Regelkomplexität der WH40k-Völker

Ich würde sagen Mechanikum. Also, Cult + Skitarii... sind eigtl zwei Dexe, weiß deshalb nicht, ob man das gelten lassen kann, aber die gehören ja eindeutig zusammen. Warum Mechanikum und nicht Tau? Naja, Tau haben "nur" ihre Zielvorrichtungen. Mechanikum muss die Profilwerte der Skitarii zur rechten Zeit Buffen und die Lobgesänge richtig timen, damit die den vollen Output bekommen. Das war zumindest jedesmal der Eindruck, wenn ich gegen unseren Mechanikums Spieler angetreten bin oder Spielen zugesehen hat, an dem seine Zahnradfetischisten teilgenommen haben.
Damit konnte dieser seinen Gegner (bzw mich) häufig überraschen und schwer vorhersehbare Züge durchführen. Er hat mir gesagt, dass er dabei allerdings seine Züge im voraus genauer planen muss, als bei seinen anderen Armeen (Kabaliten, Botmob, Crimson Slaughter, Harlequine). Mit den Robots hat man dann noch eine Einheit, die genau in diese Kerbe schlägt, da die nur dann so richtig krass sind, wenn sich der Mechanikumsspieler darauf vorbereitet. Dadurch kann das Mechanikum bei richtiger Anwendung sehr spontan mit sehr vielen Einheiten Synergien erzeugen. Dazu kommen dann noch so lustige Spielsachen wie das Scannen von Fahrzeugen. Gerade die von vielen als Codexleichen verschrienen Electropriester profitieren von diesen Synergien. Bin von diesen scheinbar miesen Krintviechern schon häufig arg gegrillt worden. Machen aber am meisten Sinn, wenn man Monocult spielt oder so viele Punkte zur Verfügung hat, dass man auch bei Skitarii/Cult-Kombo genügend Cult-Einheiten für die maximalen Gesänge zusammenbekommt. Die Elektropriester sind aufgrund ihrer für den Cult vergleichbar niedrigen Punktkosten perfekt, um an viele Einheiten zu kommen. Wenn man es mit dem Timing nicht verkackt, werden die Priester so unglaublich krass, dass man als Gegner sehr glücklich darüber ist, dass denen ein Transporter fehlt.

AdMech ist das Schweizer Taschenmesser unter den 40k-Fraktionen und ist dadurch imao unglaublich komplex.

Durch die allgemein hohen Punktkosten sieht so eine Armee allerdings selbst bei 2000 Punkten danach aus, als würde man eigtl einen Skirmisher spielen. Ich glaube, andernfalls wäre es auch fast unmöglich, nicht den Überblick zu verlieren.
 
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Tau hätte ich jetzt nicht gedacht, "komplex" sind deren Sonderregeln jetzt nicht. Vielseitig vielleicht, aber nicht komplex. Psi fällt bei denen weg und Bewegung und nahkamp sind auch zu vernachlässigen was Sonderregeln angeht - da läuft mehr ode rminder alles über Positionierung und Schußphase.

Ehrlich gesagt denke ich, es gibt keinen "komplexesten" Codex, aber definitiv Armeelisten die sehr komplex(er) zu spielen sind.

Harlequine fallen mir da jetzt ein, diese sind absolut von den USR der jeweiligen Einheiten/HQ abhängig und deren korrekter Nutzung.

Auch Eldar allgemein haben nen Haufen USR und spezielle Angriffe/Defensivmaßnahmen, die sich nach jeder Einheit unterscheiden und einzigartig sind.
Dazu eine riesen Auswahl an Psi und auch Kombinationen/Synergies zwischen Nahkampf/Fernkampf. Das ganze spielt sich etwas wie ein Chirurg mit nem dutzend Skalpellen, jedes ist scharf aber doch für etwas anders...
 
Einfach habe ich nicht gesagt, aber die Regeln sind nicht schwieriger zu verstehen, anzuwenden oder sogar zu merken als andere Fraktionen.
Tau sind im Vergleich zu anderen was Beschuß angeht definitiv im Vorteil was Positionierung angeht, überlegene Reichweite und Stärke machen es möglich.
Das Konzept der Marker ist einfach genug, daß es selber Leute verstehen die das erste Mal gegen Tau spielen.

Aufstellung, Komposition und Mahlstrom sind für jeden gleichermaßen relevant - Bonus Auren gibt es bei praktisch jedem Volk auf verschiensten Einheiten.

Ansich ist das ja das schönste an 40k, die (theoretische) kreative Vielseitigkeit, die lediglich durch Powergamer unterwandert wird, die nur die stärksten Sachen (aus)nutzen wollen. "Komplexe" Listenkonzepte werden hier selten genutzt, Sie erfordern zu viel Hirnschmalz und auch eine Portion Glück, damit es alles funktioniert, im gegensatz zu den üblichen Spam Listen nach Konzept "keep it simple".
 
