Regelfrage Regeln für Teamweises spielen

Calidus

Anderas
06. Mai 2001
8.426
4
43.374
46
www.ehow.com
Moin
ich spiele morgen gegen Grey Knights.
Ich habe seit zwei Jahren keinen Ork angefasst, und mein Kumpel seit mindestens einem Jahr keinen Grey Knight.

Also spielt hier keine Ahnung gegen weniger Ahnung.

Ganz besonders habe ich in der siebten Edi und mit dem "neuen" Codex bisher nur eine Handvoll Spiele gespielt als der Codex wirklich neu war, um ihn auszuprobieren. Danach fehlte erstmal zwei Jahre lang die Zeit.

So und mit dem Codex habe ich das Gefühl dass ich dringend irgendwas übersehe.
Könnt ihr mal reingucken?
PS: Die Liste ist in vier Teams unterteilt weil wir mit einer Hausregel spielen, dazu weiter unten was.

Team 1: Warboss 395 Points

Warboss, Mega Armour
+ kombi shoota-scorcha, Power Klaw, Da Lucky Stikk -> 35 pts.
- - - > 135 points
3 Meganobs,
1 x Bosspole
+ Battlewagon,
1 x rokkit launcha, reinforced ram, boarding plank -> 135 pts.
- - - > 260 points

Team 2: Elites, 596 pts

3 Meganobs,
1 x Bosspole
+ Battlewagon,
1 x rokkit launcha, reinforced ram, boarding plank -> 135 pts.
- - - > 260 points
10 Ork Boyz, shootas
+Nob Slugga, Power Klaw -> 35 pts., Bosspole
+ Trukk,
reinforced ram, boarding plank -> 50 pts.
- - - > 160 points
7 Tankbustas
+Nob Slugga, Power Klaw -> 35 pts.
+ Trukk
, reinforced ram, boarding plank -> 50 pts.
- - - > 176 points

Team 3, Standards, 295
10 Ork Boyz, shootas
+Nob Slugga, Power Klaw -> 35 pts., Bosspole
+ Trukk
, reinforced ram, boarding plank -> 50 pts.
- - - > 160 points
10 Ork Boyz, shootas
+Nob Slugga, Choppa -> 10 pts., Bosspole
+ Trukk
, reinforced ram, boarding plank -> 50 pts.
- - - > 135 points

Team 4: Heavy. 313
Big Mek
+ Shokk Attack Gun, Choppa -> 50 pts.
+ 3 x Ammo Runt -> 9 pts.
- - - > 94 points
6 Lootas
- - - > 84 points
Battlewagon,
4 x rokkit launcha, reinforced ram
- - - > 135 points



Unsere Hausregel (die wir mal testen wollen), das ist dass man die Armee in ungefähr gleich große Teams unterteilt. Dann wird nicht die ganze Seite gespielt sondern immer wenn man dran ist nur ein Team. Nahkämpfe werden dann am Ende der Runde zuende gewürfelt. Auf die Weise hat man nicht so lange downtime und das Spiel wird wirklich taktischer. Getestet haben wir schon mal jede Einheit einzeln zu machen, abwechselnd, und jetzt wollen wir mal sehen wie sich das Spiel verhält wenn man nicht jede Einheit, sondern ganze Teams zieht. Wenn alles gut läuft, wollen wir es im Club beim nächsten Armageddon Treffen einsetzen. Die Downtime bei Armageddon ist noch viel schlimmer, drum wäre das echt ein Fortschritt.

Team: Operations

An operation is a way to coordinate multiple teams into achieving one greater goal.
Often, Operations are cut down in sub-operations.


