Nachdem wir jetzt mehrere Waffen- und Einheitenprofile geehen haben,. dachte ich mir ich versuche mal, Muster zu erkennen und daraus schlüsse zu ziehen, wie profile in die neue Edition übersetzt werden.
Also, fangen wir bei Einheitenprofilen an:
B: Diesen Wert finde ich noch schwer vorherzusagen, es wird aber höher ausfallen als in der 2. Edition (wo ein Mensch im Schnitt mit 4" und ein Eldar mit 5" daherkam) wir wissen dass Space Marines mit 6 daherkommen und schneller sind als Imperiale Soldaten (die also wohl eher bei 5 liegen), Eldar sollen schneller sein also bei mindestens 7 und Hormaganten noch schneller als Eldar als 8 oder mehr. Generell kann man sagen dass Infanterie bei 5-6 Zoll liegen wird, solche, die im Moment sonderregeln haben die sie schneller machen (z.B. Sprinten) wohl höher ausfallen. Große modelle scheinen auch schneller zu werden, wie der Morkanaut mit ganzen 8 (während Space Marine Dreadnoughts mit ihren Stummelbeinchen immernoch nur auf 6 kommen). Antigrav wird potenziell auch mehr geschwindigkeit geben, bisher kennen wir als Nicht-Läufer nur die Annihilation barge, die mit 12" Fährt (vorher war sie Antigrav, aber nicht schnell)
KG: Modelle die derzeit kein KG haben werden 6+ haben, die Ausnahme werden wahrscheinlich Panzer sein, um ihren Panzerschock darzustellen, haben diese wahrscheinlich Nahkampfattacken die leichter treffen.
KG 2 wird wahrscheinlich zu 5+, 3 zu 4+, 4 bis 6 zu 3+ und höhere zu 2+
BF: BF werte werden wohl größtenteils direkt in die Trefferwerte die sie schon vorher hatten konvertiert. Ein paar ausnahmen könnten modelle sein die mit schweren Waffen mobil sein sollen. z.B. hat der Stormsurge jetzt 3+, statt der alten 3, so kann er in der Bewegung immernoch mit seinen schweren Waffen auf 4+ Treffen.
S: Stärke wird wohl ziemlich gleichbleiben. Vielleicht reißt das eine oder andere Monster aus (von Monströsen Kreaturen wissen wir bisher noch garnichts, außer Guillimans Profil und den LP des Lord of Change). Für Fahrzeuge die vorher keine Stärke hatten, wird der Wert wahrscheinlich von der Panzerung abgeleitet und ähnlich dem Widerstandswert sein, da wir bisher nur die Battlebarge kennen, könnte das gleich W - 1 sein, wobei Panzer wieder etwas bessere S werte haben, um ihren Panzerschock darzustellen.
W: Widerstand wird denke ich auch generell gleichbleiben mit der Ausnahme von monströsen Kreaturen, von denen wir halt immernoch viel zu wenig gesehen haben.