Space Marines... Alleine durch die Möglichkeit, dass man die Wahl zwischen verschiedenen Orden hat.
Dazu die Doktrinen bei DEMI und der GSF.
HQs geben zum Teil wieder neue Sonderregelung ... Auf Bike oder der Kahn oder Pedro usw...
Spezialmuition
Schwadron Regelungen
Verschiedene Formationen, die gar nicht im dex sind dazu bekommt fast jeder Orden ein eigenes Kontingent aus Formationen.

Zu den Tau... Finde ich nicht Komplex, dafür blöd und sehr ungenau und kompliziert geschrieben. Dazu noch die sehr fragwürdigen Formationen.
 
IA 13 Renegades and heretics.

1. Man muss für fast jede Einheit den Moralwert auswürfeln
2. Fast jede Einheit hat eine Fülle an sowohl Waffenoptionen als auch Sonderregeln
3. Man kann für fast jede Einheit Sonderregeln dazubestellen. (Anhänger von Chaosgott etc)
4. Viele Einheiten können ihr BF 2 auf BF 3 kaufen, was den Überblick recht schwer macht. (Dies gilt z.B. auch für Chimären)
5. Die erlaubten Einheiten sind sehr stark durch die Wahl des Anführers variierbar.
6. Durch Verschieben von Unanhängigen Charactermodellen kann man Sonderregeln zwischen Einheiten hin und herschieben.
 
IA 13 Renegades and heretics.

1. Man muss für fast jede Einheit den Moralwert auswürfeln
2. Fast jede Einheit hat eine Fülle an sowohl Waffenoptionen als auch Sonderregeln
3. Man kann für fast jede Einheit Sonderregeln dazubestellen. (Anhänger von Chaosgott etc)
4. Viele Einheiten können ihr BF 2 auf BF 3 kaufen, was den Überblick recht schwer macht. (Dies gilt z.B. auch für Chimären)
5. Die erlaubten Einheiten sind sehr stark durch die Wahl des Anführers variierbar.
6. Durch Verschieben von Unanhängigen Charactermodellen kann man Sonderregeln zwischen Einheiten hin und herschieben.

Das klingt aber mehr nach Unübersichtlichkeit denn wie Regelkomplexität
 
Das klingt aber mehr nach Unübersichtlichkeit denn wie Regelkomplexität

Beides. Auf der einen Seite kann man die Armee sehr flexibel gestalten, auch an einen Hintergrund angepasst. Es entscheidet sich beim Warlord, je nachdem man den als Heretek gefallenen General oder Hexer (oder oder oder) spielt hat man andere Optionen, die mehr oder weniger stimmig sind. Dadurch hat man eine Menge an ineinandergreifenden Optionen und Einschränkungen.

Auf der anderen Seite ist das Buch wirklich sehr konfus und die Tatsache dass bei vielen Profile und Sonderregeln nur auf andere Publikationen verwiesen wird macht es jetzt auch nicht besser.
 
Die Unübersichtlichkeit im Spiel hält sich übrigens in Grenzen, wenn man die Modelle differenziert. Kultisten für BF2, Cadianer für BF3 und 5+Rüster usw. ist ja nicht so, das wir bei solchen nicht genügend Alternativen hätten. Habe das bei dem Standardtrupp (Wasteland Dweller) meiner Ödländer ähnlich gelöst, da sind es dann auch verschiedene Modelle mit eigenständigen Profilwerten. Wenn man für alles dasselbe Modell benutzt, sollten auch die Regeln einheitlich sein. Benutzt man also nur Vraksianer, sollten die alle dieselbe BF haben.

Schwierig wird das nur bei den Chimären... vielleicht Typ in der Kanzel = +1BF?
 
Ich würde Eldar sagen. Der 0815 Scatter Spam ist natürlich wenig komplex. Aber eine gut durchmischte Armee die den Codex mal wirklich ausschöpft kann schon sehr komplex sein.

- Eldar haben sehr viele Einheitenauswahlen und eine hohe Anzahl an Waffenprofilen
- armeespezifische Sonderregeln
- die meisten davon mit ner ganzen Reihe Sonderregeln entweder durch die Einheit selbst, die Bewaffnung oder durch Exarchen
- ein recht komplexes Psi- System mit gleich zwei eigenen Lehren
- Decurion-Detachement und Formtionen wie bei jedem modernen Codex

Dämonen finde ich auch sehr komplex, und wenn die einen modernen Codex hätten mit Decurion und Formationen, dann wären sie vielleicht komplexer als Eldar.

Space Marines finde ich weniger komplex, weil die Profile von Einheiten und Waffen mehr gestreamlined sind. Zur Veranschaulichung: ein Taktischer mit Laserkanone ist identisch mit einem Laserkanonen- Devastor.
 
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