Rules


Army building

1. You build an army, and you use one or several formations, as usual according to what the players agree on. After you have finished building a normal army, the difference is that you will have to cut your army into teams.
2. One “Team” has more than 290 points. It is built in a very simple way: You put units in a team until the team has more than 290 points.
A team is not a “super unit”. The units are used in the game just like before. It is only a way to cut your army list in some pieces.
3. How many teams do you make: You divide the army points by 400.
For
...o 1200 points you make 3 teams,
...o 1600 points you make 4 teams,
...o 2000 points you make 5 teams,
...o 2400 points you make 6 teams,
...o 2800 points you make 7 teams.
4. You can mix units from different Detachments into one team. If you mix races in your army list, you can put only one race per team

Remark: I choose 400 points average because I think 300 is too small for some armies (Grey Knights, looking at you) and 500 is already quite big for others. The range 290+ is just to allow some flexibility in the army building in case you have a superunit.
In point 4, the remark with the races is a little bit fluff and not necessary. Hope it annoys nobody.



Transports
5. Transports can be used only by the team they belong to.
Remark: to be tested and discussed. I fear without this it will become complicated in the next point. But maybe that fear is without reason – wait for the test.


Deployment
6. Instead of deploying your complete army, you only deploy one Team at a time, alternating between the players.
If you are playing an apocalypse style battle, use the deployment rules of apocalypse instead.


Gameplay and turn sequence

7. Wording: Units you have used this turn are called “active”. Before using they are called “inactive”. At the start of a turn, all units are “inactive”.
There is one playcard per team, to remember which team was activated already and which not.

8. Player turns: Players now don’t play the entire army.
They just play one single card and activate the team for this card. Then the other player uses a card and activates one team. They alternate to activate one team until all teams have been played. When all teams have been played, the turn is over.

9. Team Activation: When a player activates a team, the following phases are done in this order:
...o Roll for reserves for this team’s units
...o If the roll is a success, the unit arrives immediately as per the unit’s rule (outflank, move on board, deep strike…)
...o Move
...o Psy (v8. V7 does all the psy before team activation starts)
...o Shoot (including psi shooting powers)
...o Charge (and overwatch)
......o If an active unit is charged, it may fire overwatch as normal.
......o If an inactive unit is charged, it may fire overwatch at full BS.
......o Templates are not allowed to be fired in overwatch, except templates that can be fired in charge response as per rulebook.
...o First fight phase
......o The charging unit attacks as per the first fight phase in 40k V8.
......o If the defender is inactive and will be activated after the attack, it may decide to step out of the combat, with normal disadvantages (v8 rules).

10. Turn End: When all teams were activated, the turn is over. Now you resolve:
...o the remaining fight phases in the close combats
...o the rolls for morale. (v8. In v7, do morale rolls all the time)


Games with more than 2 players, but 2 sides only (apocalyptic mode)

11. Each player of one side plays one single team card. Then the players of the other side play one team card each. Repeat until all teams are done.


Field effects

Beginning of the turn, the field gets glued on any model in range of the field effect. It stays glued on them as long as they stay inactive, meaning the field radiating unit may move out of range without negative effect on the inactive models.

After activation and movement of the field radiating unit, the new field range impacts only active models.

Inactive models under influence of the field, which get activated, immediately lose any glued bonuses.
Remark: This extra-rule is necessary because otherwise there will be a big problem with any field effect (Big Mek Force Field, Buff effect around a commander…). The rule avoids that a field effect is accidentally doubled, at the same time it avoids that it is accidentally useless. Inactive units lose the effect as soon as they are activated, because after the activation the model has the free choice to move back into field range or not.
 
Zuletzt bearbeitet:
Oh, auch nicht schlecht, eure Team-Idee. In meiner Gruppe sind wir vor geraumer Zeit dazu übergegangen, jeweils eine Einheit komplett durchzuspielen (Einheit wird aktiviert, beginnt dann mit Psi (falls vorhanden), bewegt sich, schießt und greift an, falls möglich). Wir ziehen abwechselnd Karten, wer an der Reihe ist....es kann also sein, dass man ein paar Einheiten nacheinander spielen kann, während der andere nur zugucken darf.
Unsere Erkenntnis war wie deine: es wird taktischer.

Wie sich Grey Knights verhalten....kein Plan. Deine Liste sieht erstmal gut aus, aber ich muss nochmal in Ruhe drüberschauen. Jetzt erstmal einkaufen, sonst hungern wir heute abend 😱
 
Einheitenweise spielen war wirklich wirklich richtig spaßig! Aber es hat auch länger gedauert.
Wir hoffen dass Teamweise spielen auch spaßig ist, aber nicht ganz so viel länger dauert.

