[Recherche] Fernkampf - Diskussion

Shadow Broker

Hintergrundstalker
Parrallel zum Thema Nahkampf sollte man sich auch gedanken über die grundsätzlichen Konzepte und Annahmen im Fernkampf machen.
Für die Umsätzung im Tabletop (Modernes Setting) gibt es zwei verschiedene Annahmen:
1.: Jede Waffe ist präzise genug, dass jeder daran ausgebildeter Soldat im Kampf damit in etwa gleich gut / präzise trifft. Dies bedeutet, dass die Trefferwahrscheinlichkeit grundsätzlich von der Erfahrung des Ziels abhängt. Ein Veteran wird sich deutlich besser im Gelände tarnen bzw. weiß wie man sich unauffälliger bewegt und deckung effektiv nutzt, im Vergleich zu einem Rekruten.
Dieses Konzept wird z.B. bei Flames of War angewendet (2. Weltkrieg Tabletop).

2.: Wie gut ein Schütze trifft hängt grundsätzlich von seinen Fähigkeiten ab.


In beiden Fällen würden äußere Faktoren natürlich immer noch (sollten) eine Rolle spielen. Hierzu zählen:
-Deckung: Ein Ziel in Deckung ist schwerer zu treffen wie eines auf offenem Feld
-Reichweite: Je weiter das Ziel entfernt ist, desto schlechter trifft man
-Größe: Ein Panzer sollte man grundsätzlich besser treffen als einen Infanteristen
-Beschuss: Ein Soldat unter Beschuss wird schlechter treffen als einer der nicht beschossen wird (Thema Beschussmarken)
-Zusätzliche Zielhilfen


Die große Frage ist jetzt, was sich für 40K besser eignen würde, bzw. was realistischer ist...
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
Irgendwie widersprechen sich Punkt 1 und 2.

Außerdem muss ein Tabletop nicht immer perfekt realistisch sein, das ufert schnell in eine totale Verregelung bis zur Unspielbarkeit aus. Es gibt viele Tabletops, die bilden Reichweite überhaupt nicht ab oder besitzen keine BF (außergewöhnliche gute Schützen bekommen dann Rerolls o.ä.), ebenfalls wird die Größe des Ziels fast immer ignoriert (was z.B. bei Raumkampftabletops sogar sehr viel Sinn macht). Einige Systeme sind sogar noch weitaus abstrakter und besitzen garkeine festen Angriffs- oder Verteidigungswerte.

Letztlich muss es spielbar und in sich schlüssig sein. Man kann nicht alles superrealistisch regeln, sonst landet man am Ende bei einem 500-Seiten-Regelwerk, das keiner spielen will.
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
Ok, dann war der zweite Punkt nicht gut Formuliert:
Wie gut ein Schütze trifft, hängt grundsätzlich von seinen Schießkünsten bzw. seiner Präzision ab.

Thema Größe / Reichweiten:
Hier bin ich selber auch noch am überlegen, ob es Sinn machen würde zu sagen, dass man Fahrzeuge / Monströse Kreaturen besser trifft als Infanterie und Einzelmodelle z.B. schlechter.
Hier kann man entweder unrealistische kleine Reichweiten für Waffen benutzen (40K) oder reduziert die Trefferwahrscheinlichkeit pauschal über die Entfernung (Inferno) bzw. erhöht diese bei sehr kurzer Reichweite, was ja auch gewissermaßen Sinn ergibt.

Die Generelle Frage bleibt aber ob z.B. ein Space Marine oder sogar ein Terminator nicht so viel leichter zu treffen sind, dass man dies im Tabletop darstellen kann und ob es überhaupt sinnvoll ist...
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
Mir fallen spontan zwei Systeme ein die die Dinge ähnlich dem regeln, wie sie dir vorschweben.

Das erste ist Battletech, mit seinen ganzen Modifikatoren für Reichweite, Eigenbewegung, Zielbewegung, Deckung, usw. - das möchtest du aber nicht mit mehr als 12 Einheiten pro SEite spielen (und selbst da ist es schon ne Qual).

