Space Wolves Profitieren die Wölfe vom höheren Wohl?

ShadoWolf

Bastler
31. März 2009
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Hallo werte Wolfsbrüder ich stelle mir grade die Frage ob SW durch den neuen Codex Tau besser oder schlechter als vorher da stehen,
speziell im Bereich Turnierlisten.

Aus meiner Sicht bringen die Guppies die aus allen Ecken auftauchen einiges durcheinander.

Turnier Meta:

GK habens schwer gegen Tau Gunlines, da Tau meist den Reichweitenvorteil haben, dazu können sie auf mittlere Distanz
ganz schön viel Schuss mit hohen DS verteilen.
Ein Riptide ist auch ein ziemlich hartes Los für viele GK Builds da wenige Waffen mit hohen DS zur Verfügung steht.

Dies könnte zu einen erhöhten aufkommen von teuren Land Raidern führen.

Necron Cron Airs und CSM Drachen Listen leiden unter dem oft verfügbaren Skyfire.

Dies könnte unseren Wölfen die gegen Flieger ziemlich Zahnlos sind helfen.

Ob und wie sich die Tau aufs Meta auswirkung muss sich natürlich noch Zeigen, dies sind bis jetzt nur
Vermutungen von mir.



Space Wolves:

Aber genug über andere Armeen, beschäftigen wir uns mit unseren stärken und schwächen gegen Tau.

Negatives

- Die Unterstützungs Feuer Regel ist für Nahkampf Wölfe ziemlich bitter, dadurch müssen wir ziemlich umdenken.
Gegen Tau muss man versuchen möglichs Zeitgleich in den Nahkampf zu kommen, vereinzelte Angriffe werden
einfach von 3-4 Einheiten beschossen und verlieren so viel an Schlagkraft im schlimmsten Fall sterben einige
Spezialwaffen Träger weil sie zuweit vorne stehen.

Dies erfordert ein gutes Stellungsspiel um alle wichtigen Einheiten passend in Position zu bringen ohne vorher
zuviel Feuer zu fressen.

Zumglück haben wir ein Wolfsbanner, dass uns Schutzwürfe und LoSir Würfe von 1 wiederholen läßt.

- Genau wie bei den GK leiden wir auch unter den vielen DS 2 schüssen, oft auch ohne Decker dadurch verliert
ein Termigardist als Schutzschild schnell an Wert, ausserdem können Termis nicht überrennen grade gegen Riptides
und Iridium HQs ein gutes Mittel um sie zu killen.

Positives

Aber als Wolfes bietet unser Codex auch einige Waffen gegen Tau.

- Der Schlund des Weltenwolfes ist eine sehr gefürchtete Waffe und gegen Tau mit ihrer Ini von 2 (3 beim Kommander)
noch tödlicher, müssen sich andere Armeen sich mit Laserkanonen und Melter gegen Kolosse in Deckung rumschlagen
gehen sie gegen uns auf 3+ hops, auch Riptides mit ihren W von 6 und 3++ bei 5 Wunden sind so ab einen Wurf von 4
schnell geschichte.

- Raketenwerfer sind die Optimale Waffe gegen Krisis, durch eine höhere Reichweite und genau den richtigen DS und Stärke
Wert können wir sie gut ausdünnen.

- Fenriswölfe sind sicherlich auch ein gutes Mittel, wenn sie ankommen kann man einen multiplen Angriff wagen und versuchen
über Soft Targets das Kampfergebnis zu puschen.

- Melter helfen als gute Allroundwaffe gegen Krisis und Kolosse und sind fast gleichauf mit Plasmawerfern was den Output angeht.
( Denn Punkt nehme ich erstmal raus, da er sich als wenig hilfreich erwiesen hat)

- Whirlwind sind Sinnvoll um die Späher, Markerdrohnen und Feuerkrieger auszuschalten.


Schlussword:

Also was haltet ihr von meinen Überlegungen wo stimmt ihr zu, wo wiedersprecht ihr mir und was habe ich übersehen.

