Grey Knights Radikale DJ Liste 1850

engelshaeubchen

Tabletop-Fanatiker
Club-Moderator
13. Juli 2006
3.897
56
27.591
So, mit dieser Liste fahre ich nächstes Wochenende auf das Warpack in Oldesloe. Danach werde ich Euch mal berichten, wie es mir mit diesem Fahrzeugschweren Trupp wahnsinniger Dämonenjäger so ergangen ist.


HQ
Großinquisitor (45), meisterhafte Rüstung (15), Zeichen des Gerechten (25), Heiliger Weihrauch (10), Tarot des Imperators (15), Grimoire der wahren Namen (15), Dämonenhammer (30), Boltpistole (1)
3x Begleiter (18), 2x Krieger mit Flammenwerfer (30), 2x Akolyth mit Sturmschild (36), Inferno (20)
Landraider (250), zusätzliche Panzerung (5), Nebelwerfer (3)

Standard
6x Gardist (60), 2x Gardist mit Melter (20),
Rhino (50), zusätzliche Panzerung (5), Nebelwerfer (3)
Gesamt (158)

6x Gardist (60), 2x Gardist mit Melter (20),
Rhino (50), zusätzliche Panzerung (5), Nebelwerfer (3)
Gesamt (158)

Elite
Eversor (95)

Bessessener (85)

Inquisitor (20), Psibolter (30), Auspex (2), Waffenservitor mit schwerem Bolter (25), Waffenservitor mit Plasmakanone (45), 2x Weiser (20), Mystiker (6)
Chimäre (70), schwerer Flammenwerferturm (10), schwerer Bolter (5), zusätzliche Panzerung (5), Nebelwerfer (3)
Gesamt (241)


Unterstützung
Lanzenschlag (70)

requirierte Imps

Standard
Mobiler Infanterietrupp (60), Plasmawerfer (10) Laserkanone (25)
Chimäre (70), Multilaser (10), schwerer Bolter (5), Nebelwerfer (3)
Gesamt (183)

Mobiler Infanterietrupp (60), Plasmawerfer (10) Laserkanone (25)
Chimäre (70), Multilaser (10), schwerer Bolter (5), Nebelwerfer (3)
Gesamt (183)

Unterstützung
Leman Russ (140), Laserkanone (15), Nebelwerfer (3)

Strategie der Armee: Druff und dewedder, wie man als alter Hesse sagen würde.
Ich hoffe, in 5 Spielen einmal gegen das Chaos antreten zu dürfen, um dem Dämonenprinz mit dem GI mal ordentlich die Falten aus dem S. zu prügeln.
Ansonsten: Hoffentlich den ersten Spielzug bekommen (mit Tarot die Chancen erhöht), mit dem LR, den Rhinos und dem Eversor nach vorne, die Imps geben zusammen mit dem Inquisitor Feuerschutz und halten die Linie hinten.
Bin wie gesagt sehr gespannt. Gegen reine Turnierlisten werde ich wohl wenig Land sehen, aber vielleicht hilft das Gelände ein wenig.
 
So, in aller Schnelle:
3 Spiele gewonnen, gegen Alpha Legion, Tyraniden und Dark Eldar,
2 Spiele verloren, gegen SM und Slaneesh.
Werde heute nicht mehr dazu kommen, mehr zu schreiben, weil ich morgen umziehe, werde mich aber im Laufe der Woche in ein Internet-Cafe begeben und dann gehts ab.
Insgesamt ein Fazit: Waren tolle Spiele, und abgesehen vom SM Spiel waren sie alle heiss umkämpft.
 
