Psi-Phase, Psi-Priorität und die Frustration der 7.

aRieL

Erwählter
06. Dezember 2007
698
205
9.371
Moin,

ich habe letzte Wochen mein erstes "richtiges" Spiel nach der 7. gehabt und muss sagen ich bin doch schon ein wenig entsetzt darüber wie entwertet mir die Psionik vorkommt. Wo ich früher mit meinem Prophet und meinen 2 Phantomsehern locker 5-7 Psi-Kräfte pro Runde gewirkt habe, habe ich in dieser Edition mit Prophet, 3 Phantomsehern und einem Wraithseer nicht annähernd soviel gezaubert. Nach altem System hätte ich zwischen 8 und 10 Psi-Kräften pro Runde rausgehauen - jetzt war ich glücklich, auch Würfelbedingt, mal 2-3-4 zu schaffen - und mein Gegner hatte gerade mal einem Stufe 2 Psioniker dabei und nicht sehr gut gebannt.

Ich dachte als ich die Liste schrieb, oh weh hoffentlich übertreib ichs nicht mit dem Zaubern, nach dem Spiel haben wir uns noch ein wenig unterhalten und sind zu dem Schluss gekommen, entweder man muss es massiv übertreiben oder Psionik gering halten. 1-2 Psioniker profitieren von dem W6 zusätzliche Charges, einer sogar am meisten, bei 3-4-5 Psionikern wird das mit den Charges einfach sau eng.

Ich für mich bin da leider noch auf keinen grünen Zweig gekommen. Eldrad vielleicht? Mit meiner Phantomlatscher Armee bin ich leider ziemlich auf Psi angewiesen, sollte ich es also wirklich auf die Spitze treiben?! Oder doch einfach dass "weniger ist mehr" Prinzip probieren?
Wie habt ihr das gelöst? Ich mein es sollte ja mittlerweile jedem aufgefallen sein, oder?
Wie wählt ihr eure Psi-Kräfte? In welcher Reihenfolge zaubert ihr? Was sind "must have" Lehren? Wem würdet ihr welche Ausrüstung geben?

Ich habe gespielt mit:

Prophet:
Seelensteine von Anathlan
Telepathie: Kreischen
Runen des Schicksals: Runenblick
Prophetie: Leitender Geist

Phantomseher:
Wraithforge Stone
Runen der Schlacht: Voice of Twilight
Runen der Schlacht: Beschleunigen
Runen der Schlacht: X vergessen X

Phantomseher:
Telepathie: Unsichtbarkeit
Runen der Schlacht: Erneuern

Phantomseher:
Runen der Schlacht: Voice of Twilight
Runen der Schlacht: Erneuern
Runen der Schlacht: Stärken

Wraithseer:
Foreboding
Enliven
Deliverence

10+W6 Warpcharges


- ganz klar -
nach der 6. währen das Pro Spielzug bis zu 3 Lebenspunkte, eine Unsichtbare Einheit, 2 Einheiten mit Trefferwürfen wiederholen, Battletrance für die Phantome und 1ne Einheit mit 4+ FnP (+2 Beliebige)
Ich hatte also eher das Problem das ich gar nicht mehr wusste wohin mit meinen Zaubern.

jetzt hatte ich Glück wenn ich Voice of Twilight, Runenblick und den FnP oder Unsichtbarkeit durchbekommen habe, das war schon sehr frustrierend.
Im nachhinein hätte ich den Seelenstein eher einem Phantomseher geben sollen. aber das ist ein Erfahrungswert.
Trotzdem - wie kompensiert ihr für euch die Psi-Phase? Wir haben nunmal keine Marker oder Befehle die wir ohne Probleme auf den Gegner werfen können, dazu kommt das der Gegner nun auch unsere Segen, wenn auch sehr schwer, Blocken könnte.

Ich freue mich über jede Erfahrung die mich wieder auf den Pfad des Psi führt!
 
Zuletzt bearbeitet:
Müssten erstmal 11+W6 Warpcharges sein Prophet (Stufe 3) dazu 4*Stufe 2=11.
Man muss klar Prioritäten setzen, was das Ermitteln der Kräfte angeht. MmN sollte man pro Modell alle Kräfte aus einer Liste auswählen, da man dann die Grundkraft der Liste ja noch dazu geschenkt bekommt. Ich habe gestern auf 1500 Punkten mit nem Jetbikerat (2Propheten und 6 Lesern) gegen Tzeentch-Dämonen gespielt. Ich hatte W6+12 Charges, mein Gegner W6+14 glaube ich. Zudem habe ich da mal die erhabene Dämonenlehre ausprobiert. War nett aber ich denke prinzipiell werde ich wieder darauf gehen meine Truppen durch Prophetie/Telepathie zu unterstützen. Eldrad ist natürlich schonmal ne Bank durch Meisterschaftsgrad 4 und die Möglichkeit wieder Warpcharges zu generieren. Definitiv eine Überlegung wert.
 
