alexgw

Eingeweihter
27 Juni 2003
1.720
278
17.277
Ist es sinnvoll meine Truppen in Reserve zu halten?
Eldar Armeen sind fragil. Fragile Truppen auf einem Punkt zu konzentrieren ist im Hinblick feindlicher Geschützschablonen risikoreich. Wird nun die Streitmacht über die Aufstellungszone verteilt ist keine Konzentration auf einen Punkt innnerhalb des gegenerischen Lagers möglich. Nun stellt sich die Frage welche Teile meiner Streitmacht lasse ich in Reserve kommen. Scouts , Infiltratoren und Schocktruppen sind selbstverständlich, jedoch was ist mit verbleibenden Truppen. Welche sollten in Reserve gehalten und später aus strategischen Gründen über die eigene Aufstellungszone kommen? Wovon ist diese Auswahl abhängig? Truppentyp, Aufstellung, Missionsziel oder eine Kombinationen davon.
 
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KalTorak

Tabletop-Fanatiker
Club-Moderator
13 Februar 2003
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Freiwilliges In-Reserver-Halten ist erstmal eine weitere taktische Option, die die 5th Edi zu bieten hat!
Wenn du nun gegen eine Shooty Army of Doom spielen musst und als Zweiter ziehen darfst und eine eher mobile Eldararmee hast (z.B. Saim Hann) dann kann man schonmal die gesamte Armee in Reserve halten, zusammen mit einem Autarchen kommt die ja dann recht fix.

Ansonsten kann man wohl allgemein nur sehr schwer etwas dazu sagen. Allgemein jedoch würde ich vielleicht in diese Richtung tendieren: Infantrie immer aufstellen, weil sie zu langsam sind um dann bei dumm gelaufen nur noch 4 Runden zum MIssionziel zu kommen, außerdem sollten sie eh gut Deckung haben. Fahrzeuge nur dann, wenn du als Zweiter dran bist und der Gegner sie sonst einfach abschiest, wenn du anfängst musst du eh Schaden machen, also eh aufstellen!

Natürlich sind solche Einheiten nicht bedacht, die durch Reserve als Schocktruppen oder über die Flanken kommen!
 

StefanHofi

Eingeweihter
12 Mai 2008
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52
Ehrlich gesagt halte ich nichts von Reserven.
Ok - Warpspinnen und Kriegsfalken - klar. Dazu Skorpies oder Shuka-Kampfläufer wenn sie über Flankenmarsch kommen sollen. (Wobei alle 4 Varianten bei mir aktuell selten sind - ich nehme als Themen lieber mechanisiert oder infiltrieren oder Masse/Feuerkraft).
Ohne Autarch kann es halt leicht passieren, dass Teile der Armee erst viel zu spät ins Geschehen eingreifen. Wenn ich aber einen Autarchen nehme, müsste ich auf was - meiner Ansicht nach netteres - verzichten. (2x Runenprophet / Maugan Ra / Eldrad)

Ok - bei mechanisiert und Gegner 1 Runde und nicht Aufstellungsregel -Kampf im Morgengrauen könnte es sinnvoll sein - wobei das kleckernde ankommen und die verschenkten Zoll bleiben. Kann man aber eh oft auch über Eldrads Umstellung lösen...
 

alexgw

Eingeweihter
27 Juni 2003
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In meiner Aufstellung sind mindestens zwei Einheiten Gardisten zu Fuß.
Solche Einheiten laufen niemals über das gesamte Feld, da sie meist mit ihrer schweren Waffe schießen und deshalb nicht sprinten können. Zudem muss man stets darauf achten, dass sie sich in Deckung befinden. Gardisten halten Missionsziele und verteidigen sie auf kurze Distanz.
Missionsziele in Relation zur Reserve Regel für Gardisten:
Vernichtung
Verweigerung von Killpoints zu verweigern.
Erobern und halten
Sicherung des eigenen Missionsziel, ohne dass die punktenen Truppen beschossen werden können. Gegnerisches Missionsziel ist ohne Transporter nur sehr unwahrscheinlich zu halten.
Gebiet sichern
Sicherung und Eroberung naher Missionsziele, ohne dass die punktenen Truppen beschossen werden können. Bei Aufstelleung Speerspitze und Kampf im Morgengrauen wäre es evtl. möglich Missionsziele auch zu Fuss mit einer Einheit einzunehmen.

