Raven Guard +[ RAVEN GUARD ]+

Ich fand interessant, welchen Charakter die verschiedenen Kompanien bekommen. ^^
Sonst… wurde dort ein wenig vom bekannten Fluff neu erzählt, Corax’ Rückkehr dezent nahe gelegt, faktisch nichts Neues und nur ein Darlegungssache.
Das Verhältnis von Shrike und Severax war noch, glaube ich, neu, und rechtfertigt Shrikes Aufstieg zum Ordensmeister (besser als: war halt der einzige bekannte Char sonst).
Etwas schade fand ich, dass dort gesagt wurde, die Captains und Ordensmeister würden traditionell den Hollywood-Held machen und von der Front führen. Und bei der (tendenziell planenden und beobachtenden) 5. Kompanie erst recht, um diese Charakterschwäche auszugleichen. Ja wo denn nicht?! Die Kritik an den RG war doch seit je her, dass ihre Chars immer identisch sind mit Sprungmodul und E-Klauen, als gäbe es nichts Anderes.

Whatever. Das war, was mir spontan zum Fluff-Teil einfällt.

Ansonsten lesen sie sich ganz interessant mit den ganzen Neupositionierungs-Tricks und whatnot.
Habe selbst keine konkreten Pläne dazu, SMs ewig nicht mehr angefasst, aber wollte mir heute oder morgen mal diesen Artikel hier reinziehen:
https://www.goonhammer.com/codex-supplement-raven-guard-the-goonhammer-review/
Vielleicht hilft es etwas dem Durchblick, was wozu gut ist.
 
Ich habe sie bisher drei Mal gespielt und dafür meine etwas eingestaubten Primaris abgestaubt (spiele ansonsten Dark Eldar und Harlequins). Der weiter oben verlinkte Artikel von goonhammer ist gut brauchbar. Ich wünschte ich hätte ihn vor den Spielen am Wochenende gelesen und mir so einige Fehler erspart. Die Chapter Tactic ist stark, aber viel feiner als Iron Hands, Imperial Fists oder Salamanders (die neuen!, dazu gibt es gute Previews auf YouTube). Funktioniert mit Primaris Infanterie Listen gut, wenn man sie gescheit einsetzt. Mit einer Kombination aus Warlord-Traits (ein zweites ist ja für 1CP möglich) kann man Fehler in der Aufstellung ausmerzen, den Gegner (wenn man als erster zieht) mit einem harten Alpha Strike bedrohen (6 Aggressors 9" vor der gegenerischen Aufstellungszone durch Phobos-Trupps und Invictors gedeckt sind hart), oder eine starke Ballerburg mit Infanterie aufbauen. Da sie auf 12"+ immer Deckung haben sind die Eliminators (und alles mit Camocloak) lange RW 1+. Wenn man Sniper, Aggressors und generell Primaris Infanterie mag: super. Wenn man viele Fahrzeuge nehmen will, würde ich andere Chapter empfehlen, obwohl Deckung auf mehr als 12" auch nicht ohne ist. Mich persönlich haben sie sofort angesprochen und mich wieder motiviert, Space Marines zu spielen. Wahrscheinlich, weil sie insgesamt gewisse Ähnlichkeiten zu Eldar haben. :blushing:
 
Ich beschäftige mich nun auch schon seit Release mit dem RG-Supp. Aus meiner Sicht, zumindest bislang, sind 1 - 2 Eliminatorentrupps schon Pflicht. Ab Runde 2 (Taktische Doktrin) wird es dann für die Leit-Elemente der gegnerischen Armee enger. (Gut... Mal Orks mit Grotschild etc. außen vor)

In meinen bisherhigen Überlegungen empfinde ich auch die gesamte Phobos-Palette als RG-prädestiniert.

Infiltratoren profitieren dank Protokoll von den Fähigkeiten der Phobos-Leutnants und -Captains.

Ich selber möchte die RG mal grob in der Art testen:

Battalion (Kern)

Phobos-Captain
Phobos-Leutnant

2 x Infiltrators
1 x Intercessors

2 x Eliminatoren
1 x Aggressors

wobei die Eliminatoren, Intercessors und der Leutnant dann in der eigenen Aufstellungszone verbleiben. Und der Captain mit den Aggressors (Stratagem/Warlord-Trait) + die Infiltratoren sofort Druck ausüben....der Rest der Armee kann dann passend noch aufgefüllt werden.
 
Ich hab dieses Wochenende mal eine RG Liste ausprobiert, im B&B Bereich unter Freunden. Dazu muss gesagt werden, dass wir alle nicht nach Kosten/Nutzen Leistung aufstellen, sonder jeder spielt ein bisschen, was ihm gefällt.