Das zweite ist AT-43 das einfach pro Reichweitenabschnitt -1 auf den Würfel gibt. Da gibt es auch automatische und unmögliche Ergebnisse und die Reichweite ergibt sich aus dem BF-Skill des Trägers - ein Bonus auf BF erhöht also automatisch die Maximalreichweite einer Waffe. Das System lässt sich eigentlich ziemlich gut spielen auch in Masse, allerdings gibt es in dem System dann keine Rüstung (der einzige Schutzwurf ist der Deckungswurf und sehr selten noch Spezialrettungswürfe bestimmter BCMs).
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
[...]
Das erste ist Battletech, mit seinen ganzen Modifikatoren für Reichweite, Eigenbewegung, Zielbewegung, Deckung, usw. - das möchtest du aber nicht mit mehr als 12 Einheiten pro SEite spielen (und selbst da ist es schon ne Qual).
Eigenbewegung und Zielbewegung sind auch noch so zwei Sachen wo ich am überlegen bin, in wie weit die relevant und umsetzbar sind:
Wenn sich der Schütze bewegt, wird er natürlich schlechter treffen als einer, der stationär geblieben ist, oder sogar seine Waffe angelegt hat.
Auf der anderen Seite könnte man auch davon ausgehen, dass der Schütze nicht aus der Bewegung schießt, sondern nach der Bewegung stehenbleibt / sich hinkniet und dann erst schießt...

Auf der Gegenseite ist die Frage, wenn sich das Ziel bewegt, ab welcher Bewegungsreichweite sich die Trefferwahrscheinlichkeit so stark veringert, dass sie sich sinnvoll darstellen läst (-BF).

Das zweite ist AT-43 das einfach pro Reichweitenabschnitt -1 auf den Würfel gibt. Da gibt es auch automatische und unmögliche Ergebnisse und die Reichweite ergibt sich aus dem BF-Skill des Trägers - ein Bonus auf BF erhöht also automatisch die Maximalreichweite einer Waffe. Das System lässt sich eigentlich ziemlich gut spielen auch in Masse, allerdings gibt es in dem System dann keine Rüstung (der einzige Schutzwurf ist der Deckungswurf und sehr selten noch Spezialrettungswürfe bestimmter BCMs).
Ich denke ich sollte mir das Regelbuch mal genauer durchlesen, als ich mir das zum ersten mal durchgelesen habe, hat sich das ganze äußerst kompliziert gelesen (habe es auch nur überflogen).
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
Auf der Gegenseite ist die Frage, wenn sich das Ziel bewegt, ab welcher Bewegungsreichweite sich die Trefferwahrscheinlichkeit so stark veringert, dass sie sich sinnvoll darstellen läst (-BF).
Die Entfernung hat da kaum Einfluss sondern die Art der Bewegung.
Ein Ziel das 500m entfernt mit konstanter Geschwindigkeit in die gleiche Richtung bewegt ist um einiges leichter zu treffen als ein Ziel das 100m entfernt unvorhersehbar in der Gegend rumhüpft.

Als gab auch bei Raumflotte Gothic etwas das die Bewegung berücksichtigt hat.
Bewegt sich ein Objekt auf den Schützen zu, von ihm weg oder parallel.


Auf 40k lässt sich das aber schwer umsetzen außer das eben Modelle die sich eine bestimmte mindest Distanz bewegt haben -X BF geben
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
Ich finde die Geschwindigkeit von Ziel wie auch Schütze absolut vernachlässigbar. Selbst schnelle Panzer bewegen sich, wenn man das mal hochrechnet, kaum mehr als 30 km/h (und bei INFERNO können sie immerhin 60 Zoll weit fahren theoretisch).

Viel wichtiger ist für den Schützen: Bewegt er sich beim Schießen Ja/Nein, das sollte Einfluss haben auf die Zahl seiner Aktionen bzw. auf die Effektivität des Beschusses.

Alles andere, wie etwa "wild hin und herspringende" Einheiten würde ich durch Sonderregeln beschreiben (Bei INFERNO zB "Flink", "Schwarmbewegung" oder "Pirschen").
Ebenso Flieger.

Ansonsten finde ich bei schneller Bewegung das Problem, dass man dabei mögliche Deckung aufgibt, viel gravierender bzw. stark genug, dass es alle möglichen Vorteile durch die Schnelle Bewegung negiert.