Fazit:
In den meisten Fällen ist es sinnvoll Gardsiten in Reserve zu halten.
 

Pierrot

Codexleser
2 August 2008
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Ich halte auch wenig von Reserve.
Jede verschenkte Runde, in der die Truppen in Reserve sind und aus Langeweile Poker spielen, ist eine verschenkte Runde in der sie ihre Zeit nicht nutzen auf gegenrische Einheiten zu schießen.

Die wertvollen HQ-Slots verbrauche ich lieber für einen weiteren Runenpropheten. Die kleinere Aufstellung erlaubt dem Gegner sein feuer zu konzentrieren... "Wie du hast nur einen Trupp Gardisten auf dem Spielfeld und der Rest ist in Reserve? Dann schießt meine gesamte Armee eben auf das einzige mögliche Ziel." - Eigener Trupp kritisch zusammengeschossen, Reserve kommt und der Gegner kann die Zielpriorität vom fast vernichtetem Trupp auf die Einheiten lenken, die er auch beschießen wollte... und diese sollten nun auch nicht weiter sein, als wenn man sie lieber aufgestellt hätte.
 

Sohn des Khaine

Regelkenner
3 April 2004
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1
23.766
Grundsätzlich ist es ein taktischer Nachteil Truppen in Reserve zu halten: man hat selber weniger Truppen um Schaden anzurichten, gleichzeitg kann der Gegner sein feuer auf wenige ziele konzentrieren und diese nacheinander eleminieren.
Um es sich vorzustellen eventuell der Vergleich mit einem Echtzeitstrategespiel: wenn ich mehrere Einheiten nacheinander in eine feindlcihe Defensivposition laufen lasse ist das deutlich weniger effekitv als wenn alle gemeinsam angreifen.

Im speziellen Fall kann es für einzelne Elemente der Armee aber durchaus sinnvoll sein in reserve zu starten. Insbesondere für fragile Eladrahrzeuge ist es u.U. sicherer in Reserve zu starten als wenn man in Runde 1 ohne Deckung dasteht und der Gegner beginnt. Paradebeispiel wäre ein Serpent voller Nahkämpfer oder Feuerdrachen, bei einem Spiel auf ner Wüstenplatte gegen nen feuerstarken Gegner.
 

alexgw

Eingeweihter
27 Juni 2003
1.720
278
17.277
Das Hauptargument gegen in Reserve halten scheint die Tatsache zu sein weniger Schaden auszuteilen auf Grund der fehlenden Spielphase.
Jedoch ist es bei Gardisten meist der Fall, dass sie keinen bemerkenswerten Schaden während des Spiels verursachen, es sei denn sie befinden sich innerhalb ihrer 12" Reichweite ihrer Shurikenkatapulte. Die schwere Waffe besitzt zwar eine größere Reichweite als die Standardbewaffnung der Gardisten, trifft jedoch nur in 50% der Schüsse und verursacht bei Spielen jenseits der 1000 Punkte meist keinen entscheidenden Schaden. Sind deshalb Gardisten prädestiniert als Reserve zu agieren?
 

StefanHofi

Eingeweihter
12 Mai 2008
1.697
0
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52
Gardisten machen bei mir Ihren Schaden durch ihre schwere Waffe. Klassiker 10er Trupp Gardisten + Impulslaser für 95 Punkte. Jede Runde, wo die nicht auf dem Feld wären verliere ich 4 Schuss Stärke 6 - warum sollte ich das tun? Die werden am Start in Deckung gesetzt, am besten Wald - 1-2 Zoll innerhalb. Da schießt dann eh niemand drauf bei 8 Punkte pro Modell und DW 4+, da gibt es interessantere Ziele...
 