Wenn's klappt, hopp zum nächsten Apo treffen. Bei Apo ist das schlimmste die erste Runde. Oft hat eine Seite nach der ersten Runde verloren. Die Team-Regel entfernt das Problem ganz gut aus dem Spiel, muss man halt nur schauen wie es wird.

Bei den Transportern haben wir noch keine Ahnung. Vielleicht schließen die sich dem neuen Team an sobald eine Einheit aus einem anderen Team einsteigt oder sowas... schauen wir mal. Test ist morgen. Beide nehmen Standard AOP, beide nehmen nur ein paar Fahrzeuge und Infantrie-Einheiten damit wir uns aufs testen konzentrieren können und uns wieder ans System gewöhnen. 🙂
 
Okey... das Spiel gestern hat nicht funktioniert.

Ich musste alles nachschlagen, selbst die Werte eines Boyz oder eines Meganobs. Ich bin echt zu lange raus. Aber das war nicht der Teil der kaputt war.

Wir haben nebenbei auch nach ein paar Gerüchten aus der V8 gespielt, und das ging nicht gut. Die heutigen Powerclaws, wenn sie im Charge zuerst zuschlagen (und Orcs chargen meist zuerst, speziell wenn alles in Battlewagons unt Trukks herumfährt), dann steht da halt nichts mehr. Komplettes Massaker in Runde 2, noch bevor der Warboss dran war. Aber nicht weil meine Armee so gut war und ich so gut gespielt habe, sondern weil die Mischung V7 mit Gerüchten aus V8 nicht passt.
Wobei, hehe, mein Snotzogga war super-erfolgreich, und das pur und rein nach den gegenwärtigen Regeln. Auch die Tankbustas, sie haben einen Stormraven vom Himmel geholt, und das obwohl ich die Sprengsquigs vergessen hatte. Ich liebe sie.

Trotzdem haben wir einiges über unser Team operations herausgefunden.

* Transporter funktionieren so nicht. Sie müssen frei zuteilbar sein, sonst haben teure Transporter wie der Stormraven oder der Landraider keinen Sinn.
* Space Marines können ihre Trupps aufteilen, Imperiale auch. Können die Einzelteile in verschiedene Teams?
* Wir hatten die Situation dass meine Meganobs eine Einheit verdroschen haben und dann von der nächsten Einheit des Gegners gechargt worden sind; in derselben Runde. Dadurch konnten sie zweimal im Nahkampf zuschlagen, einmal beim Charge und einmal bei der zweiten Einheit als Riposte. Das ist klar ein Fehler, man muss nur einmal pro Runde zuschlagen dürfen, aber ich will nicht noch mehr marker auf dem Spielfeld.
* Normalerweise war die Taktik meines Freundes, alle seine Einheiten gemeinsam vorrücken zu lassen. Das geht jetzt nicht, weil die Teams eins nach dem anderen aufgerufen werden, so bildet sich keine gemeinsame Front. Ob das ein Problem ist? Mal sehen.

Also, hier das update, Änderungen in blau.

Team Operations

An operation is a way to coordinate multiple teams into achieving one greater goal.
Often, Operations are cut down in sub-operations.


Rules


Army building

1. You build an army, and you use one or several formations, as usual according to what the players agree on. After you have finished building a normal army, the difference is that you will have to cut your army into teams.

2. One “Team” has more than 290 points. It is built in a very simple way: You put units in a team until the team has more than 290 points.
A team is not a “super unit”. The units are used in the game just like before. It is only a way to cut your army list in some pieces. Armies that cut units into sub-units, like SM Combat Squads or Imperial Guard Blobs, you may assign the sub-units to different teams.