Bei Panzerungswerten scheint der durchschnittliche Panzerungswert - 4 genommen zu werden, hier die bekannten Beispiele:
Gorkanaut: 12,6 AV -> W 8
Leman Russ: 12,3 AV -> W 8
Dreadnought: 11,3 AV -> W 7
Annihilation Barge: 11 AV -> W 6
Imperial Knight: 12,3 AV -> W8
Starweaver: 10 AV -> W 5 (Ausnahme)
Oder aber der durchschnittliche Panzerungswert von Front und Seite - 5
Gorkanaut: 13 AV -> W 8
Leman Russ: 13,5 AV -> W 8
Dreadnought: 12 AV -> W 7
Annihilation Barge: 11 AV -> W 6
Imperial Knight: 12,5 AV -> W 8 (Ausnahme)
Starweaver: 10 AV -> W 5
LP: Sowohl in anbetracht der Tatsache dass schwere Anti-Panzer-Waffen im schnitt 3 bis viermal soviele wunden verursachen wie vorher (Laserkanone und Melter mit W6 Schaden und Kampfgeschütz mit W6 Schuss zu je W3 Schaden) kann man wohl abschätzen dass für Fahrzeuge un Monströse Kreaturen sich die Rumpf-/Lebenspunkte generell verdrei- bis vierfachen, mit leichten Abweichungen die vielleicht von der Verteilung der Panzerungswerte und dem Charakterstatus des Modells abhängen, z.B. hat ein Gorkanaut 12 Heckpanzerung, während ein Dreadnought nur 10 hat. Wenn man sich die bisher bekannten Profile ansieht, scheint das gut zu passen:
Gorkanaut: 5 RP -> 18 LP (ca x3,5)
Lord of Change: 5 LP -> 16 LP (x3,2)
Leman Russ: 3 RP -> 12 LP (x4)
Dreadnought: 3 RP -> 8 LP (x2,6)
Annihilation Barge: 3 RP -> 8 LP (x2,6)
Imperial Knight: 6 RP -> 24 LP (x4)
Starweaver: 2 RP -> 6 LP (x3)
Die offensichtliche ausnahme ist Guilliman mit 6 LP -> 9 LP, ich denke hier wird ihm ein Teil seines monströsen Status aberkannt, nicht zuletzt, damit er von der Charaktermodellregel profitieren kann, die ihm erlaubt sich vor Beschuss zu verstecken.
Modelle mit 1 LP werden generell bei dem einen Punkt bleiben, wobei besonders zähe Infanterie mehr bekommen kann, wie Terminatoren z.B., unter Umständen werden wir das dann auch bei Wraithguard, Bikern und Kavallerie sehen.
Wie Mehrfach LP Modelle wie Tyranidenkrieger und Donnerwolfkavallerie zum Beispiel aussehen werden zeichnet sich auch langsam ab. Der Nahkampfwaffen-Artikel impliziert dass ein Chaoslord eine sehr hohe Anzahl an LP hat, für die die glatten 6 Schaden eines Imperial Knight Kettenschwerts "genug" sind, was auf 5 oder 6 LP schließen lässt. Das heißt es ist wahrscheinlich, dass die meisten Modelle mit mehreren LP, die keine Monster oder Fahrzeuge sind, in etwa eine Verdopplung ihrer LP erfahren könnten.
Es ist weiterhin auffällig dass die Profile von Imperial Knight und Gorkanaut, die wir gesehen haben, die angepassten werte beinhalten, wenn das Modell schaden erlitten hat, die von Dreadnought und Annihilation Barge aber nicht. Es sieht so aus als würden die Fahrzeuge und Monster mit niedrigen LP Werten keine derartigen anpassungen haben und das ganz Spiel bis zum Tod mit voller Effektivität Kämpfen.
I: ist offensichtlich weg. Aber manche Einheiten mit besonders hohen Initiativewerten werden wohl Sonderregeln bekommen, die ihnen erlauben die Reihenfolge zu unterbrechen oder am Anfang der Kampfphase (direkt vor oder direkt nach Angreifern) zuzuschlagen. Vielleicht auch die eine oder andere Einheit, die dem Gegner einen Malus auf KG gibt. Besonders niedrige Initiative wird laut letztem Live-FaQ zum Beispiel in Form von Energiefäusten einen -1 Malus auf KG geben, entsprechend könnten einige Modelle die von natur aus besonders wenig Ini haben in der neuen Edition einen schlechteren KG Wert haben, als ich oben prognostiziert hab.
A: Der Attackenwert wird wohl größtenteils unverändert bleiben. Für Modelle die bisher keine Attacken haben, gilt ähnliches wie bei KG und S, wenn sie heute panzerschock haben, könnten sie mehr Attacken haben als jene die keinen Pnazerschock haben. Das bisher einzige bekannte Fahrzeug ist die Necron Annihilation barge mit 3 A.
