Ratschläge gefragt: Match gegen Tau

hellhaim

Testspieler
30. Oktober 2005
133
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6.011
Hallo Leute,
demnächste werde ich mit meinen standartorks ein 1000er match gegen Tau spielen (eine standartmission), wahrscheinlich nach alpharegeln. ich wollte mir einmal ratschläge von den anderen orkspielern einholen:
- eure erfahrungen gegen die tau.
- welche einheiten würdet ihr empfehlen etc.
- besondere gemeinheiten der tau

mein bisheriger plan und wissensstand lässt sich so zusammenfassen:
ich trete gegen eine beschuss-armee an, die sich stellenweise aus dem NK zurückziehen kann und im fernkampf das ein oder andere knallbonbon hat. zudem war der tauspieler vorher orkspieler.
da plan: masse und schnell ran, NK um jeden Preis. aber_ ich besitze nur einen Pikk-up (leider)

also, bitte gebt mir die weisheit!
 
Nunja so allgemein kann man das nicht sagen. Spielt er Mech-Tau also mit ner Menge Teufelsrochen sowie Hammerhaien dann kannst du Nahkampf vergessen und musst ne Menge Bazookaz mitnehmen. Hierbei sollte man auch auf Panzaboyz zurückgreifen da Tau nicht viele DS 4 Waffen. Diese dürften dem gröbsten Beschuss gut stand halten.
"Normale" Tau gibt es in dem Sinne nicht. Spielt er allerdings eher auf Stand & Shoot sowie Geister + Krisis dann kümmer dich um die Sachen die Siegespunkte bringen, also Geister, Krisis, Späher etc..

Deinen einen Pikk-Up solltest du umbedingt einsetzen. Am besten Pikk-Up Boyz und den Waaaghboss dazu packen (Hier wäre Megarüstung, Megabooste, Cyborkkörper und Gitbrenna-Kombiwumme am Besten).
Wenn du dann vorne bist (ob mit oder ohne Explosion) dann geht der Waaaghboss auf ne andere Einheit als die Pikk-Up Boyz.
Diese 2 Bedrohungen muss er dann erstmal weg kriegen.
Dazu wie schon geschrieben ne Menge Panzaboyz (aber hüte dich vor Hammerhaien mit Massebeschleuniger).

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
...die sich stellenweise aus dem NK zurückziehen kann...[/b]
Das können Tau nicht! Las dich dabei nicht verarschen! Tau Sprungmodule (Krisis, Geister) können sich zwar in ihrer Nahkampfphase 6" bewegen aber 1. nur in ihrer Phase und 2. natürlich nur dann, wenn sie nicht im Nahkampf sind.
 
hui
mir Orx gegen Tau ist wirklich ne sehr schwere angelegenheit!
Zum einen darfst du keine Einheit der Tau unterschätzen.
Allein schon die Feuerkrieger können schrecklich unter deinen Boyz wüten und bringen dir schlimme verluste bei wenn sie schiessen.
Falls dein Gegner ne Menge Krisis und Koloss anzüge spielt, würde ich ne Masse an Boyz bevorzugen. Mengen von Pikk-Upz werden hier einfach zu schnell eingeäschert und deine Einheiten sind dann niedergehalten.
Wie Jaq bereits sagte ist es wohl ratsam sehr beschusslastig zu spielen!
Wenn du Panzaboyz einsetzt würde ich auf jeden Fall 3 Bazzookas reinpacken!
Brennaz und Gitbrennaz brauchst du eigentlich eher weniger, da du in diesem Fall eh nah am gegner stehst und in den Nahkampf hüpfen kannst.
Du könntest auch überlegen ne einheit Stormboyz reinzupacken!
Problem hier: du "opferst" nen Elite platz der gut für Panzaboyz wäre !
aber bei guten Geländevoraussetzungen und ner eher immobilen gegnerischen Armee kannst du herrlich Terror machen!
Hat der gegner jedoch viele einheiten drin die sich bewegen und viele oder dicke Waffen abfeuern (Devilfish,Hammerhead,Geister)
würde ich von Stormboyz abraten(ausserdem sind die sehr teuer)
 
So, hier mal ein prototyp meiner armeeliste gegen die tau. kritik wilkommen. ich überlege, die cyborks zu streichen und eine billigere 2te pickup-boy truppe zu nehmen. ach ja: ich werde mir wohl einen 2ten pikk-up zulegen, am besten gleich morgen...