Übrigens habe ich Allierte erstmal aussen vor gelassen, mit Eldar haben Tau einen guten zugriff auf schnelle Standards
und weitreichende Psi-abwehr, jedoch könnte sich das in 2 Wochen von selbst erledigen und auf 24 Zoll reduziert werden.

Schön währe es wenn hierraus ein Guide entsteht wie man gegen Tau vorgehen kann um neuen oder verzweifelten Wolflords
gegen Tau etwas zur Hand gehen kann.

Mit wölfischen Grüßen
ShadoWolf
 
Zuletzt bearbeitet:
Paar Dinge hast du einfach unterschlagen, unsere effektivste Reichweite, ob mit dem gelobtem Plasmawerfer, dem Bolter oder dem Melter ist <12 Zoll. Wie kommen wir dahin? Mit Rhinos wirst du genauso wenig Freude haben wie mit Landungskapseln, sofern der Gegner abfangen dabei hat und deinen Trupp einäschert. Bleibt die Alternative über einen Landraider nachzudenken, der kostet viele Punkte und schon den ersten Unterstützungsslot, sofern man keine Gardisten mitnimmt.

Raketenwerfer sind gut gegen W4 mit mehr als einem Lebenspunkt, jedoch haben auch die Tau genug Zeugs was rüberfliegen und unseren Fängen den Tag verderben kann. Es sind eben, ob gut bewaffnet oder nicht, auch nur 6 Marines.
 
Mit Rhinos wirst du genauso wenig Freude haben wie mit Landungskapseln
Naja, aber so schlecht sind die Kapseln auch nicht. Immerhin 6" fahren und 6" aussteigen oder sogar 12" fahren + Vollgas. Wenn dann 4 volle Rhinos vor der Haustür des Gegners stehen, ist das gar nicht mal schlecht.

Edit: Im Übrigen glaube ich nicht, dass die Fischköppe die Drachen verjagen werden....
 
Schlecht sind sie bestimmt nicht, ich mache mir eher sorgen, das von meinen 4 Rhinos noch eines übrig ist, wenn ich nicht die erste Runde habe, aber vielleicht bin ich da auch nur pessimistischer. Ich sage es euch, das ist die Rache für die 5te Edition, wo wir das mit Wolfsfängen jedem anderen angetan haben.

Schlecht sind die Kapseln auch nicht, stören tut nur das Erratum.., welches erlaubt, auf die aussteigenden Truppen mit Abfangen zu reagieren, da kann man nur von Glück sagen, das sich das 6" Aussteigen auch bei Landungskapsel durchgesetzt hat...
 
Bei SW gegen Tau hätte ich folgendes anzumerken: Da die Tau ja nun eine Armee der Synergien sind, sollte man auch genau da ansetzten.

Da wären zu aller erst mal die Späher. Die sitzen in den Ruinen und markern fleissig, was das Feueroutput der restlichen Armee sehr steigert. Ihr bester Schutz ist der Deckungswurf und das sie mit 36" eine hohe Reichweite haben und deshalb ausser Reichweite der meisten Wolfswaffen sind. Gegen Deckung haben wir den Wirlwind. Geziehlt in den ersten Runden gegen die Späher eingesetzt und die Feuereffektivität der Tau sinkt deutlich.

Dann kommen die anderen Zielmakierer, die Makiererdronen. Da wird es schon schwieriger. Diese sind in der Regel zu 6 und begleiten einen Krisistrupp. Dieser springt in typischer Tauart vor, schiesst und zieht sich dann sofort wieder in Deckung oder aus der Sichtlinie. Da fällt mir im Moment nur die GM oder der WG-Trupp ein, der mit Landungskapsel aus kürzester Entfernung diesen Gegner bekämpft.

