6. Edition Regelfrage zu Squigs und zum Umlenken

Mutgrimm

Erwählter
07. Februar 2005
620
0
9.901
Hallo zusammen

Ich stelle diese Regelfrage hier, da sie nur uns Grünhautspieler betrifft:

Wenn eine Einheit, die sich für Angriff annehmen entschlossen hat, bei Durchführung des Angriffs wegen zu hoher Verluste durch Fanatics flieht, kann dann der Angreifer wie bei einer Flucht als Angriffsreaktion seinen Angriff umlenken?

Genau das ist mir nämlich gerade passiert und wir wußten nicht genau, wie es behandelt werden muß.

EDIT:
der Angreifer ist der Gegner, die fliehende Einheit eine Freundeinheit, die zwischen dem Angreifer und dem Regiment mit den Fanatics steht.

Zu den Squigs:
a) Wenn die Einheit wegen eines verpatzten Entsetzenstest in der Phases "vor dem Zug" geflohen ist, bewegen sich die durchgegangenen Squigs in der folgenden Bewegungsphase gleich noch einmal? (also 2 mal in der gleichen Runde?)
Wenn ich die Regel, dass sie sich in ihrer Bewegungsphase bewegen wörtlich nehme, komme ich zu diesem, für den Gegner wenig erquiglichen Ergebnis.

b) setzt ihr Squigs auf Tunieren ein oder versaut dass wegen des nötigen Zeitaufwands jede Fairnesswertung?
(die Effektivität der gefäßigen Bälle ist mir nicht so wichtig, mir geht es mehr um den Spaß dabei 😀 )
 
Originally posted by Mutgrimm@8. Nov 2005 - 10:47
Wenn eine Einheit, die sich für Angriff annehmen entschlossen hat, bei Durchführung des Angriffs wegen zu hoher Verluste durch Fanatics flieht, kann dann der Angreifer wie bei einer Flucht als Angriffsreaktion seinen Angriff umlenken?

Genau das ist mir nämlich gerade passiert und wir wußten nicht genau, wie es behandelt werden muß.
Wenn eine Einheit den Angriff annimmt, kann sie nur schwer von Fanatics getroffen werden, zwei einfache Beispiele:

1. Die angreifende Einheit ist 7" weg, hat also keine Fanatics mehr. Du sagst den Angriff an, er wählt "Angriff annehmen", du bewegst dich hin. Was danach passiert, hat mit Angriffsreaktionen nix mehr zu tun.
2. Die angreifende Einheit ist 9" weg, hat noch Fanatics. Du sagst den Angriff an, er wählt "Angriff annehmen", ihr messt nach -> verpatzter Angriff, du gehst 4" vor, die Fanatics gehen los, was danach passiert hat mit Angriffsreaktionen nix mehr zu tun.

Um es auf den Punkt zu bringen: In der "Angreifer bewegen"-Phase können keine Fanatics losgelassen werden!!!!
 
Tschuldigung, da habe ich mich nicht klar ausgedrückt. 🤔

Meine Gobbos wurden von Kavallerie angegriffen, dahinter stand eine weitere Einheit mit Fanatics. Die Fanatics gingen los, als der Gegner auf 1 Zoll an die 1. Einheit herankam. Die Fanatics gingen erst duch meine, dann durch seine Einheit. Meine angegriffene Einheit floh wegen zu hoher Verluste durch die Fanatics.

Daher konnte es zu der Situation kommen. Er wollte natürlich auf die Einheit dahinter umlenken.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Um es auf den Punkt zu bringen: In der "Angreifer bewegen"-Phase können keine Fanatics losgelassen werden!!!! [/b]
In seiner Angreifer bewegen Phase aber schon oder?
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
uns Grünhautspieler[/b]
Da hast du dich wirklich nicht klar ausgedrückt, ich wusste nicht, dass du GEGEN Goblins gespielt hast. Selbstverständlich können in seiner "Angreifer bewegen"-Phase Fanatics losgelassen werden.

Aber die Reihenfolge ist trotzdem:

Phase: Angriffe ansagen.
1. Angriffe ansagen,
2. Angriffsreaktionen ansagen (Evtl. Angst & Panik),
3. (Bei Flucht): Umlenken,
Phase: Angreifer bewegen.
4. Angreifer bewegen.
5. Bei 8" Anhalten,
6. Fanatics bewegen, Attacken durchführen.
7. Paniktests durch Fanatics (Beide Seiten),
8. Entscheidung, ob Angreifer weiter angreifen oder stehen bleiben möchte,
9. Wenn nicht stehen geblieben: Angriffsbewegung zu Ende durchführen,
10. Evtl. Paniktest, wenn nicht schon bei 7.,
11. Schlachtlinie bilden.

Wenn Fanatics losgelassen wurden kann sich die auslösende feindliche Einheit nicht mehr weiterbewegen, ausser sie hatte bereits einen Angriff angesagt. Die Möglichkeit zum umlenken ist nicht vorgesehen.

