Reaktivierung meiner Armee ^^

Tomorothereal

Aushilfspinsler
21. Februar 2012
5
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4.611
Servus MitKomandöre,

hab mal vor ca. 4 bis 5 Jahren angefangen zu spielen, und war n kleiner humpfer, hab nie richtig gespielt und mir keine gescheite armee aufgebaut. Hab mir letztens gedacht das des zeug eigenlich zu schade is um im keller zu liegen und wolte mal wieder anfangen. Hab aber net wirklich erfahrungen mit den neuen Codex und so... Hab mal ne Armeeliste zusammengestellt mit dem was ich noch da habe, und würd mal eure meinung bezüglich sinn und unsinn und ausbaumöglichkeiten hören.

*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Energiewaffe
- 1 x Veteran mit Sanitätsausrüstung
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit schwerem Bolter
- - - > 105 Punkte

Maschinenseher
- - - > 45 Punkte


*************** 1 Elite ***************

8 Gardisten
- 1 x Granatwerfer
- 1 x Plasmawerfer
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- - - > 218 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Plasmapistole
- 1 x Energiewaffe
- Kommissar
- 1 x Energiefaust
- 1 x Soldat mit Funkgerät
- 3 x Soldat mit Granatwerfer
- Sprenggranaten
+ Infanterietrupp
- Sprenggranaten
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Sprenggranaten
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Sprenggranaten
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Spezialwaffentrupp
- 3 x Melter
- - - > 400 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Boltpistole
- 1 x Soldat mit Funkgerät
- 3 x Soldat mit Scharfschützengewehr
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Plasmawerfer
- Waffenteam mit Raketenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Plasmawerfer
- Waffenteam mit Raketenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Scharfschützengewehr
- Waffenteam mit schwerem Bolter
- Upgrade zum Sergeant
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
+ Spezialwaffentrupp
- 3 x Scharfschützengewehr
- - - > 447 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Laserkanone
- Paar schwere Bolter
- Maschinengewehr
- Suchkopfrakete
- Bulldozerschaufel
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 230 Punkte

ich denk mal das der Maschinenseher ziemlich sinnlos ist also werde ich den noch aus der armee raushauen bis ich mehr panzer hab.
 
@paul
hatte noch mehr aber das is beim lagern draufgegangen bzw unbrauchbar gewesen, hatte einige modelle im keller die einfach scheiße bemalt waren und hab sie mir damals einfach neu gekauft (ich war jung und dum), hab mir jetzt die mühe mal gemacht die farben von dennen runter zu bekommen.

hab auch noch einiges an necrons und spacemarine unten aber um die kümere ich mich dämnachst

den maschinenseher hatte ich weil ich noch zwei basilisks hatte.

@ Kael hab eher damit gerechnet mit den flammern infantrie nieder zu machen und mit n bischen glück die panzer mit sprenggranaten zu bekommen, oder sind da die chancen eher schlecht ?
 
Man merkt, dass die Truppen ein paar Jahre auf dem Buckel haben. Schwere Bolter beispielsweise sind heutzutage kaum zu sehen, weil die Maschinenkanone das Mittel der Wahl gegen die vielen Transporter ist. Scharfschützengewehre erschrecken dieser Tage auch niemanden mehr. Mal schauen, was die sechste Edition bringt.

Optimierungsmöglichkeiten gibt es in Hülle und Fülle bei der oben genannten Armee. Da fällt der Maschinenseher mal garnicht so sehr ins Gewicht.
Vielleicht einige, wenige Tipps. Das Kompaniekommando profitiert ungemein von der Kombination Melter/Plasma und seinen Befehlen. Ich würde daher die Jungs mit den Meltern des Spezialwaffentrupps ausrüsten und außerdem in die Chimäre stecken. Funker sind sehr stylish, sind ihre Punkte jedoch meist nicht wert, gerade weil sie eine weitere Spezialwaffe verhindern.

Die Gardisten können auch ohne Chimäre leben. Wirf mal einen Blick auf die Kommandooperationen der Goldjungs. Einheitliche Bewaffnung (gleiche Reichweite, gleiche Stärke) innerhalb eines Trupps ist auch immer wichtig. Wenn möglich also den Gardisten einen zweiten Plasmawerfer spendieren.

Flammenwerfer sind in Trupps sowie im Zugkommando eine feine Sache. Man muss seine Jungs nur so bewegen können, dass die Dinger auch zum Einsatz kommen.