Mein Eindruck bisher war eigentlich, dass man einfach etwas anders an seine Listen gehen sollte, wenn man auf Psi setzt.
Wenn die eigene Liste zu abhängig von Psi-Buffs ist, wird jeder "Block" durch den Gegner kritisch. Redundanz bei Psikräften ist hier auch eine interessante Option.😉
Ich als Gegner mit wenig Psiwürfeln, würde wohl maximal versuchen 2 deiner Psikräfte zu stoppen, wobei Unsichtbarkeit wohl hohe Priorität hätte. Dabei ergibt sich ja dann einfach die Frage, wie wichtig dir diese eine Psikraft ist (und wie riskant du die Anzahl Würfel wählst) und wieviele Würfel ich da negieren muss. Da kommen natürlich Psychospielchen zu, wenn man doch mal 6+ Bannwürfel in einer Runde hat.

Allgemein halte ich das Bannen für ziemlich schwierig, aber wenn man wie in deiner Liste möglichst alle Psikräfte haben will, wirst du selber zwangsweise an den Würfeln scheitern, weil man eben jetzt einen Sicherheitsfaktor in Form von 1-2 Würfeln mehr als nötig einplanen sollte.
Ich selber spiele GK und habe da ja auch 12+ Würfel ohne mich groß anzustrengen, aber ich richte mich sicher darauf ein, dass eigentlich immer eine meiner zentralen Psikräfte geblockt werden wird, weil es eben Sinn macht als Unterlegener seine Bannwürfel zu konzentrieren.

Das ist zumindest meine Meinung bisher.😉

@Eisengarde:
Die erhabene Dämonenlehre bringt ja auch mehr Risiko in die Liste, meinst du das ist es bei den Eldar wirklich wert?
Mit der Wahl aus einer Lehre hast du natürlich recht.
 
Also ich übertreibs mit Psi, da ich aktuell 30+W6 Stufen spiele. Mit Eldrad versteht sich, da kommen stets so 1-3 WC wieder zurück.

Du darfst bei den Psionikern die Lehren nicht mischen, um vom psionischen Focus zu profitieren. Das führt dazu, dass du oft die Primärkraft hast, was bei Telepathie (Psionisches Kreischen) jetzt ned unbedingt verkehrt is. Denn dann muss der Feind schon überlegen, ob er die Angriffe oder die Buffs bannt, denn beides geht meist ned. Und je mehr Bannwürfel er für eigentlich unwichtigen Scheiß - der aber doch weh tut - opfert, desto weniger hat er, um die wichtigen Sachen zu bannen. Du musst dir situations- und missionszielabhängig entscheiden was dir wichtig ist und was du mit welcher Kräftekombo erreichen willst.

Das funktioniert wie in der 2nd Edi mit den Energie- und den Bannkarten ... ;-) Ich liebe diese Mindgames 🙂

Nur das Micro mit wieviel WC is noch über und wer hat welche Kraft schon gewirkt is n bisschen anstrengend ... aber irgendwas is ja immer.
 
@jazzgun1: Die erhabene Dämonenlehre hat aber auch super Buffs. So hat mein Jetbikerat wunderbar von Eisenarm (+2Stärke) profitiert, als er im Nahkampf mit einem Seelenzermalmer war und er gegen PZ 13+ antreten musste. Natürlich ist das Risiko da hoch, aber durch den Phantomhelm kann man den Lebenspunktverlust abfangen (muss nur immer darauf achten mind. 1 Warpcharge noch übrig zu haben) und durch den hohen MW kann man die übrige Auswirkung eigentlich ganz gut abfangen. Ist natürlich immer noch ein gewisses Restrisiko dabei, würde also nicht mit den Kräften um mich zu werfen versuchen.

@Kelmon: Wie sieht denn deine Liste mit 30 +W6 Warpcharges aus? Das fände ich mal interessant...
 
Also ich übertreibs mit Psi, da ich aktuell 30+W6 Stufen spiele. Mit Eldrad versteht sich, da kommen stets so 1-3 WC wieder zurück.

