Raumflotte Gothic Purer Nafänger

Themen über das Nebensystem "Raumflotte Gothik" von Warhammer 40.000
Hab das mal für den Forenplaneten geschrieben, kopiere das einfach hier her.

Falls jemand noch was hinzuzufügen hat nur zu, ich werde es dann in Liste eingliedern.

Imperiale
Typus: Klassische Schlachtflotte
Hauptstütze: Schlachtkreuzer, Schlachtschiffe

+ Sehr starke Geschützbreitseiten
+ Torpedostark
+ Gute 6+ Bugpanzerung
+ Novakanonen (das BFG-Tremorgeschütz)

- funktionieren erst ab 1500p richtig gut, da die Schiffe nur in Schadronen aufblühen
- Meist sehr schwache Bugbewaffnung (Torpedos mal ausgenommen)
- langsam


Chaos
Typus: Raiderflotte, mit Khorne auch sehr Enterkampftauglich
Hauptstütze: Kreuzer

+ schnelle Schiffe
+ hervorragende Kreuzer (Preis/Leistung)
+ viele Flieger
+ Schiffe mit Mal des Khorne und Chaos Space Marines sind absolute Enterkampfkiller
+ weitreichende Waffen
+ bei Bedarf viel Lanzen

- schwache Panzerkreuzer und Schlachtschiffe (mal abgesehen vom Repulsive/Weltenbrand-PK)


Eldar Korsaren
Typus: Guerillaflotte
Hauptstütze: Eskorten (Zerstörer), bei über 2000p auch die Schlachtschiffe (Void Stalker, am besten im Doppelpack)

+ schnelle Schiffe (2 Bewegungsphasen pro Zug)
+ extrem wendig
+ bewegen-schießen-bewegen für alle Schiffe
+ Holofelder machen Schiffe gegen über Lanzen, Novakanonen und Flugkörpern fast unverwundbar
+ hochentwickelte Waffen, verheerende Feuerkraft, besonders auf "Zielerfassung" absolut tödlich

- keine Schilde
- gegenüber Batterien sehr verwundbar
- Kritische Treffer schon auf 4+ statt auf 6+ -> Schiff ist nach 2-3 Treffern meist kaum mehr kampffähig
- sehr geländeabhängig (bei viel Gelände unbesiegbar, bei wenig Kanonenfutter)


Orks
Typ: erm... orkig? (Kurzdistanz- & Nahkampfflotte)
Hauptstütze: Kill Kroozas, eher breit gefächert

+ starke 6+ Bugpanzerung
+ Big Gunz (verdoppelter Schaden)
+ verheerende Kurzstreckenfeuerkraft
+ Mit Waaaghboss sehr stark im Enterkampf
+ "Orky Feeling" (besonders die Moscha-Rammschiffe haben wirklich Stil)
+ Space Hulk (das dickste Schiff, das BFG zu bieten hat)

- meist schwache 4+ Heckpanzerung
- verwundbar gegen Flugkörper (Kreuzer haben nur 1 Abwehrturm)
- geringe Reichweite
- geringer Moralwert
- unberechenbar (Waffenstärke wird meist jede Runde neu ausgewürfelt)
- kaum Lanzen
- Kampfbombaz sind als Bomber nicht wirklich zu gebrauchen
- allgemein eher wenig wendig


Space Marines
Typ: Invasions- & Interventionsflotte
Hauptstütze: Schlachtschiffe und Kreuzer

+ Starke 6+ Panzerung an allen Seiten
+ Extrem schnelle und extrem wenige Kreuzer
+ Thunderhawk (Jagdbomber mit 4+ ReW)
+ hoher Moralwert
+ Gut im Enterkampf
+ Spezialisten für planetare Invasion/Überfallmissionen

- allein zu schwache Feuerkraft für offene Raumschlachten


Tyraniden
Typ: Kurzdistanz- und Nahkampfflotte
Hauptstütze: Eskorten & Schlachtschiffe

+ Vernichtende Kurzstreckenfeuerkraft
+ Extrem stark im Enterkampf
+ Nahkampfwaffen (Klauen und Tentakel)
+ Viele Lebenspunkte und viele Schilde
+ Nahezu unkaputtbare Schlachtschiffe
+ extrem billige Eskorten, hohe Schwadrongröße (bis zu 12)
+ Können Unmengen an Flugkörpern ausspucken

- eher langsam und träge, extrem langsame Flugkörper
- kurze Reichweite
- dürfen Capital Ships nicht schwadronieren
- Türme treffen kaum mehr wenn Explosionsmarker in Kontakt
- keine Bomber

