Reserve Armee, noch sinnvoll? Und wenn ja, wie?

Laborratte

Erwählter
24. Januar 2012
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Hoi Hoi
Ich bin zur zeit auf der suche nach einer spaßigen 2. Armee.


Genauer bin ich auf der suche nach einer "taktischen" Reserve-Liste.
Die Vorauswahl hat fünf Armeen ergeben die sich halbwegs sinnvoll aus der Reserve spielen lassen.


Elder mit Jetbikerrat und Autarch
SpaceMarines mit Landungskapseln
GrayKnights
Deathwing
Necron Airforce


Elder scheiden vorerst aus, ich finde die Modelle einfach nich gut.
Necrons ebenfalls
Bleiben noch drei.


GK's sind die bisher einzigen bei denen ich eine konkrete Vorstellung von der Liste habe:
Inquisitor
Terminatorrüstung, Psibolter, Dämonenhammer Meisterschaftsgrad 1 (PsionischerBund)
-110-


Inquisitor
Terminatorrüstung, Psibolter, Dämonenhammer Meisterschaftsgrad 1 (Hammerfaust)
-110-


Terminatortrupp
10 Terminatoren, 2 x Nemesis-Psischwert, 5 x Nemesis-Psihellebarde, 2 x Nemesis-Dämonenhammer, 7 x Sturmbolter, 2 x Psibolter
Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter
-450-


Terminatortrupp
10 Terminatoren, 2 x Nemesis-Psischwert, 5 x Nemesis-Psihellebarde, 2 x Nemesis-Dämonenhammer, 7 x Sturmbolter, 2 x Psibolter
Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter
-450-


Terminatortrupp
10 Terminatoren, 2 x Nemesis-Psischwert, 5 x Nemesis-Psihellebarde, 2 x Nemesis-Dämonenhammer, 7 x Sturmbolter, 2 x Psibolter
Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter
-450-


Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone, Psiaktive Munition
-135-


Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone, Psiaktive Munition
-135-


--1840--
Bleibt noch Platz für ein 10p Spielzeug bei den Inquisitoren


Beide Inquisitoren starten mit 5 oder 10 Terminatoren und den Bots auf der Platte, mit 4 syncro PsiBoltern und 4 syncro MashKas habe ich auch keine soo schlechte Feuerkraft an Start.
In Runde 2 schocken 4/5 Kampftrups auf 2+


Eine Deathwing liste sähe so ähnlich aus, viele Terminatoren, ein paar Speeder zur Unterstützung(und für die Peilsender)


Bei den KapselMarines läuft es wahrscheinlich auf Wolfes hinaus, die sind aus Kapseln einfach gefährlicher aus ihre roten/blauen Brüder.
HQ(Psi oder den Wolfspriester)
Viele Graumähnen in Kapseln
Wolfsgardisten zu den Mähnen
Evtl Terminatoren mit Kapsel
Longfangs


Jetzt brauche ich eure Meinung, ist das GK-Konzept so Spielbar, auch im härteren Umfeld (durchaus auch Turniere, aber da eher auf Platz als auf Sieg)?
Oder fahre ich mit einem der anderen Konzepte deutlich besser?
Hat noch jemand eine andere(bessere?) Idee für eine Reserve-Armee, evtl einen Codex den ich nicht bedacht habe?

Oder ist das Konzept "Reserven" mit der 6. Edition gestorben und schon im Ansatz nicht mehr konkurrenzfähig? Stichwort 50% und Autoloos wenn keine Einheit auf den Feld.


Laborratte
 
Ich denke gerade bei Gk wo du eh schon vergleichsweise wenig Modelle auf dem Feld hast als andere bei gleicher Punktzahl, wird das dein Verhängnis die können noch zu viel wegstecken können aber wenn nun mal die doppelte Punktzahl drauf schießt ist Schluss mir lustig 😉 und Reserve hat einen großen Nachteil, sie kommt nicht immer dann wenn man sie braucht auch sicher ins Feld!!
Also GK fällt meiner Meinung nach weg.
Naja Deathwing ist ok aber hat ähnliche Nachteile wie gerade beschrieben.
Dann haben wir noch Marines da hast du übrigens die BA vergessen die können ziemlich genau schocken mit ihren Jump Packs (weichen nur w6 ab statt den üblichen 2w6) und du bekommst Spring als Standard 😉 wieder der Nachteil mit dem der Teil auf dem Feld schluck viel Feuer während der Rest vielleicht genau dann nicht kommt wenn er gebraucht wird und 2-3 Runden gegen die Doppelte Punktzahl durchhalten ist schwer.
Gut Landungskapseln sind eine gute Methode die sicher kommen zu lassen, also wäre eine Möglichkeit.
Necrons was will man groß sagen die haben nen "netten" Codex bekommen da gibt es durchaus nettere Taktiken mit denen.

