Hallo zusammen,
ich habe ja gesagt, dass ich mal ein Review zur vor kurzem erschienenen Starterbox von Dropzone Commander schreiben wollte, und das mache ich jetzt einfach mal… 😉
Dropzone Commander - 2 Player Starter Set
Eckdaten Dropzone Commander
Genre: Tabletop Wargame
Spieler: zwei
Maßstab: 10 mm
Sprache: englisch
Setting: High Tech SciFi Universum des Jahres 2670
Wissenswertes
Anfang 2012 wurde Dropzone Commander auf der Salute in London das erste Mal der Öffentlichkeit vorgestellt. Die Bilder verbreiteten sich schnell im Internet und viele Spieler waren seinerzeit sehr überrascht, dass die bis dahin völlig unbekannte Firma Hawk Wargames auf einmal ein komplett neues Spielsystem am Start hatte, für das es zum Release gleich 4 vollständige Fraktionen geben sollte. Außerdem sahen die gezeigten Miniaturen für ein frisch auf den Markt gekommenes Unternehmen allesamt klasse aus und der Fokus des Spiels auf schnelle Truppenmanöver mittels der allgegenwärtigen Dropships klang vielversprechend. Viele merkten sich das System vor und es entstand schon ein gewisser Hype unter den Interessierten. Als dann Mitte 2012 Dropzone Commander erschien folge erst mal eine gewisse Ernüchterung. Zwar wurde schon auf der GenCon gesagt, dass man das Spiel nicht verramschen würde, aber die verlangten Preise waren in den Augen viele dann doch recht happig und es wurde schnell Kritik daran laut. Vor allem wurde kritisiert, dass es keine günstigen Einstiegsboxen gab, denn die verfügbaren Starterboxen schlugen mit ca. 86 Euro zu Buche und enthielten nur eine vergleichsweise kleine Einsteigerarmee einer Fraktion. Zwar waren diese Boxen immer noch günstiger als der Kauf der Modelle in einzelnen Blister, dennoch wurde die Einstiegshürde auch von den weiterhin Interessierten als zu hoch angesehen, um damit rasch neue Mitspieler zu gewinnen.
Trotz dieser Kritiken schaffte Dropzone Commander einen relativ erfolgreichen Start und es erschienen bald neue Miniaturen für die 4 Fraktionen. Außerdem wurden die Armeelisten nach Spielerfeedback angepasst und das Balancing verbessert. Mitte 2013 folge dann die durchaus überraschende Ankündigung eines Startersets für zwei Spieler. Vor allem der für eine Starterbox im Tabletopbereich als Durchschnitt zu geltende Preis von 75 Euro sorgte bei einem Inhalt von den Miniaturen zweier Starterboxen, dem vollwertigen Regelwerk und einer mittelgroßen Spielfläche mit Pappgebäuden für mehr als nur eine hochgezogene Augenbraue.
Mittlerweile liegt dieses Starterset seit Oktober 2013 vor und auch ich habe es als Anlass genommen, in Dropzone Commander einzusteigen und will mit diesem Text den Inhalt und die Möglichkeiten der neuen Box dem geneigten Leser genauer vorstellen.
Der Inhalt der Box
Eigentlich ist das jetzt nur ein Abtippen der Inhaltsangabe. Ich will es aber dennoch machen, denn es gibt halt doch einen guten Überblick - und nicht jeder wird die Eckdaten des Sets im Kopf haben. Die Starterbox von Dropzone Commander hat also folgenden Inhalt:
Man kann schon so viel sagen, dass die Starterbox ein Rundum-sorglos Paket liefert und man mit dem Inhalt der Box für die ersten Spiele prima auskommt. Vor allem die vollständige und optisch beeindruckende Spielfläche sucht im Rahmen eines Startersets im Tabletopbereich ihres Gleichen.
Möglichkeiten der Starterbox
Wie schon erwähnt kann man mit dem Starterset das enthaltene Einstiegsszenario wunderbar spielen und es gibt einem eine gute Übersicht über praktisch alle essentiellen Spielmechaniken des Systems.
Der Grundaufbau des Szenarios besteht aus dem oben erwähnten Stadtkampffeld mit allen 10 vorhandenen Gebäuden, die man gemäß dem Plan der Szenariokarte aufstellen sollte. Ziel beider Fraktionen ist es nun, drei Objectives aus den drei genau in Kartenmitte zu platzierenden Gebäuden zu sichern und nach Möglichkeit in sechs Runden über die eigene Tischkante zu befördern. Das ist natürlich nur der erste Einstieg und man ist dazu eingeladen, das Szenario bespielweise durch eine andere Platzierung der Gebäude oder der Objectives zu variieren. Außerdem kann man sich nach einiger Eingewöhnungszeit auch an dem umfangreicheren und komplexeren Szenarios des Regelwerks versuchen. Insgesamt ist das Spiel eher auf die Erfüllung von Missionszielen ausgelegt als auf die reine Vernichtung des Gegners, so dass man durchaus auch eine Schlacht gewinnen kann, obwohl die eigenen Truppen zum größten Teil vernichtet wurden. Deathmatches und Szenarios, die auf die Vernichtung des Gegners abzielen sind aber natürlich auch vorhanden.
Auf jeden Fall werden einem mit dem Einstiegsszenario alle wichtigen Spielmechaniken von Dropzone Commander beigebracht. Dies sind vor allem das Einfliegen und Absetzen von Truppen aus der Bereitschaft auf das Spielfeld, das Betreten von Gebäuden mit Infanterie und die Suche nach Objectives, der Häuserkampf zwischen verfeindeter Infanterie, die Abwehr von Dropships durch Flugabwehrpanzer sowie der richtige Einsatz von Kampfpanzern zur Bekämpfung von Bodenzielen. Auf die Regeln will ich jetzt etwas genauer eingehen.
Die Regeln und das Regelbuch
Wie erwähnt liegt dem Starterset das aktuelle Regelbuch von Dropzone Commander in der Version 1.1 vor. Dieses ist vollständig und enthält neben den Regeln auch eine Sektion mit Szenarios sowie die Armeelisten der 4 Fraktionen (United Colonies of Mankind, Scourge, Post-Human Republic, Shaltari). Dabei fehlen allerdings die Werte der nach dem Release neu erschienenen Miniaturen, die erst in einem eigenen Band 2014 offiziell rausgebracht werden sollen.
