ich allen klar!
So; Nun kaufe ich in Termitrupps eben genau wegen der Flexibilität den Cyclon und keine S-Flamer. (Als Alternative natürlich noch StuKas!

Du hast natürlich recht mit dem Deckungswurf, aber den zu knacken geht eben nur mit Flammern, die ich eben wegen oben beschriebenem Effekt nicht so gerne kaufe, nur um hinzugehen und dann einmal damit zu schießen und gemosht zu werden! ... Lieber hinten stehen, zurückweichen und nochmal schießen, trotz DW.

Sorry, genau dies trage ich nicht in vollem Umfang mit.
Folgende Aspekte verdienen einer Würdigung:
Ok, du siehst Bikes als besser an,welchem ich nicht zustimme.
Deine Vergleiche hinken aber doch noch gewaltig:

1. Schadensoutput:
Genau die Schnellfeuerreichweite ist meiner Ansicht der Hinkefuss der Bikes; Wenn die so nah ran sind, machen die danach nichts mehr mit ihren Schusswaffen ... im ganzen Spiel, weil die Bikes Nahkämpfe nicht gewinnen werden! Und das nicht wegen der Widerstandswerte, sondern, weil sie einfach nix im NK kaputt machen! 😛
(Und wenn sie erst in Schnellfeuerreichweite sind,greifen sie entweder selber an, was dann ja auch sinnvoll ist,jedenfalls besser als selbst angegriffen zu werden, oder werden danach angegriffen-> NK unausweichlich)

2. Beweglichkeit:
Es stimmt alles, was du sagst, aber das sind keine Argumente,warum Termis deswegen schlechter sein sollten:
a) Termis werden von anfang an alle auf einen Punkt konzentriert.
Dabei helfen LandRaider und DW-Sturmangriff
Dazu brauche ich nicht durch die Gegend rasen um das zu erreichen; Ich stell mich von Anfang an einfach konzentriert hin und feuer aus allen Rohren, weiche dabei nach Möglichkeit solange zurück wie es geht um Nahkämpfe solange wie möglich zu vermeiden und prügel mich erst dann mit dem, was noch steht!
Dazu müssen Termis nicht beweglicher sein als 6". Und es funktioniert!
Das ist Termitaktik und die ist nicht schlecht!

Klar sind Termis
Zitat Wambos" einfach zu träge"
, aber 12" fahren und 24" schießen bringt gegen eine rmee, die überall Modelle hat, nicht wirklich mehr, als 6" laufen und 24" schießen, zumal du (Wambos) selbst gesagt hast, der der Stumbolter auf 13"-24" besser ist als der Synkro.Bolter.
Die 6" extra, die die Bikes haben, sehe ich eher als Hinkefuss, denn als so große Vorteil gegenüber Massearmeen; Ich kann diesen Bonus selten ausnutzen.
Aber du kannst flanken, was wirklich Vorteilhaft sein kann! 😀

Die "Ich stell mich hinten rein und warte-Taktik" ist natürlich ungünstig gegen die Snotzocka (oder wie auch immer man die schreibt) aber man kann es nicht allen recht machen und auch da findet sich ne Lösung um deren Potential zu abzuschächen!)
Aber der wichtigste Punkt dabei ist, dass man sich die Engpassstrategie zu nutze machen kann: Ist der Gegner zahlenmäßig überlegen, töte einen nach dem anderen! (Film "300")
Genau das können Termis gut!

Ich will die RW-Taktik mit dem "Hinfahren, flammen und angreifen" nicht bewerten, weil ich ziemlich sicher niemals eine Bikearmee spielen werde.
Ich sehe die Logik hinter der Biketaktik, ... sie ist aber nicht mein Stil!

Also Fazid: Wambos Biketaktik probieren und Sensis Termitaktik probieren! 🙂

3. Nehmerfähigkeit:
Ähm, du hast hier einen Denkfehler; Angreifende Termis und Bikes haben genau die gleichen Nehmerfähigkeiten, solange der Rüstung´swurf nicht ignoriert wird! (Dann sind die Termis sogar besser!)

S3 Orks Verwunden Termis auf 5 und 6 (was 2 Ergebnisse von 6 sind)
S3 Orks Verwunden Bikes nur auf 6 (was 1 Eregebnis von 6 ist)

Nun müssen Termis bei gleicher Attackenzahl 2 Rüstungswürfe machen, Bikes nur einen!
1/6 (Verwundungen auf die Bikes) x 2 (Verlustergebnisse des Bikerüsters, nämlich die Ergebnisse 1 und 2 auf W6) = 1/3
2/6 (Verwundungen auf die Termis nämich Ergebnisse von 5 und 6 auf W6) x 1 (Verlustergebnisse des Termirüsters, nämlich nur das Ergebnis 1 auf W6) = 1/3

Beide sind hier exakt gleich!


