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da ich die ravenguard nicht so besonders gut kenne, kann ich dri nicht viel zum fluff sagen, du hast allerdings ne menge punkte in vetseargents investiert, die mal eben 70P und mehr kosten und nur einen LP haben.
ich vermeide es so gut es geht solche leute zu nehmen, da wir auch nach den alten NK regeln spielen, gehen solche leute einfach zu schnell drauf.
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Das ist zwar wahr, daß das recht viele Punkte sind, aber bei der Raven Guard ist das einfach Pflicht, und nach den neuen Nahkampfregeln auch sehr effektiv.
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Na ja, vom Fluff her passt das schon. Aber mir wäre die Armee...n bisschen zu nakt. Keine dickere Panzerung...und keine schweren Waffen.
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Das ist ja Absicht, soll eben dem Hintergrund gemäß eine richtige Kommandounternehmen Streitmacht sein, und Panzer natürlich gar nicht bei der Raven Guard.
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ich denk ma der will seine ganze armee schocken und hat sie deshalb rausgelassen!
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Sicherlich auch ein Vorteil, daß die ganze Armee entweder als Schocktruppe das Spielfeld betreten kann oder aber schnell als Reserve den Infiltratoren nacheilen kann, aber der Grund ist wie gesagt der Hintergrund.
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Ich würde die Beschussscouts etwas weniger üppig ausfallen lassen und dafür die Nahkämpfer auf volle Stärke bringen. Scouts sind gute Nahkämpfer IMO, aber 5 Stück werden nicht viel reißen. Ansonsten 'ne Melterbombe für den NK-Scoutsergeant und in den Beschussscouttrupps nur Scharfschützen oder Bolter, nicht beides.
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Vielleicht hast Du Recht, aber eigentlich soll der Trupp nur ein bißchen die Lücke füllen bzw die Schützentrupps abschirmen. Aber ich denke ich stocke den ein bißchen auf. Aber warum keine Bolter und Scharfschützengewehre? Auf jeden Fall sind mir mehr Scharfschützengewehre zu teuer und so habe ich auf kurze Distanz auch noch leichte Feuerkraft.
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Ein Strumtrupp ist schnell weggeballert, besonders wenn er schockt und ein Geschütz lebt noch "Leman Russ ahoi !" bei 1000 Punkten wird wohl kein Chaot mehr als eine Geissel nehmen.
Scouts bei RG klar ein Trupp muss sein, aber seit je her eine kleine schwäche meinerseits Infiltratoren, sicher MK's wären cool gewesen aber das müsste man ja umbauen ,Scharfschützengwehre geben dem Trupp eine einheitliche Reichweite von 36" was selbst außerhalb der "dreizehen"- Aliens ist ,wenn man Standardwaffen betrachtet.
Der Kommandotrupp war mir ehrlichgesagt zu teuer deswegen keine Flammenwerfer, oder darf der Strumtrupp aktuell welche besitzen [ drecks, drecks GW ] ?
Plasmapistolen können im Heck eines Panzersdurchaus Wirkung zeigen aber wozu gibts denn die 4 LK's ?
Landspeeder , cooles Modell aber teuer (€) , 4 LK's deswegen kein MM.
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Finde auch Du solltest mehr Raketenwerfer mitnehmen, der Unterstützungstrupp ist natürlich etwas unpassend, aber natürlich auch ganz praktisch, aber warum den schwere Bolter...leichte Feuerkraft bekommt man doch auch so genung.
Wenn Dir ein Strumtrupp zu schnell weg ist, dann nimm doch zwei
😉 und einen Scout einen Raketenwerfer (Maschinenkanone :huh::Warum?:: ). Und der Kommandotrupp kostet so ja auch nur +3 Punkte pro Modelle und so kannst Du denn unschätzbaren Apothecari mitnehmen.
Hellbrecht:
🙁 🤔