StefanHofi

Eingeweihter
12 Mai 2008
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Vielleicht kommen die unterschiedlichen Ansichten aber auch einfach durch unterschiedliche Spielphilosophien zustande.
Ich spiele meiner Eldar recht aggressiv und versuche viel Druck auf den Gegner aufzubauen. (Infiltrieren oder mechanisieren, dazu Feuerkraft) Abwartendes Spiel mag ich eigentlich gar nicht. Wenn Du zu den Spielern gehörst, die ganz gerne reagieren und kontern - dann mag es sinnvoller sein Einheiten wegzupacken. Bei mir wäre es absolut Kontraproduktiv...
 

FallOutBoy

Hüter des Zinns
13 Juli 2004
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42
@KalTorak:
*zustimm*


@Topic:
Als ich habe bei einem Großteil meiner bisherigen 5te-Edi-Spielen meine Armee geteilt.
Ein Teil stand zu beginn des Spiels, der Rest kam anderweitig.

Hier mal eine grober Umriss:

Teil 1 (steht zu Beginn):
-01 Avatar
-01 Prophet mit Gunst
-10 Gardisten mit Imp.-Laser
-10 Gardisten mit Imp.-Laser
-05 Weltenwanderer

Teil 2 (normale Reserve):
-01 Phantomlord mit Rak.-Werfer und Lanze
-10 Asuryans Jäger im Serpent
-10 Banshees im Vollausstattungsserpent
-03 Jetbikes

Teil 3 (Flankenmarsch):
-10 Skorpione mit Vollausstattung
-02 Kampfläufer mit 2x Rak.-Werfer und 2x Imp.-Laser

Bisher habe ich mit der Liste ganz gute Erfolge erzielt auch gegen "harte Listen".
Der erste Teil ist dank Avatar und guter Deckung meist kaum wegzukriegen.
Der zweite Teil ist flexibel und kann akute Bedrohungen kontern.
Der dritte Teil erzeugt Druck, kann Missionsziele verweigern oder ganze Einheiten schreddern.

Allerdings bin ich nicht 100%ig auf diese Aufstellung festgelegt und kann je nach Gegner variieren.
Und das ist für mich die schönste Sache an der neuen Edi...die vielen Möglichkeiten, eine Armee zu nutzen.

Greets FOB
 
Zuletzt bearbeitet:

Sohn des Khaine

Regelkenner
3 April 2004
2.179
1
23.766
Das Hauptargument gegen in Reserve halten scheint die Tatsache zu sein weniger Schaden auszuteilen auf Grund der fehlenden Spielphase.
Tatsächlich ist das nur ein ein Teil des Grundes. Der andere Aspekt - und der ist bei deinem Beispiel Gardisten deutlich entscheidender - ist die Tatsache das es weniger Truppen gibt auf die der Gegner feuert

Und grade große Gardistentrupps mit Runenleser (und idealerweise unter Gunst) sind in erster Linie "Absorptionsmasse" für Feindfeuer.
Jeder feindliche Trupp der auf Gardisten feuert anstatt auf wichtigere Trupps ist ein Gewinn für mich. Und wenn es der Gegner nur deshalb macht, weil er sich mehr Tote erhofft wenn er mit seinen schweren Boltern auf Gardisten ballert anstatt auf 3+gerüstete Skorpionkrieger/Warpspinnen, und mit seinem Plan erfolg hat, so ist es dennoch ein Gewinn für mich.

Denn ist es vollkommen irrelevant ob ein Gardistentrupp nach der letzten Runde noch aus 21 Modellen besteht oder ob der Runenleser mit dem letzten Crewman der schweren Waffe allein dasteht: der Trupp kann sowohl noch seine Aufgabe erfüllen und Missionsziele halten als auch noch Feuerunterstützung mit der schweren Waffe geben.

Bei allen anderen Eldartruppen hingegen ist jeder einzelne Verlust schmerzhaft: jeder Khaindar/Kampfläufer der stirbt senkt die Feuerkraft des Trupps in folgenden Spielzügen erheblich, jeder Harlequin/Banshee/Skorpionkrieger veringert die Effektivität des Trupps im Nahkampf relevant. usw...

Kurz gesagt: Gardisten SOLLEN Kugeln fangen und teurere Truppen auf dem weg nach vorne decken, weshalb es IMO relativ sinnlos ist sie in Reserve zu halten.

