Regeldesign: "Neben dem Spielfeld"-Effekte

Haakon

Tabletop-Fanatiker
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25. Juli 2012
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Moin ihr Lieben,
Ich habe mal ne Frage in die Runde.

Komplexität ist grundsätzlich immer etwas an Kritik, welches am Ende einer Edition von GW-Systemen auftaucht.

Mit dem Blick auf die neuen AOS-Regeln ist mir da ein Gedanke gekommen- ist es die Verlagerung von Regeln und Effekten vom Spielfeld auf den luftleeren Raum daneben, der als kompliziert wahrgenommen wird.

Ich möchte dabei gar nicht so sehr wertend vorgehen und finde die Aufarbeitung der neuen AOS-Regeln echt gut. Im Vergleich zu nebulös geschriebenen Regeln der Vergangenheit sicherlich auch eine sinnvoll. Dennoch kam ich in das Spearhead Spiel auf warhammer+ kaum rein.

Sonderregeln von Modellen, Sonderregeln von Fraktionen, geschenkt. Aber dann kamen die Battletactics, zusätzliche Twists.
40k hat Stratagems, umfangreiche Fraktionsregeln in der 9., Kontingentregeln in der 10.
Das sind nun erstmal Dinge die nicht auf dem Feld stattfinden. Ob FEC nun im Wahn sind, auf der Jagd zu sein, oder ein Turnier ausrufen sehe ich auch nicht an den Modellen.

Im Kontrast dazu habe ich das Gefühl, gab's damals zwar 100 Seiten Regeln, aber das Spiel fand über Bewegung am Tisch statt. Die Missionen waren zwar nicht wirklich kreativ aber greifbar. Taktiken entstanden auf dem Feld und nicht bei einem Kartenspiel am Tisch.

Ich habe nun die Perspektive von GW-Spielen, also alte Editionen, Herr der Ringe. Darüber hinaus Bolt Action, Infinity und bisschen Saga.
 
Beginnen wir heute mal mit der obligatorischen Stichelei:
Welcher der Sätze ist jetzt die Frage? 😀


Meiner Meinung nach gab es schon immer Regeln, die über das Püppchenschieben hinausgingen. Diese variierten über die Editionen stark, waren aber immer vorhanden und - so wie ich finde - auch immer nervig.

Das waren so allgeimeine Sachen wie:
  • Die quasi bis zu dieser, neuen AoS-Edition einheitengebunden Zaubersprüche und PSI-Kräfte.
  • Die Ausrüstung. Oft WYSIWYG, aber die one-use-only Bannrollen bei Fantasy habe ich selten an das Modell modelliert gesehen.

Aber auch Dinge des Meta-Spiels, die oft gar nicht als solche wahrgenommen wurden:
  • Wie Kontingentspläne, die in der 6-7 Edition von 40k mit den Formationen (und Meta-Formationen) erst richtig relevant wurden.
  • Oder aber Slot-Verschiebungen und Appendix-Armeelisten. Um eine Aspektkriegerliste zu spielen brauchte ich fast zwingend die Biel-Tan-Regeln. Für Skelettbogenschützen bei den Vampirfürsten brauchte ich die Lahmia-Appendix-Liste. Die IA Panzerkompanie bekam man nur über FW-Regeln.

Bis hin zu ganz obskuren Regeln wie:
  • In welcher Einheit steckt die Callidus Assassine und wo die Fanatics.
  • Notiere auf einem Zettel, für welche Geländestücke deiner Catachan-Liste du welche Fallen gekauft hast.


Ich denke nicht, dass es heute mehr oder weniger Regeln abseits des Spiels selbst gibt, oder über die es Buch zu führen gibt. Aber ich glaube sie wurde fokussierter auf Abbildungen mit Markerfunktionen und treten somit geballter während des Spiels auf. Da der Armeeaufbau nennenswert vereinfacht wurde.
 
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Welcher der Sätze ist jetzt die Frage? 😀
Spitzfindig... da habe ich glatt das "und bei dir so?" vergessen ??

Die Kontingente hätte und habe ich persönlich gar nicht so wahrgenommen oder auf dem Schirm gehabt. Die Formationen in der 7. hätte ich klar mitgezählt. Hier gab's dann aber auch Geschichten wie den Warpsturm der irgendwas gemacht hat.

