Probleme bei Infanterielisten

18. Dezember 2009
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Salve Mitforumlinge!

Ich würde gern ein leichtes Infanterieregiment spielen und das möglichst ohne Einheiten von Panzerkompanien oder Artillerieregimentern hinzu zunehmen. Mit anderen Worten: Nur Fußlatscher.
Das Problem liegt einfach nur daran, dass ich bei der Armeeliste total durcheinander komme. Ich hoffe ihr könnt mir da weiter helfen, denn ich komm beim Listenschreiben schnell durcheinander.

Das erste Problem ist es schon mal, die Fahrzeuge zu ersetzen. Ohne ein Paar Lemans stell ich mir das schon echt schwierig vor. Und ohne Artillerieeinheiten wie dem Manticor oder dem Wyvern erst recht.
Zudem kann ich mir schwer vorstellen nur mit Soldaten allein die gegenüberliege Spielfeldhälfte auch nur annähernd zu erreichen. Aber gehen wir mal Schritt für Schritt vor.

HQ:


Bei der Auswahl des HQ's hab ich zwei (bzw. drei) Favoriten.

Zum einen wäre da Kommissar Yarrick.

Ein Kommissar mit Drakonischer Disziplin hält die Infanterie beisammen. Zudem ist er mit seinem Kraftfeld, Ewiger Krieger und dem Eisernen Willen schonmal ziemlich haltbar. Befehslgewalt als Hochrangiger Offizier ist auch da. BINGO! Das alles für 145 Punkte ist schonmal nicht schlecht. Mir dem Sturmbolter und der Energiekrallä kann man ihn auch bestimmt mal an die Fornt lassen.

Zum anderen wäre auch noch der Kompaniekommandotrupp (mit Creed).

Ein Hochrangiger Offizier für ordentlich Befehle mit nem Laserkanonen-Waffenteam und einem Artillerieoffizier kann gut und gerne hinten stehen, Befehle brüllen und um sich schiessen.
Eine weitere Variante wäre Lord Castellan Creed. Der gute darf gleich drei Befehle geben und somit Waffenteams versorgen. Zudem bekommt der feine Herr auch noch zwei Kriegsherrenfähigkeiten. Bannersergeant Kell wäre auch nett aber das wäre schon etwas zu teuer. Mit gut ~100 (/~180 mit Creed) Punkten würde ich den Trupp bei meinem MZ lassen und umstehenden Truppen Befehlen erteilen.

Kommissare
und Priester des Ministorums finde ich auch brauchbar. Kommissare kann man noch ne feine E-Waffe in die Hand drücken und mit der Exemplarischen Exekution die Feiglinge am Fliehen hindern. Der Priester des Ministorums währe mir aber lieber. Er ist zwar nicht so stark wie der Kommissar, darf aber einen Plasmawerfer erhalten und hat feine Kriegshymnen. Zudem hat der Brusche auch noch Zelot. Um Verwundungswürfe oder Rüster sowie Retter zu wiederholen kämen sie in die Mobs.

Standard:

So...wir kommen zum Problemkind.

Der Infanteriezug:


Für den Kommandotrupp des Zuges hab ich zwei Varianten im Petto. Einen, der hinten bleibt um Befehle an Waffenteams und den Mob am MZ zu erteilen, und einen um den vorstürmenden Mobs Befehle zu erteilen.

TYP I :

Dieser Trupp bekommt von mir ein Waffenteam mit Laserkanone und ein Funkgerät und steht damit, wie gesagt hinten, zappt auf Panzer oder schwere Infanterie und gibt Befehle.

TYP II :

Die Jungs gehen mit nach vorn. Einen Funker und 3 Flammenwerfen für Befehle und Feuerunterstützung. Allerdings kann ich mir auch eher Granatwerfer vorstellen, da die doch eher hinter den Mobs sind und daher die Flammenschablonen eher kontraproduktiv sind.

Infanterietrupps:

Zum einen hätte ich da einen 30ger Trupp mit Funker, 3 Flammenwerfen und 3 Maschinenkanonen. Dieser Trupp bleibt auf dem MZ und kümmert sich mit Hilfe von Befehlen um alles was dem MZ zu Nahe kommt. Vielleicht da einen Kommissar für die Moral rein und gut ist.

