Regelfragen Urban War

GREENLeaves

Codexleser
29. Dezember 2003
309
0
6.601
Also hehe hab schon so einige Fragen angehäuft.

Also in den möglichen Aktionen eines Lockfire-Befehls gibt es Sprinten allerdings habe ich mir bei funtasic games einen deutschen Referenzbogen heruntergeladen.
Da steht nicht Sprinten sondern Marschieren.
OK soweit ja nicht schlimm kann man ja nennen wie man will allerdings find ich es dann ganz schö nkomisch wenn man dann auf den Referenzbogen schreibt:
Marschieren
Eine Bewegung bis zum doppelten BW-Wert.
Modifikatoren:
Eine FH-Probe per KAL-Level + halbe BW-Wert Bewegung per bestandener FH-Probe.

Soho im Regelheft steht schon recht eindeutig das nur KAL 1 oder höher Modelle sprinten/marschieren können.
Allerdings warum steht das dann im Referenzbogen so dämlich drin und im Regelbuch steht auch nirgends das man durch diese KAL-Würfe nur maximal doppelt soweit wie sonst bewegen darf.

Und dann hinterfrage ich den Sinn von sprinten/marschieren wenn man einem KAL 3 Modell einen SNAP- FIRE Befehl gibt dann kann er bei guten FH-Tests ca. 16 Zoll laufen mit sprinten nur maximal 10 Zoll.
Irgendwie komisch.


Und es kann es sein das Panik am Ende der Runde sehr sehr schnell verfliegt vorausgesetzt das Modell wurde nicht getroffen.

Kann die Amazone eigentlich beide Pistolen in einer Runde abfeuern oder ist die eine Pistole nur für den Nahkampf entscheident?

Ich schätze ich hab die anderen Fragen jetzt vollig vergessen und sie wollen mir auch nicht wieder einfallen.
Ich muss allerdings sagen das das Spiel irren Spass macht hab heute mal mit einem Kollegen gespielt (ich hab voher nur ein Testspiel in einem Laden gemacht und die Anleitung gelesen).
Wir haben zweimal gespielt ich jedes mal mit 5 Triaden Gefolgsmänner mit Gaus und einen mit Naginata (wegen der Punkte) und einen KAL1 Triadenchef.
Er jeweils einmal mit Syntha 4 normalen Androsynth und einer Artemis (nicht die Alpha) und Viridianer 5 Kolmarines und einem Sarge.
Wie wollten halt nur ein kleines Testspiel.
Ich muss allerdings sagen das ich diese Artemis und diesen Triadenchef irgendwie Scheiße finde genau wie die Amazone.
Die haben alle nur gering bessere Werte und dann zu alllem überfluss auch nur Pistolen und Messa (wenn überhaupt) meistens sterben die eh bevor sie inden Nahkampf kommen.
Mein Triadenchef wurde von einem einfachen Kolmarine umgehauen :heul: .
OK ich verlange ja keine Wunder für 5 Punkte mehr allerdings lassen die Fertigkeiten dieser Leute doch arg zu wünschen übrig da kaufe ich mir lieber noch einen Bauern.

Gruß GREENL
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Soho im Regelheft steht schon recht eindeutig das nur KAL 1 oder höher Modelle sprinten/marschieren können.
[/b]

Bei mir steht das etwas anders. Alle Modelle können sprinten, Modelle mit höheren Cal kriegen bei erfolgreichen Test etwas Bonus auf die Bewegung.

Die gering besseren Werte und der mickrige eine Lp der meisten Modelle sorgen nicht gerade für lange Spiele.
 
Moinsen GreenL

schön, dass dir UW Spaß macht. Ich zocke es schon seit Anfang des Jahres mit wachsender Begeisterung... zu deinen Fragen:

Sprinten/marschieren (also doppelte Bewegung) kann jedes Modell unter 'Lockfire'. Kaliber-Modelle können zusätzlich pro Kaliberstufe eine FH-Probe machen und beim Bestehen addieren sie nochmals jeweils die halbe Grundbewegung dazu. Ein CAL 1-Modell mit MV 4 könnte also max 10', ein CAL 3-Modell bis zu 14' weit sprinten. Sollte das Teil auch noch 'Fast' sein kommt das dann auch noch dazu...

