Rechnerei im Tabletop?

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23. September 2009
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Hallo zusammen,

ausgehend von der "Wie gehts weiter"-Frage hat sich für INFERNO eine neue Reform ergeben.

Ziel ist es, ein Epic 40.000 ähnliches, abstraktes Feuerkraft System zu entwickeln, welches das "individuelle" Feuer- und Kampfsystem vollständig ersetzt.
Damit werden zukünftig Fernkampfwerte und Waffenwerte aller Modelle einer Einheit schlicht zusammen addiert und dann auf einer Tabelle die Anzahl der Trefferwürfel bestimmt.

PROBLEM:
Natürlich ist das System schneller und einfacher als das individuelle Geballere mit individuellen Trefferwürfen, Reichweiten und Waffensonderregeln.

Allerdings behebt es das "Rechen"-Problem nicht.

Hintergrund: es kam oft das Feedback, dass bei INFERNO zuviele +1/-1 Faktoren zusammen kommen, die zuviel Rechenarbeit und Tüftelei erfordern und daher das Spiel vor allem für Beer und Brezels Spieler unattraktiv machen.

Komplexe Deckungsregeln und Spielstil: die +1/-1 Faktoren kommen vor allem durch die recht detaillierte Ausgestaltung eines Systems für Deckung und Abzüge.
Gelände wirkt sich aus, die Waffenreichweite (jetzt nur noch geringfügig), Nebel, sehr dicke Rüstungen, individuelle Sonderregeln, der Status einer Einheit usw.
Ich will eigentlich ungerne auf diese Details verzichten, da sie das Spiel eigentlich auch ausmachen.
Das Feuerkraftsystem hat also immer noch vgl.weise viele +1/-1 Faktoren, beschleunigt aber dennoch das Prozedere erheblich.

FRAGE
Was erwartet der Tabeltopspieler eigentlich?
In Spielen wie Warhammer ist es ja eigentlich nicht möglich, ohne Rechnen auszukommen. Die Anzahl an Schüssen und Attacken muss auch immer addiert werden. Um diesen Umstand kommt man auch bei INFERNO nicht herum.

Aber wie viel verkraftet ein Spieler?
Ich habe jetzt wirklich ALLES getan um die Regeln möglichst intuitiv und flüssig zu gestalten (das Regelbuch ist auch schon viel weiter als gedacht und die Grundregeln sind wirklich "Kurz").
Dennoch komme ich, wenn ich ein Mindestmaß an Realismus im System behalten will, um diese beiden "Rechenfaktoren" nicht herum:

- Feuerkraft zusammenzählen (Modelle und Waffen zählen)
- Deckungsfaktoren

Zum Vergleich:
Bei GW muss man auch die "Feuerkraft" zusammenzählen, also eben Schüsse usw.
Das sollte also nicht das Problem sein.

Die Deckungsfaktoren sind natürlich ein kleiner Aufwand.
Dafür würde bei INFERNO nur noch ein einzelner Trefferwurf geworfen, der das gesamte Ergebnis bestimmt.

Es entfallen also: Verwundungswurf, Deckungswurf/Rüstungswurf.

Die Trefferverteilung funktioniert wie bei Epic 40.000 und ist auch "fix".

Meinungen?
Oder muss man dazu erstmal die neuen Regeln gesehen haben?
🙂

PS: die Statuswürfel sind auch abgeschafft. Es wird jetzt mit kleinen, verständlichen "Bildchen" versehene Statusmarken geben, die man umdrehen kann um anzuzeigen, dass die Einheit bereits agiert hat.
Der alte Status (4) "Feuerbereitschaft" sieht dann etwa einfach aus wie ein schwarzes Fadenkreuz auf grünem Grund, Sprinten zeigt einen rennenden Soldaten usw.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also Ziel ist es, den W6 zu erhalten.

Grund ist schlicht die Handhabung.
- Würfelform und Größe sind ideal.
- Massenerkennung über die Anzahl der Punkte lässt Ergebnisse schneller erkennen als bei zahlenbasierten Würfeln

In Extremfällen kann es schon sein, dass sehr viele Würfel gebraucht werden. Schnelles Würfeln geht mit W6 erfahrungsgemäß am besten.
 
Ich bin in der Frage generell Befürworter des W6 und würde in dem Punkt dein Vorhaben unterstützen. Es gibt stichhaltige Pro-W10 Argumente, trotzdem halte ich den W6 immer noch für am besten geeignet. Wenn man durch Tabellen Dinge verrechnet und am Ende wirklich pro Einheit nur einen Wurf macht, und eben nicht viele Würfe (wie bei Epic), dann bieten sich auch noch Alternativen an, eben der genannte W100.
 