Jedoch ist es bei Gardisten meist der Fall, dass sie keinen bemerkenswerten Schaden während des Spiels verursachen, es sei denn sie befinden sich innerhalb ihrer 12" Reichweite ihrer Shurikenkatapulte. Die schwere Waffe besitzt zwar eine größere Reichweite als die Standardbewaffnung der Gardisten, trifft jedoch nur in 50% der Schüsse und verursacht bei Spielen jenseits der 1000 Punkte meist keinen entscheidenden Schaden. Sind deshalb Gardisten prädestiniert als Reserve zu agieren?
Würde ich komplett verneinen.
Wenn man die Gardisten in Reserve hält, kommen sie später ins Spiel, ergo noch später in Shurikenreichweite, was den nutzen weiter verkleinert.
Zudem würde ich Gardisten grundsätzlich nicht so "passiv" spielen.
Wenn man Truppen will, die hinten in Deckung rumlungern und Missionsziele halten, hat man mit den Weltenwanderern eine deutlich bessere Option in der Standardsektion.
Gardisten sind definitv zum aggressiven vorrücken und als meatshield gedacht, das suggerieren schon die Sturmwaffen ^_^. Einzige Ausnahme wäre ein 10er Trupp mit Laserlanze, den man nimmt, falls die Armee sonst etwas schwach mit Anti-Panzer-waffen ausgerüstet wäre.
Aber auch in dem Fall will ich den Trupp von Anfang an auf dem Feld haben um nutzen aus der Kanone zu ziehen.

@KalTorak
Wenn aber nun der Gegner das Spiel beginnen darf und es nicht 5 sichtblockierende Geländestücke in der Aufstellungszone gibt, dann wirds für die Eldarfahrzeuge sehr schnell sehr schmerzhaft. Und da würde ich dann schon lieber in Reserve beginnen.
Stimme ich zu, hatte ich ja selber erwähnt.
Allerdings relativiert sich im aktuellen regelsatz der nutzen von Eldarfahrzeugen erheblich:

- Vypern sind IMHO inakzeptabel
- Falcons ebenfalls. Ich weiß, da ist mein Standpunkt sehr umstritten aber als Kampfpanzer im Gelände verschanzt braucht man sie nicht, da bessere Alternativen vorhanden sind, als bewegliche Feuerkraft sind sie zu unzuverlässig und zu zerbrechlich und als Transportoption unbrauchbar (6er Trupps sind i.d.R. zu klein), zu teuer und ebenfalls zu zerbrechlich (wenn sie Truppen ein- oder ausladen können sie nicht Sturmgeschwindigkeit fliegen und ergo keinen ReW haben).
- Illums sehe ich als nützlich an, jedoch kommen sie ebenfalls nicht wirklich an andere Unterstützungsauswahlen ran.
- Serpents sind nicht wirklich berauschend, aber für einige Truppen einfach notwendig.
- Bleiben als einzige IMO wirklich "gute" Eldarfahrzeuge im Moment die Kampfläufer.

-> Insgesamt wird meine Armee wieder deutlich Infanterielastiger wie zu Zeiten der 3rd. Gleichzeitg ist das auch der Punkt der mich am allermeisten in der 5th stört: Eldarpanzer sind mittlerweile ihren "primitiven" Gegenstücken der Tau deutlich unterlegen und selbst Fahrzeuge der Menschen erfüllen ihre spezifischen Aufgaben besser und die "antigrav"- Regel stellt spielerisch eher einen Nachteil als einen Vorteil dar.
 

Dardinos

Blisterschnorrer
14 Dezember 2007
450
0
7.546
[...]Welche sollten in Reserve gehalten und später aus strategischen Gründen über die eigene Aufstellungszone kommen? Wovon ist diese Auswahl abhängig? Truppentyp, Aufstellung, Missionsziel oder eine Kombinationen davon.
Im Grunde beantwortest du dir die Frage bereits selbst. Es lässt sich eben nicht pauschal sagen und ist von den von dir genannten Faktoren abhängig - wobei du da noch den Gegner vergessen hast.

