Problemfall Vulkanliste -> 1750P

Raven17

Regelkenner
05. September 2006
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Salve,

nun, wie allgemein bekannt, haben Vulkanlisten zwar mächtig Power gegen Fahrzeuge aller Art und Deckung suchenden Völkern...

- allerdings gibt es ein Problem, dass den meisten Vulkanspielern früher oder später auffällt: Man bringt einfach nicht genug "Dakka" gegen Infanterie auf.


Jetzt zerbreche ich mir schon die ganze Zeit den Kopf, wie man das am besten ändern könnte, aber irgendwie will mir keine Lösung einfallen, die mich 100% zufrieden stellt.

Vielleicht habt Ihr ja noch mal eine ganz andere Idee, auf die man so nicht kommt, wenn man die "ganze Zeit im eigenen Saft schmort".

Zur Liste:

*************** 2 HQ ***************

Schmiedevater Vulkan He'stan
- - - > 190 Punkte

Space Marine Scriptor, Epistolarius, Terminator-Rüstung, Null-Zone, Tor zur Unendlichkeit
- - - > 175 Punkte

*************** 1 Elite ***************

Protektorgarde
10 Veteranen, 8 x Kombi-Melter, 2 x Schwerer Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Melterbomben -> 5 Pkt.
+ Drop Pod, Sturmbolter, Peilsender -> 45 Pkt.
- - - > 360 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter, 1 x Energiefaust -> 45 Pkt.
+ Drop Pod, Sturmbolter, Peilsender -> 45 Pkt.
- - - > 250 Punkte

Taktischer Trupp
5 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer -> 20 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 40 Pkt.
- - - > 140 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts, 5 x Kampfmesser
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter, 1 x Energiefaust, Melterbomben -> 50 Pkt.
- - - > 115 Punkte

*************** 3 Sturm ***************

3 Trikes, 3 x Multimelter
- - - > 150 Punkte

Land Speeder Storm, Schwerer Flamer
- - - > 60 Punkte

Scoutbike-Schwadron
3 Scouts auf Bike
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter, Melterbomben, Peilsender -> 50 Pkt.
- - - > 110 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************

Salvenkanone
- - - > 100 Punkte

Salvenkanone
- - - > 100 Punkte


...der Sriptor zur Garde ins Pod, die sich beim Aussteigen nach Bedarf in 4/1 // 4/1 oder 3/2 // 5/0 aufteilt. Mit Nullzone und 8 Kombimeltern sollte die erste Runde schon was gehen (?)
Behält der Gegner alles in Reserve -> kommt die Garde in die befestigte Ruine...
Die Biker sorgen dafür, dass der Scrip mit den schweren Flammern auch die nächsten Runden beschäftigt ist.

Der TT im Pod ist das Werkzeug der Wahl für die Unentschieden-Mission...

Vulkan in den Razor und in Reserve -> kommt später auf den eigenen Marker und brennt den ggf frei von Kommandoz, Wolfsscouts ... whatever



Soweit erstmal von mir.
Jetzt wäre Eure Hilfe ganz klasse! Danke.

MfG
 
Zuletzt bearbeitet:
Jupp, die Garde macht einmal was und danach nie wieder. Zumindest wenn du in den Gegner schockst.

Btw. die Garde bringt doch die dakka, wenn man sie nicht im Kamikaze Pod spielt.

Vulkan in den Razor und in Reserve -> kommt später auf den eigenen Marker und brennt den ggf frei von Kommandoz, Wolfsscouts ... whatever

Komplett falsche Annahme was diese Einheiten bei dir tun. Die setzen sich doch nicht auf nen Marker, die Marodieren eher in deinen eigenen Reihen. Vulcan in Reserve ist verschenkt. Außerdem fehlen mir in der Liste die Hammertermis. Wenn du so spielen willst, dann lieber mit Kantor statt Vulcan.

Die MelterTrikes sind ok, aber auch overkill für das was du tun willst, da könnte man die Dakka mit 3 schwebo Trikes reinholen.