Zu den Regeln ist zu sagen, dass sie prinzipiell schnell zu erlernen sind und in etwa ein gutes Drittel des Buches ausmachen. Auch der Aufbau ist in sich logisch und folgt einem didaktisch gut durchdachtem Konzept, so dass man erst die Grundlagen wie Einheitenprofile sowie die Schussphase erklärt bekommt, bevor dann Häuserkämpfe und zum Schluss der wichtige, aber etwas komplexere Einsatz von Fliegern und Transportern dran ist.
In Dropzone Commander wird wie in vielen jüngeren Systemen im Rahmen eines Zuges abwechselnd aktiviert, so dass man ständig gefordert ist und kaum Langweile aufkommt, wie in anderen Systemen, wo man mitunter dem Gegner untättig dabei zusehen muss, wie er seine gesamte Armee übers Feld schiebt. Die einzelnen, zu aktivierenden Truppenteile werden Kampfgruppen genannt, die in der Regel einen speziellen Truppenverband mit den dazugehörigen Landungsschiffen darstellen - beispielsweise Kampfpanzer, Infanterie, Unterstützungsfahrzeuge, etc.. Die Starterarmeen aus der Box beinhalten jeweils drei Kampfgruppen und entsprechen grob einem Spielwert von jeweils etwas unter 600 Punkten). Bei der üblichen Spielgröße von Dropzone Commander (1500 Punkte) wird jeder Spieler dann ca. 5-6 Kampfgruppen aufstellen.
Die Landungsschiffe sind dabei das entscheidende Spielelement, denn die meisten Szenarios haben einen gewissen Zeitdruck, so dass man sie schon benötigt, um die eigenen Truppen schnell in die Schlacht zu bringen. Daher starten auch alle mit einem Landungsschiff versehenen Einheiten in Bereitschaft und können erst bei der entsprechenden Aktivierung der jeweiligen Kampfgruppe von der eigenen Tischkante aufs Feld ziehen. Lediglich Einheiten ohne Dropship müssen üblicherweise vor dem Spiel aufgestellt werden.
Bewegung und Schussphase ist dabei relativ klassisch gehalten, auch wenn man bei Dropzone Commander auch die Möglichkeit hat, erst zu schießen und sich dann zu bewegen. Die Reichweite wird in Zoll gemessen und es sollte nicht überraschen, dass die meisten Bodentruppen ohne Dropships vergleichsweise langsam unterwegs sind. Beim Schießen muss der Genauigkeitswert der Waffe (plus eventuelle Modifikationen) überwürfelt werden, anschließend wird der Schaden der Waffe mit der Panzerung des Ziels auf einer Tabelle vergleichen und es muss zum Erzielen eines Schadenspunktes ein entsprechender Wert überwürfelt werden. Wird dieser Wert sogar um mehr als 2 Punkte überschritten (bspw. bei einer gewürfelten 5 oder 6 bei einem benötigten Wurf von 3+) erhält das Ziel sogar zwei Punkte Schaden. Ziele mit passiven Gegenmaßnahmen (Schilden o.ä.) erhalten dann noch einen Rettungswurf gegen den Schaden. Ziele mit aktiven Gegenmaßnahmen haben keine Schilde, können dafür aber ab einer Waffenabhängigen Reichweite nicht mehr beschädigt werden, die die Gegenmaßnahmen des Geschoss dann abfangen. Besonders elitäre Einheiten kombinieren gar aktive und passive Gegenmaßnahmen.
Zum Einheitentransport ist noch zu sagen, dass Einheiten, die aus einem Transporter aussteigen (oder in einen solchen einsteigen) in dieser Runde nicht mehr schießen dürfen. Auch ist nur noch die halbe Bewegungsreichweite möglich und das auch nur entweder vor dem Ein- oder nach dem Aussteigen. Auch der Transporter darf sich nur maximal mit halber Geschwindigkeit bewegen, wenn er Einheiten ein- oder ausladen will. In einer Einheit dürfen übrigens maximal zwei Transportoperationen pro Aktivierung ausgeführt werden. Das heißt, dass das Einladen einer Einheit in einen Transporter, der Transport um die Hälfte der Bewegung des Dropships und das Ausladen der Einheit am Zielpunkt in einer Aktivierung möglich sind.
Das Regelwerk bietet natürlich noch weitere Möglichkeiten wie Häuserkämpfe zwischen Infanterie sowie das Einreißen von Gebäuden, um dem Gegner die darin befindlichen Objectives zu verwehren und/oder die im Gebäude befindlichen Truppen zu töten. Auch zum Einsatz von schnellen Jagdfliegern habe ich noch nichts gesagt, aber ich denke, das reicht jetzt auch als (schon tieferer) Einblick in die Regeln von Dropzone Commander.
Der Rest des Regelbuches enthält wie erwähnt mehrere vollwertige Szenarios mit unterschiedlichen Zielvorgaben und die Armeelisten der 4 Fraktionen. Diese sind auch gut aufgebaut vor allem der Farbcode an den Seitenrändern ist noch zu erwähnen, so dass man schnell zwischen regeln, Szenarios und der jeweiligen Armeeliste hin und her springen kann.
Die Miniaturen
Einen Tabletopper interessieren die Miniaturen ja mitunter mehr als die Regeln, wobei natürlich beides irgendwie zusammenhängt und die tollsten Miniaturen abseits der Virtrine wenig nützen, wenn das Spielsystem dahinter nichts taugt. Daher habe ich auch die Regeln zuerst besprochen.
Die beiden Einteigerarmeen in der Box sind nicht in dem bei Dropzone Commander sonst üblichen Resin gehalten sondern kommen auf Gussrahmen aus Spritzgussplastik daher. Dieser Schritt wurde mit ziemlicher Sicherheit vor allem unternommen, um die Kosten der Box geringer zu halten. Die Spritzgusstechnik bietet aber gegenüber dem Resin noch einige weitere Vorteile. So ist ein Verziehen der Modelle praktisch nicht möglich. Auch die Problematik von Luftbläschen in den Miniaturen wird vermieden. Allerdings ist auch klar, dass das Verwenden des Spritzgussverfahrens mit einigen Einschränkungen verbunden ist. Das sind vor allem die Hinterschneidungen, so dass die plastische Ausformung im Gegensatz zum Resin- bzw. Metallguss limitiert ist und durch die Stahlform vorgegeben wird. Das fällt vor allem beim Condor Dropship der UCM auf. Dieses hat in der Resinversion an den Schwenktriebwerken auf den Kanten versenkte Lufteinlässe. die in der Plastikversion einem aufgesetzten Rillengitter weichen mussten. Auch bei den Panzern ist das V-förmige Profil der Laufketten geraden Profilen gewichen. Und die sonst offen gegossenen Waffenmündungen sind hier flach - das kennt man ja möglicherweise von Space Marine Boltern im Vergleich zwischen Zinn- und Plastikminiaturen.