Was bisher unerwähnt blieb: Durch Reserve kann man auch ganz gut Counter-Charge-Truppen am Leben halten. Banshees die keinen Serpent brauchen um vor einem Whirlwind sicher zu sein z.B..
Oder auch Reserve als Flankenangriffs- oder Schocktruppenkonter.
Z.b. Gardisten die Snikrot sammt Kommandoz zerschießen statt im Nahkampf zerfetzt zu werden.

[...]- Illums sehe ich als nützlich an, jedoch kommen sie ebenfalls nicht wirklich an andere Unterstützungsauswahlen ran.
- Serpents sind nicht wirklich berauschend, aber für einige Truppen einfach notwendig.
[...]
Eldarpanzer sind mittlerweile ihren "primitiven" Gegenstücken der Tau deutlich unterlegen und selbst Fahrzeuge der Menschen erfüllen ihre spezifischen Aufgaben besser und die "antigrav"- Regel stellt spielerisch eher einen Nachteil als einen Vorteil dar.
Illums sind um einiges zäher als die anderen Unterstützungsauswahlen (Falcon ausgenommen) und können Missionsziele gut streitig machen. Das können die anderen nicht in dem Maß. Output ist auch in Ordnung. Illums bleiben eine gute Option.
Also Serpent würde ich nach neuer Edition als sehr gut ansehen. 1. Runde 24" boosten und dank Gunst 75% des Schadens einfach ignorieren und selbst wenn er nicht ignoriert wird bloß in 1/9 der Fälle zerstört werden, was nach neuen Regeln nicht mehr annähernd so verhängnissvoll ist, ist schon sehr zäh (1/36 - kommt uns das bekannt vor?). O.k. gegen Tau-Zielmarker, Rammen und Nahkämpfer zerbrechlicher, was es aber nicht schlecht, sondern fair macht.
Ich weiß ja nicht inwiefern du Erfahrungen im Spielen mit Tau hast, aber imho ist es so das die Tau-Fahrzeuge denen der Eldar jetzt noch unterlegener sind als vorher schon. Tau Panzer haben zwar den 5-Punkte-Distanz-4er-DW, aber die liegen z.B. gegen Melter sofort - Eldarpanzer nicht. Im Nahkampf sind die auch viel schneller hin, können nicht so weit panzerschocken, schießen schlechter und können nicht mal eben so in einem Zug ein Missionsziel streitig machen.

Habe ich irgendwas übersehen? Warum ist denn Antigrav ein Nachteil? Ich sehe da nur Vorteile.
 

Pierrot

Codexleser
2 August 2008
203
0
6.216
- Vypern sind IMHO inakzeptabel
- Falcons ebenfalls. Ich weiß, da ist mein Standpunkt sehr umstritten aber als Kampfpanzer im Gelände verschanzt braucht man sie nicht, da bessere Alternativen vorhanden sind, als bewegliche Feuerkraft sind sie zu unzuverlässig und zu zerbrechlich und als Transportoption unbrauchbar (6er Trupps sind i.d.R. zu klein)

Da muss ich wiedersprechen. Gerade nach den neuen Nahkampfregeln ist das Auslöschen meines Gegner in der ersten nahkampfphase das letzte was ich erreichen will. Gegen DE-Krieger, Tau und ähnlichem, die zu dicht beieinander stehen, muss ich gar auf multiple Nahkämpfe zurückgreifen, um eine totale Auslöschung in die Länge zu ziehen.
 

StefanHofi

Eingeweihter
12 Mai 2008
1.697
0
14.916
52
Argumentation Panzer in Reserve:

Illums (ich liebe meine 2) gehören auf´s Feld - wollen ja schießen. Wenn es keine Deckung gibt - shit happens - die gibt es auch in Runde 2-3 nicht - dann ist halt der vordere Illum die Deckung (einer hat bei mir ein Holofeld - rate mal welcher :)

Falcon - halte ich nicht mehr viel von - wenn dann nur als Gunship - und dann muss er am Start stehen (Rest siehe Illums - shit happens)

Kampfläufer - außer Flankenmarsch/Shuka - stehen KL auch von Anfang an und schießen es aus. Ja - die sind das Primärziel des Gegners - aber das sind sie auch in der 2-3 Runde - und wenn sie gut arbeiten reduziert sich dafür auch die Feuerkraft des Gegners. Wenn ich keine Kampfläuferdeckung habe, dann lehnen sie sich hinten an einen Panzer an - ist halt nicht zu ändern. Übrigens haben sie bei mir dann immer noch eine bessere Deckung, als wenn sie aus dem Flankenmarsch kommen...