Keine Ahnung wo das war, aber bei irgendeinem Regelwerk waren sich schnell bewegende Einheiten sogar leichter zu treffen als solche, die sich "taktisch", also vorsichtig bewegen.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
Viel wichtiger ist für den Schützen: Bewegt er sich beim Schießen Ja/Nein, das sollte Einfluss haben auf die Zahl seiner Aktionen bzw. auf die Effektivität des Beschusses.
Kommt natürlich auch auf die Art der Einheit an. Wenn das ein Fahrzeug mit stabilisierter Kanone oder hochentwickeltem Zielcomputer ist, dann muss es schon sehr stark holpern damit da irgendwas passiert.

Ansonsten finde ich bei schneller Bewegung das Problem, dass man dabei mögliche Deckung aufgibt, viel gravierender bzw. stark genug, dass es alle möglichen Vorteile durch die Schnelle Bewegung negiert.
Da spielt die Form der Einheit dann ebenfalls eine sehr große Rolle. Es gibt einen Grund warum neue Panzer so flach wie möglich gebaut werden.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
Kommt natürlich auch auf die Art der Einheit an. Wenn das ein Fahrzeug mit stabilisierter Kanone oder hochentwickeltem Zielcomputer ist, dann muss es schon sehr stark holpern damit da irgendwas passiert.
Wenn wir von 40k ausgehen wo fast jeder mit irgendwas exoskelettartigem rumrennt oder fetten Mukkies (plus wahrscheinlich viel rückstoßfreie Waffen), macht das wohl bei Fahrzeugen wie Infanterie gleich viel bzw. wenig.
Und auch Stabilisator ist nicht gleich 100% gleich effektiv wie stehend. Vll. seit den 2000ern oder so, so langsam.
Wie oft erwähnt, der gewählte Hintergrundstil ist entscheidend, sonst debattiert man sich zu Tode.

Ich weiß bei euren Projekten zB garnicht, welchen Stil ihr anpeilt. Die SST crew zitiert immer aus dem Modern Warfare, der Rest Kreuz und quer von Mittelalter bis WK II.
Bei INFERNO versuche ich von der Konstruktion des Fluffs ausgehend einen eigenen Stil zu kreieren, auch um die Vermischung von Nahkampf und Fernkampf hinzukriegen.
In dem Sinn hat Dune von Frank Herbert mehr Einfluss als etwa WKII oder kalte Krieg Tech.

Da spielt die Form der Einheit dann ebenfalls eine sehr große Rolle. Es gibt einen Grund warum neue Panzer so flach wie möglich gebaut werden.
Alle Panzer sollen seit jeher möglichst flach sein (siehe Sturmgeschütze im WK II). Aus technischen Gründen wird das aber erst heute möglich (Autolader, weniger Crew) und setzt sich dennoch nur langsam durch, weil Mensch immer noch > Maschine.
Und ein Schützenpanzer oder generell Transporter zB können garnicht flacher.

Da das Imperium sogar im Weltraum mit 20.000 Mann pro Megakanone lädt, glaube ich kaum, dass es irgendeinen Panzer geben kann, der "flach" ist :)
Und Antigravpanzer funktionieren eher wie bessere Hubschrauber als nach den Prinzipien des Panzerkampfes.
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
Zum Thema Geschwindigkeit:
Wie lange würde ein Spielzug "in Echt" dauern, sprich wie viel Zeit deckt er eigentlich ab?
Bzw. wie viel sollte er sinnvollerweise abdecken?
Hat dies jemand bereits mal ausgerechnet? Wenn die Zeitspanne kennt, kann man nämlich ohne Probleme die korrekte Schusszahl von Waffen und die Bewegungsreicheweiten der Modelle bestimmen.
Hintergrund ist, unter anderem, dass ich z.B. die 60" (4x 15") bewegung von Sprungtruppen für mich zu lang vorkommen, insbesondere wenn man bedenkt, dass die nach jedem Sprung landen müssen...
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
Zum Thema Geschwindigkeit:
Wie lange würde ein Spielzug "in Echt" dauern, sprich wie viel Zeit deckt er eigentlich ab?
Bzw. wie viel sollte er sinnvollerweise abdecken?
Hat dies jemand bereits mal ausgerechnet? Wenn die Zeitspanne kennt, kann man nämlich ohne Probleme die korrekte Schusszahl von Waffen und die Bewegungsreicheweiten der Modelle bestimmen.
Hintergrund ist, unter anderem, dass ich z.B. die 60" (4x 15") bewegung von Sprungtruppen für mich zu lang vorkommen, insbesondere wenn man bedenkt, dass die nach jedem Sprung landen müssen...
Hm,
ich weiß nicht mehr, wie ich damals gerechnet habe. War vor etwa 5 Jahren ^^