Vorteil der Termis wird aber sein, dass Termis noch bevor es zu obigem Ereignis kommen wird, vorher noch ein par mehr Orks ins Jenseits befördern, (siehe auch Punkt 4. wegen Ini4) was die Bikes nicht so gut können und somit weniger Attaken abbekommen! ... Sofern der Orkmob vorher klein genug geschossen wurde und der Ork nicht unbeteiligte Orks von "ganz Hinten" wegnehmen kann!

Mein Fazid: Termis sind den Tick besser, nicht die Bikes!

4. Angreifen oder angegriffen werden:
*ups* da hast du mich falsch verstanden;
Mit dem "Angegriffen werden" wollte ich verdeutlichen, dass man sich nicht um alle Einheiten des Gegners gleich intensiv kümmern kann und damit rechnen muss, dass man von irgend was angegriffen werden wird. ... Hier wollte ich herausstellen, dass Termis den Angriff von Bots oder Bossbikern besser annehmen können als Bikes! Bikes platzen sofort, Termis wehren sich noch! (Wie stark ist da ne andere Frage, aber es wird einfach passieren, dass man einem Angriff nicht ausweichen kann!)

Im Übrigen sind deine Schilderungen des RA bei Orkmobs alle korrekt, da bin ich einverstanden, aber man kann da nicht viel machen ... außer besser drauf schießen um sie lange und frühzeitig zu dezimieren! (siehe Ausführung oben! ^_^ )

So, nun hast du noch erwähnt, dass Sturmboltertermis mit Ini1 zuschlagen...
Stimmt doch gar nicht!
a) Der Sergeant hat ne E-Waffe dabei und
b) die anderen Termis schlagen mit S4 ohne E-Faust zu.
Hier zeigt sich die Flexibilität von Termis erneut.
Gegen Biker nehm ich die Fäuste, gegen normale Orks mit RW6 lass ich sie einfach weg!

Klar, Flamer aller Arten sind richtig cool gegen Horden, dazu sind sie ja auch da, aber ... wie ich schon gesagt habe, finde ich es unangebracht damit zu früh rauszukommen um Pilze zu braten ...

Jaja, der Whirlwind ... 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Bikes oder Terminatoren? Hmm, der Ork fegt beide von der Platte 😀
Euch beiden geht es nun um reine Raven- und Deathwing?

Mit den Bikes vor 120 Orks wegrennen ist schwer. Der hat dich irgendwann und dann mußt du angreifen. Dann hast du einen mit viel Glück zwei Mobs aus dem Spiel. Danach prügelt er dich tot.

Deathwing hat da besser Chancen, weil er mehr Schaden macht. Mehr Dakka ist gegen Orks einfach besser als einfacher zu treffen. Auch teilen sie im Nahkampf besser aus. Das wird bei den Orks wichtig sein. Waffen die auf weniger 18,1" Reichweite haben sind eh Murks. Mit Waaagh rollt der Ork diesen Opfertrupp einfach um.
Irgendwie versuchen viel Schaden zu machen und dann mit Raidern usw. nen kleinen Kampfplatz schaffen. Sensenschwarm hat das bereits gut beschrieben.
 
An einer Stelle muss ich dich zugunsten der Termis korrigieren ;-)

*Klugscheißmodus an (In der Hoffnung, dass ich jetzt keinen Bock schieße 😀)*

Wir gehen von einem Treffer aus... Da es sich ja um den gleichen Gegner bei beidem Handelt ist die Trefferwahrscheinlichkeit Wurscht.

Der Gegner hat S3:

  • Das Bike wird zu 1/6 verwundet, verpatzt zu 2/6 den Rüster. --> P(ziemlich Tot) = 1/6 * 1/3 = 5,56 %
  • Der Termi wird zu 2/6 verwundet, verpatzt zu 1/6 den Rüster. --> P(ziemlich Tot) = 1/3 * 1/6 = 5,56 %
Hier sterben also Termi und Bike gleich schnell

Aaaaaber: Gegner hat S4:

  • Bike: 2/6 Wunden, 2/6 verpatzen --> P = 11,11 %
  • Termi: 3/6 Wunden, 1/6 verpatzen --> P = 8,33 %
Durch Treffer der S4 sterben also 11% Bikes und nur 8% Termis...
Jetzt noch der Effekt der Retter drauf und siehe da: Gar nicht mal schlecht

*Klugscheißmodus aus*

Ich persönlich tendiere eher zu Termis und spiele die auch wie du, obwohl ich finde, dass du die 12" + 8" Schablone-legen ein bisl diskriminierst ;-))) Gerade am Speeder mit S5 oder auch 2x im Biketrupp sind definitiv nicht ohne.