+/- Instinktives Verhalten


Tau
Typus: Moderne Trägerflotte
Hauptstütze: Hero-Kreuzer, Trägerschiffe (Explorer)

+ Unmengen an guten Fliegern
+ Hochentwickelte Torpedos (können drehen und Geschwindigkeit variieren)
+ Gute Verbündete (Demiurg & Nicassar)

- schwache Schilde
- langsame Schiffe
- eher unflexible Flotte


Necrons
Typ: ?
Hauptstütze: Kreuzer (Scythe)

+ Extrem schnell
+ Schwer gepanzert (6+ rundum)
+ starke Waffen
+ gute Spezialwaffen (Star Pulse)
+ Portale (zusätzliche Teleportattacken)
+ auf BFI 2+ Rettungswurf (dafür 4+ Panzerung)
+ reparieren kritische Treffer auf 4+

- keine Schilde (dafür Rettungswurf)
- auf BFI kaum noch Feuerkraft
- spezielle Siegpunkttabelle (Verluste kosten extrem viel Siegpunkte)
- slightly overpowered


Dark Eldar

- Flottenliste ist Mist, man sollte sie nach den Regeln für Eldar Korsaren spielen
(Grund: Die DE Schiffe haben wie die Eldarschiffe Holofelder (also keine Schilde), aber können keine zweite Bewegung ausführen.
Problem: Mit 5+ Panzerung und ohne Schilde werden sie daher meist vom gegnerischen Feuer massakriert.)
Es ist möglich mit DE zu gewinnen, aber da muss man schon echt gut sein und darf keine Fehler machen.


Wolf Packs

+ Lustige Flottenliste
+ "Renegaten-/Rebellenfeeling" (für die Underdog-Spieler)

- Probleme gegen Schlachtflotten, da nur Eskorten

-> Sollte mit einer RogueTrader-Flotte gemixt werden (das werden euch eure Mitspieler schon erlauben, die Flotte ist dann immernoch schwach genug ^^)
 
Necrons sind für meinen Geschmack zu würfelglückabhängig.
Einmal fliegt dein Gruftschiff durch die gesamte Breitseite einer imperialen Flotte ohne nennenswerten Schaden zu nehmen, mal schießen sechs popelige Eskorten auf dich und dein Schiff fängt an sich in seine Bestandteile aufzulösen.

Auch ist die Frage "wann gehe ich auf Kollisionsalarm und wann nicht" bei Necrons (v.a. für Anfänger) besonders schwierig.


Eldar sind recht kompliziert, weil sie gutes Nutzen von Gelände und taktisches Geschick voraussetzen.
Mit Eldar versucht man immer einen Teil der gegnerischen Flotte abzuspalten und den dann möglichst komplett auszuradieren - weil alles was noch steht verdammt weh tun kann.



Für Necs reichen am Anfang 2 Scythe und 6-9 Eskorten (würde die größeren nehmen wg dem Portal).

Für Eldar brauchst du 1 Trägerkreuzer (Eclipse) und ein paar Eskorten (12-24, ich würde Nightshades und Hemlocks empfehlen, dazu noch ein paar Aconites).
Von Forgeworld gibt es Modelle für den leichten Eldar Aurora Kreuzer, der ist auch richtig gut, eine echte Alternative zu einem Teil der Eskorten.

Wenn du mit Eldar über 2000p gehst lohnen sich auch die Void Stalker (besonders im Doppelpack).

P.S. Guck erst im englischen Onlineshop nach bevor du Eldar Eskorten bestellst und merk dir den Produktcode. Im deutschen OS haben sie nämlich die Bilder und Namen von den Dingern vertauscht.




Achja, das Spiel lernst du am besten mit learning by doing.

Grundsätzlich ist es bei BFG sehr wichtig die Bewegung vorauszuplanen.
Welche Schiffe gehören nach vorne, welche nach hinten?
Wo stehen deine Schiffe in 2 Runden, wo die des Gegners?
Wie schnell kannst du dein Schiff wenden, wenn es durch die gegnerischen Linien rauscht?
Wie schnell kann der Gegner reagieren, wenn du versucht über die Flanke in seinen Rücken zu huschen?
Lohnt es sich jetzt auf Zielerfassung zu gehen, wenn du dadurch nächste Runde voll aus dem Schussfeld fliegst?
Wann gehe ich auf Kollisionalarm?