MW: Moralwert ist bisher schwer abzusehen, dieser schein immenoch bis zur 10 zu reichen aber im Durchschnitt etwas niedriger auszufallen. Taktische Space Marines, Terminatoren und Tau Sniper Drohnen sind je einen Punkt gefallen also wird das wohl der generelle Trend sein abgesehen vielleicht von den extremen. Fahrzeuge werden wohl MW entsprechend ihrer Crew haben, z.B. der Space Marine veteran im Dreadnought mit 8 und die Necronkrieger in der Annihilation Barge mit 10. Wobei der Morkanaut nicht ganz so perfekt passt (es sei denn Ork boys selber bleiben bei MW 7 oder es wird davon ausgegangen dass ein besonders klevwara Mek das Gerät bedient)
RW: Wird wohl auch generell gleichbleiben, wobei Fahrzeuge generell einen RW von 3+ zu haben scheinen (Leman Russ, Gorkanaut, Dreadnought), und offene Fahrzeuge wiederrum durch einen 4+ Rüster dargestellt werden (Annihilation Barge). Für besonders zähe Fahrzeuge wie Land Raider und Monolithen, die rundherum abgesiegelt und maximale Panzerung haben, sehe ich einen 2+ Rüster am horizont, aber das kann ich nicht belegen.
Weiter also zu den Schusswaffen:
Reichweite: Hier sehe ich keine großen Änderungen, außer um Balance anzupassen. Flammenwerfer haben 8" Reichweite bekommen, was mit der Länge der Flammenschablone übereinstimmt, dementsprechend werden Schwall-Flammenwerfer wohl bei 20" oder so landen.
Typ (Schussanzahl): Granaten sind jetzt ein Typ von Fernkampfwaffe (anstatt einfach Sturm zu sein, mit der zusatzregel dass nur ein Modell eine Granate wirft), Schwere Waffen können in der Bewegung mit nur -1 auf BF abgefeuert werden, und Geschütz scheint nicht länger als Waffentyp zu existieren (wobei ich da wohl voreilig von einer einzelnen Beispielwaffe schließe), dementsprechend könnten auch Salvenwaffen einfach zu schweren Waffen werden. Schussanzahl wird in Waffenprofilen wohl gleichbleiben, mit der ausnahme von Schablonenwaffen, die anscheinend mehr oder weeniger universell auf W6 Schuss wechseln (im Fall von Flammenwerfern automatisch treffend, also effektiv W6 Treffer), so weit wir bisher gesehen haben gibt es da keinen Unterschied zwischen kleinen und Großen Schablonen mehr, aber da kann sich noch einiges zeigen.
Schnellfeuerwaffen haben jetzt auch eine angegebene Schussanzahl. Ob das heißt dass Schnellfeuer 2 heißt, 2 schuss auf volle Reichweite und 4 schuss auf halbe. Es könnte auch sein, dass dieses System Salve ersetzt.
S: Stärke hat sich bei keiner bisher gezeigten Waffe verändert, wird wohl also gleichbleiben.
DS: Durchschlag wurde bislang sehr konsistent gehalten und kann leicht in einer Tabelle ausgedrückt werden:
DS 5 oder schlechter -> DS -
DS 4 -> DS -1
DS 3 -> DS -2
DS 2 -> DS -3
DS 1 -> DS -4
(interessant zu sehen ist dass der höchste DS 2+ Rüstung nichtmehr vollkommen ignoriert, aber dafür halt auch der niedrigste DS auswirkung auf 2+ Rüstung hat)
Dark Eldar Schattenlanzen (S 8; DS 2, Schwer 1 Lanze) werden einen DS von -4 haben, was absehen lässt, dass die Lanzen-Sonderregel durch einen zusätzlichen Punkt DS dargestellt werden wird. (also eine DS1 Lanze eine der wenigen Schusswaffen sein wird, die 2+ Rüster vollkommen ignoriert)
Schaden: Schaden scheint in erster linie von der Stärke abzuhängen:
S 1-5 -> 1 Schaden
S 6-7 -> 2 oder W3 Schaden
S 8-9, möglicherweise mehr -> W6 Schaden
Die Ausnahme bilden hier ex-Schablonenwaffen (wie z.B. das Kampfgeschütz mit S8 und W3 Schaden), die im Schadenswert eine Stufe fallen, um die extratreffer die sie auf Einzelziele bringen können auszugleichen.