Meine Liste sah ca. so aus:
Battallion
Phobos Libby (Spectral Blade und Enveloping Darkness)
2x Primaris Lieutenant
1x Primaris Captain

2x 5 Bolt Rifle Intercessors
1x7 Stalker Rifle Intercessors

1x7 Hellblaster

Vanguard
Phobos Captain (Warlord "Marksman Honors" + Korvidari Bolts)
Invictor
2xRedemptor

Man muss dazu sagen, ich hab' mir in den Kopf gesetzt eine loyale Primaris Alpha Legion Army zu spielen (bei Gelegenheit werd ich mal die ersten Bilder zeigen). Außerdem steh' ich einfach ein bisschen auf Dreads (Ich weiß, das passt weder zur Raven Guard, noch besonders zur Alpha Legion).
Evtl werd ich in Zukunft vielleicht eher auf die custom traits setzen.

Für die gegnerischen support HQs wird's tatsächlich gefährlich, egal ob im Melee oder im Fernkampf. Aber im Großen und Ganzen fühlte sich mein Dmg-Output nicht überragend an. Der Cover Save auf Entfernung ist nicht zu verachten, aber aufgrund der gespielten Mission war der Gegner zu schnell unter Reichweite und das Gelände hat's mir nicht leicht gemacht die -1 to Hit wirklich auszunutzen.
Natürlich verbessert sich die Druckleistung auf den Gegner, wenn man entsprechend Eliminators o.ä. einpackt (sind zwar bestellt aber leider noch nicht eingetroffen).

Ich denke, das RG Supplement ist nicht ganz auf der gleichen Leistungsebene wie Ultramarines, Salamanders, oder Iron Hands, bietet aber durchaus Synergien und Taktiken um die herum man eine gut funktionierende und leistungsfähige Truppe aufbauen kann.
Insgesamt gefällt mir das was GW da derzeit abliefert echt gut (mal abgesehen von dem wirklich extrem starken Iron Hands Sup und dem "Day 1 Fix" der wider besseres Wissen verspätet abgeliefert wurde).
 
@Naysmith Na gerne doch 🙂

Hatte bisher vier Spiele mit der RG, und habe eine reine Primarisliste gespielt auf 2000 Punkte, jedoch immer gegen denselben Gegner, nämlich Tau.
Die Liste meines Gegners war grob wie folgt:

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Fireblade mit Engrammchip
Ethereal mit Through unity devastation

Coldstar Commander mit 4 Fusionblastern
Coldstar Commander mit 4 Fusionblastern

5 Feuerkrieger mit Smart Missile System-Turm
5 Feuerkrieger mit Smart Missile System-Turm
5 Feuerkrieger mit Smart Missile System-Turm
5 Feuerkrieger
5 Feuerkrieger
5 Feuerkrieger

5 Pathfinder
5 Pathfinder
6 Schilddronen, 5 Markerdronen

Riptide-Kampfanzug mit Advanced Targeting System, Bündelkanone und zwei Raketenschilddronen
Riptide-Kampfanzug mit Advanced Targeting System, Bündelkanone und zwei Raketenschilddronen

Drei Broadside-Kampfanzüge mit Heavy Rail Rifle, 3 Seeker Missile, zwei mit Schildgenerator, einer mit Dronencontroller, 6 Raketendronen
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Also ne ganze Menge Dakka. Natürlich alles Tau-Septe.

Meine ersten Spiele waren ernüchternd: Gegen eine solche Gunline bringt zB ein Invictor-Warsuit gar nichts, auch wenn ich ihn aus Fluffgründen gern gespielt hätte. Die Flammenkanone kann zwar gu Dronen rausnehmen, aber durch die gebündelte Aufstellung der Tau ist chargen danach quasi Selbstmord, leider, denn gerade im Nahkampf könnte der Invictor gegen Fahrzeuge und Battlesuits echt glänzen.

Desweiteren habe ich festgestellt, dass MSU zwar in der Theorie gut ist, aber ich wirklich lieber 10er Trupps spiele, einfach wegen der Verdopplung des Outputs. Also habe ich nach langem Überlegen und testen diese Liste gebaut:

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Captain in Phobos-Rüstung, Marksmans Honours, Master of Ambush (-1 CP durch Meister des dreifachen Pfades), Korvidari Bolts
Kayvaan Shrike
Librarian in Phobis-Rüstung, Target Priority (-1 CP durch Hero of the chapter), Mind Raid, Hallicunation

10 Infiltrators mit Comms Array
10 Intercessor mit Bolt Rifles
10 Intercessor mit Bolt Rifles

3 Eliminators mit Sniper Rifles
3 Eliminators mit Sniper Rifles
10 Hellblaster mit Plasma Incinerator (-1 CP für Strike from the Shadows)

Lieutenant in Phobos-Rüstung mit Ex Tenebris (-1 CP für das zusätzliche Relikt)