Spielbericht 1: Schlagabtausch, Gamma mit Tarnung
Dämonenjäger gegen Chaos Space Marines – Alpha Legion

Auf einer trostlosen Welt, die neben vielen Kratern nur ein paar unbewachsene Hügel (Höhe 3) zu bieten hatte, traf Primus Beata, Grossinquisitor, Schlächter von tausend Dämonen, auf eine korrumpierte Horde der ALPHA LEGION, die von einem schmalbrüstigen Leutnant angeführt wurde. Der Kriegstagebuchservitor fasst die Analyse dieser Truppe wie folgt zusammen:
2x Leutnant, einmal mit Bolter-Melter und Energiewaffe, einmal mit Plasmapistole und Energiewaffe
6x Standardtrupps (10 Mann stark), davon 3x mit Laserkanone, 3x Nahkampftrupp
2x großer Kultistentrupp
alles infiltrierte, sowie ein Havoc-Trupp mit schweren Boltern
Insgesamt 93 Infanteriemodelle
Thorsten Müller, ein äußerst netter WH 40k Spieler, der zum Spielen und nicht zum Gewinnen auf Turniere fährt (da sollten sich andere ruhig mal eine Scheibe dran abschneiden), führte diese Truppe und durfte als erstes aufbauen. Also entschied er sich, seinen einzigen Trupp, den er normal aufbauen musste, nur 6 Zoll von der Mitte entfernt, in einen Krater zu platzieren. Ein harter Brocken, dieser Havoc Trupp, da abgesehen vom Grossinquisitor alles in meiner Armee eine 4+ Rüstung oder schlechter trägt. Ergo musste dieser Trupp, koste es was es wolle, möglichst schnell vernichtet werden.
Der Landraider wurde in 18 Zoll Abstand zum Havoc-Trupp aufgebaut, um seine kriegerische Fracht direkt vor dem Krater zu entladen. Ein mobiler Infanterietrupp musste hinter einem Hügel absitzen, um das eigene Spielfeldviertel zu halten. Der Rest blieb zunächst in den Eisenautos sitzen und wartete auf den Start, um schnellstmöglich Gelände zu erobern und in rascher Sturmfahrt in den Gegner zu rasen. Auf die Fähigkeit des Inquisitors, gegebenenfalls mittels Auspex auf die infiltrierende Brut schießen zu können, verzichtete ich bewusst, da 1. das Gelände ein Infiltrieren in Auspexreichweite unwahrscheinlich werden ließ und 2. die Furcht davor, dass der wertvolle Ballertrupp beim Verlieren des 1. Spielzuges unmittelbar durch den Havoc-Trupp ausgelöscht würde, übermächtig war.
Ich durfte als erstes meinen Eversor infiltrieren lassen und postierte ihn in das gegnerische Viertel hinter einem Hügel, von der Hoffnung beseelt, dass dieser Wagemut durch wertvolle Ziele im Laufe des Spiels belohnt werden würde. Die Alpha Legion verteilte sich mehr oder weniger gleichmäßig, die LK-Trupps im Freien, um sofort Ziele zu erhalten und die Nahkampf-Trupps hinter Hügeln.
Das Befragen des Tarots ergab eine günstige Zukunft und mit seiner Hilfe durfte ich das Spiel beginnen.