Sonderregeln wie Melter und Panzerfluch, die vorher 2W6 Panzerungsdurchschlag verursacht haben scheinen hier ihre Repräsentation zu finden, in Form von 2 schadenswürfeln, von denen das bessere Ergebnis gewählt wird.
Die erste ehemals S TK Waffe die wir jetzt ein bisschen Kennengelernt haben, ist das Schwert der Imperial Knights mit glatten 6 Schaden. Ich denke mal, diesen Verhältnis wird dann auch für Fernkampfwaffen stimmen. Sehr interessant ist dass es nicht etwa 2W6 schaden sind, anscheinend will GW nicht über 6 Schaden pro treffer hinausgehen. Mal sehen was da noch zu Tage kommt.
Das ist was ich so bisher mit relativer Sicherheit prophezeihen kann. Natürlich wird es ausreißer geben, weil Einheiten und Waffen neu ausbalanciert werden oder auch ein wenig nach "Gefühl" angepasst werden, wie sie sein "sollten" und ein Spiel nicht von einem Algorhythmus geschrieben werden kann.
Nahkampfwaffen:
Reichweite und Typ Diese werden nach wie vor beide "Nahkampf" sein, und auch keine Schusszahl haben. Es ist allerdings interessant dass Kettenschwerter eine Bonusattacke verleihen, während andere Nahkampfwaffen dies nicht tun. Wenn man dan noch dran denkt dass Pistolen jetzt während der eigenen Schussphase im Nahkampf schießen dürfen, kann ich mir vorstellen, dass zwei Nahkampfwaffen nicht länger für Bonusattacken sorgen, und stattdessen Einheiten, die eine Attacke mehr brauchen, welche nicht im Grundprofil gerechtfertigt ist (z.B. Weil alle Aspektkrieger gleichermaßen Trainiert sein sollten) eine Nahklampfwaffe tragen, die eine Bonusattacke verleiht.
S: Es sieht soweit aus als würden die Stärkeverhältnisse vergleichbar bleiben. Äxte mit +1, Prügel mit +2 und Schwerter mit +0
DS: Abgesehen davon dass die Energiewaffen herumgewirbelt wurden (je mehr Stärke desto weniger DS und umgekehrt) um jeder eine Daseinsberechtigung zu geben, scheint das Prinzip hier mit dem vom DS der Fernkampfwaffen übereinzustimmen.
Schaden: Energiefäuste haben bei S x2 einen Schadenswert von W3. Die typischen E-Faustträger haben eine Stärke von 4 (allerlei (Chaos) space marines und orks) also hat die Faust einen erwarungswert von Stärke 8. Das passt in sofern mit den Schadenswerten von Schusswaffen überein, dass Energiefausttragende Modelle meißt auch zwei Attacken haben, während ein Raketenwerfer oder eine Laserkanone an einem Infanterietrupp nur einmal schießt.
Große Monströse Kreaturen wie Trygonen schlagen mit satten W6 Schaden zu (passt mMn auch recht gut, wo der Trygon 5 oder 6 attacken mit W6 Schaden hat, kommt ein Landraider mit 4 Laserkanonenschüssen mit je W6 Schaden daher). Hier wäre es noch interessant zu wissen ob sich die Stärke des Trygonen verändert hat oder immernoch bei 6 liegt, denn das würde dann doch sehr vom Beispiel der Schusswaffen abweichen.
Das (ehemals S: TK) Kettenschwert der Knights (wie schon erwähnt) mit glatt 6, ich denke da können wir dann auch die ganzen anderen Ehemals Stärke TK waffen ansiedeln, und diese werden wohl typischerweise mit Stärken von über 10 kommen.
Und ich entschuldige mich für insbesondere das Drucheinander von Groß-Kleinschreibung und Zeichensetzung. Ein Jahr lang ein Buch auf englisch zu schreiben hat mich was das Betrifft komplett aus der Bahn geworfen.