Die Amzone-Dekurion kann nur einmal schießen. Die zweite Pistole ist wie du schon sagst nur für den Nahkampf wichtig (für den 2 Handwaffen-Bonusbeim Treffen und Verwunden). Für mehrfaches Schießen braucht man die Fähigkeit 'Multiple Shots'; hat aber noch kein Modell in den bisherigen UW-Regeln. Ähnlich verhält es sich mit den anderen Modellen mit 2 Handwaffen; man kann immer nur eine + Bonus im Nahkampf verwenden... z.B. Triad Boss, Dragonfly oder Shockmarine.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Ich muss allerdings sagen das ich diese Artemis und diesen Triadenchef irgendwie Scheiße finde genau wie die Amazone.
Die haben alle nur gering bessere Werte und dann zu alllem überfluss auch nur Pistolen und Messa (wenn überhaupt) meistens sterben die eh bevor sie inden Nahkampf kommen.
Mein Triadenchef wurde von einem einfachen Kolmarine umgehauen  .
OK ich verlange ja keine Wunder für 5 Punkte mehr allerdings lassen die Fertigkeiten dieser Leute doch arg zu wünschen übrig da kaufe ich mir lieber noch einen Bauern.[/b]


Dazu kann ich dir nur sagen, dass mein CAL 2 Triad-Boss am Samstag in einer Aktivierung sowohl den KAL 2 Herkules-Biomech (Nahkampfmonster) wie noch dazu einen Androsynth mit Grape-Gun und Schild erledigt hat (immerhin Wiederstand 6). Bei all diesen Minis, die du da oben verteufelst handelt es sich um Spezialisten auf kurze Reichweite. Die Amazone kann von allen Junkern am besten schießen und die Artemis hat durch den Blaster zwei Schüse auf KR. Der Triad Boss und die Amazone wiederum snd IMO eh besser im Nahkampf (hier kommen die Boni für zwei Handwaffen erst voll zur Geltung). Du mußt halt die Deckung gut nutzen um auf KR ranzukommen. Man sollte bei UW sowieso immer nur mit massig Gelände spielen... Eine beliebte Taktik ist z.B. hinter einem Haus stehen, 1' bewegen und schießen und wieder 1' zurück hinter die Hauswand in Deckung.

Ich finde es sehr gut, dass bis auf wenige Ausnahmen die Modelle nur 1 LP haben; so hat man keine "Übercharaktere" und das Spiel ist recht ausgewogen. Zur Dauer kann ich nur sagen, dass ich ein Skirmish mag, das nur ca 1-1,5 Stunden braucht (bei 250-300 Pkten). Wer länger spielen möchte muß halt auf 400 Pkte gehen oder ein 4er Spielen. Das macht mit 250 Pkten pro Seite auch 'ne Menge Freude und hat sich hier auch als meistgspielte Variante eingebürgert. Dann auch vorzugsweise noch mit Missionen. Muß aber jeder selbst entscheiden was er am meisten mag...

Ich hoffe das beantwortet erstmal ein paar deiner Fragen. Lass wissen wie es weitergeht und wenn du weitere Fragen hast, schieß los

Cheers,
ukko
 
tja da bleibt mir ja eigentlich nichts mehr hinzu zu fühgen. meine frage ist aber mit wieviel gelände spielt ihr immer, wenn deine NK spezis immer shconr echt früh abgeschossen werden habt ihr wohl nur sehr wenig gelände, ich selbst stelle in etwa 50% des tisches mit gelände voll. das sind nicht nur gebäude, auch autowracks müllcontainer schuthaufen ect. machen das spiel erst taktisch und geben dir genug möglichkeiten einen halbwegs sicheren weg nach vorne zu finden.

eigentlich müßte man ja mal einen spielbericht für UW machen, mit bildern natürlich, damit die allgemeinheit mal was zu lesen hat.

auch einent red mit selbstentwickelten scenarios wäre doch eine interessante sache.
 