Nach ein paar Spielen entwickelst du ein "Gefühl", was deine Schiffe austeilen/einstecken können, wie sie sich bewegen, welche Manöver besonders wirkungsvoll sind, welche Einheiten sich gut ergänzen und welche nicht, wann du welchen Sonderbefehl geben musst etc.
 
@ Galatea
Dem was du über die die Dark Eldar geschrieben hast kann ich so nicht zustimmen denn: Die Dark Eldar

+ Haben die allerbesten Bomber (werden nur bei 6 von Abwehrt. getroffen, bleiben gegen andere Flugkörper bei 4+ im Spiel, man darf den Wurf für die Menge der Trefferwürfe wiederholen und die Trefferwürfe selbst auch noch) 😎
+ Pfähler Sturmbarken, hiermit können auch ein paar Fregatten einen Kreuzer zu muß verarbeiten.
+ Bekommen nur bei einr 6 kritische Treffer (nicht bei 4+ wie die Eldar)
+ Die wohl besten und vielseitigsten Torpedos
+ Können ohne Test Wendemanöver einleiten
+ Haben keine Mindestbewegung, was bedeuett ,dass sollte man einmal eine gute Position haben muß man diese nicht wieder hergeben
+ Starke Fregatten

- Sehr teure Schiffe
- Anfällig gegen Schiffsexplosionen
-- Keine Abwehrtürme
- Müssen pro Kreuzer min. drei Fregatten drin haben

Bei 1500 Punkten bekommt man drei Kreuzer und dreizehn Fregatten was bei einer vernüftigen aufteilung vier bis fünf kleine Flottielen ergibt. Und glaub es mir, bei ihrer Geschwindigkeit kann man einen Gegner sehr schnell komplett Vernichten. Noch bevor dieser weis was richtig abgeht. Ich habe sie zwar erst zwei mal gespielt hatte die Gegner aber bereits nach dem dritten Spielzug an den Rande der Niederlage gedrängt!!

Also diese Armee ist durchaus spielbar 😉
 
@The Taina

Die Tau Lenkraketen sind wirklich sehr stark. Aber ich finde die Dark Eldar Torpedos noch stärker. Denn:

-Die Standarttorpedos werden nur auf die 6 von Abwehrtürmen getrofen und dürfen die Trefferwürfe wiederholen. (Siehe auch Eldar Regeln)

-Plasmaegel-Torpedos verursachen genau wie Pfähler Sturmbarken eienen automatischen kritischen Treffer(Armada Buch S.55).[/B] Was nach Regelbuch S.24 bedeutet das Eskortschiffe automatisch zerstört werden.

Deshalb finde ich, dass die Dark Eldar eher zu stark sind als zu schwach. Fregatten gegen Sie zu stellen ist reine Zeitverschwendung. 😛h34r:

Ich möchte noch anmerken das ich und meine Kumpels beschlossen haben die Regeln für Kritische Treffer nicht mehr so anzuwenden, aus färnes Gründen. 🙂
 
Also meine Erfahrungen gegen DE sehen da etwas anders aus.

In einer Mission hat er 60% der Missionsziele eingesackt, bevor ich überhaupt richtig reagieren konnte. Wenn es um reine Geschwindigkeit geht sind DE tatsächlich ungeheuer dominant.

Die andere war eine typische "Schlagt euch tot"-Mission. Und ein Dark Eldar Schiff, das in den Feuerbereich einer Kraken- oder Drohnenschwadron gerät ist einfach tot. Vor allem die Eskorten.
Steht ein Kreuzer gar im Feuerbereich eines Batteriehiveships (mit Drone Link und Tenacity) ist er praktisch sicher schwer beschädigt, wenn das Hive auf Lock on war ist er tot.

Die größte Schwäche der DE ist eben, dass ihnen die zweite Bewegung fehlt. Kombiniert mit dem Mangel an echten Schilden ist das absolut tödlich, vor allem gegen schnelle Gegner.


Zu den Leeches: Die kratzen mich auch nicht sonderlich, da die gesamte Welle in der ersten billigen 20p-Drohne hängen bleibt (-> treffen ja automatisch). Bei Kraken noch praktischer, die sind ja eh auf perma-BFI (dazu verdammt stabil, schnell und feuerstark).
Und die Hives können das getrost ignorieren (Tenacity = Feuern mit voller Stärke auch auf AAF, BR und CTNH).

Und sollte der DE tatsächlich so irre sein und auf Nahkampfreichweite herankommen blasen ihn die Sporenexplosionen der Schilde aus dem Raum (automatischer Treffer gegen ungeschildete Schiffe in Basekontakt - egal wer den Kontakt herstellt).