Insgesamt muss man allerdings sagen, dass diese Unterschiede zu den Resinfahrzeugen wirklich nur beim genauen Hinsehen auffallen und beim Einsatz auf dem Tisch nicht zum Tragen kommen. Man muss auch positiv erwähnen, dass die Miniaturen für die Plastikgussrahmen neu erstellt wurden und dabei sämtliche Funktionen erhalten geblieben sind. Das gilt vor allem für die schwenk- und einziehbaren Waffenausleger der UCM Panzer sowie die Halteklammern der Condor-Landungsschiffe. Auch die hässliche Gussnaht des in zwei entlang in der Mitte aufgeschnittenen Hälften ausgelieferten Bear APCs ist hier kein Thema mehr, da die obere Hülle in Plastik nun ein Element ist. Und die transparenten Cockpitscheiben für die Condor Dropships mit darunter erkennbarem Pilot sind sogar eine Verbesserung zum Resin. Man merkt also schon, dass sich Hawk Wargames über das Layout der Gussrahmen Gedanken gemacht ha. Auch sind Scourge und UCM auf eigenen Gussrahmen verteilt, was bei einem eventuellen Veräußern einer Fraktion sicher eine gute Sache ist.
Ein Kritikpunkt muss aber sein, denn die Infanterie ist im Plastikguss deutlich schlechter geraten als in der Zinnversion. Hier verstehe ich eigentlich nicht, ob das jetzt an den Limitierungen der Computersoftware lag, mit der die Rahmen erstellt wurden, oder es in dem Medium nicht besser möglich war - vor allem wenn man das mal mit den Plastikinfanteristen der Flames of War Starterbox vom letzten Jahr vergleicht. Tatsache ist jedenfalls, dass die Zinnausgaben der Fußtruppen klar besser aussehen. Auf dem Spieltisch wird man den Unterschied freilich kaum bemerken, aber vom Nahen wird es im Gegensatz zu den Fahrzeugen klar auffallen.
Ach ja, eine Kleinigkeit noch. Für die Produktfotos auf der Box wurden die Resinmodelle verwendet, was man halt vor allem an den schon erwähnten Änderungen an den UCM Einheiten erkennen kann. Ist schon etwas schade, denn damit wirbt man eben nicht exakt für den Boxinhalt.
Das Universum von Dropzone Commander
Es geht ja das Gerücht, dass vielen Tabletoppern heutzutage der Hintergrund des gerade favorisierten Spiels ziemlich egal ist. Das mag sein, aber ich halte den Hintergrund von Dropzone Commander für gut geschrieben und er liefert meiner Meinung nach eine gute Motivation, das Spiel zu spielen, weswegen ich die Ausgangslage hier einmal etwas ausführlicher darstellen möchte.
Nachdem die Menschheit im 21. Jahrhundert den Großteil der Ressourcen der Erde verbraucht hat folgen im 22. Jahrhundert weltweit erbitterte Kriege um die letzten Energiereserven. Praktisch kurz vor 12 wird zum Ende des Jahrhunderts die Kalte Fusion gemeistert, was die Menschheit endlich von fossilen Energieträgern unabhängig macht. Da viele Nationen in den Kriegen verwüstet wurden bildet sich nun eine gemeinsame Weltregierung aus und nach einer Phase des Wideraufbaus wird im 23. Jahrhundert mit der kontinuierlichen Erforschung und Besiedlung des Sonnensystems begonnen. Letztendlich wird auch das Wagnis des Überlichtflugs mittel Raumfaltungstriebwerken durchgeführt. Nach dem ersten erfolgreichen Sprung nimmt kurz darauf die außerirdische Rasse der Shaltari mit den Menschen Kontakt auf. Die Shaltari haben die Menschheit schon lange beobachtet, aber ihr Credo lautet sich erst dann einer anderen Spezies zu zeigen, wenn diese von sich aus die Raumfaltungstechnik gemeistert hat. Durch die Shaltari macht die technologische Entwicklung der Menschheit einen Sprung von mindestens 100 Jahren. Außerdem führen die Shaltari die Menschen zu mehreren unbewohnten, paradiesisch anmutenden Planeten in relativer Nähe zu Erde. Diese werden besiedelt und bald in der Gesamtheit als Kernwelten bezeichnet. Es setzt ein enormes Bevölkerungswachstum ein. Gleichzeitig verschlechtern sich die Beziehungen zu den Shaltari rapide, denn es wird klar, dass die Rasse in viele verschiedene Fraktion zersplittert ist und die Menschheit nur deswegen zu den Kernwelten geführt wurde, um nach einer schnellen Vermehrung in dem Konflikt zwischen den Fraktionen als Kanonenfutter herzuhalten. Die Menschen gehen von da an ihren eigenen Weg und besiedeln auch weiter entfernte Welten mit hohen Rohstoffvorkommen, die jedoch kaum mehr als dünn besiedelte Grenzwelten bleiben und vor allem Abenteurer und Glücksritter anziehen. Die Menschheit befindet sich insgesamt in einem Goldenen Zeitalten und das 25. Jahrhundert geht als das friedlichste in der bekannten Geschichte zu Ende. Allgemein blicken die Menschen optimistisch in die Zukunft.