3. How many teams do you make: You divide the army points by 400.
For
...o 1200 points you make 3 teams,
...o 1600 points you make 4 teams,
...o 2000 points you make 5 teams,
...o 2400 points you make 6 teams,
...o 2800 points you make 7 teams.
4. You can mix units from different Detachments into one team. If you mix races in your army list, you can put only one race per team

Remark: I choose 400 points average because I think 300 is too small for some armies (Grey Knights, looking at you) and 500 is already quite big for others. The range 290+ is just to allow some flexibility in the army building in case you have a superunit.
In point 4, the remark with the races is a little bit fluff and not necessary. Hope it annoys nobody.



Transports

No extra rule for transports needed.



Deployment
6. Instead of deploying your complete army, you only deploy one Team at a time, alternating between the players.
If you are playing an apocalypse style battle, use the deployment rules of apocalypse instead.


Gameplay and turn sequence
7. Wording: Units you have used this turn are called “active”. Before using they are called “inactive”. At the start of a turn, all units are “inactive”.
There is one playcard per team, to remember which team was activated already and which not.

8. Player turns: Players now don’t play the entire army.
They just play one single card and activate the team for this card. Then the other player uses a card and activates one team. They alternate to activate one team until all teams have been played. When all teams have been played, the turn is over.

9. Team Activation: When a player activates a team, the following phases are done in this order:
...o Roll for reserves for this team’s units
...o If the roll is a success, the unit arrives immediately as per the unit’s rule (outflank, move on board, deep strike…)
...o Move
...o Psy (v8. V7 does all the psy before team activation starts)
...o Shoot (including psi shooting powers)
...o Charge (and overwatch)
......o If an active unit is charged, it may fire overwatch as normal.
......o If an inactive unit is charged, it may fire overwatch at full BS.
......o Templates are not allowed to be fired in overwatch, except templates that can be fired in charge response as per rulebook.
...o First fight phase
......o Mark the unit that was charging so you don't forget to attack first with it as per the first fight phase in 40k V8.


10. Turn End: When all teams were activated, the turn is over. Now you:
...o Fight all the close combats
...o finally, do the rolls for morale. (v8. In v7, do morale rolls all the time)
...o Count all the objectives you were achieving.

Remark: By shifting all the fighting to the end of the turn, the double-fight-bug is removed. However i don't know how good that works together with the v8 rule for stepping out of a combat. To be tested again.

Games with more than 2 players, but 2 sides only (apocalyptic mode)
11. Each player of one side plays one single team card. Then the players of the other side play one team card each. Repeat until all teams are done.

Field effects

Beginning of the turn, the field gets glued on any model in range of the field effect. It stays glued on them as long as they stay inactive, meaning the field radiating unit may move out of range without negative effect on the inactive models.

After activation and movement of the field radiating unit, the new field range impacts only active models.

Inactive models under influence of the field, which get activated, immediately lose any glued bonuses.
Remark: This extra-rule is necessary because otherwise there will be a big problem with any field effect (Big Mek Force Field, Buff effect around a commander…). The rule avoids that a field effect is accidentally doubled, at the same time it avoids that it is accidentally useless. Inactive units lose the effect as soon as they are activated, because after the activation the model has the free choice to move back into field range or not.


Jetzt denke ich noch über Befehle nach um gewisse Dinge zu ermöglichen. Die Befehle wären dann "Wegwerfkarten" die man einmal verwenden kann. Da auf diesen Karten mehrere Teams zusammenarbeiten müssen, wäre das wirklich der "operations" teil vom Teamspiel.

Wenn, falls, ich sie einführe, dann müssten alle Spieler beim Start der Runde ihren Befehl verdeckt spielen. Das packt noch eine Ebene von Poker obendrauf, die hoffentlich spaß bringt.

Gung-Ho!: Nimm zwei Team-Karten. Spiele das erste Team normal, aber nicht den Charge. Wenn das zweite Team aktiviert wird und in der Charge phase ankommt, Charge mit beiden Teams gleichzeitig

Go-Go-Go!: Nimm zwei Team-Karten für diesen Befehl. Wenn das erste Team aktiviert wird, bewege beide Teams gleichzeitig. Alle anderen Phasen mache bei der Aktivierung der zweiten Team-Karte.