Serpents - hier wird es interessant. Wenn man als zweiter drann ist, kann es Sinn machen. Folgende Haken:
1. Man verliert einiges an Zoll, da man über Kante kommen muss und nicht in der Aufstellungszone plazieren darf.
2. Man verzichtet für mindestens 2 zusätzliche Runden darauf Druck auf den Gegner ausüben zu können.
3. Ich spiele mehr als einen Serpent. Sie kommen mit hoher Wahrscheinlichkeit einzeln und in verschiedenen Runden über die Kante.

Vorteil wenn man sie in Reserve packt ist, dass man gesichert auf den 4+DW über Geschwindigkeit kommt. Ehrlich gesagt kann ich bei mehreren Panzern bis auf 1-2 auch sicherstellen, dass diese den bekommen. Notfalls verwandelt sich halt ein 150 P. Illum (Illum+Holofeld) in ein Wrack und eine Deckung - bleibt die Gegenfrage was sonst abgeschossen wird - weil irgend was trifft es immer.

Ich kann nachvollziehen, wenn Jet-Bikes aus der Reserve kommen - damit sie das Ende der Schlacht erleben können. Aber warum ich einen Panzerjäger-Phantomlord in Reserve packen sollte? (Obwohl die restliche Liste von FallOutBoy nicht uninteressant ist - soll ja alles so in der 3-4 Runde beim Gegner sein - dann würde es ja passen. Voraussetzung ein feuerkraftstarker Gegner zerlegt sie nicht Häppchenweise)
 

alexgw

Eingeweihter
27 Juni 2003
1.720
278
17.277
Es existieren demnach zwei verschiedene Spielarten.
1) Die Aggro Variante
Hierbei wird im allgemeinen auf die Reserve verzichtet und alles aufgestellt, um maximalen Druck auf den Gegner auszuüben.

2) Die Deff Variante
Hierbei wird im allgemeinen die Reserve genutzt und nur die halbe Streitmacht aufgestellt, um maximalen Flexibilität für die Interaktion mit dem Gegner zu besitzen.
 

Sohn des Khaine

Regelkenner
3 April 2004
2.179
1
23.766
Durch Reserve kann man auch ganz gut Counter-Charge-Truppen am Leben halten. Banshees die keinen Serpent brauchen um vor einem Whirlwind

Jetzt müssten Reserven nur noch dann kommen wenn man will, und nicht etwa wenn man würfelt. Sorry, so ne Taktik ist zu unsicher: Kontertruppen müssen eben genau dann kommen wennd er Gegner in idch reinknallt, nciht ehr und nicht später - das sitbei einem einzelnen Trupp einfach nicht wirklich kalkulierbar. Zumdem muss man dann wirklich im eigenen Drittel hängen, weil Banshees im charge eben auch nur 13-18 Zoll weit kommen

Illums sind um einiges zäher als die anderen Unterstützungsauswahlen (Falcon ausgenommen) und können Missionsziele gut streitig machen. Das können die anderen nicht in dem Maß. Output ist auch in Ordnung. Illums bleiben eine gute Option.

Ein im Gelände stehender Illum ist nicht wesentlich stabiler als ein im Gelände stehnder Phantomlord. Klar, es gibt die Gunst, aber davon profitiert ein Pl genauso. Der Output ist OK, wenn er denn man zum schießen kommt

Also Serpent würde ich nach neuer Edition als sehr gut ansehen. 1. Runde 24" boosten und dank Gunst 75% des Schadens einfach ignorieren
Funktoniert halt nur, wenn man anfängt, also in 50% der Fälle oder wenn man sichtschutz hat. Und ein Serpent der Offtable startet kann nicht gegunstet werden.
Zudem frage ich mich langsam wo ihr alle die ganzen Günste hernehmt - ich spiele Eldrad und 2ter Prophet und komme nur auf 3 ;)

Ich weiß ja nicht inwiefern du Erfahrungen im Spielen mit Tau hast, aber imho ist es so das die Tau-Fahrzeuge denen der Eldar jetzt noch unterlegener sind als vorher schon. Tau Panzer haben zwar den 5-Punkte-Distanz-4er-DW, aber die liegen z.B. gegen Melter sofort - Eldarpanzer nicht.

