Blood Angels Protektorgarde ausrüsten

Hooligan Seth

Erwählter
21. Februar 2012
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Vor einiger Zeit ist hier schon einmal am Rande diskutiert worden, wie man die Protektorgarde am besten einsetzt.

Ich habe nur die alte Protektorgarde aus FineCast, den neuen Protektorgardebausatz, sowie einige Bitz zur Verfügung.
Ich kann also bis zu 10 Protektorgardisten zusammen bauen, habe aber in punkto Ausrüstung und co keinerlei Erfahrung!!!

Zuerst wollte ich die Ausrüstung wie folgt verteilen:

*************** 2 Elite ***************
Protektorgarde
5 Veteranen, 2 x Kombi-Melter, 2 x Melter
+ Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 5 Pkt.
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 185 Punkte

Protektorgarde
5 Veteranen, 2 x Kombi-Plasmawerfer, 2 x Plasmawerfer
+ Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Kombi-Plasma -> 5 Pkt.
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 195 Punkte


Momentan bin ich mir aber nicht sicher ob das sinnvoll ist.
Kann mir jemand Tipps geben?

Mich interessiert wie die Verteilung von Spezialwaffen, Kombiwaffen und Protektorgarde-Boltern auf den Trupp sinnvoll ist.
Wie groß sollte ein Trupp sein? Immer nur 5 Mann oder macht gar ein 10 Mann Trupp Sinn?
Womit habt ihr bisher die besseren Erfahrungen gemacht? Plasma- oder Meltawaffen (sowohl als Kombi- als auch als Spezialwaffe).
Teilt mir doch mal eure Erfahrungen mit, damit ich mit meine Garde schnellst möglich zusammen bauen kann.
 
Ich kenne zwar nicht die Punktkosten der Kombiwaffen in eurem Dex. Aber zur Frage der Bewaffnung allgemien kann man sagen, dass es abhängig davon ist, was du diesem Trupp für eine Aufgabe zuweist.Wenn er dir primär gut gerüstete Infanterie vom Hals halten soll, dann bietet sich natürlich die Variante zwei deiner Liste an. Sollen es Panzerjäger sein, die erste. Wobei sich hier die Frage stellt, ob du die Panzerjägerrolle nicht lieber einer anderen Einheit, etwa Predatorpanzern oder Devastoren zuweist. Da du ja den neuen Bausatz hast, bietet sich hier an, Magnete einzusetzen. Dann kannst du einfach ausprobieren, was besser funktioniert. Ein Zehnertrupp ist eigentlich acuh sinnvoll, da er sich ja in Kampftrupps aufteilen kann. Damit sparst du eiene wertvollen Eliteslot.
 
Magnete!!!!! Auf jeden Fall Magente dran! Aonsten würd ich eigentlich immer Plasma und Melterkombi in nem 50:50 verhältnis spielen.
Warum? Wenn du nem Fahrzeug ins Heck kommst, kanns der Plamsawerfer auch richten! Seiten und Front PZ dafür eignen sich Melter!
Gegen MKs is auch beiden gut!
Ich würd ihnen nie die Bolter nehmen! Wenn du deine Kombiwaffen verschossen hast kannst du mit ihnen immernoch prima
Einheiten wie Späher, Lootas Kultisten und co aus der Deckung schießen, du hast mit der Gift Muni was gegen MKs und mit dem DS3 Beschuss was gegen
Marines und co, während ein MElter oder ein Plasmawerfer in dieser hinsicht eher unflexibel sind!
 
Der Sergeant hat durch "präzise Schüsse" die Chance Modelle zu picken, daher macht bei dem eine Kombiwaffe noch mehr Sinn, als bei einem normalen Truppmitglied.
Bzgl. E-Waffe würde ich sagen, dass es sich nicht wirklich lohnt.
Bei "One-Hit-Trupps" wird´s nur unnötig teuer und bei großeren Trupps, hast du eh was falsch gemacht, wenn du im Nahkampf bist...daher eher nur Kombiwaffe und Melterbomben(!).
 
Wenn es gegen Orks oder Impse gehen soll, könnte man auch über die Kombiflamer nachdenken. Erst eien Orkmob aus der Distanz ausdünnen und dann mit den Kombiflamern. Der Rest wird im Nahkampf angegangen. Ich denke das wichtigste an den Protektorgardisten ist deren Spezialmunition, die vielseitig ist. Die Frage ist doch, was kann die Protektorgardisten bedrohen? Und da sehe ich riesige mobs biliger Masseninfanterie, die einfach im Nahkampf durch die schiere Attackenzahl siegen und gepanzerte Fahrzeuge. Beides isnd denke ich nicht die Primärziele der Protektorgarde. Dafür gibt es Einheiten, die besser mit solchen Zielen umgehen können. Aber sie sind trotzdem eine Bedrohung. Deshalb sind entsprechende Kombiwaffen für die Protektorgarde nicht verkehrt. Eben nur als Backupwaffen. nicht als Hauptbewaffnung. Prtektorgardiscten als one hit wonder hinter den feindlichen Linien abwerfen und zusehen, wie sie aufgerieben werden finde ich unfluffig und auch Punkteverschwendung. Wenn die Protektorgarde aber den Auftrag hat, schwer auszuschaltende Einheiten des Gegners zu schwächen, bzw. sie zu vernichten, dann sollte man eher überlegen, wie man deren Überlebensfähigkeit erhöhen kann. Eigentlich ist bei diesem konzept nur der schwere Bolter oder die Plasmakanone eine sinnvolle schwere Waffe. Der schwere Flammenwerfer sollte Einheiten vorbehalten sein, die nach dem Flammenstoß in den Nahkampf gehen. Die Laserkanone ist in Devastortrupps besser aufgehoben. Das sind die Spezialisten für Panzerbekämpfung. Über einen Multimelter könnte man nachdenken, der hat aber den Haken, dass man auch mit ihm schon im Feuerbereich des Feindes ist, wenn man ihn einsetzen kann. Und auch hier halte ich den Devastortrupp für die erste Wahl. Evtl noch der Raketenwerfer. Der ist genauso vielseitig wie die Plasmakanonen aber sicherer. Man muss sich vor Augen führen, dass jede Spezialwaffe und jede schwere Waffe einen Bolter wenioger bedeutet, der Spezialmunition verschießt. Da wir Darkangels nicht die Spezialmunition haben, weiß ich nicht, ob die Kombibolter diese verschießen dürfen. Wenn ja, dann würde ich wohl bei den Kombiwaffen ein 50:50 Mix von Kombiflamer und Kombimelter bevorzugen. Asl Backup gegen die oben beschriebenen Hauptbedrohungen. Wenn sie es nicht dürfen, dann würde ich je einen kombimelter und Kombiflamer mitnehmen. Auch wen das Profil einen vorgaukelt, die Protektogardisten seien auch passable Nahkämpfer, würde ich immer versuchen, sie aus selbigem rauszuhalten. Die einzigeAufgabe, bei der ich von diesem Schema abweichen würde, wäre Terminatorenjagd. Dann würde ich aber tatsächlich den Bolter mit SpezMun daheim lassen und möglichst viel Plasmawerfer einpacken. Hat der Trupp seine Aufgabe erfüllt, kann er auch immer naoch mit ordentlichem Output auf schwächer gepanzerte Gegner schießen.