Bei Biel Tan aus der 3. Edition hätte ich das nun unter "Weg zum Spiel" verkauft. Wenig seiten Regeln für damals vermutlich auch viel Geld, was dir am Ende sagt, das Aspekte Standard sind und Gardisten nicht. Aber am Tisch waren das dann halt Aspektkrieger.
Oder eben Modelle mit eigenen Profilen wie bei den Salamanders oder Spacewolves.

Ich suche mir ja in der neuen Horus heresy, vermutlich ein fairerer Vergleich als das old40k mit 1/3 der Einheiten zwar auch einen Wolf, aber das hat dann meist mit einer entfallenen Sonderregel zu tun. Gleichzeitig ist die Funktion eines Modells aber einigermaßen klar. Drehe das Ding so, dass die Waffe wohin zeigt und Feuer. TLOS war dann meistens schwammig, aber eingängig ??
 
Die Kontingente hätte und habe ich persönlich gar nicht so wahrgenommen oder auf dem Schirm gehabt. Die Formationen in der 7. hätte ich klar mitgezählt. Hier gab's dann aber auch Geschichten wie den Warpsturm der irgendwas gemacht hat.
Naja, maximal 3 Eliteauswahlen oder maximal 25% der Punkte für Seltene Auswahlen sind schon Regeln des Spiels, die man so nicht an den Modellen auf dem Spielfeld ablesen kann.

Bei Biel Tan aus der 3. Edition hätte ich das nun unter "Weg zum Spiel" verkauft. Wenig seiten Regeln für damals vermutlich auch viel Geld, was dir am Ende sagt, das Aspekte Standard sind und Gardisten nicht. Aber am Tisch waren das dann halt Aspektkrieger.
Eben nicht. Die Slotverschiebungen im Weltenschiff-Codex von Schwarzen Khaindar oder Phantomkriegern im Standard und ebenso Gardisten als Elite konnten für Missionssonderegeln relevant sein. Das waren einschneidende Veränderungen ins Spielgeschehen. Z.b. wenn Eliteeinheiten in Reserve starten mussten, oder Sturmeinheiten grundsätzlich flanken konnten.


Ich zähle das auch wertungsfrei auf. Das ist weder ein Früher-war-alles-besser, noch ein Das-ist-jetzt-beste-Edition-aller-Zeiten.
Es gab nur halt seit jeher eine ganze Menge Regeln um das Spiel, die über ATSKNF und den Initiative Stat hinausgingen.
 
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Armeelisten Design findet meist lange vor dem eigentlichen Spiel statt. Insofern würde ich deshalb AOPs usw nicht in die gefragte Kategorie "Neben dem Spielfeld Effekte" einordnen.

Was mir immer gefallen hat waren "globale" Effekte, die auf das Schlachtfeld Auswirkungen hatten und für beide Spieler galten wie zb Nachtkampf.
Das ziehen von Missionen und Aufstellungszonen finde ich grundsätzlich gut, auch wenn GW das für meine Verhältnisse teilweise zu kompliziert macht.
Unterschiedliche Gelände-Setups oder aktives gestalten des Schlachtfelds mit Gelände fände ich nicht schlecht.
Insgesamt finde ich die Anzahl der Stratagems immer noch zuviel.
 
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Unterschiedliche Gelände-Setups oder aktives gestalten des Schlachtfelds mit Gelände fände ich nicht schlecht.
Insgesamt finde ich die Anzahl der Stratagems immer noch zuviel.
Dann entwickeln wir das doch weiter - wann wärst du zufrieden damit. Also hast du da eine Zahl? Und welche Stratageme würdest du am ehesten streichen?

Einen nicht geringen Teil machen ja auch Stratageme aus, die Ausrüstung/Funktionen waren - Granaten, Nebelwerfer, Panzerschock, Herausforderungen.
Der andere Teil sind die durchaus beliebten und gleichzeitig umstrittenen Reaktionen. Der dritte Teil sind dann kontingentspezifische Sachen.