Ich sehe schon, die Würfeldebatte scheint viel interessanter als die Rechnerei 🙂

Nun, bei INFERNO hat man recht große Würfelpools.
In Extremfällen kann es schonmal sein, das 80 Würfe nötig sind (im derzeitigen System).
Um das schnell abzuhandeln ist ein W6 die absolut schnellste Variante.

Das gesamte System ist bewußt auf die W6 Auflösung abgestimmt und hat damit bisher eigentlich gut funktioniert.

Der W10 würde hier die Möglichkeiten natürlich erweitern, aber die dadurch folgende Differenzierung wäre für meinen Geschmack eine Stufe zu viel für ein Taktik-Tabletop.

Für mein Skirmish System verwende ich aber auch keine W10 sondern ein "Poolsystem".

Unterm Strich ist die Debatte eh müßig, da ich den W10 aus ästhetischen, persönlichen (mit W10 würfel ich schlecht *g*), mengenerkennungspraktischen, transporttechnischen und verfügbarkeitstheoretischen und natürlich arkanen Gründen ablehne.

Das Problem mit der "Rechnerei", um das es mir hier eigentlich ging, löst der W10 zudem ja nicht, sondern verschärft es höchstens noch.
 
Warum sind in einem Skirmish-System bis zu Achtzig simultane Würfelwürfe vorstellbar?

Ich bin auch für einen W10, oder W12. Dann bräuchte man keine Umrechnungstabellen mehr um aus dem Profilwert einen Wurf abzuleiten, wenn mans geschickt anstellt.

Ich denke auch, ein vernünftiges Spiel sollte ein bisschen runterskaliert werden. WH40K hat mittlerweile viel zu viele Figuren auf dem Tisch um schöne und detailreiche Regeln einsetzen zu können.
 
80 Würfel kommen zustande wenn etwa 10 Termies direkt 10 Zoll vor dir stehen und niemand irgendwo Deckung oder Beschussmarken hat.

Oder Wenn 4 Sturmkanonen auf kurze Distanz Deckungsfeuer geben.

Profilwerte sind ja änderbar.
In meinem Feuerkraft System gibts nur noch Profilwerte von 1-6, fertig.

INFERNO hat tendentiell etwas weniger Figuren als 40k auf dem Tisch. Dennoch haben wir auch große Schlachten schon erfolgreich gespielt.
 
@deus:
W100? den koennt man nat. mit 2 W10 gut darstellen.

Sicher wird ja auch so gemacht entweder mit zwei Unterschiedlich Farbigen oder mit einem auf dem 10 20 30 etc und einem auf dem 1 2 3 etc steht.

@sandnix:
ist nicht der W6 eines der groessten probs von 40k und sollten nicht leute die es schaffen sich modellbauzeug im wert mehrerer 100EUR zu beschaffen es auch zu stande bringen sich ein paar adaequate wuerfel zu besorgen?

Klar ist das ein Problem und wenn man sich mal das Dark Heresy Rollenspiel anschaut sieht man ja das es viel besser geht.

Wenn man jetzt aber versucht möglichst viele Faktoren in einem Wurf zu bündel geht das eigentlich nur so:

1. Modifikation des Würfelpools bei festen Erfolgsschranken
Beispiel:
Eine Einheit besitzt 10 Würfel Basis diese werden Modifiziert durch Entfernung ( - Würfel), Deckung (- Würfel), Schußrate ( + Würfel) und Ausrüstung (+ Würfel) und alles andere was einem Einfällt. Alle 5 und 6 sind dann zB Erfolge. Diese geben den Effekt auf die Zieleinheit an.
Systeme die so Funktionieren: Spartan Games US, DW und FA und zum Beispiel Schadowrun 4.

2. Eigenschaftsbasierend mit Modifkatoren.
Es wird eine Feste Anzahl Würfel geworfen der zu erreichende Wert wird durch alle Faktoren nach oben oder unten Modifiziert. Beispiele hierfür sind Battletech und 40k 2. Edition oder Warmaschine.


Für letzteres ist der W100 eigentlich Perfekt ein Beispiel mit fiktiven Modifikatoren:

Basischance 35%
Automatisches Feuer +20%
Gegner ist im Weit Rangeband -20%
Ist eingraben (gute Deckung) -20%
Feuerleitsystem (Ausrüstung) + 10%
Macht zusammen: 25% und dann wird das ganze mit einem Wurf abgehandelt.
 