Das finde ich ja jetzt mal wirklich klasse das selbst in diesem Forum soviele Leute posten.
Ich bedanke mich jetzt erstmal.
Zum Thema Gelände nun ja es war nicht wirilich viel Gelände, weil wir uns ja erst entschließen Urban War anzufangen (ergo haben wir mit 40k Minis gezoqqt).
Das Gelände bestand aus vier großen "Gebäuden" in jeder Ecke stand mit abstand von 5" jeweils ein Gebäude auf die beiden CD-Hüllenstapel konnte man mit hlfe von Leitern drauf klettern die anderen gebäuden bestanden aus einem Pappkarton und drei Spraydosen.
In der Mitte war das Missionsziel (wer am Ende am nächsten dran steht) und dann so versetzt äm Hecken die eine halben Mann hohe Mauer darstellen sollten.
OK mit mehr Deckung sehe ich auch ein allerdings soll man ja nach Regelbuch erst einen Deckungswurf bekommen sobald man näher als 1" dransteht.
Finde ich etwas blöde, weil das bedeutet man muss überall Deckung haben so das man so putzige Rettungswürfe von 9+ bekommt.
Also ich denke ich werde mich mit meinem Kumpel darauf einigen das man auch einen Deckungswurf bekommt wenn man nicht an der Deckung steht außer der Angreifer steht näher als 2" dran oder so.

Und jetzt nochmal zum mitschreiben:
Also bei mir steht da:
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Auf dem Schlachfeld sind erfahrene Modelle effizienter arin, sich durch schweres Gelände vorzuarbeiten. Vertrauen in ihre Fähigkeiten lässt sie kaum innehalten und Zeit verlieren. Wenn sie schnell vorankommen müssen, macht ihnen ihre Entschlossenheit und Erfahrung oft möglich weite Strecken zurück zu legen.
Wenn ein Modell mit Lock-Fire Befehl sprintet, kann es eventuell einen Bonus auf die Bewegung erhalten.
Jedes Modell mit KAL 1 oder höher kann profitieren. Bevor das Modell bewegt wird, darfst du eine Anzahl von Führungsproben entsprechend seinem KAL-Wert machen.
Die folgenden Regeln gelten:
- Für jede bestandene Führungsprobe darf das Modell seinen halben einfachen BW-Wert in Zoll zu der Gesamtbwegung addieren.[/b]

Da steht nichts davon das einfache Modelle sprinten dürfen... 🤔 :blink:
Und irgendwie auch nicht das es doppelte BW gibt.
Nun wollte ich nun auch noch wissen ob ich recht habe mit dem SNAP FIRE was das Bewegen angeht, so von wegen 16".

Ach ja und weiß eventuell schon einer was die Kabuki können wird? So ein kewl Modell. :wub:

Gruß und Dank GREENL

PS: Und es wird immer mehr fragen geben.... 😛h34r:
 
also sprinten bedeutet schon mal volle bewegung + 1/2 bewegung und sprinten darf jedes modelle. auch kaliber 0, diese müssen auch nur ihre führungsprobe bestehen. ein kaliber 1 oder 2 oder 3 modell kann halt noch zusätzliche proben ablegen und damit halt für jede weitere bestandene probe nochmal 1/2 bewegungsreichweite dazu addieren

wenn modelle mit kal 0 nicht sprinten dürften würde das dastehen, das tut es aber nicht.

ein marschieren gibt es also nicht, wird bei der übersicht wohl irgendwie ein fehler reingerutscht sein, es gibt auch keine befehle bei denen die bewegung verdoppelt wird.

damit ist das eine problem erstmal beseitigt. snap fire

mit snapfire kann man nur:
bewegen: sprich nur seinen BW wert weit gehen
schnellschuß durchführen
bewegen und schißen: also einmal BW voll ausnutzen und dazu einens schuß abgeben
reaktionschu0 abgeben
ausweichen
sturm: sprich einen angriff auf einen gegner druchführen
gegensturm: also nen gegnenangriff machen
nahkämpfen
losreißen

also kann man da nciht sprinten und ein marschieren gibt es nicht

sprinten geht also nur bei lock fire und da kommt ein kal 3 modell mit BW 4 auch maximal 4 zoll grundbwegung "grundführungsprobe" +2 zoll + 3 extra führungsproben wegen kal 3 also nochmal 6 zoll damit sind wir bei einer maximalen bewegung von 12 zoll. schneller geht nicht, außer du hast nen saurusreiter bzw. bike oder gravbike da können modelle mit kal 2 oder 3 bei einer 8 BW shcon sehr weit kommen

die kabuki
haben entweder ne naginata + shuriken oder 2 kampschwerter/messer und shuriken Kal 1-2
sie sind schwer zu treffen hohe moral +1 und combat precognition, da weis ich in moment aber nicht welche fertigkeit das ist
 