Der Inquisitor stieg aus seiner Chimäre und bezog Feuerstellung auf einem zentralen Hügel und jagte sein Fahrzeug nach vorne, um die Chaosbrut weg zu brennen. Der Landraider raste nach vorne und entlud den Grossinquisitor nebst Gefolge. Leider hatte sich ein LK-Trupp vor den Havoc-Trupp postiert, aber egal, hauptsache das Chaos wird ausgemerzt. Eine Chimäre der mobilen Infanterie fuhr sich in einem Krater fest und die Truppe stieg aus, um sich den Schaden zu betrachten. Die Gardisten lachten über die ungeschickten Impse und machten es nicht besser, denn der Plasmawerfertrupp sah sein Rhino ebenfalls in einem Schlammloch feststecken.
Danach begann der Feuerkampf und vor allem die Chimären zogen eine blutige Furche in den Havoc-Trupp, der 3 Marines verlor und trotz des ungeteilten Chaosmals, welches auf ihre Stirn gebrannt war, niedergehalten wurde. Dies war besser, als man hoffen durfte. Durch die Flammenwerfer und das darauf folgende Handgemenge wurde der LK-Trupp auf 4 Mann (!) reduziert, aber das nur, weil sich kein feiger Marine dem Dämonenhammer des Grossinquisitors stellen wollte. Vielleicht war dies auch besser so, dadurch konnte der Trupp wenigstens nicht von den Havocs beschossen werden.
Der Nahkampftrupp, der das Gemetzel mit ansehen musste, stürmte aus seiner Deckung und wetzte bereits die Klingen, wurde aber vom Chaosleutnant, der sich sicherheitshalber diesem Mörderhaufen angeschlossen hatte, zurück gepfiffen, denn eine aus seiner Sicht größere Beute in Form eines gigantischen Landraiders stand direkt in Melterreichweite. Es bedurfte aller 3 Melter, doch dem dritten konnte selbst der geweihte Panzer nichts mehr entgegen setzen. Ein Laserkanonentreffer reichte, um die Inquisitorenchimäre zu vernichten, doch viel mehr passierte im ersten Spielzug nicht, mit einer Ausnahme: Primus Beata prügelte das letzte bisschen Verdorbenheit aus dem korrumpierten Fleisch der einstmals loyalen Alpha Legion Marines und postierte sich mit den Überlebenden, 2 Akolythen und 1 Flammenwerferschützen Richtung Havocs.
Im 2. Spielzug fuhr sich die 2. Chimäre fest (Respekt vor diesen Imperialen Kraftfahrern). Der GI bewegte sich natürlich Richtung Havocs, der Eversor schielte schon mal über den Hügel, um sich bald ein Ziel auszusuchen (ein LK Trupp in geschätzten 11 Zoll Entfernung (es waren 14), und die Gardisten postierten sich, um den heranmarschierenden Kultistentrupp unter Feuer zu nehmen (es sollte keiner dieser Verräter auch nur in Armreichweite zu den rechtschaffenen Gardisten kommen)
Der nächste Feuerschlag sollte blutig werden. Der Leman Russ vernichtete 7 CSM, und nachdem auch noch die Chimären das gleiche Ziel bekämpft hatten, stand der Leutnant mit noch rauchendem Melter-Bolter mit seinem Adjudanten, einem Champion, alleine in der Gegend rum. Der Inquisitor bewies die überlegene Feuerkraft des Imperiums und zerschlug einen weiteren LK-Trupp. Der Havoc-Trupp wurde bis zum Ende des 2. Spielzuges restlos ausgelöscht, der Psikraft Inferno sei dank, und der Grossinquisitor marschierte mutig auf den nächsten Trupp zu.