Der Hammerhai kann sich immer 12" bewegen, seine Primärwaffe + 2 Agriffsdrohnen abfeuern und erhält immer noch einen 4+Deckungswurf gegen alles über 12". Der ist deutlich weniger in der Gefahr das überhaupt ein Melter in seine nähe kommt. Die 13er Front in Kombo mit Decoylaunchern ist zwar nicht ganz so gut wie ein Holofeld, kommt aber schon nahe dran. Und im NK verletzlicher würde ich nicht sagen - der Felchettewerfer dürfte die meisten gegner eher davon abhalten zu chargen. OK, kostet so auch 190P

Der Teufelsrochen ist primär billiger bei vergleichbaren Leistungen.

Warum ist denn Antigrav ein Nachteil? Ich sehe da nur Vorteile.
Ein normaler Panzer hätte eine höhere Panzerung. Zudem hat ein Kampfpanzer keinerlei Vorteil aus Antigravregel: will er schießen, kann er sie nicht nutzen. Und wenn ich sowieso nur stationär im Gelände rumhänge nehme ich auch gerne eine 14er Frontpanerung;)
 

alexgw

Eingeweihter
27 Juni 2003
1.720
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Thema Vyper

Vypern sind aus zwei Gründen ein Kandidat für die Reserve.

1) schwache Panzerung
2) Schießen mit schwerer Bewaffnung trotz Bewegung

Mit einer Anti Panzer Waffe bewaffnet, sollten drei Vypern die hinten stehende feindliche Unterstützung auslöschen und so ein Loch in die gegnerische Verteidigung reissen.
 

Dardinos

Blisterschnorrer
14 Dezember 2007
450
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7.546
Ein im Gelände stehender Illum ist nicht wesentlich stabiler als ein im Gelände stehnder Phantomlord. Klar, es gibt die Gunst, aber davon profitiert ein Pl genauso. Der Output ist OK, wenn er denn man zum schießen kommt
Eine Laserkanone wundet den Lord auf die 3+ und macht einen Volltreffer beim Illum auf die 4+ und braucht dann eine doppelte 5+ zum schrotten.
Nach 4 Laserkanonentreffern verabschiedet sich der Lord, der Illum geht mit 2/9 Chance, kann aber dafür geschüttelt werden oder die Waffe verlieren. Der Lord kann im Nahkampf kämpfen und der Illum kann viel besser Missionsziele streitig machen.
Würde jetzt nicht sagen, dass eine der beiden Auswahlen schlecht wäre.

Funktoniert halt nur, wenn man anfängt, also in 50% der Fälle oder wenn man sichtschutz hat. Und ein Serpent der Offtable startet kann nicht gegunstet werden.
Zudem frage ich mich langsam wo ihr alle die ganzen Günste hernehmt - ich spiele Eldrad und 2ter Prophet und komme nur auf 3 ;)
Man muss ja nicht alles gunsten, sondern offensichtlich nur das nötigste. Was hat denn eine höhere Priorität für Gunst als ein mit Nahkämpfern gefüllter Serpent?