Du darfst bei den Psionikern die Lehren nicht mischen, um vom psionischen Focus zu profitieren. Das führt dazu, dass du oft die Primärkraft hast, was bei Telepathie (Psionisches Kreischen) jetzt ned unbedingt verkehrt is. Denn dann muss der Feind schon überlegen, ob er die Angriffe oder die Buffs bannt, denn beides geht meist ned. Und je mehr Bannwürfel er für eigentlich unwichtigen Scheiß - der aber doch weh tut - opfert, desto weniger hat er, um die wichtigen Sachen zu bannen. Du musst dir situations- und missionszielabhängig entscheiden was dir wichtig ist und was du mit welcher Kräftekombo erreichen willst.

Das funktioniert wie in der 2nd Edi mit den Energie- und den Bannkarten ... ;-) Ich liebe diese Mindgames 🙂

Nur das Micro mit wieviel WC is noch über und wer hat welche Kraft schon gewirkt is n bisschen anstrengend ... aber irgendwas is ja immer.


Ich habe zwar noch keine Listen mit mehr als ca 16+W6 Warpenergiepunkte gehabt, gebe dir da aber absolut recht.

Ätzend sind dann nur solche Dinge wie mit 2W6 eine Stufe 1 Zauber zu wirken mit einem Runenleser und dann gleich zwei Sechsen zu haben oder mit 4W6 nicht einen Erfolg zu bekommen.
 
Also die Psiphase in der 7. Edition hat meiner Meinung nach wirklich dazu geführt, dass weniger Psikräfte gewirkt werden.
Ich persönlich finde das aber nicht schlecht.
Wie vorher schon oft geschrieben wurde, muss man sich halt nun entscheiden welche Psikräfte man einsetzen will und vor allem wie man dem Gegner die Bannwürfel entlockt, sodass die wichtigen Psikräfte durch gehen.
 
@Kelmon: Wie sieht denn deine Liste mit 30 +W6 Warpcharges aus? Das fände ich mal interessant...

Mit 2 kompletten Eldar Kontingenten, also 4 HQs, sonst klappt das nicht. Die Liste wird man so also z.B. nie auf Turniere führen können.

Aber in der Liste waren: Eldrad, 2 Propheten, 5 Phantomseher, 10 Runenleser = 30 Psistufen.

Manche Turniere erlauben es mit sich selbst zu allieren, dann hättest du 27 Stufen, da ein Prophet weichen muss. Die Chance auf Unsichtbarkeit + Gunst ist dann natürlich hoch. Wenn nur eine der Kräfte fehlt, bricht alles zusammen. Ebenso, falls Eldrad nicht das Tor (aus Dämonologie) würfelt.
 
Richtig, im Thread meines Spiels gegen Space Wolves steht die Liste.

Aktuell auf 1850 so wie von Phist beschrieben mit 6x3 Jetbike Standards und 3xSpinnen ... super schnell, schön flexibel, im Output nicht zu unterschätzen.

Aber ja, das Tor und Unsichtbarkeit oder Gunst müssen sein ... und die +1 auf Retter aus Eldrads Lehre sind auch mehr als hilfreich. Unsichtbarkeit kriegst du über die 5 Phantomseher fast immer, Gunst ist bei 2 Propheten auch so gut wie garantiert, Tor is ned so wichtig, da wenn das ned klappt, schon einer den Rennenbonus hat und das dann mit Fleet auch ned mehr soooo dramatisch schlimm is. Auf ziele hoppsen und alles wegtelepathieren macht natürlich mehr Spaß.

Und ja, es geht nur mit 2 kombinierten Kontingenten, nicht mit Alliierten.
 
Es gibt eine Nische die man nutzen kann und zwar ausschließlich WC1 Spells mit nur einem Würfel sprechen. Statistisch bekommt man so die höchste Quantität für seine Punkte und es besteht nicht die Gefahr für Perils. Je nachdem wie hoch man beim Kräfte generieren gewürfelt hat, kann man dann noch eine WC2 Kraft würfeln. Der Trick besteht darin, dass man die Armee so baut, dass sie zwar von den Spells profitiert, aber nicht darauf angewiesen ist und es somit auch nicht weh tut, wenn bei der Hälfte der Spells nichts passiert. Weiterhin sollte man, um die Opportunitätskosten zu reduzieren, die Psioniker am besten Gardisten oder Windreitern zuweisen, um deren MW zu boosten.

- - - Aktualisiert - - -

Ansonsten gilt in der 7ten für Psioniker :Go big, or Go Home!