Die Pfäler sind auch witzig. Für Hit-&Run-Aktionen gegen Tyraniden gilt ein -1 Modifikator, sprich 1-2 = Pfähler kaputt.


Als besonders effektiv gegen DE haben sich Batteriekraken erwiesen (die Dinger sind überhaupt ziemlich evil).
Schnell (25cm), wendig (90°), robust (6+/4+ReW) und feuerstark (S6 PyroacidBatterie).
Eine 3er Schwadron bekommt eine S18 Batterie zusammen und hat auch die nötige Beweglichkeit, um sie dorthin zu bringen, wo sie dem DE richtig weh tut.



Ich zumindest finde daher, dass ein Spiel gegen DE eher einem Massaker gleicht.
Die DE-Regeln gehören dringend überarbeitet.

Übrigens haben nur die Jäger einen 4+ReW, die Bomber nicht.
Und auch wenn die DE nicht testen müssen, halbieren sie bei einem Wendemanöver ihre Waffenstärke, was ziemlich ätzend sein kann.
 
Ich muß zugeben das die Tyras tatsächlich eine ziemlich starke Armee gegen die DE sind. Die vielen Freg. und Waffenbaterien können richtig weh tun. Aber mit Kollisionsalarm und nem 2+ Rettungswurf gegen alle Arten von Attacken außer Räumlichen( wie Schiffsexplosionen) weiß ich ,dass Sie lange genug durchhalten können um auch den Tyras gefährlich zu werden.

Bsp.: Du schießt mit deiner S18 (Kraken)Waffenbatterie auf ein Eskortschiff das Kollisionsalarm gibt.
S18 gegen Eskortschiff nähert sich sind 9Schuß. Wegen Schattenfeld Spaltenverschiebung nach Rechts, nur noch 6Schuß. Bei sechs Schuß und einer Panzerung von 4+ solltest du 3 Treffer erziehlen(durchschnittswert). Nun ist die Wahrscheinlichkeit jede Zahl zu würfeln gleich groß. Was bedeutet das die Wahrscheinlichkeit bei drei Würfeln eine 1 zu würfeln ungefähr 50 Prozent sind. Sollte ich nun wirklich eine 1 würfeln habe ich immer noch einen 4+ Rettungswurf. Die Chance das du mit solch einr Salve eins meiner Schiffe runterholst ist eher gering und auch wenn hättest du nur 1 Schiff zerstört.

Ich kann leider zu mancher Bewaffnung oder Abkürzung die du erwähnst nichts sagen weil ich die Eng. Namen einfach nicht kenne.
Was die Bomber angeht steht im Regelbuch ,dass Eldar Flieger (nicht Bomber) diesen Wurf erhalten (das kann ein Fehler von GW sein). Und in der Rüstkammer der DE steht das sie von allen Sonderregeln der Eldar Bomber profietieren. Heißt, sollte den Eldar Bombern der Wurf zustehen haben ihn auch die Dark Eldar Bomber.

Dennoch glaube ich das die DE im vergleich zu Imps Caos usw. locker mithalten können.
 
was hast du den für ne rechnung drauf ?
Ein Schattenfeld/Holofeld bringt gegen Batterien NUR einen Rechsshift und KEINEN 2+ save mehr (den gibt es gegen alles andere).

d.h wenn eine S18 Salve auf die Schwadron knallt bleiben je nach Situation (distanz, Angriffswinkel) 9-4 Würfel übrig.

Und jeder Schuss, der die 4+ Panzerung knackt killt jetzt eine Eskorte, also 2-4,5 Schiffe die hinüber sind.

Wenn du auf BFI gehst, kannst du das ganze nochmal halbieren,also 1-2,25 was deinen Untergang aber effektiv nur herauszögert: du überlebst zwar, kannst aber praktisch nicht zurück schießen.

Und: Eldar haben zwar wie Dark Eldar exellente Bomber (4+ save, 6er zum treffen und Bomberwurf wiederholen) aber ein Problem: es sind zuwenige.

Du bekommst die Dinger nur auf 260P Kreuzern, und die gibts nur wenn du 3 x50= 150 Eskorten dazu hast, d.h. auf normale 1500P Gefechte bekommst du nicht mehr als 12 Stück. Das ist das was die emisten normalen Flotten auch dabei haben.
Und diese 12 FLugkörper wirst du fast zwangsläufig in Jäger stecken müssen um das überleben deiner Impaler ("Pfähler") zu garantieren.