Was mir immer gefallen hat waren "globale" Effekte, die auf das Schlachtfeld Auswirkungen hatten und für beide Spieler galten wie zb Nachtkampf.
Das ziehen von Missionen und Aufstellungszonen finde ich grundsätzlich gut, auch wenn GW das für meine Verhältnisse teilweise zu kompliziert macht.
Viele globale Effekte waren dafür aber auch sehr einseitig - gerade für Beschussarmeen. Gleichzeitig finde ich die Entwicklung der Missionen durchaus sehr gut - am Ende punkten hat halt auch den Nachteil, manche Spiele einfach recht schnell entschieden waren. Gerade wenn beispielsweise nur Standards punkten. Bei der Horus Heresy kann ich beispielsweise mit meiner Auxilia ne Spacemarine-Legion über 4 Runden runter spielen und bewege mich 5-6 Zoll ohne Option aufs rennen. Da brauche ich einfach ein Lategame zum Punkten, während ich vermutlich am Ende auf den meisten Markern stehen kann.
In welcher Einheit steckt die Callidus Assassine und wo die Fanatics.
Das habe ich lustigerweise ganz "modern" gesehen. Der Liktor funktioniert ja ähnlich. Heute machst du ein Foto wo der steht 😀
Infinity hat da ein ähnliches Konzept namens Thermisch Optische Tarnung. Gerade bei dem System ist mir aber auch aufgefallen, dass sie beim Wechsel von der 2. auf die 3. Edition vor allem die "Sonderfälle" überarbeitet haben und auf Grundmechaniken mit Modifikatoren gesetzt haben. Eher unbeliebt war da der "Bloat" bei den Hackingprogrammen - die dritte Edition brachte einen Sack von ähnlichen offensiven Hackingprogrammen die alle wie eine Attacke aber mit anderer Stärke und "DS" (bzw. dem Äquivalent davon) funktionierte.
Aber das war halt auch:
Das ist Modell X, das hat Y, deswegen kann es Z.

Wenn ich das nun bei AOS-Spearhead richtig verstanden habe, hast du Battletactics die du gleichzeitig als Vorteil statt zum Punkten spielen kannst. Das empfinde ich dann schon als "stärkeren externen Zugriff". Mag ein persönlicher Bias sein, weil ich das Spielfeld mit 22 x 30 auch echt klein empfinde und ich befürchte viel Entwicklung im Spiel von den Karten übernommen wird.
Andererseits hey, es geht auch gleich zur Sache statt wie bei Dawn of War (der Mission, nicht dem PC-Spiel) damals langsm aufs Feld zu watscheln.
 
Dann entwickeln wir das doch weiter - wann wärst du zufrieden damit. Also hast du da eine Zahl? Und welche Stratageme würdest du am ehesten streichen?

Einen nicht geringen Teil machen ja auch Stratageme aus, die Ausrüstung/Funktionen waren - Granaten, Nebelwerfer, Panzerschock, Herausforderungen.
Der andere Teil sind die durchaus beliebten und gleichzeitig umstrittenen Reaktionen. Der dritte Teil sind dann kontingentspezifische Sachen.

Ich weiß nicht, ob das aufdröseln von persönlichen Vorlieben großen Sinn macht. Aber du hast gefragt ...

Ich denke 3-6 allgemeine Stratagems würden völlig ausreichen. Nach meiner Erfahrung nützen die meisten Spieler nur einen Bruchteil der 12 allgemeinen Stratagems.

Die meisten Stratagemes, die Ausrüstung und Funktionen usw. darstellen, würde ich wieder als Ability für Einheiten oder zu Grundregeln machen.

Fraktionsspezifische Stratagems würde ich auch auf etwa 3 reduzieren und derart designen, dass sie die Besonderheit einer Fraktion oder eines Kontingents unterstreichen.

Dazu Primärmissionen etwas vereinfachen, Sekundärmissionen je 1-2 pro Fraktion und/oder Kontingent. Ebenfalls derart, dass der Fluff dargestellt wird.

Soweit zu "Wünsch dir was" ... 😉
 
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Bitte, bitte NIE wieder fraktionsspezifische Secondaries!
Man war das ne Grütze.

Ansonsten mochte ich die Neunte, was das "vereinfachen" von Regeln gebracht hat sieht man ja aktuell ganz gut an der Pivot-Regel ?

Regeln abseits vom Tisch, ich möchte gerne wieder Listen "bauen" und nicht "zusammenklicken".
Will sagen, Ausrüstung soll wieder extra kosten, ich will fein nah an 2k dran kommen können.