Standard passt, einzig raus mit Multimelter rein mit Rak, der Multimelter kommt eh net zum Einsatz bei deiner Meltermasse. Oder meinst du der bringt was? Weil wenn etwas auf 12" ran kommt ist es meist auch zu spät. (Immerhin ist es dann an den anderen Meltern vorbeigefahren und ein flankierender Panzer fährt nur in den 12" Radius wenn der Melter nicht mehr zum schießen kommt)

Die 110 Punkte Scoutbiker nur um sicher "Das Tor..." zu benutzen oder zum schocken, naja überzeugt mich net.

2 Salvenkanonen sind schon wieder zu auffällig.

So ganz klar ist mir das Armee Konzept nicht wirklich. Will es dir net Madig reden. Aber du willst doch nicht wirklich 535 Punkte in den Feind werfen, um 2 Einheiten auszulöschen?
 
Bedenke aber das ich selbst keine SM habe, ich hab nicht mal nen Codex hier 😉 Ich kenne die Überlegungen alle nur weil Oddy ja auch über das da nach grübelt.

Die Garde habe ich damals ein paar mal bei Belisar erlebt, der hatte die am Anfang auch so übel gepusht und mit Kantor und Vulcan getestet. Mittlerweile spielt er wieder Wölfe, aber zwischenzeitlich war seine ProGarde zu nem kleinem 5 Mann Haufen zusammengeschrumpft oder ist komplett rausgeflogen aus seinen Listen - das muss ja nen Grund haben.

Ich würde die zusammen mit einer Salvenkanone in befestigtes Gelände sofern möglich setzen. Oder eben in Deckung als Dakka Dakka Einheit spielen, die ganzen Kombisachen sind nett aber nicht nötig. Vllt 2 Kombiflamer und 2 Kombimelter als Notnagel oder so. Der output der Einheit aufgrund der Muniarten ist doch so viel größer, als wenn sie nur die Kombiwaffen benutzt. Und dann natürlich mit Kantor damit sie Missioziele halten können.

Und für Vulcan muss man eben das nehmen was er sehr stark macht und das sind nun einmal Hammertermis.
 
@engra...
4 Sturmauswahlen gehen aber irgendwie nicht, oder?
- aber Dakka braucht es leider doch, wie ich Samstag wieder festgestellt habe. Gegen 180+ Orkze machen auch 4 Flammenwerfer nicht soooo viel. oO




@Malleus...
*joa* Danke. Der MM --- kostet nix und jede schwere Waffe steht eine Runde. Aber ein MM mitten im Gegner... ist schon lustig. 😉
3 Trikes sind Pflicht
und Epi... kommt sicher auf´s Meta an. Den muss ich noch testen, der ist die einzige graue Theorie an der Liste.



@FJ... Du hast ja recht. Aber Hammertermis / Raider spielt halt jeder. *seufz* Aber es wird wohl darauf hinauslaufen, außer, jemand hat noch einen Geistesblitz?!

Hallo?!?


MfG
 
Land Raider mit Hammertermis sind halt auch gleich wieder 450 Punkte, die von nem gegnerischen Drop Pod schnell in den Sand gesetzt werden können!

Meine Erfahrung mit meiner Vulkan Dropliste war, dass Marines im Pod es einfach nicht bringen! Ich hatte 2 10er Trupps im Pod dabei und das Ergebniss vom Lied war, dass die geschockt sind, geschossen haben und dann hat der Gegner gecharged und ich war so gut wie tod - trotz Energiefaust.

