Hab hier mal Regeln für Shaitaan(aktuelle Armeebuch Vampirfürsten) geschrieben. Die Geschichte hab ich hier nicht mit aufgeführt, ist nämlich ziemlich lang!
B KG BF S W LP I A MW Punkte: 750
SH 6 9 5 5 5 3 9 5 10
Nacht-
mahr 8 3 0 4 4 1 2 1 3
Waffen & Rüstung:
Shaitaan trägt das Scharlachschwert, den Blutkelch, Shaitaans Blurüstung, einen Schild und Abhorashs Ring
Reittier:
Er reitet auf einen gepanzerten Nachtmahr
Magie:
Shaitaan ist ein Zauberer der Stufe 3 und kennt die Anrufung von Nehek
sowie 3 weitere Zaubersprüche aus der Lehre der Vampire oder der Lehre des Todes
Vampirkräfte:
Shaitaan besitzt die folgenden Vampirkräfte:
Ritter der Nacht, Rote Wut, Unendlicher Hass und Wandelnder Tod
Sonderregeln:
Untot, Vampir, Raserei
Kriegsehre: Shaitaan muss immer Herausforderungen aussprechen und feindliche Herausforderungen soweit irgend möglich, immer annehmen.
Großmeister der Blutritter:
Sobald Shaitaan als General der Armee fungiert, gelten alle Bluritter als Eliteauswahlen.
Du musst immer mindestens eine Einheit Blutritter in einer Armee haben, die Shaitaan beinhaltet.
Magische Waffe:
(die entsprechenden Geschichten der Waffen hab ich (hier) wegelassen, weil es sonst zu lang wäre)
Scharlachschwert
Die Klinge des Scharlachschwerts ist von unglaublicher Schärfe und reduziert gegnerische Rüstungwürfe nochmals um -3.
Zusätzlich zu den normalen Schadenspunkten, die Shaitaan mit der Klinge verursacht, würfelst du für jeden Schadenspunkt, den ein Modell durch das Schwert erleidet, einen W6 auf der folgenden Tabelle:
1 schwerer Körpertreffer
Das Schwert wird in den Körper des Gegners gerammt.
Der W des Opfers wird um 1 reduziert.
2-3 Armverletzung
Die Klinge schneidet tief in den Arm des Feindes
Der A-Wert des Opfers wird um 1 reduziert
4-5 Beinverletzung
Das Schwert fährt tief in das Bein des Gegners
Der B-Wert des Opfers verringert sich um 1 Zoll
6 Todesstoß!
Muss man nicht näher erläutern...
Das Opfer wird automatische ausgeschaltet.
Magische Rüstung
Shaitaan Blutrüstung( Siehe Armeebuch Vampirfürsten auf Seite 85)
Verzauberter Gegenstand
Blutkelch
Shaitaan kann zu Beginn jedes Vampirnspielzugs aus dem Blutkelch trinken.
Wähle einen der folgenden Wirkungen aus:
- Shaitaan erhält einen zusätzlichen LP und die Sonderregel Regeneration.
Außerdem wird er immun gegenüber Giftattacken und Todestößen.
- Shaitaan nimmt einen tiefen Schluck aus den Kelch:
Wirf einen W3+1 und verteil das Ergebnis beliebig auf die Profilwerte des Vampirs. Beachte jedoch, dass kein Wert über 10 steigen kann.
- Das Blut aus den Kelch vervielfacht Shaitaans magischen Kräfte:
Zu Beginn der Magiephase generiert der Vampir W3 zusätzliche Energie- bzw. Bannwürfel. Zudem wird er immun gegen seinen ersten Zauberpatzer.
Die Effekte halten bis zum Beginn des nächsten Vampirspielzugs an.
Verzauberter Gegenstand:
Abohorashs Ring
Zu Beginn einer Herausforderung, kann sich Shaitaan entscheiden die Macht des Ringes zu entfesseln.
Sollte er dies tun, negiert der Ring alle Fähingkeiten sämtlicher Magischer und Runen Waffen in 3 Zoll Umkreis um den Träger.
Behandle sie als nicht magische Waffen ihres Typs.
Dieser Effekt hält bis zum Ende der Herausforderung an.
Enscheidet er sich dagegen, passiert nichts und die Herausforderung findet wie gewöhlich statt.