Eine Imperator mit 5 türmen bekommst du eben nicht mit Bombern klein und nem Hive mit 6 Sporen sind die Dinger sogar völlig egal
und für ne ordentliche turret supression fehlt die die Menge an Jägern.
-> Bomber gewinnen keine Gefechte, höchstens gegen Orks.

Pfähler sind stark, im Prinzip das stärkste was DE zu bieten haben, aber leider wissen das die Gegner und soviel ahlten sie leider auch nicht aus: 2 Jäger drauf und ofen ist aus.
Und wenn sie durchkommen sind sie zwar potentiell verherrend (Doppel 6 -> Reaktorexplosion *aua*) aber eben auch relativ unzuverlässig: viele ergebnisse sind zu vernachlässigen (wenn stört ein feuer an bord wenn er noch 8 würfel zum löschen hat..)

Und na ja, in dem moment wenn man eben so stark auf Pfähler und Fliger fixiert ist, bleibt nicht viel anderes zum kämpfen...
 
Ich mag mich irren, aber mir scheint als hätten nur Eldar Jäger den 4+ReW.
Zumindest steht bei den DE (Armada), die Sachen mit dem ReW nur im Absatz der Jäger, nicht im Absatz über die Bomber (die bekommen ja auch schon genug Boni).

Ich glaube da hat jemand bei GW den Begriff "Fighter" =Raumjäger großzügig mit "Flieger" übersetzt.
 
@Sohn des Khain
Ich muß zugeben das ich mich tatsächlich verlesen habe :bottom:
Ich habe in den Regeln für Schatten bzw. Holofelder das kleine Wörtschen ANDERE Form des Schadens überlesen. In diesem Fall sind sie tatsächlich sehr viel angreifbarer als gedacht. Danke für den Hinweis.

@Galatea diesen "Fehler" kann ich leider nicht nachvollziehen da ich keine Eng. Ausgabe besitze. Wenn irgendjemand den genauen Text hat könnte man es klären ob es im Deutschen Regelbuch ein Fehler ist.

Was auffällt ist das die DE zwar ordentlich austeilen können aber dafür weniger einstecken. Dennoch halte ich diese Armee für spielbar. Es würde sicher nicht schaden wenn sie ein Schlachtschiff bekämenoder zumindest einen Kreuzer mit 8 STK Punkten. Oder zumindest diese Begrenzung mit den 3 Fregatten pro Kreuzer rausstreichen würden. Aber mal ehrlich, für die DE hatte GW noch nie viel übrig. Also sollte man darauf nicht hoffen.
 
@Sohn des Khain

Ich habe die Regelstelle gefunden die mich etwas verwirrt. Im Regelupdate 2005 steht:
-Holofelder und Schattenfelder wirken auf die selbe Art und Weise. Sie schützen gegen ALLE Stärke-basierenden Waffen, Novakanonentreffer, Flugkörper, Rammen und Enteraktionen jedweder Art. Usw.(Was meine Rechnung erklärt.)

Weiter unten steht aber.
-Wenn Holofelder gegen Schaden zulässig sind(nicht bei Waffen die die Feuerkrafttabelle verwenden) würfest du einmal pro erfolgreichen Treffer.

Die Tatsache das dass hier etwas Blöd geschrieben wurde und die logische Frage wieso Waffenbaterien speziel anderst gegen Holo bzw. Schattenfelder wirken sollten? Ließ mich erst garnicht vermuhten das diese die Schilde ignorieren. Machen Sie ja sonst auch nicht. Ein Fehler meinerseits wie sich herausgestellt hat. :blink:
 
Also erst mal:
Es gibt einen edit-Button.
Drei Post hintereinanderzusetzen ist ein bisschen unnötig.

Zum Thema:
Hab mich etwas vertan.
Hit-&Run-Attacken gegen Tyranidenschiffe würfeln 2W6 und müssen das niedrigere Ergebnis nehmen.
Keine Ahnung wie das im Falle der Impaler gemacht wird, aber ich vermute mal, du würfelst 2x 2W6 und nimmst das niedrigere von beiden.

Was dann ziemlich ätzend wäre, da deine ganzen hohen Würfe mit ziemlicher Sicherheit negiert werden (was bedeutet, dass die Impaler im Normalfall nicht viel bringen).


Die Mucous Membrane wirkt übrigens nur gegen Torpedos, Entertorpedos und Bomber. Enterbooten und Impaler ist die egal, da sie nicht gegen die Panzerung würfeln.