Also, fangen wir bei Einheitenprofilen an:
B: Diesen Wert finde ich noch schwer vorherzusagen, es wird aber höher ausfallen als in der 2. Edition (wo ein Mensch im Schnitt mit 4" und ein Eldar mit 5" daherkam) wir wissen dass Space Marines mit 6 daherkommen und schneller sind als Imperiale Soldaten (die also wohl eher bei 5 liegen), Eldar sollen schneller sein also bei mindestens 7 und Hormaganten noch schneller als Eldar als 8 oder mehr. Generell kann man sagen dass Infanterie bei 5-6 Zoll liegen wird, solche, die im Moment sonderregeln haben die sie schneller machen (z.B. Sprinten) wohl höher ausfallen. Große modelle scheinen auch schneller zu werden, wie der Morkanaut mit ganzen 8 (während Space Marine Dreadnoughts mit ihren Stummelbeinchen immernoch nur auf 6 kommen). Antigrav wird potenziell auch mehr geschwindigkeit geben, bisher kennen wir als Nicht-Läufer nur die Annihilation barge, die mit 12" Fährt (vorher war sie Antigrav, aber nicht schnell)
KG: Modelle die derzeit kein KG haben werden 6+ haben, die Ausnahme werden wahrscheinlich Panzer sein, um ihren Panzerschock darzustellen, haben diese wahrscheinlich Nahkampfattacken die leichter treffen.
KG 2 wird wahrscheinlich zu 5+, 3 zu 4+, 4 bis 6 zu 3+ und höhere zu 2+
BF: BF werte werden wohl größtenteils direkt in die Trefferwerte die sie schon vorher hatten konvertiert. Ein paar ausnahmen könnten modelle sein die mit schweren Waffen mobil sein sollen. z.B. hat der Stormsurge jetzt 3+, statt der alten 3, so kann er in der Bewegung immernoch mit seinen schweren Waffen auf 4+ Treffen.
S: Stärke wird wohl ziemlich gleichbleiben. Vielleicht reißt das eine oder andere Monster aus (von Monströsen Kreaturen wissen wir bisher noch garnichts, außer Guillimans Profil und den LP des Lord of Change). Für Fahrzeuge die vorher keine Stärke hatten, wird der Wert wahrscheinlich von der Panzerung abgeleitet und ähnlich dem Widerstandswert sein, da wir bisher nur die Battlebarge kennen, könnte das gleich W - 1 sein, wobei Panzer wieder etwas bessere S werte haben, um ihren Panzerschock darzustellen.
W: Widerstand wird denke ich auch generell gleichbleiben mit der Ausnahme von monströsen Kreaturen, von denen wir halt immernoch viel zu wenig gesehen haben.