Tipps kann ich dir leider auch keine so groß geben, einfach weil ich die Liste (nach einem unzufriedenstellenden Spiel gegen Orks^^) wieder eingepackt habe und mir seit dem keine Gedanken gemacht habe!
Spontan würde ich aber mal sowas vorschlagen auf 1750 Punkte:

*************** 1 HQ ***************
Schmiedevater Vulkan He'stan
- - - > 190 Punkte

*************** 2 Elite ***************
Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Multimelter
+ Drop Pod, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 150 Punkte

Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Multimelter
+ Drop Pod, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 150 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
5 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer -> 20 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 40 Pkt.
- - - > 140 Punkte

Taktischer Trupp
5 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer -> 20 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 40 Pkt.
- - - > 140 Punkte

Taktischer Trupp
5 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer -> 20 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 40 Pkt.
- - - > 140 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
3 Trikes, 3 x Multimelter
- - - > 150 Punkte

3 Trikes, 3 x Multimelter
- - - > 150 Punkte

3 Land Speeder, 3 x Schwerer Bolter, 3 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 270 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Land Raider, Multimelter
- - - > 260 Punkte


Insgesamte Punkte Space Marines : 1740
Die Razorbacks, der Land Raider und die Typhoons (die Speeder hinter dem Raider als Sichtschutz) und Vulkan bilden deine Homebase, die schön knattert und dann flamed. Die beiden Cybots agieren offensiv und nerven, die Trikes nehmen Fahrzeuge und Flanken aufs Korn!

Ob das der Weisheit letzter Schluß ist - ich glaube es nicht, aber denk mal drüber nach!
 
...naja. Mit den Speedern habe ich das Problem, das auch 50% der restlichen Spieler haben - die gehen mir einfach zu schnell down.
...und wenn ich schon einen Raider einpacken sollen tu´...

*joa*

Da wären wir jetzt bei sowas:



*************** 2 HQ ***************

Schmiedevater Vulkan He'stan
- - - > 190 Punkte

Space Marine Scriptor, Null-Zone
- - - > 100 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren, 5 x Energiehammer und Sturmschild
+ Land Raider, Multimelter, Zusätzliche Panzerung -> 275 Pkt.
- - - > 475 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Taktischer Trupp
5 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer -> 20 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 40 Pkt.
- - - > 140 Punkte
Taktischer Trupp

5 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer -> 20 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 40 Pkt.
- - - > 140 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts, 5 x Kampfmesser
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter, 1 x Energiefaust, Melterbomben -> 50 Pkt.
- - - > 115 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

3 Trikes, 3 x Multimelter
- - - > 150 Punkte

3 Trikes, 3 x Multimelter
- - - > 150 Punkte

Land Speeder Storm, Multimelter
- - - > 65 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Salvenkanone
- - - > 100 Punkte

Vindicator, Belagerungsschild
- - - > 125 Punkte

Insgesamte Punkte Space Marines : 1750


Spielbar? Klar.
Gut spielbar? *hmm* Meinungen dazu wären klasse!


MfG
 
Pods sind scheisse *************** 2 HQ ***************

Schmiedevater Vulkan He'stan
- - - > 190 Punkte

Space Marine Scriptor
- Null-Zone
- Tor zur Unendlichkeit
- - - > 100 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Terminator-Sturmtrupp
8 Sturm-Terminatoren
- 8 x Energiehammer und Sturmschild
- - - > 320 Punkte

Terminator-Trupp
10 Terminatoren
- 2 x Sturmkanone
- - - > 460 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 210 Punkte

Scouttrupp
10 Scouts
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
- - - > 150 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

Scoutbike-Schwadron
3 Scouts auf Bike
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
- Melterbomben
- Peilsender
- - - > 110 Punkte

3 Trikes
- 3 x Multimelter
- - - > 150 Punkte

Land Speeder Storm
- Schwerer Flamer
- - - > 60 Punkte


Insgesamte Punkte Space Marines : 1750
 
Findeste nich, dass eig. alles selbsterklärend ist? Wer wo/warum drinne ist bzw deren/dessen Aufgabe?

Scoutbiker mit Sender für die schockenden Termis, Scouts im Storm flanken ... Standard im RzB rumkurven lassen -> MZ

HQ -> selbserklärend 😛

Trikes -> Panzerabwehr

Hab ich was vergessen?^^

Eig. ne nette kleine Liste; auch wenn mir mtlw. die Fahrzeuge drinne fehlen, da ich bei jeglichen Termis eigentlich nur noch Einsen würfle^^

MfG der Ich