So, nach einigen Testspielen habe ich mir wieder einmal einige Gedanken gemacht und meine Liste angepasst, um sie Allcomers-tauglicher zu machen.
Die neue Liste:
Eine ziemliche Multifunktionseinheit: In Runde 1 zielsicher schocken, Panzer Marke Raider/Russ mit ihren Meltern und später im Nahkampf zerlegen, neben einer monströsen Kreatur landen und sie kräftig mit Feuer eindecken (3 Schuss Melter, 2 Schuss Plasma, 2 Schuss StuBo und 2 Sprengraks in einer Runde) und diese dann in den Nahkampf treiben (Hammer/Schild + Faust sorgen für Aua) oder Missionszieltrupps tyrannisieren/auslöschen/vernichten.
In meinen alten Listen war zwar genug Feuerkraft vorhanden, um ganze Rhinoarmadas auseinander zunehmen, sobald aber Horden von Servoheinis (oder 30er Sorotrupps) auf mich losgegangen sind, sah ich mit meinen 6er Rudeln alt aus.
Ich habe im Prinzip so viel Anti-Panzer Beschuss wie vorher (der eine Typhoon wurde durch den Cyclone ersetzt), bin aber sicherer mit meinem Kapseltrupp am Primärziel und das in Runde 1, während Scouts in der Beziehung eher unzuverlässig sind (Reservewürfe) und im Nahkampf nicht dermaßen draufhauen können.
Ich bin eben meinen Whirly los und dürfte Probleme mit Imp/Kommi-Gewalthaufen bekommen, aber Gott sei Dank spielt die zumindest keiner bei uns im Verein...
Ich denke die Liste ist stärker als die Letzte und dürfte mir auch mehr Spass machen, da ich wenigstens eine nahkampftaugliche Einheit haben werde, die auch mit Servotrupps ihren Spass hat 😉 .
Wie immer freue ich mich über Kommentare und Kritik ;-).
PS: Bevor Jemand fragt; JA, der Servo-Sturmbolter ist ein Punktefüller, zumal er einfach nur toll aussieht und ich seit einer Weile nach einer Möglichkeit suche, ihn aufs Feld zu bringen, anstatt ihn im Gussrahmen vermodern zu lassen 😉 .
Die neue Liste:
Es fällt auf, ein Whirlwind, ein Scoutrudel mit angeschl. Sarge mit Kombi/Faust sowie ein Typhoon sind verschwunden, dafür ist ein Monster von einem Kapseltrupp in die Liste gewandert oder auch: Nahkampfpowaaaa aus der Dosä!.*************** 1 HQ ***************
Runenpriester
- Bote der Gefallenen
- Lebendige Blitze
- Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 110 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
2 Wolfsgardisten
- 1 x Sturmbolter
- 2 x Kombi-Melter
4 Terminator-Gardisten
- 1 x Sturmbolter
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Kombi-Plasmawerfer
- 1 x Sturmschild
- 1 x Cyclone-Raketenwerfer
- 1 x Energiewaffe
- 1 x Wolfsklaue
- 1 x Energiehammer
- 1 x Kettenfaust
+ Drop Pod
- Sturmbolter
- - - > 306 Punkte
-----------------------------------------
(Auf Deutsch:
1x Servo mit Kombimelter/StuBo
1x Servo mit Kombim
1x Termi mit Kombiplas/Wolfsklaue
1x Termi mit Kombim/Kettenfaust
1x Termi mit Schild/Hammer
1x Termi mit Cyclone/StuBo/Energieaxt)
-----------------------------------------
Wolfsgarde-Rudel (Jeweils einer in ein Mähnenrudel)
3 Wolfsgardisten
- 3 x Kombi-Melter
- 3 x Energiefaust
- - - > 129 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Graumähnen-Rudel (Platz vom Runi und aufs heimische Missionsziel)
5 Graumähnen
- Flammenwerfer
- Wolfsbanner
+ - Rhino
- Bulldozerschaufel
- - - > 125 Punkte
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen
- Melter
- Wolfsbanner
+ - Razorback
- Laserkanone und synchronisierter Plasmawerfer
- Bulldozerschaufel
- - - > 170 Punkte
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen
- Melter
- Wolfsbanner
+ - Razorback
- Laserkanone und synchronisierter Plasmawerfer
- Bulldozerschaufel
- - - > 170 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
Land Speeder Schwadron
1 Landspeeder
- 1 x Schwerer Bolter
- 1 x Typhoon Raketenwerfer
- - - > 90 Punkte
Land Speeder Schwadron
1 Landspeeder
- 1 x Schwerer Bolter
- 1 x Typhoon Raketenwerfer
- - - > 90 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge
- 4 x Raketenwerfer
- 1 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 155 Punkte
Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge
- 4 x Raketenwerfer
- 1 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 155 Punkte
Gesamtpunkte Space Wolves : 1500
Eine ziemliche Multifunktionseinheit: In Runde 1 zielsicher schocken, Panzer Marke Raider/Russ mit ihren Meltern und später im Nahkampf zerlegen, neben einer monströsen Kreatur landen und sie kräftig mit Feuer eindecken (3 Schuss Melter, 2 Schuss Plasma, 2 Schuss StuBo und 2 Sprengraks in einer Runde) und diese dann in den Nahkampf treiben (Hammer/Schild + Faust sorgen für Aua) oder Missionszieltrupps tyrannisieren/auslöschen/vernichten.
In meinen alten Listen war zwar genug Feuerkraft vorhanden, um ganze Rhinoarmadas auseinander zunehmen, sobald aber Horden von Servoheinis (oder 30er Sorotrupps) auf mich losgegangen sind, sah ich mit meinen 6er Rudeln alt aus.
Ich habe im Prinzip so viel Anti-Panzer Beschuss wie vorher (der eine Typhoon wurde durch den Cyclone ersetzt), bin aber sicherer mit meinem Kapseltrupp am Primärziel und das in Runde 1, während Scouts in der Beziehung eher unzuverlässig sind (Reservewürfe) und im Nahkampf nicht dermaßen draufhauen können.
Ich bin eben meinen Whirly los und dürfte Probleme mit Imp/Kommi-Gewalthaufen bekommen, aber Gott sei Dank spielt die zumindest keiner bei uns im Verein...
Ich denke die Liste ist stärker als die Letzte und dürfte mir auch mehr Spass machen, da ich wenigstens eine nahkampftaugliche Einheit haben werde, die auch mit Servotrupps ihren Spass hat 😉 .
Wie immer freue ich mich über Kommentare und Kritik ;-).
PS: Bevor Jemand fragt; JA, der Servo-Sturmbolter ist ein Punktefüller, zumal er einfach nur toll aussieht und ich seit einer Weile nach einer Möglichkeit suche, ihn aufs Feld zu bringen, anstatt ihn im Gussrahmen vermodern zu lassen 😉 .