Den eigentlichen Beschuss der Tau teile ich für mich in zwei Gruppen auf: Die mit hoher Stärke und Durchschlag und die mit geringer Stärke und wenig bis kaum Durschlag. Erstgenannte Gruppe hat eine geringe Schusssequenz und ausserdem helfen hierbei gut Deckungs- und Rettungswürfe, damit komme ich also gut klar. Die Zweite Gruppe dagegen tritt bei den Tau mit irrsinnig hohen Schusszahlen auf, besonders sind hier die Bündel- und die Pulswaffen genannt. Die finde ich besonders böse, denn bei möglichen 36+ Schuss fallen bei den Schutzwürfen genug 1en, um auch die bestgerüstete Einheit auszuschalten. Die Topausteiler bei den Tau für solche Schusslawienen sind natürlich Krisis mit Bündelwaffen und Feuerkrieger. Für Letztere, in der Regel ganz hinten stehend, würde ich wohl ein paar gute alte (Ver-)Bekannte aus der Versenkung holen, die Scouts. zu 10, mit Boltern ausgerüstet und dank "Hinter feindlichen Linien" möglichst direkt hinter den FK auftauchend, dürfte das für böse Überraschungen sorgen. Vielleicht ist sogar mal ein Flammenwerfer interessant.

Ansonsten fällt mir natürlich noch der Landraider Redeemer ein, der mit "Saga des Jägers" Char aus der Flanke kommt und erschreckte Fische grillt. "Scharfe Sinne" übertragt sich in diesem Fall ja auch auf den LR. Damit der Bursche auch sicher so früh wie möglich kommt, würde ich wohl ein Vox-Relais einpacken, Timing ist eben alles.
 
Das sie unbesiegbar wären habe ich nie behauptet, nur das wir davon "profitieren" glaube ich weniger.
Freut mich aber sehr, das noch jemand außer mir auf Scouts steht 😀

Das sollte keine Kritik an deiner Aussage sein. Ich habe nur mal so zusammengefasst was ich meiner Meinung nach als SW-Spieler gegen Tau habe.

Oder etwas blumiger ausgedrückt: Wo die Tau ihre Eier haben, damit meine Wölfe reintreten können.
 
Schonmal danke für die rege Teilnahme am Thema, ich habe den Startpost ein bischen editiert.
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Das Drachen und Cron Airs ganz verschwinden glaube ich auch nicht aber Listen mit 3x Drachen werden
es durch die Tau erheblich schwerer haben. Einer wird aber wohl weiterhin oft anzutreffen sein.

Zu den Longfangs wenn, wir den Tau Spieler dazu zwingen können auf uns zu zukommen ist aus meiner
sind schon viel gewonnen. Ich selbst spiele auch wegen des Drachen schon länger Termigardisten an
der Front um DS 3 einigermaßen abzufangen, dies hilft natürlich auch gegen Zielraketen.
Gegen Plasmakrisis und Riptides hilft das natürlich weniger dafür muss er aber nah ran kommen.

Transporter werde ich noch ergänzen mit Vor und Nachteilen, Rhinos werden wohl schnell fallen.

Beim Landraider würde ich auf die klassische Variante setzen da es den Tau auf lange Distanz
nur über den Hammerhai möglich ist sinnvoll Schaden anzurichten, auf kurze Entfernung kann man
schnell wieder Melter vor der Nase haben.

Abfangfeuer sehe ich weniger kritisch, klar es tut weh aber Droppod Graumähnen sollten es aushalten
können und besser er schießt in unserer Phase auf die Einheit und es gehen 2-3 Bolter als in der eigenden
Phase mit gepuschten BF und ohne Deckung.

Man muss natürlich darauf achten das die leer geschossenden Einheiten sich in seinen Spielzug zurück ziehen werden
und das Feuer auf passende Ziele die noch schiessen können konzentrieren.

Noch kurz was zu meiner derzeitigen Liste, ich spiele meist mit 2 Runenpriestern die jetzt wohl wieder mit Doppel Schlund
anstatt Blitze rumlaufen werden 2x GM kämpfend im DP, 1x GM minimal mit PW im DP und einen haltenden GM Trupp.
Dazu Donnerwolflord mit Fenriswölfen, 2x Longfangs und nen Vindicator der noch für einen Whirlwind ersetzt wird.
 
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