Ja gut OK das mit sprinten hört sich plausibel an.
Sonst wäre KAL 0 Modelle ja auch wirklich am Arsch.
Müssen die wirklich noch testen ob sie sprinten auch noch hinbekommen? Das wär ja schon arg schwierig.

Also das mit dem SNAP FIRE hab ich schon verstanden nur kann ein Kaliber 3 Modell doch noch 3 SNAP FIRE Aktionen ausführen wenn es die entsprechenden Tests schafft. Das würde dann doch bedeuten das es auch 4 mal sich 4'" bewegen dürfte oder etwa nicht?

Leider ist dieses Sprinten etwas vermurkst worden auch in dem englischen Referenzbogen:
Rushing
If a Model has a CAL of 1 or more it can attempt a rush.
Make a CD Check with CALd10. Each success adds half the models MV to the distance it may move for this action.

Das ist alles irgendwie überall total wirsch.
@ Dark Eldar: Kannst du nicht mal fragen was das soll du sagst ja du kennst da einige.
Wieso schreiben die nicht einfach hin das alle Modelle sprinten können (vorausgesetzt sie bestehen ihre FH-Probe) und bekomen dann die hälfte ihres BW auf die normale BW. KAL 1 Modelle oder höher dürfen dann pro KAL-Level noch einen FH-Test machen und für jeden bestandenen bekommen sie jeweils noch einemal halbes BW dazu.

Ähm Fehler bei deiner SNAP FIRE Erklärung:
Bei einem Schnellschuss und bewegung darfst du nur halbe BW bewegen und schießen, nicht volle BW und schießen.

Gruß GREENL

Ja sorry ich nerve allerdings finde ich die sprinten Regel schon ziemlich scheiße geschrieben weil aus dem Text geht nirgends hervor wie weit man sprinten darf mit einem KAL 0 Modell und ob sie es überhaut dürfen.
 
stimmt bewegen und schießen war nur mit halber bewegung.

allerdigs brauchen sie die übersicht nicht ändern, da alle modelle alle aktionen durchführen können nur haben die Kal 1+ modelle halt bei einigen befehlen noch spezielle vorteile.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Also das mit dem SNAP FIRE hab ich schon verstanden nur kann ein Kaliber 3 Modell doch noch 3 SNAP FIRE Aktionen ausführen wenn es die entsprechenden Tests schafft. Das würde dann doch bedeuten das es auch 4 mal sich 4'" bewegen dürfte oder etwa nicht? [/b]

der englische referrenz bogen ist etwas vermurkst aber dafür ist die deutsche übersetzung ok, da die meist schon die entsprechenden korrekturen enthält

ja sicher kann es das da hat es aber seine 4 möglichen aktionen verbraucht, bei dem sprinter unter lock fire kann sich das modell aber shcon bis zu 12 zoll bewegen und hat erst einen befehl verbaucht, sprich wenn alles gut läuft schafft das modell bis zu 48 zoll dagegen schafft das kal 3 modell per bewegen maximal 16 zoll. die zusätzlichen würfe auf deinen führungswert, die ein kal 1+ modelle machen kann, sind züsatzliche würfe, und keine folgeaktionen, die stehen dem modell immernoch offen, wenn es den entsprechenden test schafft
 
Folgeaktionen stehen aber einem Modell nur zu wenn man ihm einen SNAP FIRE Befehl gibt.
Bei einem LOCK FIRE Befehl darf man keine Folgeaktionen mehr machen.
Wäre ja auch sehr komisch wenn ein "Scharfschütze KAL3" 3 gezielte Schüsse abgeben kann und jeden davon noch durch seine KAL-Werte beim Treffen verbessern. Das wären dann 3 Kill pro Runde welche schon fast Garantiert sind sollte er seine Folgeaktionen schaffen.