2509 geht jedoch auf der Erde und den Kernwelten eine kryptische Botschaft von einem nahenden Feind ein, gegen den die Menschen keine Chance hätten. Nur wer sich in exakt einem Jahr im Wega-System mit sprungfähigen Schiffen versammelt soll gerettet werden können. Auch wenn diese Warnung allgemein als schlechter Scherz einiger Hacker abgetan wird nimmt eine gewisse Hysterie zum Ablauf der Jahresfrist zu. Am Ende kommt es gar in der Flotte zu vereinzelten Meutereien und dem größer angelegten Diebstahl ziviler Schiffe. Am Ende versammelt sich an den in der Nachricht angegebenen Koordinaten eine ansehnliche Flotte von Exilanten - insgesamt spricht von ein einem guten Prozent der gesamten Menschheit. Die Erdregierung schickt den Rest der Flotte hinterher um die Exilanten zur Aufgabe zu bewegen. Genau ein Standardjahr nach dem Eingang der Botschaft enthalten die versammelten Schiffe der Exilanten die Nachricht das richtige getan zu haben sowie einen Satz Koordinaten in den tiefen Raum hinein mit der Aufforderung sofort zu springen. Um den Abzug der zivilen Schiffe zu decken eröffnen die Militärschiffe der Exilanten das Feuer auf die Flotte der Erdregierung. Aufgrund der dichten Konzentration der Schiffe und den im vollen Gang befindlichen Sprüngen der Exilflotte ist diese Schlacht kurz aber ungemein blutig. Schätzungen sprechen von etwa 10 Millionen Toten, größtenteils Zivilisten der Schiffe, die aufgrund älterer Sprungantriebe zurückbleiben und von den Resten der Erdflotte abgeschossen werden. Dennoch gelingt wohl einigen hundert Millionen Menschen die Flucht.
Auch die Flotte der Loyalisten muss schwere Verluste hinnehmen und kehrt zur Erde zurück. Dann, drei Tage nach dem Abzug der Exilanten, greifen die Scourge die Erde an. Die geschwächte Flotte wird einfach hinweggefegt und die nach einem Jahrhundert des Friedens kaum vorhandenen Bodenstreitkräfte sind zu schwach, um effektive Abwehrarbeit zu leisten. Aufgrund der starken Schwächung der zivilen Raumflotte durch die Exilanten sind auch kaum andere Schiffe übrig, um bei der Evakuierung zu helfen. Die Handvoll Raumfahrzeuge, die die Blockade der Scourge durchbrechen können fliegen zuerst die Kernwelten an, nur um festzustellen, dass diese ebenfalls von den Scourge überrannt wurden. Einzig die Grenzwelten wurden verschont und sind die letzte Anlaufstelle für die Flüchtlinge. Nach einigen Wochen entschließt man sich, die Navbojen abzuschalten, die bisher die Sprünge von den Kern- zu den Grenzwelten ermöglichten, damit die Scourge diese nicht so schnell aufspüren können. Eine abschließende Zählung zeigt, dass gerade einmal knapp 2 Prozent der verbleibenden Bevölkerung der Kernwelten dem Gemetzel entkommen konnte.
Als nach einigen Jahren klar wird, dass die Scourge den Flüchtlingen entweder nicht folgen können oder wollen, beschließt man, alles daran zu setzen, die Kernwelten und die Erde zurückzuerobern. Die Grenzwelten schließen sich zu den United Colonies of Mankind (UCM) zusammen und es werden ehrgeizige Projekte zur Bevölkerungsvermehrung und Aufrüstung angeschoben. 2670, 160 Jahre nach der Invasion der Scourge ist die militärische Macht der UCM soweit gewachsen, dass sie selbst die der Menschheit vor der Invasion locker in den Schatten stellt. Nach einigen Erkundungsflügen zu den Kernwelten fühlt sich die UCM nun stark genug, um die lange geplante Operation Rückeroberung zu beginnen.
24 Stunden vor Beginn des Angriffs springt ein Schiff in den Orbit von Aurum, der Hauptwelt der Kolonien. Dieses Schiff ist zwar eindeutig menschlichen Ursprungs, stammt aber nicht aus den Kolonien. Eine Delegation verlangt, mit dem Rat der Kolonien zu sprechen, was nach einigem Zögern auch arrangiert wird. Die Abgesandten stellen sich als Vertreter der Post-Human Republic (PHR) vor, welche aus den Nachfahren der Exilanten entstanden ist - was die Ratsmitglieder schon vermutet hatten. Der Botschafter meint, dass die Stärke der UCM noch nicht ausreicht, um die Scourge schnell zu besiegen und erteilt den Ratschlag, den geplanten Angriff abzubrechen. Die Exilanten wurden im Nachhall der Invasion der Scourge von den verbliebenden Menschen als Spalter und Verräter angesehen und dieten auch mit als ein warnendes Beispiel um die Kolonien zusammenzuhalten. Ferner hat sich die Meinung durchgesetzt, das mit einer intakten Militär- und Zivilflotte die Invasion der Scourge eventuell nicht hätte aufgehalten, aber mit Sicherheit lange genug verzögert worden wäre, um mehr Menschen von den Kernwelten die Flucht zu ermöglichen. Da die Delegation der PHR auch keine Reue über den damaligen Angriff der Exilanten auf die Erdflotte zeigt und der Rat hinter dem zeitlich zu perfekten Zusammenhang keine ehrlichen Absichten vermutet werden die Abgesandten von den Ratsmitgliedern Verräter geheißen - allerdings wird es ihnen gestattet sich in Frieden zurückzuziehen.
Keine 20 Stunden später beginnt die UCM planmäßig mit der Operation Rückeroberung…
Meine Meinung zum Starterset
Hawk Wargames liefert mit dem 2 Player Starter Set zu Dropzone Commander eine rundum gelungene Einstiegsbox ab. Ich gehe sogar so weit, es als die perfekteste Starterbox für ein Tabletop-System zu bezeichnen, die ich bisher gesehen habe. Wie schon gesagt gibt es ein komplettes Spielfeld mit passendem Einstiegsszenario, das einem praktisch alle wichtigen Spielelemente näherbringt. Wer ein paar Spiele damit gemacht hat, der weiß, wie sich Dropzone Commander spielt. Wem diese Spielweise gefällt (und ein paar interessierte Mitspieler findet) der kann anschließend bedenkenlos zugreifen. Wer davon nicht angetan ist, der kann an der Stelle gleich stoppen, bevor er zu viel Geld für die zugegebenermaßen nicht so günstigen Resinminiaturen ausgibt. Die zwei Starterarmeen sind dabei exakt dieselben Modelle wie in den vorherigen Einsteigersets und bilden damit den Grundstock einer jeden Armee. Später nutzlose Miniaturen erhält man nicht. Im Gegenteil lohnt sich sogar der Kauf einer zweiten Box, sofern man sich für die UCM oder die Scourge als Hauptfraktion entscheidet. Zum einen kann man definitiv mehr Panzer, eine zweite Infanterie-Kampfgruppe und ein paar weitere Medium Dropships gebrauchen. Zum anderen erhält man damit ein vollwertiges 6x4 Fuß Spielfeld mit 20 Gebäuden, was für alle weiteren Dropzone Commander Spiele ausreicht - was einen aber nicht davon abhält, trotzdem irgendwann das City/Ruinscape Set zu kaufen. Das zweite Regelbuch und die Modelle der übrigen Fraktion kann man dann gut an einen anderen Interessierten veräußern. Die einzige wirkliche Kritik sind die eher mauen Plastik-Infanteristen, die im Vergleich zu den Zinnversionen deutlich schwächer abschneiden. Die Änderungen an den übrigen Fahrzeugen sind dagegen im Rahmen der gewählten Technik des Spritzgussverfahrens absolut nachvollziehbar und wwären auch anders nicht zu lösen gewesen.