Die Gegenwehr der Alpha Legion war jämmerlich. Der 2. Kultistentrupp erkannte die Sinnlosigkeit eines Frontalangriffes auf die glänzend postierte imperiale Armeetruppe und zog es vor, es nicht dem 1. Trupp nachzumachen, sondern versteckte sich bis zum Ende des Spieles als punktende Einheit hinter einem Hügel (im übrigen die einzige punktende Einheit des Feindes am Ende des Spiels, was daran lag, dass im letzten Spielzug die Dämmerung einsetzte und vor allem der Kampfpanzer das Ziel nicht mehr fand) Der 3. LK Trupp bleib stationär, doch der LK-Schütze war wohl abgelenkt und traf deshalb nicht. Überraschenderweise blieb der Eversor unversehrt, was sich verheerend auf einen Nahkampftrupp auswirken sollte, der zwischen den Grossinquisitor und dem Assassinen kam. Der Rest des Spieles ist schnell erzählt. Zwar starb Primus Beata noch, jedoch erst nach dem Assassinen (der leider vergaß, zu explodieren), und der zur Hilfe eilende Besessene wurde direkt nach seinem Eintreffen aus dem Warp wieder durch Bolter ins selbige zurück befördert, doch am Ende besetzten die Dämonenjäger alle vier Viertel und nur eines wurde durch die feigen Kultisten streitig gemacht. Ergebnis: Massaker.
Bewertung und Folgerungen für den Einsatz von Dämonenjägern:
1. Lanzenschlag gegen reine Infanterietruppen, dazu noch in 4+ Deckung, ist nahezu wirkungslos, aber witzig
2. Der GI hat gerockt, insgesamt durch 4 Trupps durch. Der Nachteil, mit dem Hammer zuletzt zuschlagen zu können, wirkt sich vor allem dann aus, wenn noch Gefolge da ist, und einen Schaden verursacht. Der Feind wird immer, wenn möglich, den Typen in Basekontakt zum GI nehmen, was aber nicht immer schlecht sein muss, weil so der GI keinen weiteren Schaden nimmt (vor allem durch Energiefäuste). Wenn Dämonenhammer, dann unbedingt Inferno mitnehmen, um trotzdem Schaden verursachen zu können. Inferno lohnt sich wegen der Geschützschablone sogar gegen Servorüstungen.
3. Der Ballerinquisitor wird vom Gegner unterschätzt. Aber die Plasmakanone macht kontinuierlich Schaden und 6 weitere Schüsse sorgen für eine Verstärkung. Wermutstropfen: Die geringe Moral hat dafür gesorgt, dass zweimal die Zielpriorität versaut wurde. Das kann in manchen Spielen negativ sein, hier hat es sich nicht weiter ausgewirkt.
4. Mobilität ist Flexibilität. Im Laufe des Spiels war meine Truppe quasi in jedem Viertel des Schlachtfeldes. Pech nur, wenn so viele Fahrzeuge durch das Gelände lahmgelegt werden (3 Stück). Vielleicht sollte ich Schaufeln kaufen, doch was dafür weglassen?
5. Chimären dürfen nicht unterschätzt werden. Ihre Feuerkraft ist besser als ihr Ruf. Insgesamt ist die imperiale Armee eine zweckmäßige Verstärkung für den radikalen Inquisitor. Gerade der Leman Russ ist Furcht erregend. Und die mobile Infanterie kann prima Gelände halten (20 Mann müssen erst mal weggeballert werden, vor allem, wenn nur wenige Gegner sie überhaupt zu Gesicht bekommen, hähähä)
Zusammenfassung: Ein einfacher Sieg gegen einen super netten Gegner, gegen den ich jederzeit wieder spielen würde, nur um des Spieles willen.