1,5" = 2 m (ausgehend von: aufrecht stehender Marine = 1,5" also 2 Meter (vom Modell her, nicht vom "Fluff").

Bewegungsweite zu Fuß 20" pro Spielzug (potentiell) wären dann ca. 25 m. Dabei ausgehend von etwa 10 km/h Geschwindigkeit (etwas langsamer als der Schnitt beim "Joggen") für Infanterie macht ca. 10 Sekunden.

Würde soweit hinkommen denke ich, denn dann wäre ein Fahrzeug mit 60 Zoll etwa 30 km/h schnell (auf was ich damals auch kam).

Ich glaube also, dass ich mit ca. 10-15 Sekunden gerechnet habe.
Damit wäre die Zeit für ein Spiel mit 6 Zügen etwa 60-90 Sekunden.

Das klingt jetzt furchtbar wenig, aber immerhin ist ein Warhammergefecht ein sehr dichtes und schnelles Gemetzel auf einem Feld, welches ungefähr die Größe eines regulären Fußballplatzes (ca. 110 x 75 m, ein Warhammer Tisch mit etwa 60 Zoll Kante kommt auf 75 meter...)

Ich denke aber man sollte mit nicht mehr als 20 Sekunden rechnen pro Spielzug, wenn man es "dehnen" will.


Hintergrund ist, unter anderem, dass ich z.B. die 60" (4x 15") bewegung von Sprungtruppen für mich zu lang vorkommen, insbesondere wenn man bedenkt, dass die nach jedem Sprung landen müssen...
??? Wo steht denn das?
Und warum sollte das so sein? Ein Mensch bleibt auch nicht alle 5 Meter "stehen".
Ich gehe bei Sprungtruppen davon aus, dass sie sich wie bei Dawn of War bewegen ungefähr, vll. etwas weiter weg vom Boden. Aber ich sehe nicht das Problem sich das auch als einen Sprung vorzustellen von A nach B "hüpfen".
Und wenn man bei Schwebmodulen (Flip Belts) etwa der Harlekine ausgeht, was spricht gegen eine "bouncende" Bewegung von mehreren Sprüngen nacheinnder? kommt aufs gleiche raus.

Nach der Rechnung oben und der INFERNO Tatsache, dass eine Infanterieeinheit maximal 30 Zoll weit kommen kann pro Zug (wenn sie durch Taktiker und durch Psikräfte insgesamt 6 Aktionspunkte hätte und NUR im Offenen unterwegs ist), wäre das nur "schnelles Joggen" von 15 km/h.

die korrekte Schusszahl von Waffen
Sowas gibt es nicht. Schon heute nicht. Ein MG3 hat ne Kadenz von 1200 Schuss, verwendet diese aber nicht (feuert in kurzen Salven).
Dahingegen hat eine Sturmkanone vll. 6000 Schuss/Minute, aber das kannst du dann nur abstrakt darstellen (irgendwo musst du ja die Waffe mit dem "Einzelschuss" unterkriegen).
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
[...]
??? Wo steht denn das?
Und warum sollte das so sein? Ein Mensch bleibt auch nicht alle 5 Meter "stehen".
Ich gehe bei Sprungtruppen davon aus, dass sie sich wie bei Dawn of War bewegen ungefähr, vll. etwas weiter weg vom Boden. Aber ich sehe nicht das Problem sich das auch als einen Sprung vorzustellen von A nach B "hüpfen".
Und wenn man bei Schwebmodulen (Flip Belts) etwa der Harlekine ausgeht, was spricht gegen eine "bouncende" Bewegung von mehreren Sprüngen nacheinnder? kommt aufs gleiche raus.
Bei der Beschreibung von Sprungtruppen steht, dass sie kurze Sprünge machen. Beim Sprungmodul auf Lexikanum müsste das dann auch nochmal stehen.
Auf jeden Fall ist das Sprungmodul nicht dazu geeignet dauerhaft in der Luft zu bleiben, das wäre dann eher das Schwebemodul bzw. Jetbike.

