Probleme gegen Imperiale Armee

Bartagaemchen

Blisterschnorrer
25. Dezember 2011
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Hallo zusammen, ich melde mich mal wieder =)

Ich spiele oft gegen einen imperialen Spieler, und verliere immer, was aber daran liegt das ich ein Gewohnheitstier bin und zu unflexibel bin =)

Erst mal SEINE Liste und Taktik

*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Flottenoffizier, Plattenrüstung
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte

*************** 1 Elite ***************
10 Gardisten, 1 x Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant
- - - > 170 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Soldat mit Schwerem Flammenwerfer, 3 x Soldat mit Flammenwerfer -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp, Upgrade zum Sergeant, Kommissar, Energiewaffe -> 95 Pkt.
+ Infanterietrupp, Upgrade zum Sergeant -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Upgrade zum Sergeant -> 50 Pkt.
+ Unterstützungstrupp, 3 x Laserkanonen Team -> 105 Pkt.
+ Unterstützungstrupp, 3 x Laserkanonen Team -> 105 Pkt.
+ Unterstützungstrupp, 3 x Laserkanonen Team -> 105 Pkt.
+ Unterstützungstrupp, 3 x Maschinenkanonen Team -> 75 Pkt.
- - - > 650 Punkte

Veteranentrupp, Grenadiere, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant, 1 x Energiefaust
- - - > 145 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
1 Walküre, 1 x Multilaser, 1 x Paar Salvenraketenwerfer
- - - > 130 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Raketenpanzer Manticor, Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Laserkanone -> 165 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Laserkanone -> 165 Pkt.
- - - > 165 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 2000

Er baut damit immer eine Ballerfestung: die Panzer hinten, mit dem Heck zur Wand. Die Infanterie stellt sich so auf, dass ich nicht mit den Kapseln runterschocken kann, um die Panzer zu grillen.

Und hier ist meine (angefangene) Antwort:

*************** 2 HQ ***************


Schmiedevater Vulkan He'stan - - - > 190 Punkte


Space Marine Captain- 1 x Kombi-Flamer- Meisterhafte Rüstung - - - > 125 Punkte


Kommandotrupp- Apothecarius- 4 x Flammenwerfer- 4 x Melter+ - Landungskapsel
- Sturmbolter - - - > 210 Punkte




*************** 2 Elite ***************


Cybot- Cybot-Nahkampfwaffe- Sturmbolter- Multimelter+ - Landungskapsel
- Sturmbolter - - - > 140 Punkte


Cybot- Cybot-Nahkampfwaffe- Sturmbolter- Multimelter+ - Landungskapsel
- Sturmbolter - - - > 140 Punkte


*************** 5 Standard ***************


Taktischer Trupp10 Space Marines- Flammenwerfer+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Flamer+ - Landungskapsel - Sturmbolter - - - > 215 Punkte


Taktischer Trupp10 Space Marines- Flammenwerfer+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Flamer+ - Landungskapsel - Sturmbolter - - - > 215 Punkte


Taktischer Trupp10 Space Marines- Flammenwerfer+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Flamer+ - Landungskapsel - Sturmbolter - - - > 215 Punkte


Taktischer Trupp10 Space Marines- Melter+ Upgrade zum Sergeant - 1 x Kombi-Melter
+ - Landungskapsel - Sturmbolter - - - > 220 Punkte


Taktischer Trupp10 Space Marines- Melter+ Upgrade zum Sergeant - 1 x Kombi-Melter
+ - Landungskapsel - Sturmbolter - - - > 220 Punkte




Gesamtpunkte Space Marines : 1890



Wie Ihr seht sind noch Punkte offen! Ich bin offen für Vorschläge!

Die Taktik soll sein das die Flamer-Kapseln als erstes Runterkommen und möglichst viel Infanterie schlucken. Das soll dann Platz schaffen, damit die Melter an die Panzer kommen. Soweit der Plan =) Hestan sowie der Captain kommen mit dem Kommandotrupp runter. Optional gebe ich dem Kommandotrupp keine Kombiwaffen, sondern die Richtigen... dürfte sogar billiger sein =) in den Nahkampf will ich nicht unbedingt, bzw. ist mir der egal, die Imps sollen BRENNEN!! =)

Was kann da noch alles rein?

Vielen Dank im Vorraus!