Bei INFERNO ist es dann wie bei 1.

1. Modifikation des Würfelpools bei festen Erfolgsschranken

10 taktische Marines feuern auf 10 Asuryans Jäger.

Feuerkraft der Marines: 30 (2 Feuerkraft pro Bolter, +1 pro Marine durch Fernkampfwert 1).

Entfernung zum Ziel: unter 30 Zoll, kein Abzug
Deckung des Ziels:
+1 durch Geländezone
+1 durch Status "Pirsch"

Ergibt 2 Deckungsstufen. Die Feuerkrafttabelle "rechnet" dann für mich aus: Bei 30 Feuerkraft gegen 2 Deckungsstufen = 8 Trefferwürfel.

Die Asuryans Jäger haben 4+ Rüstung (Marines 6+). Ein Trefferwürfel trifft also bei 4+, im Schnitt sterben 4 AJ.

EDIT:
einziger Unterschied zu Shadowrun ist glaube ich, dass die Würfel hier anders abgezogen werden und dass der "Erfolg" vom Rüstungstyp des Ziels abhängt.
 
Ne bei Shadowrun bekommt das Ziel für seine Rüstung extra Wiederstandswürfel.

Das Problem bei werten von 1 bis 6 ist einfach die Differenzierbarkeit.

Beispiel ein Tau Feuerkrieger schießt besser als ein Imperialer Soldat der wiederum besser als Ein Rekrut schießt der aber wiederum besser als ein Ork ist alle schießen aber schlechter als der Marine.
Das für zu folgenden BF Werten:
Marine 4
Tau 3
Imp 3
Rekrut 2
Ork 2

Komisch plötzlich sind da zwei auf einer Stufe obwohl sich sich unterscheiden bei einem 100er System
wäre es:
Marine 40
Tau 35
Imp 30
Rekrut 25
Ork 20

Und schon hat man durch das Hinzifügen einer Dezimalstelle eine echte Unterscheidung erreicht. Reduziert man aber von 1 bis 10 auf 1 bis 6 hast du plötzlich eine ziemliche Ballung im bereich von 2 bis 4 wahrscheinlich sogar noch mehr im 2 bis 3 Bereich dann wird es plötzlich egal was man Spielt sind eh alle Gleich und die Armee die aus dem Rahmen fällt wird dann nur noch gespielt weil sie alles Kippt.
 
Also im INFERNO-Feuerkraft System wäre es so:

BF 1-3 wird FK 0 (der BF hat in dem Fall also keine Auswirkungen auf die Feuerkraft)

BF Werte von 1 gab es eh praktisch nicht.
BF Werte von 2 und 3 waren schon vorher ziemlich egal. Da wir Trefferwurfmodifikationen hatten, waren sie beide schlecht. Klar, im Vanilla GW ist es noch n Unterschied, aber keiner, den ich es als wert erachte zu übernehmen.

BF 4 wird FK 1
BF 5 wird FK 2
BF 6 wird FK 3

Alle Werte darüber sind derzeit nichtmal vorgesehen.
Streng nach dem Motto: wieviel besser kann ein Ordensmeister denn nun schießen als ein normaler Marine. Tatsächlich kann man hier die "totale Differenzierung" vernachlässigen IMO.
Früher war ich da auch mal anderer Ansicht.

Die Armeen unterscheiden sich immer noch durch ungefähr eine Million Dinge. Die Profilwerte waren für mich ohnehin nie ein primäres Merkmal.
Und trotzdem sind sie noch gut genug um zu differenzieren.

Da Initiative bei uns auch beim Schießen wichtig ist, macht es schon einen Unterschied ob man Ini 2 hat (Ork) oder Ini 3 (Imp).

Die 5er Schritte wie bei dir im W100 System finde ich ziemlich redundant, sowohl bei Taktik als auch bei Skirmish-Spielen wäre mir das zu viel.
Sowas wäre höchstens in einem echten P&P Rollenspiel interessant (auch wegen der differenzierten Steigerungsmöglichkeiten).

Ich arbeite momentan mit Hochdruck am Regelbuch und an den Waffenwerten, hoffe bald was präsentieren zu können.
 
Armeen unterscheiden sich in Letzter Instanz nur durch ihr Profile und die Art wie diese durch Sonderregeln und Ausrüstung modifiziert werden.