[...]
Sowas gibt es nicht. Schon heute nicht. Ein MG3 hat ne Kadenz von 1200 Schuss, verwendet diese aber nicht (feuert in kurzen Salven).
Dahingegen hat eine Sturmkanone vll. 6000 Schuss/Minute, aber das kannst du dann nur abstrakt darstellen (irgendwo musst du ja die Waffe mit dem "Einzelschuss" unterkriegen).
Die Kadenz gibt aber an, wieviele Schüsse in einer solchen Salve abgeschossen werden (ungefähr). Eine Salve dauert ja eine bestimmte Zeit und zusammen mit der Kadenz hätte man dann die Anzahl der Schüsse/Salve.
Danach überlegt man sich wieviele Schüsse ein Würfel darstellt und man hat eine (halbwegs) realistische Schusszahl im Tabletop.

Allgemein:
60-90 Sekunden klingt nach schon sehr wenig Zeit...
Eigentich sollten Gefechte doch deutlich länger dauern, selbst mit Nahkämpfen...
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
Wie lange Kampfrunden in Tabletops und Rollenspielen dauern ist immer schwer festzulegen, ganz besonders bei Tabletops, wo die Skalierung doch recht erheblich auseinandergehen kann.
Eine Runde im Starship Troopers TT dauert vielleicht 5-10 Sekunden, im Opus anima Tabletop dürfte sie dagegen so bei 5 Minuten liegen. Bei BF Gothic sind es afaik auch mehrere Minuten.

Die tatsächlich Kadenz einer Waffe in Würfeln darzustellen, das tun aber i.d.R. nicht mal Rollenspiele. Wäre ja auch total beknackt 250 W10 für das Streufeuer einer Gatling zu werfen von denen jeder auf die 1 trifft.
 
Zuletzt bearbeitet:

Shadow Broker

Hintergrundstalker
Ich rede ja auch nicht davon die Kadenz 1:1 darzustellen, sondern in einem anderen Verhältnis.
Sprich man sagt, ein Würfel stellt X Schüsse in einem Zeitraum Y dar.
Bei Waffen die eine sehr hohe Kadenz hat, könnte man auch anstelle die Stärke etwas erhöhen, um die tötlichkeit gegen einzelne Ziele zu erhöhen.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
Funktioniert aber nur schwer.

Als Beispiel, historische TableTops aber auch Warhammer Fantasy abstrahieren im Verhältnis 1:1000 oder mehr.
Gibt Napoleonische Systeme wo ein einzelnes 28mm einer Kompanie entspricht.

Da steht dann ein Spielzug für mehrere Stunden Schlachtverlauf. Und trotzdem bleiben die geworfenen Würfel und die Bewegung gleich wie bei einem Skirmish wo ein Modell genau für das steht was es ist.

Es gibt eben auch keine Notwendigkeit da die Würfel einer Schusszahl gegenüber zu stellen.

Nicht ein Würfel = X Schüsse, sondern Modell X schaltet mit Waffe Y im Angriff Modell Z aus. Und danach richten sich die benötigten Würfel von Waffe X.

Eine A110 Thunderbolt schaltet in einem Überflug mit der Gatling einen Panzer aus bzw eine Einheit gepanzerter Fahrzeuge wenn diese in einer entsprechend passenden Formation stehen.