Zum Anderen wäre da die 20ger Trupps, welche nach vorn gehen. Da würde ich auch zu Flammenwerfen oder auch zu meltern, allerdings ohne Waffenteams tendieren. Hier kämen dann die Priester ins Spiel.
Warum nur 20? Ich finde 20 ist ne gute Zahl. Mit Erstes Glied, Feuer! Zweites Glied, Feuer! kommt da auch einiges an Taschenlampen zusammen. Zudem hab ich dann mehrere Trupps anstatt weniger Große.

Spezialwaffentrupps:

Uff...eigentlich sind 3 Spezialwaffen ja immer gut. Aber nur 6 Mann...die sind schnell fott...ich bin mir über diesen Trupp echt uneinig.

Schwere Waffenteams:

Da kommt die Waffenfrage. Maschinenkanonen halte ich für gesetzt. Die Dinger können verlässlich schwere Infanterie und Transporter angehen.
Raketenwerfer finde ich auch nicht schlecht. Infanteristen jagen, Panzer knacken und Luftabwehr...von denen würde ich gern zwei, drei Trupps stellen.
Schwere Bolter sind zwar cool und sehen gut aus, aber da investiere ich die Punkte lieber in Maschinenkanonen und Raketenwerfer.
Das gleiche Problem stellt sich mir bei Mörsern. Allerdings kann ich mir gut vorstellen mit Sperrfeuer anstürmende Truppen Niederzuhalten und dann mit dem 30ger Trupp zu zerrupfen.
Laserkanonen sind mir bei den Jungs zu Teuer, BF 3 und nur 2 Lebenspunkte pro Team...da lohnt sich das nicht.

Rekrutentrupps:

Mhjoa...Masse ohne Klasse...Obwohl...50 Lasergewehre mit Erstes Glied, Feuer! Zweites Glied, Feuer!...könnte Interessant werden.

Das war es eigentlich auch schon. Elite, Sturm und Unterstützung fallen bei mir flach.
Was haltet ihr von meiner Meinung. Welche Erfahrungen habt ihr schon mit Infanterielisten gemacht?

Sobald ich mehr Wissen angesammelt hab, versuch ich mich mal an ner Liste.

Besten Dank schonmal

Der Legionär!
 
Das gleiche Problem stellt sich mir bei Mörsern. Allerdings kann ich mir gut vorstellen mit Sperrfeuer anstürmende Truppen Niederzuhalten und dann mit dem 30ger Trupp zu zerrupfen.
Kurze Randnotiz, Sperrfeuer hat in der 7. Edi kein Niederhalten mehr, das macht die Jungs wieder mal schlechter.
Einzige Verwendung in meinen Augen, Missionsziel halten und außer Sichtlinie ein paar Flugrüben übers Feld schmeissen.

Was die Rekruten angeht, mit Kommissar sind die Jungs schon nützlich. Die ultimative Abschirm-Einheit, und bei Verlust glatte 100p billiger als ein 50er Inf-Blob. Denn, mal ehrlich, der Gegner hat genug Anti-Infanterie-Feuerkraft um einen einzelnen Blob zeitnah wegzupusten. Dann lieber billige Pflicht-Ziele vorsetzen. Besonders nützlich wenn der Gegner z.B. Landungskapseln oder Teleport-Deathwing spielt, so kann man die eigentliche Armee lange genug abschirmen. Mit Schießen&Rennen-Befehl (und des Kommissars MW9) kommt man schnell und ballernd übers Feld und kann den Gegner gut blockieren.
 
Ich plane auch eine infanterielastige Liste, Ausnahme sind ein Manticore und 3 einzelne Späh-Sentinels mit Maschinenkanonen. Diese 4 Fahrzeuge passen meiner Meinung nach trotzdem ins Infanteriekonzept, da der Manticore (oder auch ein Wyvern) außerhalb der Sichtlinie bleiben kann, die Laserkanonen und Lanzen des Gegners haben also weiterhin keine lohnenden Ziele.
Die Sentinels hingegen sind so schwach gepanzert, dass es kaum einen Unterschied macht, ob der Gegner nun mit Antitank-Waffen oder ein paar S6-7 Schüssen raufballert, die gehen auch so unter - sind halt einfach nervende MaschKas in seiner Flanke.

