Das Regiment der Ehre
Oder:
Inglorious Basterds der alten Welt!
Deine Truppen:
Deine Truppen können nach den folgenden Regeln ausgehoben werden:
- Dein Regiment muss alle seine Modelle aus einem Warhammer Armeebuch beziehen.
- Du darfst einzelne Modelle aus Einheiten deines Armeebuches nehmen und dafür jede Beschränkung der Einheitengröße ignorieren. Diese formen dann unterschiedliche Einheiten auf dem Schlachtfeld, welche sich nicht zusammenschließen können.
- Du darfst bis zu 100 Punkte für dein Regiment ausgeben.
- Dein Regiment muss wenigstens drei Modelle umfassen.
- Keines der Modelle darf mehr als drei Leben haben (Selbst der Anführer!).
- Du darfst maximal 20 Modelle in deinem Regiment haben.
- Maximal 25% deiner Einheiten dürfen Fernkampfwaffen irgendeiner Art besitzen (runde ab). Ein Regiment mit acht Modellen kann also zwei Modelle mit Fernkampfwaffen haben und ein Regiment mit neun Modellen kann auch nur zwei solcher Modelle enthalten.
- Du musst wenigstens 25% deiner Punkte für Kerneinheiten benutzen.
- Du darfst bis zu 50% deiner Punkte für Eliteeinheiten benutzen.
- Du darfst bis zu 25% deiner Punkte für seltene Einheiten benutzen.
- Du kannst Waffen- und Rüstungsaufwertungen für die Modelle, welche in ihrem Eintrag im Armeebuch verfügbar sind, individuell auswählen. Ein Beispiel: Wenn du zwei Krieger des Chaos einsetzt, so kannst du dem einem ein Schild und dem anderen eine Zweihandwaffe geben. Es sind keine anderen Aufrüstungen erlaubt, so wie Fanatics, Fiese Schlitzer, Assassinen, Netze, Waffenteams usw.
- Du darfst unter keinen Umständen Modelle zu Einheitenchampions, Standartenträgern oder Musiker aufwerten, selbst wenn es andererseits kostenfrei erlaubt ist.
- Du darfst höchstens ein Modell mit der Sonderregel „Fliegen“ in deinem Regiment haben.
- Die Regeln für Mehrfache Auswahlen gelten nicht.
- Es sind keine Alliierten erlaubt!
- Es sind keine Helden oder Kommandanten erlaubt! (Sie sind einfach zu beschäftigt.)
- Du darfst jedes aktuelle Warhammer Fantasy Armeebuch benutzen, sowie alle aktuellen und offiziellen Artikel des White Dwarfs.
- Körperlose (ethereal) Einheiten dürfen nicht verwendet werden. Sie sind aus der Entfernung einfach zu schwierig zu kontrollieren.
- Kriegsmaschinen dürfen nicht verwendet werden. Sie sind nicht geeignet für Geheimmissionen.
- Waldelfenspieler dürfen wie normale ein „set of trees“ nutzen. (Einen Wald?)
- Orcspieler dürfen (maximal) einen ihrer Orcs zu einem „Big’Un“ (Moscha?) aufwerten.
- Zwergenspieler dürfen für jeden Zwergenkrieger einen Langbart aufwerten.
Kriegsveteranen
Du darfst bis zu drei Modelle aus deinem Regiment zu Kriegsveteranen aufwerten. Diese Modelle werden so zu ergrauten Veteranen vieler Kriegszüge welche die Grauen der Alten Welt überlebten und die (entsprechend grausame) Geschichten erzählen können. Diese abgebrühten (und oft verwirrten) Krieger lieben es Märchen zu spinnen wenn sie am Lagerfeuer über frühere Heldentaten und nur knappes Entkommen erzählen und so den jüngeren, frischeren Rekruten einen Einblick in ein Leben auf dem Schlachtfeld vermitteln. Um diesen altehrwürdigen Veteranen gerecht zu werden, kann jeder Kriegsveteran einen Gegenstand aus der
Rüstkammer für Veteranen nach den folgenden Regeln erhalten:
- Jeder Kriegsveteran darf einen Gegenstand aus der Rüstkammer für Veteranen erhalten.