Kurzfazit
Eine mehr als gelungene Einstiegsbox. Wer sich bisher für Dropzone Commander interessiert hat und auf ein Set zum Begeistern anderer Spieler gewartet hat kann hier bedenkenlos zugreifen. Jeder, der in das System einsteigen will (und keine Spielergruppe an der Hand hat, die einen einweist) sollte definitiv mit dieser Box beginnen.
Bewertung
Sollte ich eine Bewertung abgeben, würde ich die Starterbox mit 9,5/10 Punkten. Kleinere Abzüge gibt es vor allem wegen der mauen Plastik-Infanterie und den Resinmodellen als Produktfotos für die Plastikmodelle - das sind aber wie gesagt nur für ein ansonsten tolles Starterset.
So viel dazu, ist sicher viel zu lang geworden, denke ich, aber wenn ich einmal am Schreiben bin, kann ich schwer aufhören… 😉
ich habe ja gesagt, dass ich mal ein Review zur vor kurzem erschienenen Starterbox von Dropzone Commander schreiben wollte, und das mache ich jetzt einfach mal… 😉
Dropzone Commander - 2 Player Starter Set
Eckdaten Dropzone Commander
Genre: Tabletop Wargame
Spieler: zwei
Maßstab: 10 mm
Sprache: englisch
Setting: High Tech SciFi Universum des Jahres 2670
Wissenswertes
Anfang 2012 wurde Dropzone Commander auf der Salute in London das erste Mal der Öffentlichkeit vorgestellt. Die Bilder verbreiteten sich schnell im Internet und viele Spieler waren seinerzeit sehr überrascht, dass die bis dahin völlig unbekannte Firma Hawk Wargames auf einmal ein komplett neues Spielsystem am Start hatte, für das es zum Release gleich 4 vollständige Fraktionen geben sollte. Außerdem sahen die gezeigten Miniaturen für ein frisch auf den Markt gekommenes Unternehmen allesamt klasse aus und der Fokus des Spiels auf schnelle Truppenmanöver mittels der allgegenwärtigen Dropships klang vielversprechend. Viele merkten sich das System vor und es entstand schon ein gewisser Hype unter den Interessierten. Als dann Mitte 2012 Dropzone Commander erschien folge erst mal eine gewisse Ernüchterung. Zwar wurde schon auf der GenCon gesagt, dass man das Spiel nicht verramschen würde, aber die verlangten Preise waren in den Augen viele dann doch recht happig und es wurde schnell Kritik daran laut. Vor allem wurde kritisiert, dass es keine günstigen Einstiegsboxen gab, denn die verfügbaren Starterboxen schlugen mit ca. 86 Euro zu Buche und enthielten nur eine vergleichsweise kleine Einsteigerarmee einer Fraktion. Zwar waren diese Boxen immer noch günstiger als der Kauf der Modelle in einzelnen Blister, dennoch wurde die Einstiegshürde auch von den weiterhin Interessierten als zu hoch angesehen, um damit rasch neue Mitspieler zu gewinnen.
Trotz dieser Kritiken schaffte Dropzone Commander einen relativ erfolgreichen Start und es erschienen bald neue Miniaturen für die 4 Fraktionen. Außerdem wurden die Armeelisten nach Spielerfeedback angepasst und das Balancing verbessert. Mitte 2013 folge dann die durchaus überraschende Ankündigung eines Startersets für zwei Spieler. Vor allem der für eine Starterbox im Tabletopbereich als Durchschnitt zu geltende Preis von 75 Euro sorgte bei einem Inhalt von den Miniaturen zweier Starterboxen, dem vollwertigen Regelwerk und einer mittelgroßen Spielfläche mit Pappgebäuden für mehr als nur eine hochgezogene Augenbraue.
Mittlerweile liegt dieses Starterset seit Oktober 2013 vor und auch ich habe es als Anlass genommen, in Dropzone Commander einzusteigen und will mit diesem Text den Inhalt und die Möglichkeiten der neuen Box dem geneigten Leser genauer vorstellen.
Der Inhalt der Box
Eigentlich ist das jetzt nur ein Abtippen der Inhaltsangabe. Ich will es aber dennoch machen, denn es gibt halt doch einen guten Überblick - und nicht jeder wird die Eckdaten des Sets im Kopf haben. Die Starterbox von Dropzone Commander hat also folgenden Inhalt:
- Truppen der United Colonies of Mankind:
3 Condor Medium Dropships
3 Sabre Hauptkampfpanzer
3 Rapier Flugabwehrpanzer
3 Bear Truppentransportpanzer
6 Bases Legionnaire Infanterie
3 Sabre Hauptkampfpanzer
3 Rapier Flugabwehrpanzer
3 Bear Truppentransportpanzer
6 Bases Legionnaire Infanterie
- Truppen der Scourge:
3 Medium Dropships
3 Antigravpanzer
3 Antigrav-Flugabwehrpanzer
3 Antigrav-Truppentransportpanzer
6 Bases Infanterie
3 Antigravpanzer
3 Antigrav-Flugabwehrpanzer
3 Antigrav-Truppentransportpanzer
6 Bases Infanterie
- 1 Vollständiges Regelbuch in der aktuellen Version 1.1
- 2 Spielpläne für ein insgesamt 4x3 Fuß großes Spielfeld mit städtischem Setting
- 10 vorgestanzte und vorgefaltete Pappgebäude für das Spielfeld
- Je ein Referenzbögen für beide Starterarmeen sowie einer für das Szenario der Starterbox
- 1 Bogen mit Pappcountern sowie Schablonen
- 10 Würfel
- 1 kleines Maßband
Man kann schon so viel sagen, dass die Starterbox ein Rundum-sorglos Paket liefert und man mit dem Inhalt der Box für die ersten Spiele prima auskommt. Vor allem die vollständige und optisch beeindruckende Spielfläche sucht im Rahmen eines Startersets im Tabletopbereich ihres Gleichen.