1000 Punkte gegen Tau


HQ:
1)Waaghboss(60) mit Megarüstung(30), Megaboosta(10), Cyborkkörpa(10),
Hörnaz(6) = 116 Punkte

2) Bossdok (25) mit Megarüstung(30), Megaboosta(10), Hörnaz (6), Cyborkkörpa(10) =81
Gefolge: 9 Cyborks = 117 Punkte
Pikk-Up: mit Bazzuka (35), Rota Farbä(3), Grothälfaz(2) = 40 = 238 Punkte

Standart

1) 20 Moschaboyz= 180
3 mit Bazuka (15)
Boss+11 = 206 Punkte

2) 10 Brennaboyz = 90
Mek+9 mit Spezialkraftfeld (20)
2 mit Brenna (12) = 131 Punkte


Sturm

1) 3 Waaghbikes = 90

2) Buggy mit synchronis. Bazukas = 40

3) 9 Pikk-Up Boyz= 81 *Waaghboss angeschlossen
1 mit Brenna (6)
Boss+11 mit Energieklaue(25) und Hörnaz(6)
Pikk-Up mit Bazuka (35) + Grothälfaz(2)
und Rota Farbä(3)=40 = 169 Punkte


Gesamt: 990 Punkte
 
Von deinen Boyz wird wohl nichts ankommen. Wie schon geschrieben, nimm Panzaboyz mit, auf alle Fälle!
Tau haben gerade mal 3 DS 4 Waffen und keine davon dürfte bei 1000 pts übermässig oft vertreten sein. Raketenmagazine (an Krisis), Schwärmer Raketensysteme (Koloss und Hammerhai) und der Streuschuss des Massebeschleunigers (Hammerhai).
 
gut, aber leider sind die panzaboys relativ teuer (12 punkte wenn ich mich nicht täusche). ich habe aussderm die befürchtung, dass da noch schwerere tauwaffen lauern, die auch panzaboys zerhauen. und die drei DS4 waffen hat mein gegner schon ziemlich oft erwähnt, er wird wohl sowohl koloss als auch krisis und hammerhai einsetzen fürchte ich.
ich werde die panzaboy-idee aber einbauen, da die normalen tau wohl nur ds5 haben...
ich verändere die liste mal etwas....
ich frage mich, ob die waaghbikes was bringen werden? evtl. werfe ich sie raus
 
Die Buggies würde ich rauslassen!
Nahezu jede Waffe der Tau zerlegt dir deine Buggies ohne Probleme und ist auch mobil! Also setz mehr Boyz ein die Bazzukkas Tragen und schwimm einfach mit ner Fetten Horde Boyz (Panzaboyz) auf den Gegner zu.
Der Bossdok darf keine Megarüstung erhalten, die er eh nicht braucht da er den Cyborks angeschlossen ist.
Ich würde eher dem Waaaghboss alleine in einen Pikk Up setzen, den Dok ohne grossartige schutzausrüstung (keine rüstung,Cybork-körper) mit dem Hammerharten Cyborks in nem Pikk Up und zusätzlich noch nen Trupp Pikk Up Boyz!
Alle Pikk Upz natürlich mit Bazzukka und deine schnellen Elemente machen ordentlich stress wärend deine Boyz auf die Tau zuwanken!
Waaaghbikes kannst du auch getrost streichen! Mit 1000 Punkten sind Bikes einfach nicht günstig genug
 
und soll der tau doch die buggys abknallen, damit hast du ne schöne deckung buggys in der ersten runde nach vrone brignen pick ups dahinter und gut ist, natürlich sollte man mit gelände arbeiten und darauf achten wo der gegner steht. auf diese weise kann man in der 2. runde recht sicher im NK sein, und für 80 punkte 2 buggys zu verlieren ist doch ok, wenn dafür 2 NK einheiten in die tau krachen können.

wenn hellhaim nur wenige pick ups hat würde ich den dok mit cyborgs eines geben und den waaghboss den pick up boys anschließen.
 