Der Kompaniekommandotrupp ist das Zentrum der Infanterieliste. Mit Standarte brauchst du weder Funker, noch Kommissare in hinteren Trupps. Aufgrund dieser zentralen Rolle kriegt mein Kommandotrupp nur den Master of Ordnance, weil ich ihn eh möglichst außerhalb von LoS platzieren will.

Ballern tun Infanteriemobs mit MaschKas, Raks und Granatwerfern (bzw. Flamern für die vorderen Trupps) mMn am Besten. Laserkanonen stelle ich als Waffenteams auf, weil jede andere Waffe im Trupp verschwendet wäre. Ein Plasmawerfer kommt schon am ehesten an die selbe Rollr wie die LasKas, aber die sind bei normalen Männern (gerade in einer Masse-Liste) einfach zu teuer.
Um einigermaßen effektiv gegen Panzer zu sein, braucht's schon 3 Laserkanonen (am Besten mit Befehl Panzerjäger), dann sind in nem 30er Mob 27 (edit: 24) Modelle, die nichts tun... DAS ist Verschwendung.
Dagegen passt der Granatwerfer recht gut zu den Allroundern MaschKa und Rak, und wenn es (nicht gerade selten) mal gegen Infanterie geht, sind auch die Lasergewehre nicht fehl am Platz.
Flammenwerfer natürlich aufgrund von Abwehrfeuer.

Über das Problem mit Missionszielen außerhalb meiner Aufstellungszone hab ich mir lange Gedanken gemacht... bei mir werden es 2x30 Zombies... äh, Rekruten, die jeweils von einem Priester (furchtlos!) angeführt werden. Hinterher laufen die beiden Platoon Command Squads, da ihre Befehle hinten in der Gunline kaum benötigt werden, und 1RF2RF auch bei BF2 ne ordentliche Summe Treffer bringt.
Vom Schutz des "Schildes" soll auch ein "unauffälliges" Spezialwaffenteam profitieren (ich nutze 2 Trupps mit 2x Melter und Demolition Charge), falls unerwünschte Läufer zu nahe an die beiden großen Mobs gelangen wollen, aber hauptsächlich schlicht als weitere Antitank-Einheit.
Somit sinds 84 Mann, die auf den Gegner zulatschen, aufgeteilt auf 2 große Mobs, und 4 dahinterstehende kleine Trupps - die Mobs sollten ein Missionsziel schon recht sicher halten können. Ansonsten lenken sie vom wichtigen Teil der Armee, den Ballermännern, ab.

Hoffe, ich konnte dir ein wenig helfen, oder dir Inspiration für neue Ideen geben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Laserkanonen stelle ich als Waffenteams auf, weil jede andere Waffe im Trupp verschwendet wäre. [...]
Um einigermaßen effektiv gegen Panzer zu sein, braucht's schon 3 Laserkanonen (am Besten mit Befehl Panzerjäger), dann sind in nem 30er Mob 27 Modelle, die nichts tun... DAS ist Verschwendung.
Zugegeben, die anderen 24 (Waffenteam ersetzt 2 Jungs) Modelle tun erstmal nichts. Aber ich sehe es so:
-Waffenteamtrupp mit 3 LasKas kostet 105p, hat 6 Wunden und MW7 für Befehle. Stirbt auch nur ein Modell könnten die direkt fliehen.
-30er Blob mit 3 LasKas kostet 210p (also exakt das doppelte), hat aber satte 30 Wunden und MW8 plus Option auf Vox.

Klar, die restlichen Jungs stehen nur rum und sehen toll aus, aber die Einheit als Ganzes kann das vielfache an Feuer fressen, insbesondere wenn S6 oder höher dabei ist.
Ist die Frage, 2 Unterstützungstrupps für doppelte Feuerkraft und verliere eine LasKa pro S6-Wunde (nach 6 davon ist nix mehr da), oder einen großen Blob der bis 24 Treffer S6 nichts an Feuerkraft einbüßt.
Letzteres bringt einige Gegner doch dazu, sich einfachere, dringendere, kleinere Ziele zu suchen, und die LasKas bleiben länger auf dem Feld.
 