Möglichkeiten der Starterbox
Wie schon erwähnt kann man mit dem Starterset das enthaltene Einstiegsszenario wunderbar spielen und es gibt einem eine gute Übersicht über praktisch alle essentiellen Spielmechaniken des Systems.
Der Grundaufbau des Szenarios besteht aus dem oben erwähnten Stadtkampffeld mit allen 10 vorhandenen Gebäuden, die man gemäß dem Plan der Szenariokarte aufstellen sollte. Ziel beider Fraktionen ist es nun, drei Objectives aus den drei genau in Kartenmitte zu platzierenden Gebäuden zu sichern und nach Möglichkeit in sechs Runden über die eigene Tischkante zu befördern. Das ist natürlich nur der erste Einstieg und man ist dazu eingeladen, das Szenario bespielweise durch eine andere Platzierung der Gebäude oder der Objectives zu variieren. Außerdem kann man sich nach einiger Eingewöhnungszeit auch an dem umfangreicheren und komplexeren Szenarios des Regelwerks versuchen. Insgesamt ist das Spiel eher auf die Erfüllung von Missionszielen ausgelegt als auf die reine Vernichtung des Gegners, so dass man durchaus auch eine Schlacht gewinnen kann, obwohl die eigenen Truppen zum größten Teil vernichtet wurden. Deathmatches und Szenarios, die auf die Vernichtung des Gegners abzielen sind aber natürlich auch vorhanden.
Auf jeden Fall werden einem mit dem Einstiegsszenario alle wichtigen Spielmechaniken von Dropzone Commander beigebracht. Dies sind vor allem das Einfliegen und Absetzen von Truppen aus der Bereitschaft auf das Spielfeld, das Betreten von Gebäuden mit Infanterie und die Suche nach Objectives, der Häuserkampf zwischen verfeindeter Infanterie, die Abwehr von Dropships durch Flugabwehrpanzer sowie der richtige Einsatz von Kampfpanzern zur Bekämpfung von Bodenzielen. Auf die Regeln will ich jetzt etwas genauer eingehen.
Die Regeln und das Regelbuch
Wie erwähnt liegt dem Starterset das aktuelle Regelbuch von Dropzone Commander in der Version 1.1 vor. Dieses ist vollständig und enthält neben den Regeln auch eine Sektion mit Szenarios sowie die Armeelisten der 4 Fraktionen (United Colonies of Mankind, Scourge, Post-Human Republic, Shaltari). Dabei fehlen allerdings die Werte der nach dem Release neu erschienenen Miniaturen, die erst in einem eigenen Band 2014 offiziell rausgebracht werden sollen.
Zu den Regeln ist zu sagen, dass sie prinzipiell schnell zu erlernen sind und in etwa ein gutes Drittel des Buches ausmachen. Auch der Aufbau ist in sich logisch und folgt einem didaktisch gut durchdachtem Konzept, so dass man erst die Grundlagen wie Einheitenprofile sowie die Schussphase erklärt bekommt, bevor dann Häuserkämpfe und zum Schluss der wichtige, aber etwas komplexere Einsatz von Fliegern und Transportern dran ist.
In Dropzone Commander wird wie in vielen jüngeren Systemen im Rahmen eines Zuges abwechselnd aktiviert, so dass man ständig gefordert ist und kaum Langweile aufkommt, wie in anderen Systemen, wo man mitunter dem Gegner untättig dabei zusehen muss, wie er seine gesamte Armee übers Feld schiebt. Die einzelnen, zu aktivierenden Truppenteile werden Kampfgruppen genannt, die in der Regel einen speziellen Truppenverband mit den dazugehörigen Landungsschiffen darstellen - beispielsweise Kampfpanzer, Infanterie, Unterstützungsfahrzeuge, etc.. Die Starterarmeen aus der Box beinhalten jeweils drei Kampfgruppen und entsprechen grob einem Spielwert von jeweils etwas unter 600 Punkten). Bei der üblichen Spielgröße von Dropzone Commander (1500 Punkte) wird jeder Spieler dann ca. 5-6 Kampfgruppen aufstellen.
Die Landungsschiffe sind dabei das entscheidende Spielelement, denn die meisten Szenarios haben einen gewissen Zeitdruck, so dass man sie schon benötigt, um die eigenen Truppen schnell in die Schlacht zu bringen. Daher starten auch alle mit einem Landungsschiff versehenen Einheiten in Bereitschaft und können erst bei der entsprechenden Aktivierung der jeweiligen Kampfgruppe von der eigenen Tischkante aufs Feld ziehen. Lediglich Einheiten ohne Dropship müssen üblicherweise vor dem Spiel aufgestellt werden.
Bewegung und Schussphase ist dabei relativ klassisch gehalten, auch wenn man bei Dropzone Commander auch die Möglichkeit hat, erst zu schießen und sich dann zu bewegen. Die Reichweite wird in Zoll gemessen und es sollte nicht überraschen, dass die meisten Bodentruppen ohne Dropships vergleichsweise langsam unterwegs sind. Beim Schießen muss der Genauigkeitswert der Waffe (plus eventuelle Modifikationen) überwürfelt werden, anschließend wird der Schaden der Waffe mit der Panzerung des Ziels auf einer Tabelle vergleichen und es muss zum Erzielen eines Schadenspunktes ein entsprechender Wert überwürfelt werden. Wird dieser Wert sogar um mehr als 2 Punkte überschritten (bspw. bei einer gewürfelten 5 oder 6 bei einem benötigten Wurf von 3+) erhält das Ziel sogar zwei Punkte Schaden. Ziele mit passiven Gegenmaßnahmen (Schilden o.ä.) erhalten dann noch einen Rettungswurf gegen den Schaden. Ziele mit aktiven Gegenmaßnahmen haben keine Schilde, können dafür aber ab einer Waffenabhängigen Reichweite nicht mehr beschädigt werden, die die Gegenmaßnahmen des Geschoss dann abfangen. Besonders elitäre Einheiten kombinieren gar aktive und passive Gegenmaßnahmen.