Letztendlich sinds einfach unterschiedliche Arten der Flexibilität, die RW und DW ausmachen, man muss es halt entspechend spielen können und mögen.


Es sollte viel mehr diskutiert werden, ab und zu taucht doch noch was auf, was man so noch nicht berechnet / betrachtet hat... Also weiter so 😀
 
Klar laufen da dutzende mehr Orks rum und natürlich kann man Synergieeffekte nicht immer aushebeln.
Der RW ist, was den Deckungswurf angeht, besser aufgestellt als der DW.
Aber in einen Termitrupp oder an einen Cybot einen S-Flamer (Bikes haben ja auch nur normale!) zu takern um dann damit in eine Orkmob zu rennen, weil man nur (und ausschließlich nur!) dafür überhaupt einen Flammenwerfer gekauft hat, finde ich gerade neben der Spur!
RW haben 2 im Trupp für 130 Pünktchen. Oder 4 für einen gepimpten Termitrupp... aber du hast recht damit, dass man nicht jeden Trupp mit Flamern ausstatten soll, da man die anderen Spezialwaffen dringender braucht. Aber einen habe ich immer dabei und 1-2 LS mit schwerem Flamer/MM, das reicht in der Regl aus. Zumal der RW die Flamer auch relativ schnell umpositionieren kann, was DW nicht mehr kann wwenn eer sich erst mal festgelgt hat.
Meine Erfahrung mit Orkspielern hat gezeigt, dass es mehr bringt in der 1. Runde möglichst viele Pikkupps zu knacken und dann 1-2 Runden auf alles was näher kommt zu schießen, sofern man nicht eh schon angegriffen wurde!
Es ging aber um Horden und nicht um Heizas. Eine Kombi PikkUpps und Footslogging ist eine eher seltene Kombo, entweder kommen Hordenorks, Heizas, Botsturm oder JaqDerivate und immer seltener Bossbiker (die mein Untergang wären). Eine Mischung PikkUps und Footslogging ist wohl eher die Ausnahme und ja, dann ist es eine Frage der Zielpriorität - wo die Fahrzeuge weit oben auf der (S)hitliste stehen. Gerade für die habe ich ja noch meine MM Trikes und Plasmajungs.

Du hast natürlich recht mit dem Deckungswurf, aber den zu knacken geht eben nur mit Flammern, die ich eben wegen oben beschriebenem Effekt nicht so gerne kaufe, nur um hinzugehen und dann einmal damit zu schießen und gemosht zu werden! ... Lieber hinten stehen, zurückweichen und nochmal schießen, trotz DW.
Für DW ist der Flamer imo auch eher subotimal, wenn es nicht ein Trupp im LRC ist, der für den Nahkampf vorgesehen - oder der DW-Assault Squad der die Grotse / Eldar Sniper vom Missionsziel kicken soll.

Ok, du siehst Bikes als besser an,welchem ich nicht zustimme.
Da müssen wir aneinander vorbeigeredet haben, mir ging es um die Frage "wie kann man einen OrkMob auflösen". Und da halte ich Flamer in der Tat für geeigneter als den Termitrupp mit StuBo/Cyclon - ich bekomme einfach mehr fürs Geld.