Ein Flieger in 40k mit einer Sturmkanone braucht nun nicht einfach 60 Würfel und 1 Würfel entspricht 100 Schuss die Minute. Es reichen auch 4 Würfel wenn diese 4 Attacken die entsprechende Möglichkeit haben einen Panzer aus zu schalten.
Ein Maschinengewehr hätte dann sogar 6 Würfel, welche aber nur 1200 Schuss pro Minute darstellen, aber damit die Waffe im System gegen Infanterie die entsprechende Wirkung hat wird das angepasst.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
Ein Flieger in 40k mit einer Sturmkanone braucht nun nicht einfach 60 Würfel und 1 Würfel entspricht 100 Schuss die Minute. Es reichen auch 4 Würfel wenn diese 4 Attacken die entsprechende Möglichkeit haben einen Panzer aus zu schalten.
Ein Maschinengewehr hätte dann sogar 6 Würfel, welche aber nur 1200 Schuss pro Minute darstellen, aber damit die Waffe im System gegen Infanterie die entsprechende Wirkung hat wird das angepasst.
Dann brauchst du aber auch für die Kanone von der A-10 einen Wert gegen Fahrzeuge und einen gegen Infanterie. Denn sonst kann die A-10 zwar 4 Panzer killen, aber zwei Infanteristen weniger als ein Maschinengewehr (potentiell).
Ist ja nicht verkehrt, habe diese Lösung auch bei INFERNO gewählt.

Scaling:
Ansonsten bin ich kein Fan von derart "falsch skalierten" Spielen. Dann lieber gleich ganz abstrakt als Brettspiel anstatt als Tabletop, aber das ist natürlich Geschmacksache und ich sehe ein, dass man nicht 100.000 Mann bemalen kann, egal in welchem Maßstab :)

Die Skalierung bei INFERNO soll aber 1:1 den Figuren und den übersetzten Abständen entsprechen (10 Zoll = ca. 13 Meter).
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
Dann brauchst du aber auch für die Kanone von der A-10 einen Wert gegen Fahrzeuge und einen gegen Infanterie. Denn sonst kann die A-10 zwar 4 Panzer killen, aber zwei Infanteristen weniger als ein Maschinengewehr (potentiell).
Das kommt immer drauf an was man den Würfeln noch an zusätzlichen Eigenschaften verpassen kann. Hat die A10-Kanone z.B. sowas wie Feuersalve (wenn sie alle Würfel gegen ein Ziel richtet macht sie doppelt soviel Schaden/die Angriffsstärke verdoppelt sich), dann erledigt sich das von selbst. Alternativ kann man ihr auch Flächen- bzw. Linienschaden geben, z.B. Beam(10"), sprich alles was sich auf dieser Schusslinie (Zielpunkt + 10" in Flugrichtung) befindet erleidet Schaden.
Tatsächlich gibt es ziemlich viele Wege um zu vermeiden jeder Waffe zwei nicht miteinander zusammenhängende Schadenswerte geben zu müssen.
 
Zuletzt bearbeitet:

sandnix

Eingeweihter
Moderator
Tatsächlich gibt es ziemlich viele Wege um zu vermeiden jeder Waffe zwei nicht miteinander zusammenhängende Schadenswerte geben zu müssen.
Tjo, ich sehe es halt anders rum, lieber zwei Werte als ein Haufen vermeidbare Regeln drumherum :)

Aber zugleich ist INFERNO eben abstrakt, was eine Lösung über Schadenswerte passender macht, während SST eben eine etwas direktere Umsetzung sucht (soweit ich das verstehe).
Also ohne jetzt realistisch/unrealistisch zu differenzieren sind es eben zwei unterschiedliche stilistische Ansätze.
Geht also eher um eine Stilentscheidung als darum, etwas zu vermeiden.

Die Frage ist, wo sich 40k überhaupt ursprünglich einordnet, wie immer wohl "zwischen allen Stühlen" o_O
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
40k ist inkonsequent. Es ist mal so mal so und das ist auch der Grund warum das System soviele Probleme produziert (am schlimmsten war die Wundverteilungsregel aus der 4ten? 5ten? Edition, wo Modelle Modelle treffen konnten die weder sichtbar, noch in Reichweite waren).
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
Es gibt 2 die haben 2 Profile um zu zeigen das sie gut gegen Panzer und gut gegen Infanterie sind.
Andere Waffen haben eine Sonderregel welche sie zusätzlich gut gegen Panzer macht.

Andere Waffen haben keines von beiden und werden dementsprechend kaum verwendet.

Interessanterweise macht es ForgeWorld da mit seinen HorusHeresy Regeln schon wieder besser.
Da ist eine Maschinenkanone an einem Predator eine echte Option,
 
Oben