Dein Verallgemeinerung ist schon arg gefährlich an der Banalisierung des Grundlegenden Konzeptes.

Und ich hab nicht gesagt das man ein Prozentsystem nun zwingend braucht es ging mir nur darum das wenn du es letzt endlich auf einen Wurf reduzieren willst ein besser differenzierbares Grundgerüst brauchst ansonsten ist es einfach nur Würfelhorten und wer mehr hat gewinnt.
 
Dein Sytsem hört sich atm für mich arg nach einem Modifizertem HdR an, was nicht per se schlecht sein muß, anscheinend kombiniert mit Co3.5. beides hab Ich hier shcon liegen, wenn du da ein vernünftiges PdF hast werde ich mir das durchaus mal durchlesen, mehr sehe Ich da aber meinerseits wirklcih nicht, speziell da ich nicht unbedingt ein weiteres w6 System benötige das halt dann doch nur in ner nische vegetiert.
 
Armeen unterscheiden sich in Letzter Instanz nur durch ihr Profile und die Art wie diese durch Sonderregeln und Ausrüstung modifiziert werden.

Dein Verallgemeinerung ist schon arg gefährlich an der Banalisierung des Grundlegenden Konzeptes.
Da bin ich ganz beruhigt, denn von Banalisierung bin ich sehr weit entfernt.

Außerdem hast du ja selbst hinzugefügt, dass Ausrüstung und Sonderregeln ihren Teil tun.

@Topic:

Die Rechnerei ist also nicht wirklich ein so großer Faktor? Zumindest wie hier dargestellt?

Hat jemand damals Epic gespielt und mir seinen Eindruck vom Rechnen mit Feuerkraftwerten vermitteln? Ich fand es damals unkompliziert.

BFG spielt man ja auch mit Feuerkraft, aber da ist glaube ich weniger Rechnen angesagt, weil jedes Schiff einzeln ballert, oder?

EDIT
@StorminWolf:

INFERNO soll ja nicht nur ein Regelwerk sein, sondern bietet auch alle Codizes von 40k mit komplettem Redesign an. Dabei gibt es sehr sehr viele Details, neues Balancing, Entfernung von Codexleichen, Individualisierungen usw. usf.
Ich kenne kein System, welches etwas ähnliches bieten kann.
 
Was das Rechnen angeht:
Streich das Subtrahieren.

Ich wollte es lange selber nicht glauben, aber es gibt wohl psychologische Effekte, die es einem unangenehm machen zu subtrahieren.

Sprich: mach keinen Abzug auf Lange Distanz, gib einen Bonus auf Kurze Distanz ...


Was Würfelpools angeht:
Man kann mit Würfelpool-größen spielen, das funktioniert aber nur dann gut - also ohne Mathe-Wahnsinn um die Statistik gradezubiegen, wenn die Zielzahl (also Ein Erfolg immer auf die 4+ bei nem W6 oder immer auf die 5+ ... egal welche Einheit das ist).

Vampire the Masquerade hat den Fehler gemacht unterschiedliche Zielzahlen UND Würfelpool-Größen zu modifizieren ... Die Mathematik des Spiels war im eimer.
Ähnlich hart, aber nicht ganz so verrückt war Shadowrun 3 ... aber da gabs wenigstens nur Mali und nicht Boni und Mali.

Die Nachfolger beider Systeme - "New World of Darkness" und Shadowrun 4 bereinigen diese Probleme und machen das System damit seeeeeehr intuitiv.

Insgesamt ist das mit den Extra Würfeln oder Weniger Würfeln für die Meisten Leute weniger ein Problem als irgendwelche Werte für Würfel-Ziffern / die Schranke für den Erfolg pro Würfelwurf zu verschieben.


Gute Foren:
- forum.rpg.net (hat ein Spiel-Design Forum. ggf. nur mit Account lesbar)
- the forge (DIE Seite / DAS Forum rund um Spiel-Design)

Was zum Stöbern:
Fällt jetzt eher in die Kategorie Kreuzverweise oder "aus den Fehlern anderer lernen".
- "Design Patterns of successful Role-Playing Games" von Whitson John Kirk III.
- http://www.treasuretables.org/ - Game Mastering Stuff for RPGs ... but generally useful stuff. Check out "less Absolutes" (keine "und keiner darf mehr X machen" Regeln)
- "whiff faktor" - gute Infos in den frühen Star Wars Saga Edition "Jedi Council" Sparten auf der Wizards of the Coast Seite
- John Wick's YouTube Channel (2 Links!)
- Diverse Infos, wieso Dungeons & Dragons 3.0 / 3.5 Blöd / unnötig kompliziert ist, findet sich überall. Aber Giant in the Playground hat ein paar gute Beispiele, wie man Dinge verbessert. [Hier]

So, und bevor's lästig wird:
Die aktuellen "40k Epic" Regeln hat GW auf der eigenen Website zum Download ^^ unter Spezialistensysteme. Man muß nur ggf. auf die Englische Seite (also UK) gehen ...