Bei Panzerungswerten scheint der durchschnittliche Panzerungswert - 4 genommen zu werden, hier die bekannten Beispiele:
Gorkanaut: 12,6 AV -> W 8
Leman Russ: 12,3 AV -> W 8
Dreadnought: 11,3 AV -> W 7
Annihilation Barge: 11 AV -> W 6
Imperial Knight: 12,3 AV -> W8
Starweaver: 10 AV -> W 5 (Ausnahme)
Oder aber der durchschnittliche Panzerungswert von Front und Seite - 5
Gorkanaut: 13 AV -> W 8
Leman Russ: 13,5 AV -> W 8
Dreadnought: 12 AV -> W 7
Annihilation Barge: 11 AV -> W 6
Imperial Knight: 12,5 AV -> W 8 (Ausnahme)
Starweaver: 10 AV -> W 5
LP: Sowohl in anbetracht der Tatsache dass schwere Anti-Panzer-Waffen im schnitt 3 bis viermal soviele wunden verursachen wie vorher (Laserkanone und Melter mit W6 Schaden und Kampfgeschütz mit W6 Schuss zu je W3 Schaden) kann man wohl abschätzen dass für Fahrzeuge un Monströse Kreaturen sich die Rumpf-/Lebenspunkte generell verdrei- bis vierfachen, mit leichten Abweichungen die vielleicht von der Verteilung der Panzerungswerte und dem Charakterstatus des Modells abhängen, z.B. hat ein Gorkanaut 12 Heckpanzerung, während ein Dreadnought nur 10 hat. Wenn man sich die bisher bekannten Profile ansieht, scheint das gut zu passen:
Gorkanaut: 5 RP -> 18 LP (ca x3,5)
Lord of Change: 5 LP -> 16 LP (x3,2)
Leman Russ: 3 RP -> 12 LP (x4)
Dreadnought: 3 RP -> 8 LP (x2,6)
Annihilation Barge: 3 RP -> 8 LP (x2,6)
Imperial Knight: 6 RP -> 24 LP (x4)
Starweaver: 2 RP -> 6 LP (x3)
Die offensichtliche ausnahme ist Guilliman mit 6 LP -> 9 LP, ich denke hier wird ihm ein Teil seines monströsen Status aberkannt, nicht zuletzt, damit er von der Charaktermodellregel profitieren kann, die ihm erlaubt sich vor Beschuss zu verstecken.
Modelle mit 1 LP werden generell bei dem einen Punkt bleiben, wobei besonders zähe Infanterie mehr bekommen kann, wie Terminatoren z.B., unter Umständen werden wir das dann auch bei Wraithguard, Bikern und Kavallerie sehen.
Wie Mehrfach LP Modelle wie Tyranidenkrieger und Donnerwolfkavallerie zum Beispiel aussehen werden zeichnet sich auch langsam ab. Der Nahkampfwaffen-Artikel impliziert dass ein Chaoslord eine sehr hohe Anzahl an LP hat, für die die glatten 6 Schaden eines Imperial Knight Kettenschwerts "genug" sind, was auf 5 oder 6 LP schließen lässt. Das heißt es ist wahrscheinlich, dass die meisten Modelle mit mehreren LP, die keine Monster oder Fahrzeuge sind, in etwa eine Verdopplung ihrer LP erfahren könnten.
Es ist weiterhin auffällig dass die Profile von Imperial Knight und Gorkanaut, die wir gesehen haben, die angepassten werte beinhalten, wenn das Modell schaden erlitten hat, die von Dreadnought und Annihilation Barge aber nicht. Es sieht so aus als würden die Fahrzeuge und Monster mit niedrigen LP Werten keine derartigen anpassungen haben und das ganz Spiel bis zum Tod mit voller Effektivität Kämpfen.
I: ist offensichtlich weg. Aber manche Einheiten mit besonders hohen Initiativewerten werden wohl Sonderregeln bekommen, die ihnen erlauben die Reihenfolge zu unterbrechen oder am Anfang der Kampfphase (direkt vor oder direkt nach Angreifern) zuzuschlagen. Vielleicht auch die eine oder andere Einheit, die dem Gegner einen Malus auf KG gibt. Besonders niedrige Initiative wird laut letztem Live-FaQ zum Beispiel in Form von Energiefäusten einen -1 Malus auf KG geben, entsprechend könnten einige Modelle die von natur aus besonders wenig Ini haben in der neuen Edition einen schlechteren KG Wert haben, als ich oben prognostiziert hab.
A: Der Attackenwert wird wohl größtenteils unverändert bleiben. Für Modelle die bisher keine Attacken haben, gilt ähnliches wie bei KG und S, wenn sie heute panzerschock haben, könnten sie mehr Attacken haben als jene die keinen Pnazerschock haben. Das bisher einzige bekannte Fahrzeug ist die Necron Annihilation barge mit 3 A.