Zum Einheitentransport ist noch zu sagen, dass Einheiten, die aus einem Transporter aussteigen (oder in einen solchen einsteigen) in dieser Runde nicht mehr schießen dürfen. Auch ist nur noch die halbe Bewegungsreichweite möglich und das auch nur entweder vor dem Ein- oder nach dem Aussteigen. Auch der Transporter darf sich nur maximal mit halber Geschwindigkeit bewegen, wenn er Einheiten ein- oder ausladen will. In einer Einheit dürfen übrigens maximal zwei Transportoperationen pro Aktivierung ausgeführt werden. Das heißt, dass das Einladen einer Einheit in einen Transporter, der Transport um die Hälfte der Bewegung des Dropships und das Ausladen der Einheit am Zielpunkt in einer Aktivierung möglich sind.
Das Regelwerk bietet natürlich noch weitere Möglichkeiten wie Häuserkämpfe zwischen Infanterie sowie das Einreißen von Gebäuden, um dem Gegner die darin befindlichen Objectives zu verwehren und/oder die im Gebäude befindlichen Truppen zu töten. Auch zum Einsatz von schnellen Jagdfliegern habe ich noch nichts gesagt, aber ich denke, das reicht jetzt auch als (schon tieferer) Einblick in die Regeln von Dropzone Commander.
Der Rest des Regelbuches enthält wie erwähnt mehrere vollwertige Szenarios mit unterschiedlichen Zielvorgaben und die Armeelisten der 4 Fraktionen. Diese sind auch gut aufgebaut vor allem der Farbcode an den Seitenrändern ist noch zu erwähnen, so dass man schnell zwischen regeln, Szenarios und der jeweiligen Armeeliste hin und her springen kann.
Die Miniaturen
Einen Tabletopper interessieren die Miniaturen ja mitunter mehr als die Regeln, wobei natürlich beides irgendwie zusammenhängt und die tollsten Miniaturen abseits der Virtrine wenig nützen, wenn das Spielsystem dahinter nichts taugt. Daher habe ich auch die Regeln zuerst besprochen.
Die beiden Einteigerarmeen in der Box sind nicht in dem bei Dropzone Commander sonst üblichen Resin gehalten sondern kommen auf Gussrahmen aus Spritzgussplastik daher. Dieser Schritt wurde mit ziemlicher Sicherheit vor allem unternommen, um die Kosten der Box geringer zu halten. Die Spritzgusstechnik bietet aber gegenüber dem Resin noch einige weitere Vorteile. So ist ein Verziehen der Modelle praktisch nicht möglich. Auch die Problematik von Luftbläschen in den Miniaturen wird vermieden. Allerdings ist auch klar, dass das Verwenden des Spritzgussverfahrens mit einigen Einschränkungen verbunden ist. Das sind vor allem die Hinterschneidungen, so dass die plastische Ausformung im Gegensatz zum Resin- bzw. Metallguss limitiert ist und durch die Stahlform vorgegeben wird. Das fällt vor allem beim Condor Dropship der UCM auf. Dieses hat in der Resinversion an den Schwenktriebwerken auf den Kanten versenkte Lufteinlässe. die in der Plastikversion einem aufgesetzten Rillengitter weichen mussten. Auch bei den Panzern ist das V-förmige Profil der Laufketten geraden Profilen gewichen. Und die sonst offen gegossenen Waffenmündungen sind hier flach - das kennt man ja möglicherweise von Space Marine Boltern im Vergleich zwischen Zinn- und Plastikminiaturen.
Insgesamt muss man allerdings sagen, dass diese Unterschiede zu den Resinfahrzeugen wirklich nur beim genauen Hinsehen auffallen und beim Einsatz auf dem Tisch nicht zum Tragen kommen. Man muss auch positiv erwähnen, dass die Miniaturen für die Plastikgussrahmen neu erstellt wurden und dabei sämtliche Funktionen erhalten geblieben sind. Das gilt vor allem für die schwenk- und einziehbaren Waffenausleger der UCM Panzer sowie die Halteklammern der Condor-Landungsschiffe. Auch die hässliche Gussnaht des in zwei entlang in der Mitte aufgeschnittenen Hälften ausgelieferten Bear APCs ist hier kein Thema mehr, da die obere Hülle in Plastik nun ein Element ist. Und die transparenten Cockpitscheiben für die Condor Dropships mit darunter erkennbarem Pilot sind sogar eine Verbesserung zum Resin. Man merkt also schon, dass sich Hawk Wargames über das Layout der Gussrahmen Gedanken gemacht ha. Auch sind Scourge und UCM auf eigenen Gussrahmen verteilt, was bei einem eventuellen Veräußern einer Fraktion sicher eine gute Sache ist.
Ein Kritikpunkt muss aber sein, denn die Infanterie ist im Plastikguss deutlich schlechter geraten als in der Zinnversion. Hier verstehe ich eigentlich nicht, ob das jetzt an den Limitierungen der Computersoftware lag, mit der die Rahmen erstellt wurden, oder es in dem Medium nicht besser möglich war - vor allem wenn man das mal mit den Plastikinfanteristen der Flames of War Starterbox vom letzten Jahr vergleicht. Tatsache ist jedenfalls, dass die Zinnausgaben der Fußtruppen klar besser aussehen. Auf dem Spieltisch wird man den Unterschied freilich kaum bemerken, aber vom Nahen wird es im Gegensatz zu den Fahrzeugen klar auffallen.
Ach ja, eine Kleinigkeit noch. Für die Produktfotos auf der Box wurden die Resinmodelle verwendet, was man halt vor allem an den schon erwähnten Änderungen an den UCM Einheiten erkennen kann. Ist schon etwas schade, denn damit wirbt man eben nicht exakt für den Boxinhalt.