... EDIT ...

Reduce to the max!
Was ich damit meine ?

Worum geht es in Inferno ? Mach 2 oder 3 Stichworte. Diese bilden die GRUNDWERTE deiner Armee.

40k hat ~ 10 Profilwerte von denen die Hälfte irrelevant ist.
Inferno hat 7 plus viele kleine Modifikatoren ...

KG - da gibts nur mies (KG 1-2), normal (3-4) und gut (5-10)
BF - Variabel, hat sogar ne Aussage
S - DER Offensiv Wert
W - DER Defensiv Wert
LP - Die meisten Truppen haben hier eine 1
I - Die meisten Truppen haben hier eine 4. Man kann auch hier auf "Lahm" (Fäuste), "Normal" und "Schnell" (Tyra's, Eldar) gehen.
A - Hier finden wir oft eine 1 oder 2 ... es gibt aber auch Ausreißer ... das Kann fast schon nach Truppengattung gewertet sein - Braucht man eigentlich nicht.
MW - äh 7-10 und die, die ne 7 haben dürfen wiederholen ... es bleibt eigentlich rechnerisch bei 8, 9 oder 10 ... kann man auch als Wurf auf die 4+ abhandeln. OHNE Profilwert
Rüstung / Rettung / Deckung - Rüstung ... wird ja inzwischen zumeist ignoriert, dann greift Deckung mit 4+ und Rettung ... naja entweder der Codex Autor liebt das Volk, dann gibt's nen 3+ Sturmschild oder halt nur nen 5+ Retter ...
* Du hast dich immerhin schon von 3 Werten getrennt ... das hilft.
* Du hast zu viele Abkürzungen mit 2 Buchstaben. Grade die Kontingentliste wird dadurch ... sehr überlastet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ähnlich hart, aber nicht ganz so verrückt war Shadowrun 3 ... aber da gabs wenigstens nur Mali und nicht Boni und Mali.

Stimmt nicht es gibt Mali und Boni die werden mit einander Verrechnet und es werden keine Poole gemischt das macht SR 4 sondern nach dem Berechnen immer nur ein Wurf gemacht,

Die Rechnerei mag etwas dauern aber zB meine Gruppe ist derzeit so oft im Krankenhaus das ich die Chirugie Tabelle mittlerweile mit Singen kann. (das gleich bei BT da gibt es auch Mali und Boni) Jedes System ist an sich ok man muss sich nur dran gewöhnen.


Mir fällt aber gemein auf das du (DisastrousImpact) die Guten Versionen von Spielen verteufeln tust dabei sind es grade die Gestreamlineten 4 Edition die jedes Rollenspiel Abwürgen und das spiel zu einem Diablo mit Würfeln verkommen lassen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Liegt teils einfach daran, dass ich gestreamlined-te RPG Editionen bevorzuge.

Mechanik hat mMn NULL Einfluss ob man in einem RPG gut eine Rolle spielen kann.
Mir ist bei 'nem RPG Wichtig, dass es nicht im Weg rum geht.

Dass wenig Abhängigkeitsketten von Werten drin sind - also wenige indirekte Werte. Eine Indirektionsstufe ist ok, drei oder mehr sicher nicht (-> hier insb. D&D 3.x und 4)

Was mir das Streamlining im Falle eines selbst-gemachten Spiels wichtig macht, ist, dass es die Wahrscheinlichkeitsrechnung leichter macht.
Wenn man als "kleine Truppe" ein komplexes System bastelt, sollte man möglichst wenig Testläufe brauchen um vorhersehbare Resultate, was die Mathematik des Spiels angeht, zu bekommen.

Das ist so die Kernaussage meiner Überlegungen gewesen. Der Rest ist Beispiel.

--

Was Versionswechsel bei RPGs angeht, da möcht ich jetzt nicht streiten ... hatte schon viele Diskussionen. Für mich steht "gut" eben für was anderes ... warscheinlich weil ich was anderes in den Spielen suche als andere ...