MW: Moralwert ist bisher schwer abzusehen, dieser schein immenoch bis zur 10 zu reichen aber im Durchschnitt etwas niedriger auszufallen. Taktische Space Marines, Terminatoren und Tau Sniper Drohnen sind je einen Punkt gefallen also wird das wohl der generelle Trend sein abgesehen vielleicht von den extremen. Fahrzeuge werden wohl MW entsprechend ihrer Crew haben, z.B. der Space Marine veteran im Dreadnought mit 8 und die Necronkrieger in der Annihilation Barge mit 10. Wobei der Morkanaut nicht ganz so perfekt passt (es sei denn Ork boys selber bleiben bei MW 7 oder es wird davon ausgegangen dass ein besonders klevwara Mek das Gerät bedient)
RW: Wird wohl auch generell gleichbleiben, wobei Fahrzeuge generell einen RW von 3+ zu haben scheinen (Leman Russ, Gorkanaut, Dreadnought), und offene Fahrzeuge wiederrum durch einen 4+ Rüster dargestellt werden (Annihilation Barge). Für besonders zähe Fahrzeuge wie Land Raider und Monolithen, die rundherum abgesiegelt und maximale Panzerung haben, sehe ich einen 2+ Rüster am horizont, aber das kann ich nicht belegen.
Weiter also zu den Schusswaffen:
Reichweite: Hier sehe ich keine großen Änderungen, außer um Balance anzupassen. Flammenwerfer haben 8" Reichweite bekommen, was mit der Länge der Flammenschablone übereinstimmt, dementsprechend werden Schwall-Flammenwerfer wohl bei 20" oder so landen.
Typ (Schussanzahl): Granaten sind jetzt ein Typ von Fernkampfwaffe (anstatt einfach Sturm zu sein, mit der zusatzregel dass nur ein Modell eine Granate wirft), Schwere Waffen können in der Bewegung mit nur -1 auf BF abgefeuert werden, und Geschütz scheint nicht länger als Waffentyp zu existieren (wobei ich da wohl voreilig von einer einzelnen Beispielwaffe schließe), dementsprechend könnten auch Salvenwaffen einfach zu schweren Waffen werden. Schussanzahl wird in Waffenprofilen wohl gleichbleiben, mit der ausnahme von Schablonenwaffen, die anscheinend mehr oder weeniger universell auf W6 Schuss wechseln (im Fall von Flammenwerfern automatisch treffend, also effektiv W6 Treffer), so weit wir bisher gesehen haben gibt es da keinen Unterschied zwischen kleinen und Großen Schablonen mehr, aber da kann sich noch einiges zeigen.
Schnellfeuerwaffen haben jetzt auch eine angegebene Schussanzahl. Ob das heißt dass Schnellfeuer 2 heißt, 2 schuss auf volle Reichweite und 4 schuss auf halbe. Es könnte auch sein, dass dieses System Salve ersetzt.
S: Stärke hat sich bei keiner bisher gezeigten Waffe verändert, wird wohl also gleichbleiben.
DS: Durchschlag wurde bislang sehr konsistent gehalten und kann leicht in einer Tabelle ausgedrückt werden:
DS 5 oder schlechter -> DS -
DS 4 -> DS -1
DS 3 -> DS -2
DS 2 -> DS -3
DS 1 -> DS -4
(interessant zu sehen ist dass der höchste DS 2+ Rüstung nichtmehr vollkommen ignoriert, aber dafür halt auch der niedrigste DS auswirkung auf 2+ Rüstung hat)
Dark Eldar Schattenlanzen (S 8; DS 2, Schwer 1 Lanze) werden einen DS von -4 haben, was absehen lässt, dass die Lanzen-Sonderregel durch einen zusätzlichen Punkt DS dargestellt werden wird. (also eine DS1 Lanze eine der wenigen Schusswaffen sein wird, die 2+ Rüster vollkommen ignoriert)
Schaden: Schaden scheint in erster linie von der Stärke abzuhängen:
S 1-5 -> 1 Schaden
S 6-7 -> 2 oder W3 Schaden
S 8-9, möglicherweise mehr -> W6 Schaden
Die Ausnahme bilden hier ex-Schablonenwaffen (wie z.B. das Kampfgeschütz mit S8 und W3 Schaden), die im Schadenswert eine Stufe fallen, um die extratreffer die sie auf Einzelziele bringen können auszugleichen.