6 Aggressors mit Boltstorm-Gauntlets
Redemptor Dreadnought mit Schwerer Gatling, Gatling, zwei Sturmboltern, Icarus-Raketenwerfer
Redemptor Dreadnought mit Macro Plasma Incinerator, Gatling, zwei Sturmboltern, Icarus-Raketenwerfer
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Erstmal: Der Captain mit den Korvidari-Boltgeschossen und Marksmans Honors ist für Buff-Chars ein Albtraum, der Ethereal geht bei mir safe in der ersten Runde down, danach ist dann meist die Feuerklinge dran, die Kombo macht einfach Laune, da man ihn einfach außer Siche stellen kann und trotzdem ist er für den Gegner worklich nervig.
Ex Tenebris ist dann dazu das Zünglein an der Waage, weil ich damit meist Chars rausnehme, die der Captain nicht mit einem Treffer erledigen konnte. Allerdings schockt er erst in Runde 2, mehr dazu gleich.

Eliminators sind extrem gut, allerdings hatte ich bisher mit den Jungs immer ein bisschen Würfelpech, aber ab Runde 2 gehen die in einer RG einfach unfassbar ab. Selbst die Coldstar-Commander manövrieren sehr viel vorsichtiger, seit sie wissen was diese Jungs mit ihnen anstellen können 😀

10 Infiltrator mit angeschlossenem Librarian, der ihnen dank Zielpriorität ein BF von quasi 2+ gibt ist einfach echt stark. Verwundungswürfe teilweise komplett umgehen zu können allein macht die Jungs schon wirklich gut, allerdings wiederholen sie erst am Runde 2 bei mir 1en beim Verwunden, weil da erst der Lieutenant kommt.

Die Redemptor-Dreads sind einfach gut und solide. mit Gatlingbuild hauen sie in meinem Fall Dronen raus wie nix, und die Plasmawaffe wird Fahrzeugen durch den hohen DS wirklich schnell gefährlich, vor allem durch den gesetzten Schaden von 2. Nichts ist nerviger als ein Schadenswurf von 1 für eine Laserkanone :lol:

Nun aber zu den Zugpferden der Liste: Shrike, Aggressors und Hellblasters.

Die Aggressors durch den Warlordtrait Master of Ambush quasi infiltrieren zu lassen, ohne dass sie als bewegt gelten, ist einfach unfassbar böse. Die Jungs haben allein die komplette Flanke voller Feuerkrieger ausgemerzt, und das in zwei Spielzügen, und danach durch die schiere Anzahl an Schüssen in Runde zwei mit -1 DS einen Riptide zerlegt. Absolute Killer, einmal geschickt umpositionieren und danach hoffen, sie nicht mehr bewegen zu müssen 😀

Shrike+ Lieutenant + Hellblaster: Ich hatte in den Spielen davor einfach nicht, womit ich gegen die dicken Broadsides irgendwie sinnvoll hätte vorgehen können und muss gestehen, dass ich Hellblaster bisher gemieden hab wie der Teufel das Weihwasser, weil man die Jungs einfach nicht gut über das Feld bekommt. Das ist bei der RG anders. 10 Hellblaster, die in Schnellfeuerreichweite schocken, durch Shrike alle Treffer wiederholen und durch den Lieutenant 1en beim Verwunden...puh. Natürlich muss für sowas eucht alles passen, es muss Platz zum schocken sein etc, aber als es durchkam...die ganze Einheit Broadsides plus angeschlossener Dronen wurde gegrillt. Leider wurde die Hellblaster danach vom verbliebenden Riptide quasi vernichtet, aber als Suicide-Todesschwadron eignen sie sich dennoch wunderbar. Natürlich kann man diese Kombo auch ohne Shrike, dafür mit einem Captain zB durchziehen, den man eventuell mit einem Librarian mit Shadowstep einfach dahin portet wo man mit den Hellblastern schocken will, aber das müsste ich ausprobieren.

Als nächstes teste ich 6 Inceptors mit Plasma, denn um die zu schocken müsste ich keinen CP ausgeben und die Jungs können theoretisch noch mehr Schuss raushauen als die Hellblaster. Als Fluffbunny passen die als Sprungtruppen halt auch besser 😀

Ich bin sehr zufriegen mit der Erweiterung. Sie ist stimmig, passt zum Fluff, aber der Crunch stimmt auch. Ich mag es, dass hier wirklich ein subtiler und hinterlistger Spielstil gefördert wird, der damit ein gutes Gegengewicht zu den hammerharten Iron Hands zB bildet =)
 
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Kurz hierzu:

Ich kenn das Supp gar nicht, aber Du scheinst es gelesen zu haben. Ich fände es spannend zu sehen was Du zu dem Thema raushauen würdest.

cya

Völlig unspannend!
Wenn auch schmeichelhaft.
Ich habe mit SM kaum aktuelle Erfahrung und kann nicht mal Infiltrators und Eliminators auseinander halten und wie die ganzen Primeln noch so heißen. ^^
Beim Herumoptimieren mit dem neuen Crunch halte dich also lieber an die Anderen hier. 🙂