- Jeder Kriegsveteran darf nur einen Gegenstand aus der Rüstkammer für Veteranen erhalten.
- Jeder Gegenstand aus der Rüstkammer für Veteranen darf nur einmal in deinem Regiment enthalten sein.
Anmerkung:
Die Rüstkammer für Veteranen ist nicht nur dafür gedacht, etwas Spaß und Charakter für dein Regiment zu liefern, sondern bietet dir auch die Möglichkeit, deine Modelle umzubauen. Der Ausrüstungsgegenstand „Mit Stahl gefütterter Umhang“
Schuppenhaut (6+) könnte stattdessen ein Umhang aus der Haut eines namenlosen Monsters aus dem Drakenwald, welches die Familie des Trägers tötete, oder ein Seedrachenumhang sein, welcher einem Korsaren der Dunkelelfen abgenommen wurde. Lass deiner Kreativität freien Lauf!
Rüstkammer für Veteranen
Keiner der unten aufgeführten Gegenstände ist magisch auf irgendeine Art und Weise, obwohl sie offensichtlich scheinbar magische Effekte haben. Jeder Kriegsveteran vertraut nach Jahren des Kampfes mit seinem Ausrüstungsgegenstand vollkommen auf diesen und wird diesen immer einsetzen (selbst wenn ihm eine magische Waffe zur Verfügung steht)! Dies hindert ihn nicht darin eine Fernkampfwaffe einzusetzen, wenn es ihm denn erlaubt ist.
- Die Klinge der vorausschauenden Perfektion:
Handwaffe. Der Träger erhält die Sonderregel „Schlägt immer zuerst zu“.
Handwaffe. Der Träger erhält die Sonderregel „Rüstungsbrechend“.
- El Grobis‘ Maske der furchterregenden Glorie:
Der Träger verursacht „Angst“.
Der Träger verursacht Flammenattacken, sowohl im Fern- wie auch im Nahkampf.
- Der unglaubliche Flegel: Zweihändig geführt. Flegel. Der Träger erhält die Sonderregel „Raserei“.
- Das Totem der widerlichen Flüche:
Der Träger besitzt die Sonderregel „Hass“.
- Das Horn von Ribald Tomfoolery:
Der Träger ist immun gegen Psychologie.
Der Träger erhält die Sonderregel „Aufpralltreffer (1)“.
Zweihändig geführt. Der Träger erhält die Sonderregel „Todesstoß“.
- Stabby’s rostiger Stecher:
Handwaffe. Der Träger erhält die Sonderregel „Giftattacken“.
Zweihändig geführt. Der Träger erhält die Sonderregel „Zufällige Attacken (W6)“.
- Die geschuppten Stiefel der verzögerten Schnelligkeit:
Der Träger hat die Sonderregel „Zufällige Bewegung (2W6)“.
- Der schneidige Umhang der heldenhaften Glorie:
Der Träger hat die Sonderregel „Regeneration (5+)“.
- Mit Stahl gefütterter Umhang:
Der Träger erhält die Sonderregel „Schuppenhaut (6+)“.
Der Träger erhält die Sonderregel „Niedertrampeln“.
- Der Schild der störrischen Verweigerung:
Der Träger ist „unerschütterlich“ (stubborn).
- Die Augenbinde der Furchtlosigkeit:
Der Träger unterliegt der Sonderregel „Blödheit“.
- Die abgetragenen Schuhe der ungehörigen Eile:
Der Träger hat die Sonderregel „Schnelle Bewegung“.
Jedes Mitglied des Regiments mit einer Regimentsstandarte muss alle verpatzten Paniktests erneut würfeln, sofern es sich innerhalb von 12‘‘ um die Standarte befindet. Dein Anführer kann die Regimentsstandarte nicht tragen.
