Reivers als Nahkämpfer stärken - mit welcher CT?

Lexandro Arquebus

Tabletop-Fanatiker
Moderator
03. März 2002
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Hallo!

Ich möchte eine kleine Primaris-Armee um mehrere Reiver-Trupps als Nahkämpfer aufbauen, weil mir die einfach gefallen. Es soll hier nicht darum gehen, ob die mit Boltern evtl. taktisch flexibler sind. Ich möchte sie mit Kamofmessern spielen, wahrscheinlich mit Grav Chutes oder auch mit Grapnel Launchern, auf jeden Fall sollen sie schocken können.
Welche CT wäre hier für am besten geeignet, mit welcher wird aus den NK-Reivers am meisten rausgeholt?
Ich habe da auch die BAs im Hinterkopf, +1 auf den Verwundungswurf klingt sehr brauchbar.

Was meint ihr?
 
Die erste Idee wären natürlich Black Templar um überhaupt in den Nahkampf zu kommen.
Salamanders macht ein bisschen mehr Schaden (kann gerne einer ausrechnen, wird nicht viel sein). Wird deutlich weniger sein als bei den Blood Angels.
Iron Hands lassen dich mehr aushalten.
Was noch interessant wäre sind White Scars: Ab in den Nahkampf und in der nächsten Runde lösen und ab in den nächsten Nahkampf. Damit kann man sich seine Kämpfe besser aussuchen, was interessant ist, wenn der andere mit einem Schild von billigen Einheiten spielt.
 
Die gleichen Überlegungen hatte ich auch quasi 1:1.
White Scars habe ich letztens mal testen können, war recht ordentlich, waren aber auch zwei reine Fusslatscher-Trupps in meiner Liste, die kamen deutlich schneller über die Platte.
Da ich die aber dann demnächst komplett schocken lassen möchte, ist der Punkt schon ein wenig uninteressanter.
Iron Hands... 6er FnP... klingt gut, aber hilft nicht direkt im NK.
Genau wie Templars. Schneller im NK, dann aber nichts besser.
Ich tendiere wirklich zu BAs. Vor allem weil mein Haupt-Gegner Death Guard spielt, da ist das +1 aufs Verwunden schon fast Gold wert...
 
Hallo!
Welche CT wäre hier für am besten geeignet, mit welcher wird aus den NK-Reivers am meisten rausgeholt?

Was meint ihr?

Traurig aber wahr: Raven Guard. In dem Fall kannst du dir die Punkte für Gravschirme und Grapnel aber sparen. Reaver werden für ihre Punkte nie ordentlich Nahkampfschaden machen, sie dienen aber gut als Ablenkung von deinen wichtigeren Truppen. Wenn du sie mit dem Raven Guard Stratagem 9 Zoll vom Gegner aufstellst, können sie in der ersten Runde ihre Granaten verwenden und direkt ohne Overwatch angreifen. Mit 90 Punkten für die 5er Squad sind sie schön billig und zwingen deinen Gegner, sich mit ihnen zu beschäftigen.
 
@Medjugorje: Überschrift und 1. Post hast du aber gelesen?

wieso? Es ist Fakt das man sie als BT (evtl neben BA und White Scars) am besten nutzen kann... neben BA für die du extra ein Stratagem nutzen musst um 3w6 zu bekommen.

Und Reivers sind nunmal mit einem Buff wie "Trefferwürfe wiederholen" am stärksten.
 
@Nalim
Es geht nicht darum, dass man die Reivers möglichst effizient in ihrer besten Rolle spielt. Als Ablenkung.
Es geht darum, eine Armee mit ihnen als Kern aufzubauen. Dass das Ganze nicht in einer hocheffizienten Liste endet, ist wohl allen klar. Doch wenn man Reivers tatsächlich als Damage Dealer einsetzen möchte, dann bringt es nicht soviel die defensiven Fähigkeiten zu buffen.

@OP
Hier muss ich Medjugorje - ausnahmsweise - mal zustimmen. Der Angriff ist essenzieller Teil eines Nahkampfes und ein Wiederholungswurf ist ein großer Buff, der bei vielen Nahkampfarmeen gern mitgenommen wird. Dennoch, wenn ich es mit +1 auf den Verwundungswurf in der ersten Phase und dem Granatenbonus abwiege. Dann bleibt er vllt doch zu knapp dahinter.
 
alle schocken... schliesslich hast du ja nicht nur Reivers. Im Umkreis von 9" vom Ordenspriester kommt ja nicht nur ein Trupp.

Wenn du natürlich nur Primaris Modelle nutzen willst ist ein Ordenspriester mit Crusaderhelm trotzdem noch eine gute Option,.... .auch wenn nicht mehr so stark wie schockend... da man weiterhin flexibler wegen der Reichweitenvergrösserung ist.
 
Die Granaten haben doch laut Codex nur 6“ Reichweite....da wird das schwer mit schocken und Granaten werfen 樂
Die Granaten hören sich verdammt stark an... Sind aber eigentlich nur Gimmik. Denn die kannst du am besten nutzen indem du sicher aus 6" angreifen kannst bzw oft in die Situation kommst. Das setzt voraus das du schnell zum Gegner kommst. Das ist eigentlich nur gegeben wenn du schockst ( wobei dann die 6" nie eingehalten werden können - erst wenn man schon einmal im Nahkampf war und den Gegner zerstörrt hat oder mit Hit&run) oder aber mit Transportern. In dieser Edition sind Transporter verdammt stark, aber halt nicht in ihrer Funktion als Transporter^^ - da zu teuer. Hier muss man viel zu viel investieren um den (dann garnichtmal so starken) Bonus abzugreifen. Dann praktisch lieber gleich so hart zuschlagen wie möglich. Und da stehen mMn nur 3 Optionen zur Verfügung:

- BT wie beschrieben
- BA recht ähnlich da mit CP 3w6 Angriffsdistanz und CT +1 zum wunden
- RG weil man recht gut infiltrieren kann und damit ziemlich sicher in den Nahkampf in der ersten Runde sind... leider auch teuer für die CP.
 
Was bei den Granaten noch dazu kommt, ist, dass sie sowieso nur gegen Infantrie wirken. Infantriebeschuss im Overwatch sollten Primaris in der Regel aber sowieso gut wegstecken können. Um sowas wie Kastellans sicher angreifen und für eine Runde aus dem Spiel nehmen zu können, reicht es leider nicht.

hier würde es reichen wenn man sie einfach nur binden kann.