Ratschläge für 3-Parteien-Spiel gesucht

Ok
eins meiner lieblingsthemen. Ich spiele öfter mal zu dritt.

Es gibt zwei Probleme beim Dreimannspiel.

Taktik 1: Zwei Spieler gegen einen Spieler.
Sehr oft verbünden sich zwei Spieler, bewusst oder unbewusst, gegen den dritten. Ob der dritte nun in der ersten Runde einen besonders guten Abschuss getan hat, oder ob es der "Clubbeste" ist oder ob es nur aus Zufall geschieht weil der dritte Spieler denselben Gegner angreift wie der zweite... ist alles egal. Das Ergebnis zählt: Ein Spieler wird "rausgeworfen" und hat keinen Spaß mehr, die anderen beiden machen das Spiel unter sich aus.

Taktik 2: Wenn zwei sich streiten, freut sich der dritte.
Wenn es einem der drei gelingt, sich ein wenig zurück zu halten, und er wartet ab bis die anderen beiden sich ordentlich fertig gemacht haben, dann kann er in Runde drei oder vier in voller Sollstärke da eingreifen, wo es ihm am besten passt, und er gewinnt auch am Ende das Spiel.

Beides kann man ganz gut Regeln, indem man neben den Objectives auch immer Killpoints mitspielen lässt. Aber jeder kriegt die Killpoints nur gegen seinen rechten Gegner. Er kann auch von seinem linken Gegner etwas abschießen oder anderweitig beseitigen, das bringt ihm aber keine Killpoints. Dadurch bringt es nicht ganz so viel, wenn jemand Taktik 1 anwenden möchte - er kriegt dafür ja keine Punkte.
Auch Taktik 2 funktioniert nicht: Wer sich einfach zurück hält um die anderen beiden später geschwächt anzugreifen, der kriegt keine Killpoints - andererseits wird er weiterhin gejagt, weil ja ein anderer Killpoints sammeln will.


Also Missionsziel 1: irgendeine Variante von Killpoints gegen den rechten Gegner.

Missionsziel 2: Tactical objectives.
Die Missionszielkarten haben bei uns sehr gut funktioniert! Auch hier haben wir gesagt: Jeder Auftrag, bei dem man was killen muss, funktioniert nur gegen den rechten Spieler. Die ganzen anderen Karten (Nimm Missionsziel xyz) haben ebenfalls super funktioniert, weil sich dadurch niemand zurückhalten kann. Entweder du gehst nach vorne, um eine angemessene Zahl von Objectives zu halten, oder du verlierst.
Natürlich haben wir gesagt, wenn ein Ziel nicht zu erfüllen ist, darf man die Karte sofort abschmeißen und eine neue ziehen. (Kille Psioniker... aber da sind keine!). Und selbstverständlich, am Ende jeder Runde kann man auch irgendein Ziel, das einem nicht passt, abschmeißen und ein neues ziehen.

Über D3 Victory Points reden wir bei uns noch... ich bin dafür, das in 2 VP umzuwandeln, aber einige meinen auch das sei gut wenn man Victory Points würfelt. Kommt ja zum Glück nicht so oft vor.

Dann kommt es noch auf die Verteilung der Missionsziele an.... wir haben einen Moshpit in der Mitte gemacht und die anderen im Fünfeck drumherum gelegt. Aber das kann man handhaben wie ein Dachdecker. Egal.

Viel Spaß!
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich glaube im Regelbuch der 5. Edition (nur im Großen) waren Regeln für ein 3-Spielerspiel drinnen.

Evtl. kann man die ja auch übernehmen oder sich daran orientieren, weiß aber nicht wie sich das mit der 7. Edition verträgt, da mein 5.E Rb auf dem Dachboden liegt und ich mein 7.E Rb noch nicht mal angesehen hab da ich wenn überhaupt nur noch 6. spiel.
 
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@ Calidus
Ich finde deine beiden Grundprobleme gut durchdacht und habe das selber auch schon so erlebt. Nur mit deiner Lösung "Nur Killpoints beim rechten Gegner" finde ich etwa doof, denn ergibt sich daraus nicht einfach ein Uhrzeigerspiel, also dass alle 3 Armeen nach rechts laufen und Nahkämpfer so nie ankommen? Außerdem fühlt es sich in meinen Augen nicht richtig an, wenn ich in einem 3-Spieler Spiel nur einen Gegner bekämpfen "darf". So spiele ich nun Tyraniden, rechts von mir steht einen Panzerkompanie und links von mir stehen Orks - wenn ich nun die Orks bekämpfe, bekomme ich keine Punkte, wenn ich nun die Panzerkompanie bekämpfe, werde ich erschossen und bekomme keine Kills hin. NIcht so toll...

Wie man die beiden Grundprobleme aber besser lösen kann, ich weis es auch nicht!
 
KalThorak,
nee, das ist nicht so. 1. Kannst du nach wie vor bekämpfen wen du willst. Wenn du meinst, dass von den Orks die größere Gefahr ausgeht, schießt du halt auf die Orks. Genauso wie du meinst dass die Panzerkompanie dich killen würde wenn du sie angreifst (die kriegt ihre Punkte übrigens von den Orks nicht von dir).

Zweitens (a), die taktischen Ziele sorgen schon genug dafür dass man durcheinander kommt und sich nicht nur im Kreis dreht. Zweitens (b) kann man, falls du die Befürchtung echt hast, das mittlere Missionsziel doppelt so viel wert machen und jede Runde zählen. So hat man einen schönen Moshpit für alle... naja, das ist auch nur eine Idee falls einem die taktischen Missionsziele langweilig werden oder man noch was zusätzliches einbringen will.