Den Kommissar besser in die Trupps stecken, da man den so genannten "Gewaltmob" bilden kann. Allerdings ist dann die Faust weg, da die nur im Zugkommando erlaubt ist. Wenn schon Faust im Zugkommando, dann auch richtig - sprich dem Offizier auch eine geben. Allerdings sind dann die Granatwerfer suboptimal, da man einen gegnerischen Trupp vorher gut ausdünnen muss, damit man im Nahkampf noch annähernd was reißen kann. Melter (auch gut gegen Fahrzeuge) oder Flammenwerfer sind hier gut aufgehoben.

Es ist also kein Wunder, dass alle Welt Melter für die Imps sucht, angesichts des Fahrzeugspams, der momentan über die Spielplatten bewegt wird.
 
*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Energiewaffe
- 1 x Veteran mit Sanitätsausrüstung
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit schwerem Bolter
- - - > 105 Punkte

Funker bringen es leider nicht so, da die Trupps, die von Befehlen am meisten profitiern, keine haben dürfen:huh: Lass sie als Modelle, aber kauf sie nicht in der Liste. Den ScheBo aus dem HQ Trupp raus. Wenn die Hauptsächlich hinten stehen und Befehlen sollen, spendier ihnen ne Rakwerfer oder ne LK.

Maschinenseher
- - - > 45 Punkte

Besorg dir Servitoren, sonst bringt der nix.


*************** 1 Elite ***************

8 Gardisten
- 1 x Granatwerfer
- 1 x Plasmawerfer
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- - - > 218 Punkte

GraWerfer raus, Chimäre raus, schocken lassen.


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Plasmapistole
- 1 x Energiewaffe
- Kommissar
- 1 x Energiefaust

Der wird dein Lord-Kommissar. Der KomTrupp braucht keinen Komissar. PlaPi und EW macht stylisch was her (ich würds spielen) aber EW ggf. zu nem normalen Trupp (-> Gewaltmob).

- 1 x Soldat mit Funkgerät
- 3 x Soldat mit Granatwerfer
- Sprenggranaten

Bis auf die Granaten (es sei denn du hast 5 pts über) supi, Funker raus.

+ Infanterietrupp
- Sprenggranaten
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Sprenggranaten
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Sprenggranaten
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Spezialwaffentrupp
- 3 x Melter
- - - > 400 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Boltpistole
- 1 x Soldat mit Funkgerät
- 3 x Soldat mit Scharfschützengewehr
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Plasmawerfer
- Waffenteam mit Raketenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Plasmawerfer
- Waffenteam mit Raketenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Scharfschützengewehr
- Waffenteam mit schwerem Bolter
- Upgrade zum Sergeant
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
+ Spezialwaffentrupp
- 3 x Scharfschützengewehr
- - - > 447 Punkte

Sammel deine Melter und Plasmawerfer und such dir dazu einige Jungs zusammen, die Veteranen abgeben können (durch Bemalung oder optische Ausstattung) und mach dir Vet.Trupps daraus. Bastel dir aus dem Rest günstige Trupps mit Granat- oder Flammenwerfern - hier kannst du auch die SchweBos verbraten. LK Trupp ist gut. SSGs erstmal beiseite, kannst du ggf. dem HQ oder den KomTrupps geben, ja nachdem wie du mit den Minis hinkommst.



*************** 1 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Laserkanone
- Paar schwere Bolter
- Maschinengewehr
- Suchkopfrakete
- Bulldozerschaufel
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 230 Punkte

Ja der typische - ich kleb alles dran, was da ist-Leman Russ😉 Suchkopf ist überflüssig, Schaufel nützlich, ZP auch aber beides recht teuer.
 
Danke für eure Zahlreiche hilfe! Hab jetz geschaut was in meinen möglichen des umbau ist und was ich alles zusammenbekomme und hab die Armeeliste mal einwenig umgeschrieben. Hab sogar noch ne Figur zum umbau zum Prediger gefunden =D


*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Energiewaffe
- 1 x Veteran mit Sanitätsausrüstung
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Raketenwerfer
- 1 x Veteran mit Plasmawerfer
- - - > 120 Punkte

Lord-Kommissar
- 1 x Bolter
- 1 x Energiefaust
- Plattenrüstung
- - - > 95 Punkte

Priester des Ministorums
- Eviscerator
- - - > 60 Punkte


*************** 1 Elite ***************

6 Gardisten
- 1 x Plasmawerfer
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
- - - > 126 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Plasmapistole
- 1 x Energiewaffe
- 4 x Soldat mit Granatwerfer
+ Infanterietrupp
- Sprenggranaten
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
+ Infanterietrupp
- Sprenggranaten
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Sprenggranaten
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Spezialwaffentrupp
- 3 x Melter
- - - > 400 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Bolter
- 4 x Soldat mit Scharfschützengewehr
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Plasmawerfer
- Waffenteam mit Raketenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
- - - > 367 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Laserkanone
- Paar schwere Bolter
- Maschinengewehr
- Bulldozerschaufel
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 220 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1388
 
sers! hast ja die anregungen der kollegen schon gut eingebaut. da geht aber noch mehr va in der sinnigen aufteilung welche waffen wohin. jedem trupp ne bestimmte aufgabe und passendes spielzeug dafür. ach ja, ich würd jede liste immer auf "typische" armeegrößen ausrichten, also meist in 250er schritten. je nach deinem spielumfeld eben.