Euer Problem war, dass nach Punkt 7 die angegriffene Einheit geflohen ist. In diesem Fall würde ich eigentlich kein Umlenken mehr zulassen, weil die Phase "Angriffe ansagen" vorbei ist und Umlenken nur dann geht.
 
🤔 ich habe nicht gegen Gobbos gespielt, es waren beides meine Regimenter, der Angreifer waren berittene Waldelfen (irgendwelche k-Jäger), den Angsttest hatte ich bestanden 😎
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Euer Problem war, dass nach Punkt 7 die angegriffene Einheit geflohen ist. In diesem Fall würde ich eigentlich kein Umlenken mehr zulassen, weil die Phase "Angriffe ansagen" vorbei ist und Umlenken nur dann geht. [/b]
Stimmt, ist logisch so. Ich glaube wenn ich darauf bestanden hätte, wäre mein gener nicht sehr glücklich gewesen. Vor allem weil er mit 1 Regiment und einem einzelnen Held gleichzeitig angegriffen hat und dann eben beide auf verschiedene Ziele umlenkte. <_< (und damit das Spiel gewann, das Umlenkziel seines Helden war nämlich mein Schamane)

Wir waren leider sehr in Eile und mein Gegner schon sehr genervt... ohne sehr sicher zu sein widerspricht man da nicht so gerne.
(Spiel war auch nach der 5. Runde aus Zeitmangel zu Ende)

Danke noch mal, ich fürchte das muß ich mir genau merken, damit ich meine Gegner das nächste mal überzeuge, eine einzelne Regelstelle gibt es dafür ja leider nicht.

Wenn er bei einem verpatzten Angriff eine andere Einheit erreichen könnte, kann er diese dann Angreifen?
 
Wenn die Einheit zur Flucht gezwungen wird, fliehen die Nachtgoblins und die Squigs führen "auf der Stelle eine Zusatzbewegung durch", so stehts im Regelbuch. Ausserdem bewegen sie sich in jeder Bewegungsphase (bei den Pflichtbewegungen) nochmal 2W6 weit ...

Da beide Bewegungen in unterschiedlichen Phasen und aus unterschiedlichen Anlässen passieren, spricht nichts dagegen sie zweimal zu bewegen.

Turniertauglichkeit: Ich denke schon. Grade die Tatsache, dass niemand Squigs kennt macht sie sinnvoll. Ausserdem bewirken sie in der gegnerischen Armee ein Chaos. Sie bremsen die starken Nahkämpfer, verwirren rasende Truppen und wenn sich die geflohenen Gobbos kurz vor der Tischkante sammeln, bringen sie dem Gegner nichtmal Punkte. Es gibt ne schöne tactica auf der GW-Homepage zum Einsatz von Squigs.

Die einzigen Probleme die ich sehe: Sie blockieren ne Elite-Auswahl und ein Trupp aus (sagen wir mal) 6 Gobbos, 6 Hoppaz und 18 Squigs (wird auf der GW-Page so vorgeschlagen) kostet 372 Punkte, dafür kriegt man locker drei 20er Nachtgoblintrupps mit je 3 Fanatics.

Ein kleines 12er-Trüppchen aus 3 Gobbos, 7 Squigs und 2 Hoppas (140 Punkte) sollte zum testen ausreichen, dann siehst du vielleicht selber, ob sie dir gefallen oder nicht.
 
Meine bisherige Mischung ist: 12 Squigs, 18 Gobbos und wenn die Punkte reichen 2 Hoppaz

Ohne die Hoppaz sind das 180P, deren Aufgabe es bei mir war, die Spiele spaßiger zu gestallten: in der Mitte vor gehen und bei der ersten sich bietetneden Gelegenheit fliehen. 😀 So schaft man zwar nie ein Spiel in 2 Stunden bis in die 6. Runde, aber das ist ja auch nicht so wichtig. 🙄

Punkte haben die in dem letzten 3 Spielen eigendlich nur dem Gegner gebracht, vor allem weil der gut würfelte wenn ich ihn mal erwischte. Der eine oder andere Angriff wurde aber auch verhindert. 😀 (meine wie seine)

Bei dem empfohlenen Verhältnis Gobbos-Squigs kann sich das Regiment doch nach einer Flucht nicht mehr sammeln, oder?
 
Kann es nicht, ich sag ja die Squigbombe ist zu teuer. Bringt nur Siegespunkte und holt selbst fast nie welche.

@Aidan

Jo, Hoppa ist zumindest immer einer drin, 2 wären natürlich besser. Im Moment operiee ich mit einem und einem Flankenregiment (normale Gobbos). Klappt auch ganz gut. So immerhin beim letzten Spiel 8 Wildschweinreiter mit teurem Boss drin aufgerieben. 😉