Gruß GREENL
 
Originally posted by Dark Eldar@27. Jun 2005, 13:37
ja sicher kann es das da hat es aber seine 4 möglichen aktionen verbraucht, bei dem sprinter unter lock fire kann sich das modell aber shcon bis zu 12 zoll bewegen und hat erst einen befehl verbaucht, sprich wenn alles gut läuft schafft das modell bis zu 48 zoll dagegen schafft das kal 3 modell per bewegen maximal 16 zoll. die zusätzlichen würfe auf deinen führungswert, die ein kal 1+ modelle machen kann, sind züsatzliche würfe, und keine folgeaktionen, die stehen dem modell immernoch offen, wenn es den entsprechenden test schafft
Sorry Dark Eldar, aber ich verstehe deinen Post hier nicht ganz so...

Also nochmal: sprinten kann jedes Modell, d.h. unter 'lockfire' hat man die doppelte Bewegung zur Verfügung. Kalibermodelle haben den zusätzlichen Vorteil, dass sie pro Stufe eine FH-Probe ablegen können, die ihnen bei Bestehen nochmal eine 1/2 Bewegung zusätzlich bringt; das ist kumulativ.

Was sie nicht können sind Folgeaktionen bekommen. Dies ist nur unter 'snapfire' möglich. Da kann man aber wiederum nicht sprinten.

Ich hoffe, das hat jetzt das Problem geklärt...

'combat precognition' der Kabuki ist übrigens eine Fähigkeit im Nahkampf die denselben Effekt hat wie 'hard to hit' (die sie übrigens auch hat). Also bevor dein Gegner seine Trefferwürfe machen kann wirfst du einen W10; bei einer 9 verliert er einen Würfel... ganz schön böse die gute zumal sie Melee 5 hat

Cheers,
ukko

Edit: da war Greenl ja schneller mit der Antwort
 
So und jetzt erklär mir bitte noch woher du weißt das die Modelle beim sprinten automatisch doppelte BW bekommen im Regelheft steht da nämlich nüschts drüber nur das KAL 1 oder höher Modelle pro bestandener Führungsprobe jeweils eine bewegung aus dem halben BW-wert zu dem Normalen BW hinzuaddieren können.
*G* und wer sollte bitte schön freiwillig sprinten nehmen wenn er viermal bei SNAP FIRE normal gehen kann?

Gruß GREENL
 
ja stimmt folgeaktion waren nur bei snap fire, irgendwie würfel ich die befehle immer durcheinander.

zum sprinten, stimmt erst wird verdoppelt und zusätzlich gibt es immer die halbe wbewegung dazu, ich bin beim sprinten immer nur von der beschreibung auf seite 14 (ausgabe 0) ausgegangen. also nehme ich alles zurück und behaupte das gegenteil. ich glaube da habe ich wohl in den letzten spielen einen fehler gemacht in sachen sprinten
 
man muß beide beschreibungen beachten, die auf seite 12 und die zusätzliche beschreibung auf seite 14. mein fehelr war halt das ich mich nur auf seite 14 konzentriert habe und da steht halt nur etwas von + 1/2 bewegung. aber das passiert mir nun nicht mehr. ich werde mir in den nächsten tage wohl nochmal komplett die regeln durchlesen, hoffentlich sitzen sie damit in zukunft sicherer

sprinten bleibt dadurch aber trotzdem vorteilhafter du hast damit auf jeden fall 2*BW und die möglichkeit noch 1-3 mal die halbe bewegung dazu zu bekommen. wenn du nun normal deine bewegung durchführst hast du deine BW abgelaufen nun mußt du halt deinen test für die folgeaktion ablegen verpatzt du ihn wars das und du hast dich gerade mal deine normale BW ausgenutzt und um weiter so kommen als beim sprint möchtest du auf jeden fall 2-3 mal die folgeaktion schaffen. das risiko nicht so weit zu kommen lioegt damit viel höher, daher sollte man doch den sicheren sprint nehmen, risikofreudige spieler können sich auch versuchen sich 4 mal zu bewegen damit kommen sie aber auch nur maximal 2 zoll weiter.