Haltet die Stellung: Nimm zwei Team-Karten. Spiele beide Teams gleichzeitig, aber nur die Schussphase. Verzichte auf alle anderen Phasen für beide Teams.

Und in neudeutsch für meine französischen Freunde

Gung-Ho!: Use two team cards for this order. Play the first team normally, but don't charge. When you activate the second team and you are in the charge phase, charge with both teams at the same time.

Go-Go-Go!: Use two team cards for this order. The moment the first team is activated, move both teams. Do all the other phases when you activate the second card.

Haltet die Stellung: Use two team cards for this order. Activate both teams at the same time, but use only the shooting phase. Don't do any other phase for any member of those teams. This card cannot be played the first turn.

Ich fühle mich ein bisschen unwohl bei diesen Ideen. Sie führen teilweise das wieder ein, was das Teamspiel verhindern soll: Die "eine" starke phase des Spiels, sozusagen die "erste Runde für Arme".
Allerdings finde ich den Kommentar meines Freundes eben auch angemessen, dass er normalerweise in geschlossener Front vorrückt weil es ein taktischer Vorteil ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mein Senf:
Du hast, wenn ich das richtig lese, nicht festgelegt, aus welchen Truppentypen sich die Teams zusammensetzen müssen. Folglich liegt es am Spieler selber, sich seine Teams so zusammenzustellen, dass er mit einem Team auf breiter Front vorrücken kann. Außerdem hindert ihn doch nichts daran, ein Team quer übern Tisch zu verteilen, oder?
Es marschiert dann nicht die komplette Armee voran, aber eben ein Team. Dumm daran ist: der Spieler MUSS dieses Team zuerst spielen, sonst blockiert es den Rest seiner Truppen.

Andererseits haben Orks nunmal den Vorteil, alles und jeden in Fahrzeuge stopfen zu können. Da beißt der Grot kein Kabel ab, das ist einfach so. Da muss n Grey Knight zusehen, wie der die rasenden Pappschachteln vor ihrer Ankunft zerstückelt...

Das Problem mit dem doppelten Charge haben wir auch, wenn wir unsere "Initiativ-Karten" ziehen. Ich habe mit den Karten noch nicht ein Spiel überlebt, weil sie immer zu Gunsten meines Mitspielers gemischt waren (Betrug, Cheater!!!). Da kams dann schon vor, dass die Skyhammer Annihilation Force aus Black Templar gleich viermal hintereinander ziehen konnte - ein Mob Orks wurde also von mindestens zwei Seiten eingekesselt und angegriffen. Overwatch ging nur einmal, danach war der Mob im Nahkampf.
Wir haben uns auf folgendes geeinigt:
Obwohl der ganze Mob schon mit Trupp 1 im Nahkampf ist und dort auch schon zurückgeschlagen hat, darf er dennoch auf den Angriff von Trupp 2 reagieren. Der Mob darf allerdings nur mit Modellen in Reichweite zu Trupp 2 reagieren, die sich zudem nicht im Nahkampf mit Trupp 1 befinden.

Eine Frage habe ich noch zum Truppen aufsplitten der Marines: heißt das, dass ein 10er Trupp Taktikdosen sich in 2 Trupps zu je 5 Mann aufteilen kann, wann immer der Spieler es will?
 
Eine Frage habe ich noch zum Truppen aufsplitten der Marines: heißt das, dass ein 10er Trupp Taktikdosen sich in 2 Trupps zu je 5 Mann aufteilen kann, wann immer der Spieler es will?

Nein!
Bei den Marines gibt es die Kampftrupps-Sonderregel, welche besagt, dass Trupps, die groß genug sind (also aus mindestens 10 Modellen) sich in 2 Einheiten aufsplitten können, sobald sie aufgestellt werden. Das heißt, du machst das entweder:
* bei der normalen Aufstellung vor Spielbeginn oder
* wenn die Einheit aus der Reserve kommt oder aber
* wenn die Einheit das erste Mal aus einem Fahrzeug aussteigt

Wenn du es zu diesen Zeitpunkten nicht machst, gibt es später kein Zurück mehr.