Bartagaemchen
 
Zuletzt bearbeitet:
Oder eher ein Trike, durch den Widerstand 5 kannst du durch ne Laserkanone nicht sofort ausgeschaltet werden.
Außerdem wäre evtl nen IronClad mit zwei schweren Flamern gut. Grad bei Vulkan. Da kannst du dann schön durch die Infanterie brennen, ansonsten evtl nen Trupp Protektorgardisten mit vielen kombi-Flamern. Das sollte auch die Infanteriemauer durchbrennen können.
Ansonsten natürlich auch ein bisschen auf Fernkampf gehen. Meister der Schmiede mit Konversionstrahler auf ne Himmelsschildplattform zum Panzer zerlegen. Außerdem noch ne Salvenkanone durch die neuen Artellerieregeln sind die nicht so leicht zu töten wie früher. Alvenkanone ist denke ich das beste was du nehmen kannst. vier miese Schablonen sind was feines.
 
Viel wichtiger und sollte unbedingt als erstes passeren, kauf den Cybots für 10 Punkte ihren schweren Flamer, wenn du schon Hestan dabei hast 😉

Synchrowaffen sind gegen Flieger immer gut 😉

Deinen Captain finde ich nicht so reißend, für die Punkte wäre nämlich fast ein Kampfpanzer drin. Bei all den Kapseln solltest du über eine Aegis mit Voxrelay nachdenken, denn dank seines Flottenoffiziers kann er dich ganzschön gut Stückchenweise vernichten.
 
Da das mit den Landungskapseln (aus der Reserve) nicht immer so klappt, wie man es möchte - zuerst alles runter (Landungskapselangriff), was Flamer hat.. und grosse Lücken in die Imps brennen.. Evtl. auch die Landspeeder mit Flamern ausrüsten.. vor allem aber rüste die Cybots mit einem schweren Flamer aus, evtl. sogar einen mit zwei..

Fernkampfwaffen hast du keine, die Panzern etwas anhaben können.. mit deiner Armee musst du nahe ran.. daher verlierst du auch.. Lass das eine oder andere aus den Landungskapseln heraus und nehme Laserkanonen in die Taktischen Trupps rein, die hinten stehen bleiben..

Grosse Löcher brennen.. in die Lücken mit den Meltertrupps.. evtl. noch Melterbomben mitnehmen für die stationär gebliebenen Panzer.. und für die beiden ersten Runden hoffen, dass genug übrig bleibt aus dem Landungskapselangriff, das Panzer und alles andere aufwischt..
 
bei seiner aufstellung reicht es mit den flammenwerfern etwas aufzuräumen, und dann habe die kapseln genug platz und sind in melterreichweite, v.a. die multimelter. mit den laserkanonen habe ich keine gute erfahrung, hatte ich im letzten spiel versucht, hat aber nicht geklappt...

da ich das aktuelle regelwerk noch nicht vorliegen habe, müsst ihr mir kurz das mit dem voxrelais und der Himmelsschild-Landeplattform erklären =D

die idee mit den Landspeedern ist mir auch schon gekommen ( hatte auch mal 1 dabei, ist mir aber zerschossen worden bevor der überhaupt fliegen konnte....)

Grosse Löcher brennen.. in die Lücken mit den Meltertrupps.. evtl. noch Melterbomben mitnehmen für die stationär gebliebenen Panzer.. und für die beiden ersten Runden hoffen, dass genug übrig bleibt aus dem Landungskapselangriff, das Panzer und alles andere aufwischt..

Das ist ja der plan =)

den captain habe ich mal rausgenommen =) stimmt, der ist zu teuer, genauso wie dern kommandotrupp, wobei ich es schön fand mit der unterschiedlichen waffenwahl...

ein trike ist auch eine gute idee... aber da wäre ein 2er trupp sinnvoller, damit wenigstens einer durchkommt =)

der ironclad ist nicht so mein ding, der ist kaputt, bevor er in ner anständigen reichweite ist, von daher lasse ich den raus =)

an meine protektorgarde hatte ich noch gar nicht gedacht =) die kann ich ja auch nochmal ausführen =) und wie viele dann? 5 oder 10? und mit welchen waffen? flamern? oder eine kombination? falls sie doch länger halten sollten =)

das mit der artellerie kenne ich auch noch nicht, müsstet ihr mir auch kurz erklären =) aber ich fürchte das ich nicht die sichtlinien ziehen kann um anständig damit zu schießen =)

ich warte noch ein paar antworten ab, und dann stelle ich mal was überarbeitetes rein =)

vielen dank schon mal an alle antworten =)

bartagaemchen
 
hallo zusammen,

die Liste, gegen die du da spielst, ist an ein paar Punkten ärgerlich, hat aber klare Schwächen. Leman Russ sind zwar stressig, aber es sind auf 2000P "nur" 3 Panzer, das geht ja fast noch. Ärgerlich sind sicher die drei Flieger, aber dazu später.