Da plan 2!
Jetzt mal eine etwas andere armeeliste, prototyp zwei sozusagen für das 1000er match gegen die tau. diesmal mit kommandos, also wohl keine alpha-regeln.
geändert: standart nur 2 minimum grothaufen! sie geben nur deckung für die Panzaboys, falls etwas mit DS4 oder besser kommt (womit ich rechne). Kommandoz als Nadelstiche, Pikk-Up-Mobs als Angriffskraft.
seht und kritisiert: (ich habe den codex zz. nicht zur hand, die kosten für Panzaboys waren geschätzt, wird nachgebessert)

1000 Punkte gegen Tau Variante 2
HQ:
1)Waaghboss(60) mit Megarüstung(30), Megaboosta(10), Cyborkkörpa(10)
= 110 Punkte
Standart:
1) 10 Grotz = 30
2) 10 Grotz = 30

Sturm:
1) 9 Pikk-Up Boyz= 81 *Waaghboss angeschlossen
1 mit Brenna (6)
Boss+11 mit Büxenöffnaz(3), Bazuka (8) und Hörnaz(6)
Pikk-Up mit Bazuka (35) + Grothälfaz(2)
und Rota Farbä(3)=40 = 155 Punkte

2) 10 Pikk-Up Boyz = 90
1 Mit Brenna (6)
Boss+11 mit Energieklaue (25) und Hörnaz(6)
Pikk-Up mit Bazuka (35) + Grothälfaz(2) und Rota Farbä(3)=40
= 178 Punkte

3) Buggy(30) mit synch. Bazukkas = 40 Punkte

Elite:
1) 9 Kommandoz =90
1 Mit Brenna (6)
Boss+10 mit Bazukka (8) und 1 Munigrot (4) = 128

2) 7 Kommandoz = 70
1 mit Bazuka (5)
Boss+10 mit Bazuka (8), 1 Munigrot (4) = 107

3) 15 Panzaboys(12) = 180
3 mit Bazukas (15)
Boss+10 mit Bazuka (8) =203

(981)
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
ich habe aussderm die befürchtung, dass da noch schwerere tauwaffen lauern, die auch panzaboys zerhauen. [/b]
Tautrupps haben keine schweren Waffen, sind ja keine Space Marines.
Tau haben wirklich nur die 3 von mir aufgezählten DS 4 Waffen (und DS 2 bzw. 1 sind Massebeschleuniger, Plasmabeschleuniger und Fusionsblaster).
Und nunja, bei 1000 pts wirst du nicht viele Kolosse, Hammerhaie und Krisis sehen bzw. nicht soviele, dass er damit locker all deine Panzaboyz wegballert.
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Elite:
1) 9 Kommandoz =90
1 Mit Brenna (6)
Boss+10 mit Bazukka (8) und 1 Munigrot (4) = 128

2) 7 Kommandoz = 70
1 mit Bazuka (5)
Boss+10 mit Bazuka (8), 1 Munigrot (4) = 107[/b]
Las die Bosse weg, so kannst du ne Menge Punkte sparen und die Mobs wenn dann größer machen.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Standart:
1) 10 Grotz = 30
2) 10 Grotz = 30
[/b]
1. Schlecht da sie beim 1ten Beschuss umfallen (MW 5 oder so)
2. Regeltechnisch nicht möglich da immer ein Treiba dabei sein muss!
3. Halten die 20 Grotze (selbst mit Treiba) ca. eine Schussphase oder so, dann sind sie weg.
4. Wenn Grotze dann richtig und ein Treiba mit Bazooka und Schäfasquig sollte immer dabei sein. 😉

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
3) Buggy(30) mit synch. Bazukkas = 40 Punkte[/b]
Las den raus, der bringt es alleine nicht und wird zu schnell zerschossen.

Achja, gib dem Waaaghboss ne Gitbrenna-Kombiwumme so macht er locker mal ne Einheit Feuerkrieger mit 1 Schuss weg.
 
hm...gut.
ich wollte den bauka-buggy eigentlich als mobilen panzerjäger nehmen, um evtl. die seite eines taupanzers zu erwischen. und um die bazuka-quote zu heben. das der gitbrenna ds4 hat ist natürlich auch eine gute überlegung. ich schlaf mal drüber.

die kommandobosse weglassen....hm....damit fallen wieder 2 bazukas weg, die ich eigentlich früh auf 24 am tau-fuhrpark haben wollte. ich schau mal.