Der Hammerhai kann sich immer 12" bewegen, seine Primärwaffe + 2 Agriffsdrohnen abfeuern und erhält immer noch einen 4+Deckungswurf gegen alles über 12". Der ist deutlich weniger in der Gefahr das überhaupt ein Melter in seine nähe kommt. Die 13er Front in Kombo mit Decoylaunchern ist zwar nicht ganz so gut wie ein Holofeld, kommt aber schon nahe dran. Und im NK verletzlicher würde ich nicht sagen - der Felchettewerfer dürfte die meisten gegner eher davon abhalten zu chargen. OK, kostet so auch 190P
Ein Illum Zar kann sich auch 12" bewegen und hat die bessere Waffe, ist (bedeutend) zäher, kostet weit weniger, ist doppelt so schnell, wenn es darauf ankommt und auf die beiden Pulssturmschuss kann man auch verzichten, die sind einfach mal egal.
Wieso sollte der weniger Gefahr laufen, dass Melter in seine Nähe kommen? Melter an mobilen Truppen/Schocktruppen und schon kann sich das der Tau-Spieler nicht mehr aussuchen.
Im Nahkampf kann man den Illum, entsprechende Bewegung vorausgesetzt, nur auf die 6 treffen, den Hammerhai trifft man immer auf die 4+, bzw. automatisch, da dieser kein Zugriff auf ein Seelenstein-Äquivalent hat. Der Flechettewerfer ist gegen Orks auf jeden Fall sehr gut, aber z.B. Terminatoren oder Monströse Kreaturen juckt das nicht viel. Man bedenke auch den 10-Punkte-Aufpreis.

Der Teufelsrochen ist primär billiger bei vergleichbaren Leistungen.
Serpent mit syn. Raketenwerfer, Shurikenkanone und Seelensteine -> 140 P.
vs
Teufelsrochen mit Schwärmer Raketensystem, Pulskanone, Feuerleitsystem und Verbesserte Zielerfassung -> 120 P.

Der Teufelsrochen ist bei über 12'' entfernten Gegner fast doppelt so zäh (der Serpent hat ja noch das Schutzfeld vorne und an den Seiten), dafür hat der Serpent wenn es sein muss eine doppelt so große Bewegung, ist dann der zähere Panzer, ist eben durch die höhere Mobilität besser dazu geeignet zu rammen, bzw. zu panzerschocken, hat die höhere Feuerkraft, höhere Waffenreichweite, den S8 DS3 Schuss und wandelt betäubt zu durchgeschüttelt um. Dafür kann das Schwärmer Raketenmagazin Deckung ignorieren.
Für mich klingt das fair.
Entspricht auch dem Charakter der Völker. Die Tau als Distanz-Kämpfer mit sehr starker Beschussorientierung haben das Störsystem und das Schwärmer Raketensystem. Die Eldar haben das offensivere Fahrzeug, dass seine Haltbarkeit erst bei erhöhter Geschwindigkeit (über die es im Gegensatz des Pendants verfügt) erhält, mehr Optionen hat und über eine potentiell höhere Schlagkraft verfügt.
Als nackter Truppentransporter kostet der Teufelsrochen 85/95 Punkte und der Serpent 110-145 Punkte. Wenn man den Teufelsrochen dazu nutzt Feuerkrieger oder Kroot zu entfernteren Missionszielen zu bringen, macht man wieder Bekanntschaft mit den netten Meltern, bzw. Nahkämpfern. Ein Teufelsrochen muss einige Runden früher in Bewegung gesetzt werden und lässt sich schon durch ein Crew betäubt stoppen. Für den offensiven Einsatz viel zu anfällig imho. Versuch mal mit Feuerkrieger transportierenden Teufelsrochen in eine beschusslastigere Armee reinzufahren zwecks Missionsziele. Ich prophezeihe dir, dass das als Massaker zu deinen Ungunsten enden wird.

Ein normaler Panzer hätte eine höhere Panzerung. Zudem hat ein Kampfpanzer keinerlei Vorteil aus Antigravregel: will er schießen, kann er sie nicht nutzen. Und wenn ich sowieso nur stationär im Gelände rumhänge nehme ich auch gerne eine 14er Frontpanerung;)
So ein Leman Russ ist schon der klar bessere statische Panzer, da gebe ich dir auch recht, nur kann der Leman Russ eben nicht von den Antigrav-Regeln profitieren, sollte er nicht schießen dürfen oder die Situation es erfordern. Doppelt so viel Bewegung, Auto-Deckungswurf, Deckung überfliegen können ohne Beeinträchtigung, das kann der einfach nicht.
Das ist so als würde man normale Stand&Shoot-Standard-Marines mit Multimelter-Trikes vergleichen. Der Taktische Trupp ist zäher, aber die Trikes sind mobiler und haben damit auch mehr Optionen.