Ergibt ja alles Sinn was du sagst, keine Frage, aber bei mir in der Liste sind bereits 2x30 mit 3 Raks und 2x20 mit 2 MaschKas, für 6 Laserkanonen bräuchte man also noch mal 6x10 Trupps, also weitere 2 Platoons... so viele Modelle! 😵
Aber wenn man nicht so viele Raks und MaschKas spielt, dann kann das mit den LasKas in Trupps durchaus ne Überlegung sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Aber wenn man nicht so viele Raks und MaschKas spielt, dann kann das mit den LasKas in Trupps durchaus ne Überlegung sein.
Wo genau die schweren Waffen sind ist punktetechnisch egal, also kannst du ruhig die geplante Menge einpacken.
Da würde ich nur die teuren Waffen (LasKa, ggf. Rak) im Blob unterbringen, und die billigen (MaschKas) in Unterstützungstrupps.
Rein von der Zielpriorität stehen die LasKas für den Gegner meist ganz oben. Schießt er also auf den Blob ist der unwichtigere und fragilere Unterstützungstrupp sicher, die LasKas auch für eine gewisse Zeit.
Schießt er auf den Unterstützungstrupp sind die LasKas länger sicher, so oder so lässt sich damit also arbeiten.
 
Astra Militarum (Kombiniertes Kontingent, Hauptkontingent)

---------- HQ (1) ----------

Kommandotrupp der Kompanie (130 Punkte)
- 3x Lasergewehr
- Vox-Transmitter
- Kompaniekommandeur
--- Kriegsherr
--- Laserpistole
--- Nahkampfwaffe
--- Der Lorbeer der Befehlsgewalt
- Artillerieoffizier
--- Nahkampfwaffe
- Waffenteam
--- Laserkanone

Commissar (25 Punkte)
- Boltpistole
- Nahkampfwaffe

Commissar (25 Punkte)
- Boltpistole
- Nahkampfwaffe

Priester des Ministorums (25 Punkte)
- Autogun

Priester des Ministorums (25 Punkte)
- Autogun

Priester des Ministorums (25 Punkte)
- Autogun

---------- Standard (3) ----------

Infanteriezug (740 Punkte)
- Kommandotrupp des Zuges
--- 3x Lasergewehr
--- Vox-Transmitter
--- Zugkommandeur
----- Laserpistole
----- Nahkampfwaffe
--- Waffenteam
----- Schwerer Bolter
- Infanterietrupp
--- Vox-Transmitter
--- Sergeant
----- Laserpistole
----- Nahkampfwaffe
--- Waffenteam
----- Laserkanone
--- Spezialwaffe
----- Flammenwerfer
- Infanterietrupp
--- Sergeant
----- Laserpistole
----- Nahkampfwaffe
--- Waffenteam
----- Laserkanone
--- Spezialwaffe
----- Flammenwerfer
- Infanterietrupp
--- Sergeant
----- Laserpistole
----- Nahkampfwaffe
--- Waffenteam
----- Laserkanone
--- Spezialwaffe
----- Flammenwerfer
- Unterstützungstrupp
--- 3x Schwere Waffe
----- 3x Raketenwerfer mit Flak-Raketen
- Unterstützungstrupp
--- 3x Schwere Waffe
----- 3x Raketenwerfer mit Flak-Raketen
- Unterstützungstrupp
--- 3x Schwere Waffe
----- 3x Maschinenkanone
- Unterstützungstrupp
--- 3x Schwere Waffe
----- 3x Maschinenkanone
- Unterstützungstrupp
--- 3x Schwere Waffe
----- 3x Schwerer Bolter