Was wirklich ins Auge sticht ist der riesige Infanteriezug (650P!) mit insgesamt 15 (!) schweren Waffen. Die Botschaft ist klar: vergiss es, mir mit deinen Rhinos, Bots oder sonst was zu nahe zu kommen (du sagst auch, er schießt dir deine Bots immer weg....) .

Die Frage ist nur: geht das Konzept auch auf? Sämtliche Waffen haben sowohl BF 3 als auch v.a. W3. Ersteres heißt ca. die Hälfte schießt tendenziell vorbei (von entsprechenden Befehlen mal abgesehen). Noch wichtiger: sobald du mit S6 drangehst (also Plasma, Raketenwerfer, auch Sturmkanonen, Laserkanonen und sogar der Granatwerfer) nehmen sofort 1 Waffenteam raus. Das gibt erstens Platz und reduziert den Druck auf dich. Ne Überlegung wäre hier ein Devastortrupp oder die erwähnten Laserkanonen in den TakTrupps. Nettes Gimmick obendrein: In 3 Teams großen Einheiten muss er Moral testen, sobald eines geht - und du sagst selbst, er steht auf seiner Spielfeldkante rum...

Bei dir fällt mir das komplette Fehlen von Nahkämpfern auf. Grad gegen Imperiale ist das schade, weil sie da echt was reißen. Du könntest über einen Sprungtrupp nachdenken (evtl. sogar ne Expugnatorgarde). Damit bist du recht schnell und kriegst 2 Flamer und nen Kombiflamer rein. Damit räumst du ordentlich auf. Vielleicht könntest du den auch (dann ohne Module) in nen LR laden, der wird viel Feuer binden und hat auch genug Möglichkeiten für Waffen mit hohem S-Wert.

Ich würde mir an deiner Stelle Gedanken machen, wie du den Veteranentrupp mit den Meltern angehst, der ansonsten deine Fahrzeuge wirklich bedroht. Dazu vllt. nen Talon, damit du die Flieger normal triffst und eben stabile schwere Waffen, vllt. wirklich mal wieder die guten alten Beschuss-Termis mit Cyclone oder wie gesagt den Typhoon-Rakwerfer. Dann noch zwei, drei Kettenfäuste und du hast echte Panzerkiller. Außer einer Faust im Veteranentrupp hat er auch nichts, was einen Terminatorrüstung im NK knackt.

Wenn du dann den seltsamen Captain und noch nen Taktischen Trupp rausnimmst sind echt Punkte für Flugabwehr und damit wird die Sache langsam und du hast verm. soagr noch Punkte über.
Ich denke du hast da Potential und reele Chancen, zumal ich mir nicht vorstellen kann, dass er um alle seine Panzer einen 12"-Schild bauen kann, und wenihger brauchst du mit dem Multimelter ja nicht...

soweit von mir. Vielleicht war's hier und da hilfreich.
 
hmm an deiner Stelle würde ich den Captain, den Kommandotrupp und die Botse rausnehmen. Dafür dann auf jeden Fall eine Protektorgarde mit ordentlich Kombiflamern, da kann dann Hestan perfekt mitkommen. Hast dann Runde 1 5 Flamer und darauffolgend kannst du mit den Krakengeschoßen 5+ Decker erzwingen solange er sich nur in offener Deckung befindet.

Dann noch die angesprochene Expurgatorgarde die per heroische Intervention und nem Peilsender in einer Landungskaspel kommt und in den Nahkampf flüchtet. Der Sarge kriegt ne Ehrenklinge der rest Eklauen oder falls du wirklich ne pure Antiliste haben magst die Ekeule (+2 Str. ds 4 .. perfekter Imp killer)

Im Moment hab ich die Punkte net im Kopf aber das was noch übrig bliebt sollte entweder in Devastoren oder in ein Stormtalon fließen um etwas Luftabwehr reinzubringen... als alternative wäre hier ein Preddestruktor mit Schwebos und Maschka.
 