Spielbericht 2: Aufspüren und Vernichten, Gamma mit Tarnung
Dämonenjäger gegen Tyraniden
Es ging nach dem ersten Sieg also gegen Käfer. Ich war mir nicht sicher, ob hier die Nemesis auf mich wartete, vor der mich der Imperator selbst nicht beschützen konnte. Doch allein diese Gedanken sind häretisch genug, eine Ewigkeit in der Hölle zu braten, also verwarf ich sie umgehend und analysierte zunächst das Gelände:
Es gab 5 Waldstücke, symmetrisch aufgebaut mit einem großen Zentralwald (ich würde einen Besen fressen, wenn die Bugs nicht hier rein infiltrieren würden und jeweils 2 weiteren Wäldern auf jeder Seite. Dazu noch ein paar kleine Schlammkrater (irgendwo müssen sich schließlich meine Chimären festfahren können). Damit stand für mich fest: Der Lanzenschlag wurde zentral vorgesehen, da von dort die größte Tyranidengefahr ausging, der Inquisitor wartete vor dem Wald mit seiner Truppe auf die Infiltratoren, um hoffentlich den Auspex gewinnbringend einsetzen zu können. Die mobile Infantrie wurde links und rechts absitzen lassen und durch ihre Chimären verstärkt, der Landraider selbst baute sich relativ zentral auf, um nur einen Carnifex als Scheunentor zu dienen und die Rhinos parkten hinter den Waldstücken und warteten mit den Gardisten darauf, einen klaren Schwerpunkt zu bilden.
Der große grüne Feind, geführt von einem sehr netten Kieler namens Marco Möller (ich hoffe, mein Gedächtnis trügt mich nicht allzu sehr; mit Namen habe ich es nicht so), baute eine sehr fluffige Truppe auf: 3x 20 hochgepimpte Hormaganten (viel zu teuer für meinen Geschmack), einen geflügelten Schwarmtyranten, 4 geflügelte Tyranidenkrieger, 1 Liktor (hähähä, darüber erzähle ich später noch) und natürlich 2 Carnifexe, zwar mit gehärtetem Chitin, aber ohne W7, das sollte sich noch rächen. Infiltrieren ließ er einen Symbiontentrupp, natürlich im Zentralwald. Und, nun kommt das Beste, der Auspexwurf zeigte volle zwanzig Zoll an und somit waren die Viecher in Reichweite des Inquisitors angelangt. Leider waren nur 3 soweit am Waldrand geparkt, dass ich sie raus schießen konnte, der Rest blieb in den Bäumen versteckt. Egal, die 2 Punkte haben sich für den Rest des Turniers schon gelohnt. Mein Eversor lauerte auf der linken Seite auf einen Carnifex, genau dafür hatte ich ihn mitgenommen.
Dank des Tarots (mal ein Lob an das nette Kartenspiel: im Laufe des Turniers half es mir zu viermaligen Beginnen des Spiels, und Ihr alle wisst, wie wichtig das gerade für uns DJ ist.) startete ich das Spiel und schockierte gleich den Gegner, indem der Landraider volle Kamelle nach vorne raste und den Grossinquisitor nebst Gefolge eben in den Zentralwald aussteigen ließ. Er machte mich auf meinen taktischen „Unsinn“ aufmerksam, doch ich lächelte ihn an und verwies auf nettes Spiel. Er wusste ja nichts vom geplanten Lanzenschlag. Der GI sollte der Brocken Fleisch in der Bärenfalle sein, sicher, ein teures Stück, doch nur wenn die Beute stimmt, beißt auch der große Fisch. Der linke Rhino blies auch nach vorne und nebelte, um die Hormaganten etwas weiter vorne abzufangen und nicht schon im ersten Spielzug soweit nach vorne kommen zu lassen. Vielleicht gelang es so, den Carnifex, der noch hinter dem Wald stand, etwas nach vorne zu locken, um ihn an meinen Eversor verfüttern zu können. Der Rest blieb stationär, abgesehen von der Inquisitionschimäre, die nach vorne fuhr und nebelte, um im nächsten Spielzug Käfer zu grillen. Etliche Hormaganten fielen und auch 2 oder 3 Symbionten wurden gegrillt, doch leider kam der GI nicht in den Nahkampf, damit stand er quasi nackt vor der zischenden, grünen Horde.