Sonderregeln wie Melter und Panzerfluch, die vorher 2W6 Panzerungsdurchschlag verursacht haben scheinen hier ihre Repräsentation zu finden, in Form von 2 schadenswürfeln, von denen das bessere Ergebnis gewählt wird.
Die erste ehemals S TK Waffe die wir jetzt ein bisschen Kennengelernt haben, ist das Schwert der Imperial Knights mit glatten 6 Schaden. Ich denke mal, diesen Verhältnis wird dann auch für Fernkampfwaffen stimmen. Sehr interessant ist dass es nicht etwa 2W6 schaden sind, anscheinend will GW nicht über 6 Schaden pro treffer hinausgehen. Mal sehen was da noch zu Tage kommt.
Das ist was ich so bisher mit relativer Sicherheit prophezeihen kann. Natürlich wird es ausreißer geben, weil Einheiten und Waffen neu ausbalanciert werden oder auch ein wenig nach "Gefühl" angepasst werden, wie sie sein "sollten" und ein Spiel nicht von einem Algorhythmus geschrieben werden kann.
Nahkampfwaffen:
Reichweite und Typ Diese werden nach wie vor beide "Nahkampf" sein, und auch keine Schusszahl haben. Es ist allerdings interessant dass Kettenschwerter eine Bonusattacke verleihen, während andere Nahkampfwaffen dies nicht tun. Wenn man dan noch dran denkt dass Pistolen jetzt während der eigenen Schussphase im Nahkampf schießen dürfen, kann ich mir vorstellen, dass zwei Nahkampfwaffen nicht länger für Bonusattacken sorgen, und stattdessen Einheiten, die eine Attacke mehr brauchen, welche nicht im Grundprofil gerechtfertigt ist (z.B. Weil alle Aspektkrieger gleichermaßen Trainiert sein sollten) eine Nahklampfwaffe tragen, die eine Bonusattacke verleiht.
S: Es sieht soweit aus als würden die Stärkeverhältnisse vergleichbar bleiben. Äxte mit +1, Prügel mit +2 und Schwerter mit +0
DS: Abgesehen davon dass die Energiewaffen herumgewirbelt wurden (je mehr Stärke desto weniger DS und umgekehrt) um jeder eine Daseinsberechtigung zu geben, scheint das Prinzip hier mit dem vom DS der Fernkampfwaffen übereinzustimmen.
Schaden: Energiefäuste haben bei S x2 einen Schadenswert von W3. Die typischen E-Faustträger haben eine Stärke von 4 (allerlei (Chaos) space marines und orks) also hat die Faust einen erwarungswert von Stärke 8. Das passt in sofern mit den Schadenswerten von Schusswaffen überein, dass Energiefausttragende Modelle meißt auch zwei Attacken haben, während ein Raketenwerfer oder eine Laserkanone an einem Infanterietrupp nur einmal schießt.
Große Monströse Kreaturen wie Trygonen schlagen mit satten W6 Schaden zu (passt mMn auch recht gut, wo der Trygon 5 oder 6 attacken mit W6 Schaden hat, kommt ein Landraider mit 4 Laserkanonenschüssen mit je W6 Schaden daher). Hier wäre es noch interessant zu wissen ob sich die Stärke des Trygonen verändert hat oder immernoch bei 6 liegt, denn das würde dann doch sehr vom Beispiel der Schusswaffen abweichen.
Das (ehemals S: TK) Kettenschwert der Knights (wie schon erwähnt) mit glatt 6, ich denke da können wir dann auch die ganzen anderen Ehemals Stärke TK waffen ansiedeln, und diese werden wohl typischerweise mit Stärken von über 10 kommen.
Und ich entschuldige mich für insbesondere das Drucheinander von Groß-Kleinschreibung und Zeichensetzung. Ein Jahr lang ein Buch auf englisch zu schreiben hat mich was das Betrifft komplett aus der Bahn geworfen.
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