ich werde zudem mal versuchen, einen mini-spielbericht zusammenzubekommen.
 
also, hier mal ein bericht zum match:

Orks gegen Tau 1000 Punkte
Ich setzte darauf, möglichst schnell in den Nahkampf zu kommen. Dazu bestand meine armee aus zwei teuren Kommando-Mobs (Infiltratoren) und pikk-up boyz sowie recht teuren Panzaboyz die den handwaffen der tau standhalten sollten. standart wurde unterschlagen und mit billigen grotz aufgefüllt. ich stellte mich auf zwei bis drei panzer ein (bazzukas + buggy tec.)
da plan: kommandos und pikk-up boys sofort drauf und ran! alles was feuern kann mit bazukas auf die panzer!

das spiel:
wir erwürfelten erkundungsmission. Mist! Meine infiltratoren mussten deshalb 24 zoll vom feind weg aufgestellt werden. das war mein erster sargnagel.
das spiel ging los: der erst sargnagel, wie erwähnt, war der umstand, dass mein infiltratoren viel zu weit weg anfingen. tim (mein gegner) würfelte die erste runde, legt einen pikk-up lahm, den er treffen konnte weil ich die mobilität seiner baller-anzüge unterschätzte. dann begannen die kommandos zu bluten....sie sollten aufgrund ihrer entfernung zum feind und einer rüstung von " - " bald sterben.
ich raste los...und begann einen schweren idiotenfehler. ich zog meine pikk-up erst mal nur 12 von 25 zoll und wollte dann erstmal die anderen einheiten bewegen. das habe ich verpeilt, denn wenn man die nächste einheit bewegt hat, darf man nicht "zurückswitchen" und die vorherige weiterbewegen -dies hatte ich im eifer vergessen. Sargnagel nummer zwei. tim blieb hart: er erlaubte mir nicht, den fehler zu wiederholen. nun standen meine einzigen mobilen pikk-up boys gelähmt rum.
es kam keine meiner "fänger einheiten" wirksam an die tau ran. nur die billigen grotz schockten die weichlichen feuerkrieger. die grotz hauten bei den weicheiern gut rein (man höre und staune). mein Warghboss kam durch einen minimalen fehlzug der tau in den Nahkampf, löschte mit seinem kläglich rest pikk-up boys ein par tau aus. mein buggy schoss das raketensystem des einzigen taupanzers ab (hatte mich also bei der panzeranzahl verschätzt).
ansonsten lief es dann so, wie es nach meinen beiden sargnägeln kommen musste: peng peng peng - als ich keine punktenden einheiten mehr hatte, hörten wir auf.
fazit: ich habe das spiel durch drei fehler verloren:
1) mein fehler beim ziehen des pikk-ups, sozusagen ein outtime-fehler idiotischster art. dadurch fiel die linke flanke
2) die regulierung der mission die wir erwürfelt hatten, dass meine infiltratoren 24 zoll wegbleiben mussten.
3) bei meiner aufstellung zu sehr auf kommandos gesetzt.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
1) mein fehler beim ziehen des pikk-ups, sozusagen ein outtime-fehler idiotischster art. dadurch fiel die linke flanke[/b]
Ich würde auch sagen ein Fehler bei der Aufstellung. Man sollte die Pikk-Ups scho nso hinstellen, dass sie in der 1ten Runde nicht gesehen werden können, trotz Tau Flugmodule. Oder habt ihr so wenig Gelände?
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
2) die regulierung der mission die wir erwürfelt hatten, dass meine infiltratoren 24 zoll wegbleiben mussten.
3) bei meiner aufstellung zu sehr auf kommandos gesetzt. [/b]
Deshalb ja auch die Bosse weglassen da die Kommandoz so recht billig bleiben.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
ich zog meine pikk-up erst mal nur 12 von 25 zoll und wollte dann erstmal die anderen einheiten bewegen. das habe ich verpeilt, denn wenn man die nächste einheit bewegt hat, darf man nicht "zurückswitchen" und die vorherige weiterbewegen[/b]

Was ist den das für eine Regelung?
Hab ich noch nie so gemacht!
Und wenn ich den PickUp 1 Zoll beweg dann eine andere Einheit dann den PickUp wieder 1 Zoll. Das ist doch egal. Hauptsache ich mach es in meiner Bewegungsphase!! 🙂