Solange der Regimentsmusiker am Leben ist kannst du Rückzugstests (rout test) wiederholen.
Der Träger von handgemachter Munition unterliegt nicht dem Malus für das Schießen auf lange Reichweite.
Nur eine Anwendung. Sage vor dem Trefferwurf an, dass du Die letzte Chance nutzen willst. Wenn du dich dafür entscheidest, Die letzte Chance abzufeuern, darfst du die Reichweite deiner Waffe verdoppeln. Wenn der Schuss trifft, verwundet er automatisch und es sind keine Rüstungswürfe erlaubt. Sollte die Fernkampfwaffe die Sonderregel „Mehrfache Schüsse“ besitzen, wird diese Regel für diesen Schuss ignoriert- Die Macht der letzten Chance überschreitet solche Mechanismen.
Beachte, dass die Sonderregel durch einen Gegenstand aus der Rüstkammer für Veteranen bei einem Model, dass diese Sonderregel bereits besitzt, keine weiteren oder zusätzliche Auswirkungen hat. Vergeude sie nicht!
Beachte, dass dein Anführer ein Kriegsveteran sein
darf, aber sei gewarnt, dass ihn dies zu einem lohnenden Ziel macht, wie du später sehen wirst. Solltest du diesen Weg gehen, so wird ein angemessener Umbau von dir erwartet, der die epische Tapferkeit deines Helden widerspiegelt.
Der Anführer
Jede Kompanie, egal ob schmutzige Halsabschneider oder ehrenhafte Ritter, hat einen Anführer. Der Anführer kennt den Plan (oder tut zumindest so) und inspiriert die anderen zu größeren Taten! Das Model mit dem höchsten Moralwert unter deinen Truppen muss dein Anführer sein. Sollte es mehrere Modelle mit dem höchsten Moralwert geben, so wähle unter diesen deinen Anführer.
- Wenn du möchtest, kannst du deinen Anführer zu einem Einheitenchampion des entsprechenden Typs aufwerten. Wählt ein Spieler also einen Wildork auswählen, um sein Regiment anzuführen, so kann er die 15 Punkte ausgeben und seinen Anführer zu einem Wildork-Boss aufwerten.
- Dein Anführer erhält einen (+1) weiteren Lebenspunkt. Er profitiert nicht von diesem, wenn er damit ein Model mit vier Lebenspunkten wird, also wähle weise!
Anmerkung:
Vergiss nicht, dass die Aufwertung deines Anführers möglicherweise weitere Ausrüstungsmöglichkeiten bietet, zum Beispiel eine Hochland-Langbüchse, „braces of repeater handbows, extra-sharp hedgehogs“- all solche Sachen. Du bezahlst diese Ausrüstung von deinen 100Punkten wie normal, aber du darfst ihm keine zusätzlichen magischen Gegenstände kaufen, sollte dies erlaubt sein. Dies ist bereits durch ihre Zuweisung abgedeckt (?).
Anmerkung:
Wenn du ein Regiment der Vampir-Fürsten oder der Gruftkönige spielst, so behandle deinen Anführer als Hierophant/ General wie es angemessen ist. Beachte, dass die Regeln zum Zerfallen der Armee nach dem Tod des Generals /Hierophanten nicht gelten!
Dein Anführer erhält die Sonderregel „Inspirierende Gegenwart“ aus dem Warhammer Regelbuch.
Dein Anführer darf
bis zu 20Punkte für magische Gegenstände aus dem Warhammer Regelbuch nach den normalen Regeln auswählen. Diese Punkte stammen nicht von den 100Punkten für dein Regiment sondern „kostenlos“. Dein Anführer muss nun mal etwas Besonderes sein! (Sollte dein Anführer nur mit Klauen/ Zähnen und Hörner oder andersartigen „Nicht-Waffen“ besitzen, so gelten diese in allen Belangen als Handwaffen und du kannst ihm trotzdem magische Waffen aus den entsprechenden Listen kaufen.)