Stratagems find ich eigentlich super, sind mir aktuell nur zu wenige.
Was ich mir wünschen würde, fraktionsspezifische Stratagems, nehmen wir Custodes als Beispiel:
Arcane Genetic Alchemy, grenzbescheuert dass sowas nur ein Kontingent kann.

Also wäre ich bei Anzahl X von Stratagems die die gesamte Fraktion kann, und abhängig vom Kontingent dann n paar wenige extra.
So 9 pro Kontingent fänd ich super, vielleicht 6 allgemeine und 3 spezielle, aber über die konkreten Zahlen hab ich mir jetzt keine Gedanken gemacht, fänd ich cool ^^
(Disclaimer, in der 9. waren es bedeutend zu viele ^^)

Allerdings, und das ist für mich ne himmelschreiende Ungerechtigkeit, für jede Fraktion die gleiche Anzahl an Kontingenten bitte, meinetwegen mit Ausreißern nach oben für (Chaos) Space Marines.
Geht einfach Mal GAR nicht, sowas wie der Custodes Codex, 4 Kontingente, davon eins komplett für Sisters of Silence, die genau eine Box haben, wo 5 Monopose Modelle drin sind mit denen allein man regeltechnisch keine 2000 Punkte stellen KANN.
Glaub die Tau mit den Kroot haben sie ähnlich penetriert.

So, Rant Off, ich trink jetzt ne Fassbrause und reg mich wieder ab ^^

Übrigens die erste Edition in der ich keinen Codex gekauft hab, außer dem Dark Angels Dingen, und da war der nur Beifang in der Box.
 
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Ich finde/verstehe die Frage nicht ?.

Ich werde in AoS einsteigen sobald die Box da ist. Wenn man der Werbung glauben darf ist das Regelsystem so aufgebaut, dass man selber dem Umfang der verwendeten Regeln steuern kann, was ich - sofern das a) stimmt und b) gut gemacht ist - einen sehr guten Ansatz finde. Grundsätzlich ist es so, dass es immer unübersichtlicher wird je mehr Elemente überblickt werden müssen. Weniger ist manchmal einfach mehr. Da ist die aktuelle 40K Version in meinen Augen gut gelungen zumindest hab ich da bisher weniger vergessen als in allen Spielen der Editionen davor ?‍?.

Als Regeln außerhalb das Spieltisches habe ich bisher immer den Armeeaufbau und so Sachen wie Reserve oder auch das Ziehen der Missionen empfunden.

cya
 
Stratagems find ich eigentlich super, sind mir aktuell nur zu wenige.
Was ich mir wünschen würde, fraktionsspezifische Stratagems, nehmen wir Custodes als Beispiel:
Arcane Genetic Alchemy, grenzbescheuert dass sowas nur ein Kontingent kann.
Naja, Stratageme sind auch eben so ein "neben dem Spielfeld" Effekt. Da läuft eine Ressource einigermaßen unabhängig vom Spielgeschehen (du bekommst einen Punkt) und von dort aus greift der über eine Regel ein. Das Gotcha-Problem haben wir da, auch insbesondere an den Custodes diskutiert.
Ein Stratagem ist eben auch nur selten etwas "anmodelliertes". Andererseits kamen halt auch Unmengen an Regeln für Standardmodelle dazu. Bewegen und mit schweren Waffen schießen oder Vorrücken waren mal eben nur einigen Modellen vorbehalten.
Glaub die Tau mit den Kroot haben sie ähnlich penetriert.
Es geht. Du nimmst Tau dennoch für Feuerkraft und bekommst einfach einen Bonus für paar Modelle, was bei Tyraniden beispielsweise mit Vanguard Invaders genauso ist.

Wenn man der Werbung glauben darf ist das Regelsystem so aufgebaut, dass man selber dem Umfang der verwendeten Regeln steuern kann, was ich - sofern das a) stimmt und b) gut gemacht ist - einen sehr guten Ansatz finde. Grundsätzlich ist es so, dass es immer unübersichtlicher wird je mehr Elemente überblickt werden müssen.
Der modulare Aufbau war das richtigste was geht! Darüber hinaus finde ich den Spearhead Modus im Moment eher fragwürdig. Bei Combat Patrol spiele ich auf einer kleineren Platte normales 40k mit Regelanpassungen und weniger Optionen. Bei Spearhead ist das Board noch kleiner (killteam board). Statt also auf einem 30 x 44 Board das Spiel und manövrieren zu lernen kommt noch ein Kartenspiel neben dem Tisch mit Battletactics und Boni dazu.