Die Tyraniden teilten sich: Ein Carnifex griff langsam und behäbig mit den flinken Hormaganten meine linke Seite an, natürlich gelangten die Hormaganten in den Nahkampf mit dem Rhino, konnten aber dank einer Panzerung von 11 nichts ausrichten. Die Inquisitionschimäre starb mal wieder im ersten Spielzug, durch den fetten Treffer eines Carnifex mit Streifschuss 6. Im Zentralwald ging die Post ab: Die überlebenden Symbionten scherten sich einen Sch…dreck um den GI und gingen mit ihren Zangenkrallen auf den Landraider los, die 20er Hormagantenrotte sollte sich um den Spezialisten kümmern, was nicht sonderlich schwer erschien: Das Gefolge wurde auseinander genommen und da die DJ als erstes zuschlagen durften, wurde natürlich das Modell in Basenkontakt mit dem GI herausgenommen, damit der geheiligte Dämonenhammer nicht noch Schaden anrichten könne. Doch die Rechnung ging nicht ganz auf, denn das Inferno brannte ein gigantisch großes Loch in die Meute und ich glaube 9 Hormaganten oder so explodierten im Wald ob der Psikraft. Damit gewannen die Reste des GI tatsächlich den Nahkampf, doch dank der Nähe der Tyranidenkrieger blieben die kleinen Käfer im Nahkampf. Dem Landraider erging es deutlich besser, denn durch seine vehemente Sturmfahrt kamen recht wenige Attacken der Symbionten durch und keine konnte die heilige Panzerung durchdringen.
In der 2. Runde wurden die Hormaganten auf der linken Seite durch die ausbootenden Gardisten, nachdem das Rhino zurück gesetzt hatte, in Zusammenarbeit mit der mobilen Infanterie und der zugehörigen Chimäre zerpflückt, der Eversor wartete noch auf die Annäherung des Carnifex. Im Zentralwald erschien der Besessene und glotzte böse die Tyranidenkrieger an. Die Hormaganten wurden durch den Großinquisitor zerpflückt und die Symbionten starben durch den fiese grinsenden Inquisitor, der endlich die Chance gekommen sah, die Scharte mit nur drei toten Symbionten dank des Auspex, auszuwetzen. Der zentrale Carnifex wurde zunächst durch einen LK Treffer der mobilen Infanterie rechts ins Torkeln gebracht und danach schlug tatsächlich das orbitale Bombardement an die erhoffte Stelle ein, riss ein weiteres Loch in die Chitinpanzerung dieses Ungeheuers und erledigte nebenbei noch einen Tyranidenkrieger (der Imperator selbst musste dieses Bombardement gelenkt haben). Das Echo war teuer genug, denn der GI starb zwar nicht im Feuer des Schwarmtyranten, jedoch im Nahkampf mit ihm, was eine epische Szene darstellte. Der Landraider wurde durch einen (na, na?) Streifschuss 6 Treffer des Carnifex zerstört und die Tyranidenkrieger wollten sich um den Besessenen kümmern, schossen zunächst auf ihn und gingen danach in den Nahkampf über, aber sie hatten die Mächte des Warp unterschätzt, denn er zerriss einen fetten Käfer und erhielt insgesamt nur 2 Wunden, wodurch er im Spiel blieb.
Das Rhino links wurde durch den weiter antretenden Carnifex vernichtet, leider blieb er mit seinem Hintern nach wie vor im Wald, was dem Eversor gar nicht gefallen wollte (eine Kampfmaschine vor dem Herrn, aber keine Fragmentgranaten für einen Punkt eingepackt, mein Gott, was für Amateure, diese Assassine).
Die Hormaganten auf der rechten Seite blieben wirkungslos, weil sie mit Masse im Schnellfeuer der rechten Gardistentruppe starben, dank sei den Hochleistungsenergiegewehren mit DS 5.
In der 3. Runde dann folgte die Säuberung. Nach der Schussphase war links außer dem Carnifex nichts mehr zu sehen, denn die letzten Hormaganten flohen heim zu Mutti (mein Spielpartner war anfangs der festen Meinung, sein Carnifex hätte ein Schwarmbewusstsein, erst das Lesen der Armeeliste in Zusammenarbeit mit dem Codex und dem Schwingen meines Dämonenhammers änderten dies nachdrücklich) und der Eversor rannte auf den in Deckung stehenden Carnifex los, was natürlich ein taktischer Fehler war, ich hätte noch eine Runde warten sollen, war aber zu aufgeregt. Eine Verwundung des Carnifex reichte leider, denn der Rettungswurf sollte nicht gelingen, so war der Eversor Geschichte, bevor er richtig loslegen konnte. Doch der Carni kam endlich raus und bewegte sich auf die Gardisten zu. In der Mitte wurde weiterhin schwer gekämpft, denn der Besessene wollte einfach nicht aufgeben. Er bestand 3 Rettungswürfe gegen die Tyranidenkrieger, vernichtete mit dem Lanzenschlag, der direkt auf die kämpfende Gruppe niederging, zwei weitere Tyranidenkrieger und entging den Hieben des hinzu geeilten Carnifex. Der Liktor erschien auf einem Hügel rechts neben dem Inquisitor, doch mein Mystiker hatte den Braten schon vorher gerochen und so erhielt der Liktor einen passenden Empfang und löste sich durch das heiße Plasma, die Boltkugeln und den Psibolter in wabbelnden Schleim auf, bevor er aktiv ins Geschehen eingreifen konnte.