-spar dir die ewaffen in den ballertrupps. wenn die in NK kommen ist eh ende gelände. macht wenn nur im großen gewaltmob sinn.
-der sani im hq blockt leider eine wertvolle BF4 spezialwaffe. wenn du mehr schutz willst, tarnmäntel oder plattenrüstung.
-lordkommi mit boltpistole; mit bolter kann er nicht bewegen und angreifen.
-gardisten würd ich auf 5 lassen. mehr hochleistungstaschenlampen sind immernoch nur taschenlampen 😉 atm ruhig mit plasma und g.werfer, langfristig mit 2x melter
-was soll zugkommando1 so machen? entweder 4 sturmwaffen und chimäre, oder schwere waffe + 2x sniper/g.werfer.
-lieber 1 melterbombe am sarge als 10 knallfrösche an den infantristen. besser im angriff, besser gg panzerschocks.
-der infanteriezug kann nix mit der chimäre anfangen. da müssen zugkommando, kompaniekommando oder veteranen rein, viele sturmwaffen. wenns vom modell her geht, h.flamer statt h.bolter
-melter im s.waffentrupp sind zu unbeweglich und zerbrechlich
-bei der l.russ ausrüstung seh ich andere prios. entweder mit laserkanone, dann nur suchkopf dazu sonst nix. mobiler panzerjäger bzw schwere jungs. oder mit h.bolter, 2x h.boltern und mg gegen leichte horden. zu.pa ist in jedem fall sinnlos, die hilft auch nicht beim feuern.

sähe etwa so aus:
*************** 2 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Raketenwerfer, 2 x Veteran mit Plasmawerfer, 1 x Artillerieoffizier, Tarnmäntel
- - - > 145 Punkte
gegen schwere infanterie, transporter. art.offi kannst du bestimmt iwie darstellen.

Lord-Kommissar, 1 x Energiefaust, Tarnmantel
- - - > 95 Punkte
(spiel ich selbst nie. der mantel überträgt sich doch auf den trupp oder ?!?)
Priester des Ministorums, Schrotflinte, Eviscerator
- - - > 60 Punkte
beide in den mob

*************** 1 Elite ***************
5 Gardisten, Spezialoperation: Luftlandung, 1 x Granatwerfer, 1 x Plasmawerfer, Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte
in der form : schocken und transporter knacken. mit meltern später auch dicke panzer.

*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Plasmapistole, 4 x Soldat mit Melter
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt. -> 135 Pkt.
panzerknacker
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 70 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Melterbomben -> 60 Pkt.
zusammengelegter 30 mann gewaltmob
+ Unterstützungstrupp, 3 x Laserkanonen Team -> 105 Pkt.
+ Spezialwaffentrupp, 3 x Scharfschützengewehr -> 50 Pkt.
beide beim hq in stellung um ggf "zerstört es" zu bekommen
- - - > 485 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Waffenteam mit Raketenwerfer, 2 x Soldat mit Granatwerfer -> 55 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
alle gegen transporter oder leichte infanterie
evtl nen 20er trupp formen der ggf "2te reihe feuer" bekommt
- - - > 185 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Laserkanone, Suchkopfrakete -> 175 Pkt.
- - - > 175 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1250
problem ist die geringe mobilität. nur das zugkommando und der gewaltmob können sinnvoll vorrücken und missionsziele einnehmen. du solltest entweder mehr chimären/walküren (mit veteranen) ergänzen oder infiltration/flankenbewegung bei standards ausprobieren (straflegion, veteranen mit steinzahn harker), sonst hast du bei 2 von 3 basismissionen zuwenig offensivoptionen. die zeiten als imp-generäle einfach aus ihren stellungen alles abballern konnten sind vorbei ;P hoffe dat hilft dir nochmal weiter
 
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Raketenwerfer, 2 x Veteran mit Plasmawerfer, 1 x Artillerieoffizier, Tarnmäntel
- - - > 145 Punkte
gegen schwere infanterie, transporter. art.offi kannst du bestimmt iwie darstellen.