Infanteriezug (300 Punkte)
- Kommandotrupp des Zuges
--- Lasergewehr
--- Vox-Transmitter
--- Zugkommandeur
----- Laserpistole
----- Nahkampfwaffe
--- 3x Spezialwaffe
----- 3x Granatwerfer
- Infanterietrupp
--- Vox-Transmitter
--- Sergeant
----- Laserpistole
----- Nahkampfwaffe
----- Melterbomben
--- Spezialwaffe
----- Flammenwerfer
- Infanterietrupp
--- Sergeant
----- Laserpistole
----- Nahkampfwaffe
----- Melterbomben
--- Spezialwaffe
----- Flammenwerfer
- Infanterietrupp
--- Vox-Transmitter
--- Sergeant
----- Laserpistole
----- Nahkampfwaffe
----- Melterbomben
--- Spezialwaffe
----- Flammenwerfer
- Infanterietrupp
--- Sergeant
----- Laserpistole
----- Nahkampfwaffe
----- Melterbomben
--- Spezialwaffe
----- Flammenwerfer

Infanteriezug (300 Punkte)
- Kommandotrupp des Zuges
--- Lasergewehr
--- Vox-Transmitter
--- Zugkommandeur
----- Laserpistole
----- Nahkampfwaffe
--- 3x Spezialwaffe
----- 3x Granatwerfer
- Infanterietrupp
--- Vox-Transmitter
--- Sergeant
----- Laserpistole
----- Nahkampfwaffe
----- Melterbomben
--- Spezialwaffe
----- Flammenwerfer
- Infanterietrupp
--- Sergeant
----- Laserpistole
----- Nahkampfwaffe
----- Melterbomben
--- Spezialwaffe
----- Flammenwerfer
- Infanterietrupp
--- Vox-Transmitter
--- Sergeant
----- Laserpistole
----- Nahkampfwaffe
----- Melterbomben
--- Spezialwaffe
----- Flammenwerfer
- Infanterietrupp
--- Sergeant
----- Laserpistole
----- Nahkampfwaffe
----- Melterbomben
--- Spezialwaffe
----- Flammenwerfer

---------- Unterstützung (2) ----------

Basilisk Battery (125 Punkte)
- Basilisk
--- Schwerer Bolter

Wyvern Battery (130 Punkte)
- Wyvern
--- Schwerer Bolter
- Wyvern
--- Schwerer Bolter

______________________________________________
1850 Punkte

Der Kompaniekommandotrupp bleibt auf dem MZ. Zu ihm kommt der Erste Zug mit ein paar Waffenteams. Die Anderen werd ich auf andere MZs verteilen.Ein Kommissar kommt in den dreissiger Mob. Zug 2 und 3 werden auf 20er Trupps aufgeteilt mit Kommissar und Priester. Die Zugkommandotrupps laufen befehlebrüllend hinter denen her. Zudem gibts noch etwas Artillerie in den hinteren Linien.

Ich bin mir sehr unsicher...irgendwie fehlt mir die Schlagkraft... was denkt ihr über die Liste?

Joa..wo fang ich an... Rekruten. Ich hab mal CSM mit 80 Zombies gespielt. Die waren zwar haltbar in der Masse aber sind gefallen wie die Fliegen.MörserRekruten sieht das wohl nicht anders aus. Zwei mal 30 Mann mit grausiger BF sind auch keine große Bedrohung, find ich. Bei ner ungünstigen Schablone ist der Priester weg und dann nehmen die Jungs die Beine in die Hand. Klar kann ich mit den Jungs auch super ne Einheit binden. Da muss man sich erstmal durchfräsen. Mhjoaaa...erstmal hab ich die nich aufm Zettel.

Waffenteams würd ich eher in 3er Trupps stellen. Drei kämen in einen 30ger mit Funker aufs MZ. Zudem sind die auch Standards und können weitere MZs in meiner Hälfte halten. Da Mörser nich mehr Niederhalten fliegen die raus. Bleibt wohl bei Maschkas, schweren Boltern und Laserkanonen. Vielleiiiiicht bekommt das leichte Infanterieregiment etwas Ari zur Unterstützung.

So...ich hab mal was zusammengeklickt.

- - - Aktualisiert - - -

Mhr...das Handy hat den obereb Textteil nach unten gesetzt. ..bitte um Nachsicht. ^^