Und klar mit Orks und Panzerkompanie hast du ein Gegenargument gegen Killpoints gebracht aber nicht gegen ein Spiel zu dritt. Mir als Orkspieler ist schmerzlich bewusst dass wir mehr Killpoints abgeben als fast alle anderen Armeen. Darum habe ich "eine Variante von Killpoints" geschrieben - meistens wird es ja wenigstens ungefähr hinkommen, nur manchmal, z.B. bei deinem Beispiel Orks vs Panzerkompanie, muss man ein wenig dran drehen. Vorher drüber reden hilft - dann kann man schon beim Listenschreiben dran denken.
 
Nehmen wir mal den Fall mit den Orks, Tyras und der PK. Was wenn der Tyra Spieler sich zuerst auf die Orks konzentriert? Dann hat der Ork Spieler zwei Gegner. -> Wird als erster ausgelöscht. Der PK Spieler bekommt nur relativ wenig Kill Points, da der Tyra Spieler ihm ja auch seine Ziele wegnimmt. Am Ende stehen also noch die Panzerkompanie (die verschont wurde) und die Tyras, allerdings kann nur noch der Tyra Spieler Kill Points bekommen.

Ob das jetzt so das wahre ist ... 🙂

Ich hab aber auch keine gute Idee.
 
Nehmen wir mal den Fall mit den Orks, Tyras und der PK. Was wenn der Tyra Spieler sich zuerst auf die Orks konzentriert? Dann hat der Ork Spieler zwei Gegner. -> Wird als erster ausgelöscht. Der PK Spieler bekommt nur relativ wenig Kill Points, da der Tyra Spieler ihm ja auch seine Ziele wegnimmt. Am Ende stehen also noch die Panzerkompanie (die verschont wurde) und die Tyras, allerdings kann nur noch der Tyra Spieler Kill Points bekommen.

Ob das jetzt so das wahre ist ... 🙂

Ich hab aber auch keine gute Idee.
Sollte der PK-Spieler dann aber auch peilen und dementsprechend in diesem Fall den Tyra abknallen. Dann kriegt der Ork weniger Siegpunkte. Sehe ich also nicht als Hindernis, sondern du bringst nur eine zusätzlich taktische Finesse ins Spiel.
 
Er hat schon recht, das zweigegeneins Problem ist nicht so gut gelöst wie das "sich zurückhalten Problem".

Allerdings, das kann ein zweischneidiges Schwert sein - Du kannst nur schießen, aber nicht kontrollieren wer auf dich schießt. Wenn alle das Problem kennen, sollte die Taktik recht schnell durchschaut werden und dann macht man sich mit sowas nur selbst zum Ziel. Wenn einer das nicht kapiert, dann ist das natürlich was anderes. 😀

Die taktischen Ziele tragen aber auch einiges bei - nicht vergessen, wenn man Siegpunkte will, dann muss man sich schon bewegen... unter Umständen auch so wie man es bei Zweigegeneins oder bei "sichzurückhalten" nicht unbedingt will.
 
Wir hatten 3-Parteien-Nahkämpfe so geregelt, dass man zuvor ansagt welche Attacken gegen wen gehen.
Niemand darf in einen Nahkampf hineinschießen.
--> Das kann man neu diskutieren wenn die Bedingungen anders sind als bei uns. Wir haben zum Beispiel keine unsterblich-2++wiederhol-Deathstars bei uns. Dann kann man so spielen.

Psi, einer spielt Psi aus, die anderen beiden können getrennt voneinander entscheiden zu bannen.
Beispiel: Spieler 1 Zaubert, Spieler 2 versucht zu bannen, klappt nicht, Spieler 3 versucht zu bannen, klappt.

--> Auch das muss man neu diskutieren wenn die Bedingungen unterschiedlich sind. Eldar - Dämonen - Grey Knights zum Beispiel, da sollte wohl lieber eine andere Regelung her, insbesondere wenn alle drei Spieler Psi lieben und massenhaft einsetzen. Wir haben oft Orks und Necrons bei dieser Art Spiel dabei, dadurch ist es mit unserer Regelung echt kein Problem.
 
Trefferverteilung bei in de Nahkampf feuern kann man wie folgt regeln:
- Jedes Modell im Nahkampf bekommt einen Treffer ab, begonnen mit den Einheiten die am nächsten zur schießenden Einheit stehen. Alles was danach übrig bleibt geht auf das eigentliche Ziel. Funktioniert auch bei normalen Zweiparteienkämpfen (verschiebt aber natürlich das Balancing).

King of the hill hat sich bei uns als eher schlecht erwiesen, weil es zu furchtbaren Nahkampfwobbeln in der Mitte führt und fernkampflastige/langsame Fraktionen wie Tau/Imps ziemlich angeschissen sind - die können höchstens auf einen last turn grab hoffen.

Am besten für Deierspiele eignet sich "Capture the flag", bei dem jeder Spieler ein Missionsziel hat das er verteidigen muss (er MUSS sein eigenes Missionsziel am Ende besitzen, sonst kann er nicht gewinnen, egal wieviele andere Missionsziele er hat), während er versucht die der anderen Spieler zu erobern. Endet auffallend oft in einem Patt, aber das macht es interessant.
Schön ist auch dass jemand der sein eigenes Missionsziel verloren hat nicht automatisch raus ist, da er seine Niederlage noch immer verhindern kann indem er dem Spieler der gerade am gewinnen ist dessen Missionsziel abluchst - es bleibt also oft bis zum letzten Augenblick spannend.