Allgemein ist zu beachten:
1. Der Teil der für eine gewisse Zeit am "allein" am Feld ist hat einfach schlechte Karten und das ist meines Erachtens der springende Punkt warum das einfach schwer umzusetzen ist.
2. Es gibt Armee wie z.B. GK die nette Gimmicks gegen Schocken haben in diesem Beispiel Warpbeben.
3. Das was schockt wird auch erstmal ordentlich Feuer fressen müssen.
4. Dir sollte das ganze auch einleuchten und sehr wichtig Spaß dabei haben !

hoffe konnte dir weiterhelfen und dich zum Nachdenken anregen 😉
Wenn ich was an Sonderregeln, Ausrüstung, ach was weiß ich vergessen habe dann tut es mir leid kenne mich nicht unbedingt perfekt mit jedem Codex aus bei ja auch nur ein Mensch. Gerade mit GK, SM und BA kenne ich mir ein bisschen besser aus meine Freunde bzw. ich selber spiele die und wenn dann nur ein Trupp kommt dann kannst du dich meist von dem verabschieden 😀 (uhh da steht ein gratis Abschusspunkt, denn könnte ich mal gleich nutzen)
mfg Photon
 
Nur kurzes Brainstorming:
Zum einen haben ein paar der "Könige" der Reserve deutlich nachgelassen...fast bis zur Unspielbarkeit, zumindest mit der alten Taktik/Aufgabe. Dazu zähle ich so Sachen wie Nahkampfscouts im LS-Storm, Symbionten und ein paar andere.
Aber: Reserven, die sich auf´s Schießen verlassen oder wirklich in Masse kommen und somit bestimmen, wo wann gekämpft wird, sind noch immer stark, wenn nicht sogar stärker als vorher, durch die 3+ in der zweiten Runde und die ganzen Voxcaster-Spielereien.
Grundsätzlich finde ich es auch sehr sympathisch, wenn jemand eine Zweitarmee anfängt, die nicht aus den üblichen Turnier-powergamer-kiddie-Völkern/-Listen besteht, ergo definitives Votum für die Space Marines (müssen auch nicht blau sein, eigener Orden und so). Notfalls auch Wölfe oder BAs, aber ich denke da eher an die gute alte Landungskapsel... lässt sich nämlich auch heute noch sehr stark aufstellen...
Das wird jetzt nichts großartiges,aber mal so aus dem Ärmel geschüttet...
*************** 2 HQ ***************

Schmiedevater Vulkan He'stan
- - - > 190 Punkte

Space Marine Scriptor
- Epistolarius
- Psi-Schild
- Tor zur Unendlichkeit
- - - > 150 Punkte


*************** 3 Elite ***************

Ironclad-Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe und Schwerer Flammenwerfer
- Seismischer Hammer und Melter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 180 Punkte

Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Schwerer Flammenwerfer
- Multimelter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 150 Punkte

Protektorgarde
10 Veteranen
- 3 x Kombi-Melter
- 4 x Kombi-Flamer
- 2 x Kombi-Plasma
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Energiefaust
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 360 Punkte


*************** 4 Standard ***************

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Flamer
- 1 x Energiewaffe
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 235 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 225 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 210 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
- 3 x Scharfschützengewehr
- Raketenwerfer
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Bolter
- 1 x Boltpistole
- - - > 100 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Salvenkanone
- - - > 100 Punkte

Salvenkanone
- - - > 100 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 2000

bzw so ähnlich... evtl den Ironclad raus und etwas Sturm rein... oder ein Predator...oder vergleichbar... aber so kriegt man schon was hin 🙂
 
Ich würde eine LK Armee als SW+SM vorschlagen so könntest du 8 Kapseln mitnehmen und 5 davon in der ersten Runde schocken.

z.b.:
1 HQ + 1 Verbündeter
[SpaceMarines] Space Marine Scriptor, Null-Zone, Tor zur Unendlichkeit
- - - > 100 Punkte
Runenpriester, Runenrüstung, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 120 Punkte
1 Elite + 1 Verbündeter
[SpaceMarines] Protektorgarde
10 Veteranen, 9 x Kombi-Plasma
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Kombi-Plasma -> 5 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 335 Punkte
Wolfsgarde-Rudel
3 Terminator-Gardisten
, 3 x Kombi-Melter, 3 x Energiefaust
- - - > 144 Punkte
3 Standard + 1 Verbündeter
[SpaceMarines] Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter -> 20 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 220 Punkte
Graumähnen-Rudel
7 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 155 Punkte
Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - >
170 Punkte

Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte
2 Unterstützung + 1 Verbündeter
[SpaceMarines] Salvenkanone
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 135 Punkte
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 150 Punkte
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 150 Punkte

Gesamtpunkte Space Wolves : 1849
 
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