Genau die Schnellfeuerreichweite ist meiner Ansicht der Hinkefuss der Bikes;...
In der Tat ist es ein Hinkefuss wenn man danach angegriffen wird. Aber genau wissend um dies, ist es die Kunst den RW so zu positionieren, dass man da wo man zuschlägt auch kein Gras mehr wachsen läßt. Man muss schon überlegen wo man wie nah ranfährt um die Wirkung im Ziel zu haben und in der nächsten Runde noch handlungsfähig zu sein. Im Übrigen kann man diese Taktik mit RW machen. Mit DW nicht weil er zu immobil ist.
Termis werden von anfang an alle auf einen Punkt konzentriert.
Dabei helfen LandRaider und DW-Sturmangriff
Dazu brauche ich nicht durch die Gegend rasen um das zu erreichen; Ich stell mich von Anfang an einfach konzentriert hin und feuer aus allen Rohren, weiche dabei nach Möglichkeit solange zurück wie es geht um Nahkämpfe solange wie möglich zu vermeiden und prügel mich erst dann mit dem, was noch steht!
Dazu müssen Termis nicht beweglicher sein als 6". Und es funktioniert!
Das ist Termitaktik und die ist nicht schlecht!
Diese Taktik funktioniert nicht immer. Hängt davon ab wer zuerst geht und tröpfchenweise erscheinen kann fatal werden, abgesehen von Abweichungen. Die Taktik ist ferner wenig reaktiv und kann von schnellen Armeen einfach ausmanövriert werden. Gegen beschußstarke Armeen gehts du einfach nur unter und hoffst dich durch das Spiel zu retten. Habe DW etwas mehr als ein Jahr intensiv gespielt und genau deswegen die Lust daran verloren. Er ist zu sehr abhängig von den Aktionen deines Gegners, hat sich der DW einmal festgelegt ist wenig taktische Reaktion möglich - einfach zu vorhersehbar. Im Shootout unterliegt der DW eigentlich immer. Verweigern die Grundtaktik des DW - war mir auf Dauer zu langweilig.
Die 6" extra, die die Bikes haben, sehe ich eher als Hinkefuss, denn als so große Vorteil gegenüber Massearmeen; Ich kann diesen Bonus selten ausnutzen.
Aber du kannst flanken, was wirklich Vorteilhaft sein kann! 😀
das Flanken ist ein nettes Gimik, der Scoutmove ist mir viel wichtiger. Ich komme etwas näher ran an die Prioritätsziele und habe mehr raum um ausweichend das Feuer zu konzentrieren. Mit Termis klappt dieses asuweichen nicht so gut. Und wenn es mal zu eng wird wird geboostet. Sind zu viele DS 2/3 Waffen da wird geboostet bis sie geknackt sind. Kann der Termi nicht.
Die "Ich stell mich hinten rein und warte-Taktik" ist natürlich ungünstig gegen die Snotzocka ... da findet sich ne Lösung um deren Potential zu abzuschächen!
Wenn Du sie gefunden hast, sag mir Bescheid ... ich suche schon seit langem was gegen Jaqs verhasste Orks...
Aber der wichtigste Punkt dabei ist, dass man sich die Engpassstrategie zu nutze machen kann: Ist der Gegner zahlenmäßig überlegen, töte einen nach dem anderen! (Film "300"). Genau das können Termis gut!
Imo nicht genug gut... Es gibt einfach zu viel, das reaktives und aktives Handeln erfordert. Todeswalze, Art etc. da könntest Du mit der engen Aufstellung und der geringen Mobilität echt Probleme bekommen.
Ich will die RW-Taktik mit dem "Hinfahren, flammen und angreifen" nicht bewerten
ich schon und meine Gegner haben das Stapeln der Flamertemplates in den letzten Spielen hassen gelernt. Das angreifen ist dann eher die seltenheit und ist eher das wegwischen und wegpositionieren.

Ähm, du hast hier einen Denkfehler; Angreifende Termis und Bikes haben genau die gleichen Nehmerfähigkeiten, solange der Rüstung´swurf nicht ignoriert wird! (Dann sind die Termis sogar besser!)
Mea Culpa. Brauchst nicht so draufrumzureiten...🙄 Das mit Ini 4 finde ich gut, da bin ich wärend meiner ganzen DW spielerei nie draufgekommen - jetzt weiss ich warum ich immer so schlecht abgeschnitten hab 🙂
Mein Fazid: Termis sind den Tick besser, nicht die Bikes!
Nur beim Nahkampf... Bikes haben viel mehr Optionen und sind auch viel schöner 😛

*ups* da hast du mich falsch verstanden; Mit dem "Angegriffen werden" wollte ich verdeutlichen ...
nun habe ich verstanden...

Danke für den netten Erfahrungsaustausch... Vote for RW.... 😀
 
Ich kann mit dem DeathWing recht gut verweigern! Klappt zwar nicht immer, aber viele Spieler überschätzen den DeathWing; "Uh, da laufen ja nur Termis rum; wie schlimm"
Ist ein psychologischer Vorteil, weil Gegner entweder zu offensiv spielen oder zu vorsichtig.
Bikes haben das glaube nicht so, diesen "Vorteil" oder?

Jetzt haben wir K's Thread völlig verhunst! 😀
RW gegen DW war das Thema, aber mehr bleibt bei dem Codex ja auch nicht wirklich übrig, außer das ein oder andere Gimmik; (5 Mann TTs mit echtem Melter!?)