Auch hier ist der Rest des Spieles schnell erzählt. Der Carnifex links griff die Gardisten im Nahkampf an, rauchte sie zwar auf und verschlang später noch den mobilen Infanterietrupp, erhielt aber genug Wunden im Nahkampf (jaja, wer zu geizig ist, W7 einzukaufen, muss sich nicht wundern, wenn imperiale Soldaten mit Bajonetten eine Lücke in der Panzerung finden), so dass er nicht mehr als punktend galt. Der Schwarmtyrant erhielt seine endgültige Verwundung (Plasma, LK-Treffer und das heilige Lasergewehr besorgten es ihm vorher richtig) im Nahkampf mit der mobilen Infanterie rechts (ich wusste gar nicht, wie hart Imps zuschlagen können). Der Besessene starb zwar durch den Carnifex, riss aber die letzten Tyranidenkrieger mit in den Tod (mein Gott, sind das Luschen). Und damit standen am Ende nur zwei dicke Käfer, heftig blutend und somit nicht mehr punktend, dem Hammer des Imperiums gegenüber, nämlich dem Inquisitor mit Gefolge, dem Leman Russ, einem Gardistentrupp und dem Nahkampf-Tyrantenmetzel-mobilen Infanterietrupp rechts. Es war ein süßer Sieg für meine Truppen.
Bewertung und Folgerung für eigenes Handeln:
1. Ein Eversor soll nicht angreifen, wenn der Gegner im Wald steht, und dieser die Fähigkeit hat, den Assassinen umzulegen, noch bevor dieser zuschlagen kann. Ich weiß es zwar, hatte es aber nicht berücksichtigt, weil ich auf mein Glück hoffte. Und Ihr alle wisst, wie das mit dem Glück ist…
2. Der Besessene ist dank 4 LP, S6 und einem Rettungswurf von 4 ein echter Blocker gegen Tyranidenkrieger, die eigentlich ballern wollen (gegen Nahkampfmonster sieht es natürlich anders aus). Auch gegen Zoantrophen macht er sicherlich eine gute Figur, denn er bindet lange und man weiß nie, welche Psikraft in der nächsten Runde so kommt.
3. Der Auspex ist ein Muss gegen Tyraniden. Und gegen Liktoren hilft der Mystiker. Und nicht bange machen lassen, von wegen mangelhafter Reichweite des Auspex: Wenn während des Turniers (5 Spiele), einmal das Teil anspricht wie bei mir, und dann kostet er faktisch 10 Punkte (5 Spiele a 2 Punkte) und holt in dieser einen Schussphase mindestens einen Space Marine für 15 Punkte von den Beinen (oder aber 3 Symbionten, die deutlich mehr als 10 Punkte kosten). Für den Inquisitortrupp kann ich nur sagen: Mehr ist nicht erforderlich. Dieser Trupp rockt in dieser Konstellation.
4. Inferno ist neben Flammenwerfern die richtige Antwort auf die kleinen Käferlein. Erst wegbrennen, was geht, danach im Nahkampf den Rest durch das Inferno wegwischen. 2 Flammenwerfer und ein Inferno bringen 20 Hormaganten um. Ist echt brutal.
5. Der Lanzenschlag hat hier richtig gerockt. Ich würde ihn gegen Tyraniden immer wieder einsetzen. Das liegt daran, dass es immer so viele Käfer gibt, und egal wo die Schablone abweicht, irgendwo wird schon ein Pillendreher drunter stehen. Und dank DS 1 lacht auch der Carnifex nicht mehr. Er wird zwar nicht sofort ausgeschaltet, aber eine Wunde hier, eine da und ruck zuck ist selbst so ein Monster nicht mehr punktend.
6. Um in diesem Szenario einfach zu gewinnen, hätte es nicht viel bedurft: Meine Truppen hinter die Wälder geparkt, zunächst die schnellen Biester geröstet, und bis die dicken um die Ecke biegen, wäre quasi das Spiel gelaufen. Der Lanzenschlag hätte den einen oder anderen schon noch mitgenommen. Aber wir sind ja nicht zum Gewinnen auf ein Turnier mit solch einer Liste gefahren, sondern um mit Spaß (und einem diabolischen Lächeln auf den Lippen) zu gewinnen.
So, der Rest kommt ein andermal. Warte auf Feedback