Ich würde auch empfehlen Captian+KoTrupp und Cybots rauszunehmen und dafür Protektorgarde👎 mitzunehmen, die können mit guten Waffen zur Infanterie als auch Fahrzeugbekämpfung ausgerüstet werden und ignorieren mit den krakengeschossen jede Rüstung der Imps und mit den (ich glaube) Drachengeschossen ignorieren sie jede Deckung.
Spiele fast immer eine Pro-grade mit 2 Meltern und 8 Kombimeltern die dann nachdem sie die LK verlassen haben in Kampftrupps aufgeteilt werden und 2 panzer zerstören.
Oder du nimmst ne alternative mit 2 schweren Flammenwerfern und ein oder mehrer Kombiflamer.

Weiterhin sehe ich das in deinen Taktischen keine schwere Waffe drinhast obwohl du eine kostenlos bekommen kannst( wie Rak oder Schwebo) nimm die mit, nach den neuen Regeln kannst die ja sogar nach der bewegung abfeuern, zwar nur mit bf1 aber schlechter als der Bolter kann es nicht sein. Vergiss des weiteren nicht nach möglichkeit Sprenggrananten zu werfen( schaltet nen Waffenteam z.b sofort aus) in der Schussphase.
 
Will hier mal meinen Senf als Impspieler (spiele Wolves aber auch)auch dazu geben 🙂

Hier mal kleiner Vorschlag von mir, schau ihn dir mal an und entscheide selber:

*************** 1 HQ ***************
Schmiedevater Vulkan He'stan
- - - > 190 Punkte
*************** 3 Elite ***************

Protektorgarde
10 Veteranen, 8 x Kombi-Flamer, 2 x Schwerer Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Deathwind-System -> 55 Pkt.
- - - > 365 Punkte
1.Welle und teilt sich auf um mit 2x5 Flammer verschiedene Teams zu befeuern. Vorzugsweise die schw. Waffen. Deathwind gegen Imps immer Klasse
Terminator-Trupp
5 Terminatoren, 1 x Cyclone Raketenwerfer, 2 x Kettenfaust
- - - > 240 Punkte
Kommt als Schocktruppe oder normal rein um Panzer zu Killen beste ist aber Schock
Protektorgarde
10 Veteranen, 8 x Kombi-Melter, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 335 Punkte
2.Welle und teilt sich dann auf um 2 Panzer zu beschießen. Schockt in die Lücken rein die die Jungs vorher freigebrannt haben

*************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer -> 20 Pkt.
+ Landungskapsel, Deathwind-System -> 55 Pkt.
- - - > 235 Punkte
1.Welle und brennt Infanterie weg/ Option aufteilen auf Kampftrupps
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer -> 20 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 215 Punkte
2.Welle und brennt die Reste noch weg, sind sicherlich noch genug da/ Option aufteilen auf Kampftrupps


*************** 2 Sturm ***************
Stormtalon, Skyhammer-Raketenwerfer
- - - > 155 Punkte
Gegen die Flieger
1 Land Speeder, 1 x Multimelter, 1 x Multimelter
- - - > 80 Punkte
Schockt und müsste auch einen Panzer sehr beschädigen oder vernichten.

*************** 2 Unterstützung ***************
Salvenkanone
- - - > 100 Punkte
Beste mit der neuen Edi, aber braucht Sicht. Kann auch nach hinten losgehen, wenn man nicht den 1. Zug hat
Whirlwind
- - - > 85 Punkte
Gut verstecken, muss sicherlich möglich sein. Dann Indirekt feuer mit großer Schablone

Gesamtpunkte Space Marines : 2000

Ist jetzt aber eine volle Anti-Liste gegen Massearmeen mit paar schweren Einheiten drin
 
Zuletzt bearbeitet:
also, wenn ich das richtig verstehe hat der skyhammer-raketenwerfer die sonderregel flugabwehr? dann macht das sinn=) (war leider was zu spät dran für den wd, alle weg bevor ich ihn fassen konnte =))
was mich an der liste stört: der whirlwind: ja klar, der kann indirekt deuern, und ja, mit raketen die sofort ausschalten, und ja, der hat nur eine reichweite von 48".... und das bei feststoffgetriebenen raketen... das hält mich halt immer etwas davon ab, die mitzunehmen...

die salvenkanone an sich kein schlechter aspekt, aber die hält nur eine runde, bevor sie eingeäschert wird, mit oder ohne neuen regeln...

den landspeeder bin ich auch schon öfters mal so geflogen, ebenfalls keine optimale ausrüstung, ja, der panzer ist sofort weg, sollte der ls rankommen...

die termis würde ich auch nicht mitnehmen, einfach weil sie zu langsam sind, und kaputt gehen, bevor sie ernsthaft was ausrichten können...

