Salve,
nun, wie allgemein bekannt, haben Vulkanlisten zwar mächtig Power gegen Fahrzeuge aller Art und Deckung suchenden Völkern...
- allerdings gibt es ein Problem, dass den meisten Vulkanspielern früher oder später auffällt: Man bringt einfach nicht genug "Dakka" gegen Infanterie auf.
Jetzt zerbreche ich mir schon die ganze Zeit den Kopf, wie man das am besten ändern könnte, aber irgendwie will mir keine Lösung einfallen, die mich 100% zufrieden stellt.
Vielleicht habt Ihr ja noch mal eine ganz andere Idee, auf die man so nicht kommt, wenn man die "ganze Zeit im eigenen Saft schmort".
Zur Liste:
*************** 2 HQ ***************
Schmiedevater Vulkan He'stan
- - - > 190 Punkte
Space Marine Scriptor, Epistolarius, Terminator-Rüstung, Null-Zone, Tor zur Unendlichkeit
- - - > 175 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Protektorgarde
10 Veteranen, 8 x Kombi-Melter, 2 x Schwerer Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Melterbomben -> 5 Pkt.
+ Drop Pod, Sturmbolter, Peilsender -> 45 Pkt.
- - - > 360 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter, 1 x Energiefaust -> 45 Pkt.
+ Drop Pod, Sturmbolter, Peilsender -> 45 Pkt.
- - - > 250 Punkte
Taktischer Trupp
5 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer -> 20 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 40 Pkt.
- - - > 140 Punkte
Scouttrupp
5 Scouts, 5 x Kampfmesser
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter, 1 x Energiefaust, Melterbomben -> 50 Pkt.
- - - > 115 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
3 Trikes, 3 x Multimelter
- - - > 150 Punkte
Land Speeder Storm, Schwerer Flamer
- - - > 60 Punkte
Scoutbike-Schwadron
3 Scouts auf Bike
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter, Melterbomben, Peilsender -> 50 Pkt.
- - - > 110 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Salvenkanone
- - - > 100 Punkte
Salvenkanone
- - - > 100 Punkte
...der Sriptor zur Garde ins Pod, die sich beim Aussteigen nach Bedarf in 4/1 // 4/1 oder 3/2 // 5/0 aufteilt. Mit Nullzone und 8 Kombimeltern sollte die erste Runde schon was gehen (?)
Behält der Gegner alles in Reserve -> kommt die Garde in die befestigte Ruine...
Die Biker sorgen dafür, dass der Scrip mit den schweren Flammern auch die nächsten Runden beschäftigt ist.
Der TT im Pod ist das Werkzeug der Wahl für die Unentschieden-Mission...
Vulkan in den Razor und in Reserve -> kommt später auf den eigenen Marker und brennt den ggf frei von Kommandoz, Wolfsscouts ... whatever
Soweit erstmal von mir.
Jetzt wäre Eure Hilfe ganz klasse! Danke.
MfG
nun, wie allgemein bekannt, haben Vulkanlisten zwar mächtig Power gegen Fahrzeuge aller Art und Deckung suchenden Völkern...
- allerdings gibt es ein Problem, dass den meisten Vulkanspielern früher oder später auffällt: Man bringt einfach nicht genug "Dakka" gegen Infanterie auf.
Jetzt zerbreche ich mir schon die ganze Zeit den Kopf, wie man das am besten ändern könnte, aber irgendwie will mir keine Lösung einfallen, die mich 100% zufrieden stellt.
Vielleicht habt Ihr ja noch mal eine ganz andere Idee, auf die man so nicht kommt, wenn man die "ganze Zeit im eigenen Saft schmort".
Zur Liste:
*************** 2 HQ ***************
Schmiedevater Vulkan He'stan
- - - > 190 Punkte
Space Marine Scriptor, Epistolarius, Terminator-Rüstung, Null-Zone, Tor zur Unendlichkeit
- - - > 175 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Protektorgarde
10 Veteranen, 8 x Kombi-Melter, 2 x Schwerer Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Melterbomben -> 5 Pkt.
+ Drop Pod, Sturmbolter, Peilsender -> 45 Pkt.
- - - > 360 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter, 1 x Energiefaust -> 45 Pkt.
+ Drop Pod, Sturmbolter, Peilsender -> 45 Pkt.
- - - > 250 Punkte
Taktischer Trupp
5 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer -> 20 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 40 Pkt.
- - - > 140 Punkte
Scouttrupp
5 Scouts, 5 x Kampfmesser
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter, 1 x Energiefaust, Melterbomben -> 50 Pkt.
- - - > 115 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
3 Trikes, 3 x Multimelter
- - - > 150 Punkte
Land Speeder Storm, Schwerer Flamer
- - - > 60 Punkte
Scoutbike-Schwadron
3 Scouts auf Bike
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter, Melterbomben, Peilsender -> 50 Pkt.
- - - > 110 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Salvenkanone
- - - > 100 Punkte
Salvenkanone
- - - > 100 Punkte
...der Sriptor zur Garde ins Pod, die sich beim Aussteigen nach Bedarf in 4/1 // 4/1 oder 3/2 // 5/0 aufteilt. Mit Nullzone und 8 Kombimeltern sollte die erste Runde schon was gehen (?)
Behält der Gegner alles in Reserve -> kommt die Garde in die befestigte Ruine...
Die Biker sorgen dafür, dass der Scrip mit den schweren Flammern auch die nächsten Runden beschäftigt ist.
Der TT im Pod ist das Werkzeug der Wahl für die Unentschieden-Mission...
Vulkan in den Razor und in Reserve -> kommt später auf den eigenen Marker und brennt den ggf frei von Kommandoz, Wolfsscouts ... whatever
Soweit erstmal von mir.
Jetzt wäre Eure Hilfe ganz klasse! Danke.
MfG
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