Da ist die aktuelle 40K Version in meinen Augen gut gelungen zumindest hab ich da bisher weniger vergessen als in allen Spielen der Editionen davor ?‍?.
Und dann kommt die "pivot" und die "out of phase " rule oder "sequenzing".

Btw, letzteres hat aos 4.0 wohl echt gut gemacht. ?
 
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Bei Pivot haben sie sich echt tief vergriffen und die Spieler bestehen jetzt darauf das der offensichtliche Mist richtig sein soll. Wer hier jetzt das größere Problem für das Spiel ist - Regelschreiber oder Regelausleger - darf jeder für sich selber entscheiden ?. OoP ist sperrig, da gebe ich Dir total Recht, Sequencing finde ich dagegen ziemlich klar. Aber da ich kein Maßstab bin hilft das wohl auch nicht weiter.

Listenbau würde ich noch am ehesten als Spiel neben dem Spielfeld bezeichnen, weil viele da ja gerne viel Zeit reinstecken und optimieren bevor überhaupt das Spielfeld aufgebaut wurde.

Spearhead kann ich wie gesagt noch nicht beurteilen, da bilde ich mir ne Meinung wenn ich die Regeln gelesen habe. Aktuell weiß ich nichts darüber.

cya
 
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@Haakon ja, Stratagems laufen neben dem Spielfeld, keine Frage.
Mag ich aber, ist ne "heroische Aktion" die ne Einheit gerade macht, find ich erstmal gut.
Also, sollte so sein, Realität vs. Anspruch ^^

Die Grundidee ist schon nicht schlecht.

Gotcha! Problem, seh ich mittlerweile sogar etwas differenzierter, nicht allgemein als Problem.
Zwei Beispiele:

1.
Turnier, Halbfinale, Pre-Codex, Mortarion chargt ne Einheit von meinen Custodian Wardens, und versucht penibel nicht mit Trajanns vollem Guardtrupp daneben in ER zu kommen.
Nachdem er Morti gestellt hat zieh ich "heroische Intervention", wackel locker mit Traj und Buddies in Mortarion rein, Traj haut erst auf seine Uhr für Fight First, und dann auf Mortarion.
Mortarion tot, Spiel gewonnen, Gotcha!
Meine Meinung dazu, man kann vergessen dass Trajann zuerst kämpfen darf, aber an heroische Intervention darf man schon denken ^^
Zumal er wusste dass ich zuerst zuschlage wenn er den Guardtrupp mit chargt, deshalb wollte er da ja nicht rein.

2.
Die gesamte Grey Knights Fraktion ist ein wandelnder Gotcha!-Moment, die hauen ab wenn du drauf schießt, zu nah ran gehst, oder dir kurz im Ohr rumpulst.
Hatte diese Diskussion neulich mit einem meiner Kollegen der die Dudes spielt, kennt dein Gegner diese Regeln werden sie niemals wieder zum Tragen kommen, schlimmstenfalls nutzt der Gegner die sogar aus.

Irgendwie sind so Gotcha!-Momente doch auch Teil des Spiels, in unseren lockeren Runden wird da vorher auch drauf hingewiesen.

Meine Meinung zum Thema die 10. sei irgendwie einfacher geworden als die 9. kennst du ja, glaube ich ^^
 
Die Grundidee ist schon nicht schlecht.
Das ist auch von meiner Seite wertungsfrei. Ich weiß, dass wir da auf einer Wellenlänge liegen, auch in der Wertung der 9.

Es ist allerdings auch nicht von der Hand zu weisen, dass Editionen häufiger als "kompliziert" empfunden werden. Für mich hätte sich aber die Frage nach pivot, sequenzing und out of phase ne gestellt. Ich hätte das vermutlich einfach unsauber gespielt und fertig. So wichtig ist es dann nicht. Da habe ich nur Kontakt zu den Diskussionen, weil ich hier ne Annotation bekomme.

Und AOS ist jetzt erstmal vom Umfang deutlich weniger als TOW - dennoch wurde die 3. Edition als kompliziert empfunden.

Nun könnte ich auf die Jugend schimpfen oder mir das Spieldesign mal anschauen.
 
  • Haha
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