So, jetzt könnt ihr eure Meinungen und Kommentare abgeben.
Bin gespannt! 🙂
B KG BF S W LP I A MW Punkte: 750
SH 6 9 5 5 5 3 9 5 10
Nacht-
mahr 8 3 0 4 4 1 2 1 3
Waffen & Rüstung:
Shaitaan trägt das Scharlachschwert, den Blutkelch, Shaitaans Blurüstung, einen Schild und Abhorashs Ring
Reittier:
Er reitet auf einen gepanzerten Nachtmahr
Magie:
Shaitaan ist ein Zauberer der Stufe 3 und kennt die Anrufung von Nehek
sowie 3 weitere Zaubersprüche aus der Lehre der Vampire oder der Lehre des Todes
Vampirkräfte:
Shaitaan besitzt die folgenden Vampirkräfte:
Ritter der Nacht, Rote Wut, Unendlicher Hass und Wandelnder Tod
Sonderregeln:
Untot, Vampir, Raserei
Kriegsehre: Shaitaan muss immer Herausforderungen aussprechen und feindliche Herausforderungen soweit irgend möglich, immer annehmen.
Großmeister der Blutritter:
Sobald Shaitaan als General der Armee fungiert, gelten alle Bluritter als Eliteauswahlen.
Du musst immer mindestens eine Einheit Blutritter in einer Armee haben, die Shaitaan beinhaltet.
Magische Waffe:
(die entsprechenden Geschichten der Waffen hab ich (hier) wegelassen, weil es sonst zu lang wäre)
Scharlachschwert
Die Klinge des Scharlachschwerts ist von unglaublicher Schärfe und reduziert gegnerische Rüstungwürfe nochmals um -3.
Zusätzlich zu den normalen Schadenspunkten, die Shaitaan mit der Klinge verursacht, würfelst du für jeden Schadenspunkt, den ein Modell durch das Schwert erleidet, einen W6 auf der folgenden Tabelle:
1 schwerer Körpertreffer
Das Schwert wird in den Körper des Gegners gerammt.
Der W des Opfers wird um 1 reduziert.
2-3 Armverletzung
Die Klinge schneidet tief in den Arm des Feindes
Der A-Wert des Opfers wird um 1 reduziert
4-5 Beinverletzung
Das Schwert fährt tief in das Bein des Gegners
Der B-Wert des Opfers verringert sich um 1 Zoll
6 Todesstoß!
Muss man nicht näher erläutern...
Das Opfer wird automatische ausgeschaltet.
Magische Rüstung
Shaitaan Blutrüstung( Siehe Armeebuch Vampirfürsten auf Seite 85)
Verzauberter Gegenstand
Blutkelch
Shaitaan kann zu Beginn jedes Vampirnspielzugs aus dem Blutkelch trinken.
Wähle einen der folgenden Wirkungen aus:
- Shaitaan erhält einen zusätzlichen LP und die Sonderregel Regeneration.
Außerdem wird er immun gegenüber Giftattacken und Todestößen.
- Shaitaan nimmt einen tiefen Schluck aus den Kelch:
Wirf einen W3+1 und verteil das Ergebnis beliebig auf die Profilwerte des Vampirs. Beachte jedoch, dass kein Wert über 10 steigen kann.
- Das Blut aus den Kelch vervielfacht Shaitaans magischen Kräfte:
Zu Beginn der Magiephase generiert der Vampir W3 zusätzliche Energie- bzw. Bannwürfel. Zudem wird er immun gegen seinen ersten Zauberpatzer.
Die Effekte halten bis zum Beginn des nächsten Vampirspielzugs an.
Verzauberter Gegenstand:
Abohorashs Ring
Zu Beginn einer Herausforderung, kann sich Shaitaan entscheiden die Macht des Ringes zu entfesseln.
Sollte er dies tun, negiert der Ring alle Fähingkeiten sämtlicher Magischer und Runen Waffen in 3 Zoll Umkreis um den Träger.
Behandle sie als nicht magische Waffen ihres Typs.
Dieser Effekt hält bis zum Ende der Herausforderung an.
Enscheidet er sich dagegen, passiert nichts und die Herausforderung findet wie gewöhlich statt.
So, jetzt könnt ihr eure Meinungen und Kommentare abgeben.
Bin gespannt! 🙂
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