Das mit der expugnatorgarde wäre echt eine überlegung wert, wo sie ja nicht abweichen... drum würde ich ein paar peilsender mehr mitnehmen... kann ich dann die sprungmodule eigentlich dann auch für die nahkampfbewegung nutzen? also nachdem sie geschockt haben?


so, das wäre denke ich ein guter kompromiss =) was haltet ihr von der überarbeiteten liste?


*************** 1 HQ ***************

Schmiedevater Vulkan He'stan
- - - > 190 Punkte




*************** 2 Elite ***************


Protektorgarde
10 Veteranen
- 8 x Kombi-Flamer
- 2 x Schwerer Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- Peilsender
- - - > 355 Punkte


Protektorgarde
10 Veteranen
- 8 x Kombi-Melter
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 335 Punkte




*************** 3 Standard ***************


Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Flamer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- Peilsender
- - - > 225 Punkte


Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Flamer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- Peilsender
- - - > 225 Punkte


Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Flamer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- Peilsender
- - - > 225 Punkte




*************** 2 Sturm ***************


Stormtalon
- Skyhammer-Raketenwerfer
- - - > 155 Punkte


Expugnatorgarde
5 Veteranen
- 4 x Boltpistole
- 4 x Energieklaue
- Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Ehrenklinge
- - - > 250 Punkte




Gesamtpunkte Space Marines : 1960
 
Weiß nicht auf welche tische ihr spielt, aber mit 48 Zoll kommst eigentlich fast überall hin mit den Whirlwind. Aber ist Geschmackssache.

Was die Termis anbelangt die können schocken und sind gleich am Feind, weiß nicht was du mit langsam meinst?
Die sind eher am Feind als ein Rhino oder andere Truppen die nicht schocken

Typhonnwerfer für den Flieger ist auch andere Option und die Argumente sind auch gut

Die Expugnatorgarde mit Sprungmodelle sind aber sehr teuer und sterben schneller als die Termis

Trike ist auch gute Lösung, aber es muss erstmal hinfahren und sicherlich lässt der Imp dich da nicht durch. Also ein Trike mit Multimelter wird sofort unter Beschuss genommen und stirbt. Der LS kostet mit 1 MM 10 Pkt mehr und für nochmal 20 Pkt bekommst 2 Schüße mit MM, wobei einer sicherlich trifft. Die LS dürfen schocken und sind so meist gleich am Feind und dürfen schießen

Weum hast soviel Peilsender drin? Normal reicht es wenn die 1. Welle einen hat. Spart Pkt und kannst was anderes kaufen dafür.

Aber würde sagen teste erstmal deine Liste und dann ziehe Bilanz.
 
so, vielen dank nochmal!

ich habe mir das ganze nochmals durchgelesen, ne nacht bis zwei drüber geschlafen, und nochmals die profile angeschaut... und habe mich dann zu dieser liste entschlossen:

*************** 1 HQ *************** Schmiedevater Vulkan He'stan
- - - > 190 Punkte


*************** 3 Elite ***************
Protektorgarde
10 Veteranen, 8 x Kombi-Melter, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 335 Punkte


Protektorgarde
10 Veteranen, 8 x Kombi-Flamer, 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter, Peilsender -> 45 Pkt.
- - - > 345 Punkte


Terminator-Trupp
5 Terminatoren, 1 x Cyclone Raketenwerfer, 2 x Kettenfaust
- - - > 240 Punkte


*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer -> 20 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 215 Punkte


Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer -> 20 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 215 Punkte


Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer -> 20 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 215 Punkte


*************** 1 Sturm ***************
Stormtalon, Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 155 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************
Whirlwind
- - - > 85 Punkte




Gesamtpunkte Space Marines : 1995

die taktik habt ihr mir ja schon gesagt =) die falmmenwerferkapseln kommen als erstes runter, schaffen platz für die melterladungen und terminatoren ( die dürfen zwar auch nicht angreifen, aber ich denke die überleben schon die erste runde =))

der vulcan schließt sich sich den falmmenwerfer protektoren an, der stormtalon fliegt rum und geht auf fliegerjagd =)

Edit: vielen dank nochmal für die antworten! mal schauen wie es wird!