Der Ari.Off. ist sehr ungenau und er muss halt immer stehen bleiben ... die beiden Plasmas sind eher was für die Bewegung. Die Einsatzreichweiten sind auch zu unterschiedlich. Also entweder Plasma 12-24" oder Rak und Ari 36"+ ... man will die Schablonen ja nicht selbst auf den Kopp bekommen.
 
HA! Mein Spezialgebiet! INFANTERIEKÄMPFE!
Wenns bei uns im Laden um Impi-Infanteriegefechte geht werde ich zumindest immer zu Rate gezogen *stolz hervortret* immer hin mach ich mit meinen Listen gute Plätze bei den Turnieren, so jeeeedenfalls...

Ich hab mich mal an die 1500 Punkte gehalten:

*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 165 Punkte

Bleibt im Normalfall hinten bei der "Feuerbasis" - einfach aus dem Grund: ZERSTÖRT ES! und FEUER KONZENTRIEREN - dieser Trupp ist DAS WICHTIGSTE in deiner ganzen Liste, alles andere ist Sch**** egal. Wenn dieser Trupp weg ist, verliert die Feuerbasis 50% seiner Effektivität

*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Granatwerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
Hab ich auch mit Meltern gespielt wenn es die Punkte hergeben Diese Trupps enttäuschen einen normalerweise nie

+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Kommissar
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 500 Punkte
Wird entweder in 30 - 20 aufgestellt oder einen 50 Mann Trupp - die Maschinenkanonen werden von meinen Gegenspielern meist als "geringere" Gefahr wahrgenommen und fokussieren Ihr ganzes Feuer meist auf die Laserkanonen Trupps, daher brauch der 20 Mann Trupp mit den MK's keinen Kommissar und wenn doch: Naja - 120 Punkte tun einem nicht weh, vor allem weil sie selbst da etwas länger durchhalten

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Hauptmann Al'Rahem
- 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Sprenggranaten
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Sprenggranaten
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Sprenggranaten
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Sprenggranaten
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Sprenggranaten
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 600 Punkte

Der eigentliche Knackpunkt: Wie spielt man diesen Trupp?! - Im Normalfall hast du keinen Platz in deiner 12" Austellungszone, von daher musst du entweder Creed im Haupt-HQ mitnehmen oder du nimmst Al'Rahem mit in den Trupp, Al'Rahem bietet dir 2 sehr gute Aktionen
Aktion 1: Du lässt den GESAMTEN Infantriezug flanken - Das heisst dein gegner hat da plötzlich nen 50 Mann Trupp vor sich stehen mit Energiewaffen, Flammenwerfern etc. Dieser Trupp ist NICHT dafür da um Panzer zu knacken, hat aber sicherheitshalber Sprenggranaten dabei um im Nahkampf die Heckpanzerung zu knacken.

Aktion 2: Schießen und zurückziehen -> du darfst sofort auf den Gegner feuern und dich danach noch mal bis zu 6" bewegen - ganz witzig, wie Tau eben.

Grundsätzlich wird dieser Trupp aber im Normalfall mit dem Befehl "erste Linie, zweite Linie Feuer!" gespielt, wegen den Energiewaffen ist es zwar auch ganz nett, aber die 3 Schüsse auf 12" sind besser als die 2 Angriffe die man kriegt, vor allem weil man bei den meisten Gegnern auf die 5+ trifft, die E-Waffen dienen als Abschreckung oder als "alternativmöglichkeit" um z.B. gewisse Gegnerische Einheiten zu binden und zu zermürben - Wichtig ist aber: Wenn du angreifen willst, sagen das NUR die Flammenwerfer schießen und die Lasergewehre nicht, dann kannst du nämlich normal angreifen

*************** 1 Sturm ***************

1 Sturm-Sentinel
- 1 x Maschinenkanone
- Nebelwerfer
- - - > 65 Punkte
Ein nerviges kleines etwas: Es fällt auf dem Feld nie auf, ich habe es in meinen letzten Spielen (dürften knapp 4-5 gewesen sein) nie verloren. Man mag es kaum glauben aber dadurch das es ein Läufer ist und man auf die 12 nen Streifer auch im Nahkampf macht ist es extrem langlebig und vor allem nervig wenn man Psioniker etc. einfach mit ihnen bindet, die 65 Punkte sind es im Normalfall Wert

*************** 1 Unterstützung ***************

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte
Hauptsächlich dafür da um Druck aufzubauen und den Gegner "zu sich" zu kriegen

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1490