Anführer Upgrade-Tabelle:
Am Ende jedes Spieles würfelst du 2W6 und addierst die Anzahl der von deinem Anführer getöteten Feinde und befrage die folgende Tabelle (Dein Anführer darf auch dann auf dieser Tabelle würfeln, auch wenn er/sie/es ausgeschaltet wurde. Betrachte die „Geborener Überlebenskünstler“ weiter unten.)
2W6 + vom Anführer verursachte Verluste
2-3: Meisterkundschafter: | Dein Anführer erhält +1 Bewegung.
|
4: Eisenarm: | Dein Anführer erhält +1 Stärke.
|
5: Abgebrüht:
| Dein Anführer erhält +1 Widerstand. |
6: heftige Schläge:
| Dein Anführer erhält +1 Attacken. |
7: Waffenmeister: | Dein Anführer erhält +1 Kampfkraft oder +1 ballistische Fähigkeit. |
8: Heldenhafte Entschlossenheit: | Dein Anführer erhält +1 auf seinen Moralwert. |
9: Waffenmeister: | Dein Anführer erhält +1 Kampfkraft oder +1 ballistische Fähigkeit. |
10: Blitzschnelle Reflexe: | Dein Anführer erhält +1 Bewegung oder +1 Initiative. |
11: Wahrer Mut: | Dein Anführer erhält +1 Stärke oder +1 Widerstand. |
12: Herr der Schlacht: | Dein Anführer erhält +1 Attacken oder +1 Lebenspunkte. |
13: Lebende Legende: | Dein Anführer erhält entweder +1 Lebenspunkt, +1 Attacke, +1 Stärke oder +1 Widerstand. |
14+: Mythischer Kämpfer: | Dein Anführer erhält +1 auf eine Profileigenschaft deiner Wahl. |
- Wenn du eine Aufwertung erhältst, so notiere sie im Profilbogen deines Anführers und weise deinen Gegner beim nächsten Spiel darauf hin.
- Jede Profileigenschaft kann höchstens zweimal aufgewertet werden (z.B. +2 Kampfgeschick oder +2 Stärke).
- Unter keinen Umständen darf er mehr als drei Lebenspunkte haben.
- Kannst du eine Profileigenschaft nicht weiter aufwerten kannst du den Wurf wiederholen, bis du eine Profileigenschaft würfelst, die noch aufgewertet werden kann.
- Hast du die Wahl zwischen zwei Eigenschaften und eine der beiden ist nicht mehr möglich, so musst du die andere wählen. (Zum Beispiel wenn du eine 8 würfelst und dein Anführer sein Kampfgeschick bereits um zwei Punkte erhöht hat, so musst du die Ballistische Fähigkeit wählen. Du darfst den Wurf nicht wiederholen.)
Geborener Überlebenskünstler
Sollte dein Anführer in einem Spiel getötet werden so wird angenommen, dass sie, obwohl sie an dem Kampf nicht mehr teilnehmen können, nicht wirklich „tot“ sind… es ist nur eine Fleischwunde! Zur nächsten Schlacht sind sie also wieder bereit und sie behalten ihre Aufwertungen als von Spiel zu Spiel.
Szenario: Keinen Schritt zurück!
Die Armeen: Nutze die obigen Regeln für ein Regiment der Ehre.
Das Schlachtfeld: Die Schlacht wird auf einem 48‘‘x48‘‘ Spieltisch ausgetragen. Es sollte reichlich Gelände genutzt werden. Die Spielfeldseiten werden ausgewürfelt.
Aufstellung: Würfelt aus, welcher Spieler sich seine Spielfeldhälfte aussuchen darf. Der Gegner stellt entsprechend in der anderen Hälfte auf. Bei einem Unentschieden wird nochmal gewürfelt, bis es einen Sieger gibt.
Der Spieler, welcher den Wurf gewonnen hat, stellt zuerst sein ganzes Regiment auf, dann folgt der Gegner. Einheiten (bedenke, dass jedes Modell eine eigene Einheit ist! Beachte die Regel „Jeder für sich selbst!“ unten.) dürfen überall in ihrer Aufstellungszone aufgestellt werden, solange sie 12‘‘ von der Mittellinie entfernt sind. Ansonsten beachte die „
Hier und jetzt“ Regel unten.
Erster Spielzug: Nach der Aufstellung würfelt der Spieler, welcher als zweites aufgestellt hat, einen W6. Bei einer 6 wählt dieser Spieler aus, wer anfängt. Bei einer 1-5 wählt der Spieler, welcher zuerst aufgestellt hat.
Länge des Spiels: Das Spiel endet, bis entweder eine abgesprochene Zeitdauer erreicht ist oder ein Regiment gebrochen ist.
Siegespunkte:
Wurde der gegnerische Anführer getötet oder ist er von der Schlacht geflohen so bringt dies zusätzliche 40 Siegpunkte ein zusätzlich zu seinen Kosten. (Diese enthalten seine kostenfreie (?) Aufwertung zum Champion und die 20 möglichen Punkte für magische Gegenstände.)
- „Wollt ihr ewig leb… arghs!“:
Wurde ein gegnerischer Kriegsveteran getötet oder ist er von der Schlacht geflohen, so bringt dies zusätzliche 10 Siegpunkte. Beachte, dass ein Anführer, der zusätzlich Kriegsveteran ist, auch die zusätzlichen Siegpunkte für einen Anführer und einen Kriegsveteran einbringt. Ein solch mächtiges Individuum zu erschlagen wird eben belohnt!
Verwende die entsprechende Regel von S. 143 des Warhammer Regelbuches.
Man erhält 50 zusätzliche Siegespunkte wenn der Gegner zuerst einen Rückzugstest machen muss.
Du erhältst weitere Siegpunkte für jedes deiner nicht fliehenden Modelle in der Aufstellungszone des Gegners am Ende des Spiels. Jedes Modell bringt dabei so viele Siegpunkte, wie es auch kostet. Ein Nachtgoblin mit Bogen bringt somit 3 Siegpunkte, ein Ritter des Chaos 40.
Szenario-Sonderregeln:
Jedes Modell wird in diesem Szenario in allen Belangen als eigenständige Einheit behandelt.
Jedes Modell besitzt in jedem Fall einen Sichtbereich von 360°, einschließlich Schießen und die Ansage von Angriffen. Behandle die Flanken und den Rücken eines Modells wie üblich.
Nur tatsächlich geschlagene Wunden zählen in einem Kampf zum Kampfergebnis.
Gebäude zählen als unpassierbares Gelände.
Alle Wälder gelten als geheimnisvoll.
Alle deine Modelle müssen zu Beginn des Spiels aufgestellt werden! Sie dürfen nicht heranschleichen („sneak“?), einen Tunnel nutzen, fliegen, kundschaftern („scout“), ein magisches Portal nutzen, sich im Sand vergraben, sich eingraben oder irgendwie anders als in der Aufstellungszone sein, wenn das Spiel beginnt.
Wenn ein Regiment auf weniger als die Hälfte der ursprünglichen Anzahl reduziert wurde, gilt es als „gebrochen“. Am Anfang des Spielerzuges des Spielers eines gebrochenen Regiments muss ein Moralwerttest abgelegt werden auf den höchsten Moralwert des noch verbliebenen Regiments. Die Moralwerte von fliehenden oder getöteten Einheiten werden nicht berücksichtigt. Wird der Moralwerttest nicht bestanden, so endet das Spiel automatisch und die Siegpunkte werden wie oben dargestellt ermittelt. Beachte, dass ein Rückzugstest auch dann gemacht werden muss, wenn das ganze (verbliebene) Regiment unnachgiebig („unbreakable“?), immun gegen Psychologie oder ähnliches ist.