Das Universum von Dropzone Commander
Es geht ja das Gerücht, dass vielen Tabletoppern heutzutage der Hintergrund des gerade favorisierten Spiels ziemlich egal ist. Das mag sein, aber ich halte den Hintergrund von Dropzone Commander für gut geschrieben und er liefert meiner Meinung nach eine gute Motivation, das Spiel zu spielen, weswegen ich die Ausgangslage hier einmal etwas ausführlicher darstellen möchte.
Nachdem die Menschheit im 21. Jahrhundert den Großteil der Ressourcen der Erde verbraucht hat folgen im 22. Jahrhundert weltweit erbitterte Kriege um die letzten Energiereserven. Praktisch kurz vor 12 wird zum Ende des Jahrhunderts die Kalte Fusion gemeistert, was die Menschheit endlich von fossilen Energieträgern unabhängig macht. Da viele Nationen in den Kriegen verwüstet wurden bildet sich nun eine gemeinsame Weltregierung aus und nach einer Phase des Wideraufbaus wird im 23. Jahrhundert mit der kontinuierlichen Erforschung und Besiedlung des Sonnensystems begonnen. Letztendlich wird auch das Wagnis des Überlichtflugs mittel Raumfaltungstriebwerken durchgeführt. Nach dem ersten erfolgreichen Sprung nimmt kurz darauf die außerirdische Rasse der Shaltari mit den Menschen Kontakt auf. Die Shaltari haben die Menschheit schon lange beobachtet, aber ihr Credo lautet sich erst dann einer anderen Spezies zu zeigen, wenn diese von sich aus die Raumfaltungstechnik gemeistert hat. Durch die Shaltari macht die technologische Entwicklung der Menschheit einen Sprung von mindestens 100 Jahren. Außerdem führen die Shaltari die Menschen zu mehreren unbewohnten, paradiesisch anmutenden Planeten in relativer Nähe zu Erde. Diese werden besiedelt und bald in der Gesamtheit als Kernwelten bezeichnet. Es setzt ein enormes Bevölkerungswachstum ein. Gleichzeitig verschlechtern sich die Beziehungen zu den Shaltari rapide, denn es wird klar, dass die Rasse in viele verschiedene Fraktion zersplittert ist und die Menschheit nur deswegen zu den Kernwelten geführt wurde, um nach einer schnellen Vermehrung in dem Konflikt zwischen den Fraktionen als Kanonenfutter herzuhalten. Die Menschen gehen von da an ihren eigenen Weg und besiedeln auch weiter entfernte Welten mit hohen Rohstoffvorkommen, die jedoch kaum mehr als dünn besiedelte Grenzwelten bleiben und vor allem Abenteurer und Glücksritter anziehen. Die Menschheit befindet sich insgesamt in einem Goldenen Zeitalten und das 25. Jahrhundert geht als das friedlichste in der bekannten Geschichte zu Ende. Allgemein blicken die Menschen optimistisch in die Zukunft.
2509 geht jedoch auf der Erde und den Kernwelten eine kryptische Botschaft von einem nahenden Feind ein, gegen den die Menschen keine Chance hätten. Nur wer sich in exakt einem Jahr im Wega-System mit sprungfähigen Schiffen versammelt soll gerettet werden können. Auch wenn diese Warnung allgemein als schlechter Scherz einiger Hacker abgetan wird nimmt eine gewisse Hysterie zum Ablauf der Jahresfrist zu. Am Ende kommt es gar in der Flotte zu vereinzelten Meutereien und dem größer angelegten Diebstahl ziviler Schiffe. Am Ende versammelt sich an den in der Nachricht angegebenen Koordinaten eine ansehnliche Flotte von Exilanten - insgesamt spricht von ein einem guten Prozent der gesamten Menschheit. Die Erdregierung schickt den Rest der Flotte hinterher um die Exilanten zur Aufgabe zu bewegen. Genau ein Standardjahr nach dem Eingang der Botschaft enthalten die versammelten Schiffe der Exilanten die Nachricht das richtige getan zu haben sowie einen Satz Koordinaten in den tiefen Raum hinein mit der Aufforderung sofort zu springen. Um den Abzug der zivilen Schiffe zu decken eröffnen die Militärschiffe der Exilanten das Feuer auf die Flotte der Erdregierung. Aufgrund der dichten Konzentration der Schiffe und den im vollen Gang befindlichen Sprüngen der Exilflotte ist diese Schlacht kurz aber ungemein blutig. Schätzungen sprechen von etwa 10 Millionen Toten, größtenteils Zivilisten der Schiffe, die aufgrund älterer Sprungantriebe zurückbleiben und von den Resten der Erdflotte abgeschossen werden. Dennoch gelingt wohl einigen hundert Millionen Menschen die Flucht.
Auch die Flotte der Loyalisten muss schwere Verluste hinnehmen und kehrt zur Erde zurück. Dann, drei Tage nach dem Abzug der Exilanten, greifen die Scourge die Erde an. Die geschwächte Flotte wird einfach hinweggefegt und die nach einem Jahrhundert des Friedens kaum vorhandenen Bodenstreitkräfte sind zu schwach, um effektive Abwehrarbeit zu leisten. Aufgrund der starken Schwächung der zivilen Raumflotte durch die Exilanten sind auch kaum andere Schiffe übrig, um bei der Evakuierung zu helfen. Die Handvoll Raumfahrzeuge, die die Blockade der Scourge durchbrechen können fliegen zuerst die Kernwelten an, nur um festzustellen, dass diese ebenfalls von den Scourge überrannt wurden. Einzig die Grenzwelten wurden verschont und sind die letzte Anlaufstelle für die Flüchtlinge. Nach einigen Wochen entschließt man sich, die Navbojen abzuschalten, die bisher die Sprünge von den Kern- zu den Grenzwelten ermöglichten, damit die Scourge diese nicht so schnell aufspüren können. Eine abschließende Zählung zeigt, dass gerade einmal knapp 2 Prozent der verbleibenden Bevölkerung der Kernwelten dem Gemetzel entkommen konnte.
Als nach einigen Jahren klar wird, dass die Scourge den Flüchtlingen entweder nicht folgen können oder wollen, beschließt man, alles daran zu setzen, die Kernwelten und die Erde zurückzuerobern. Die Grenzwelten schließen sich zu den United Colonies of Mankind (UCM) zusammen und es werden ehrgeizige Projekte zur Bevölkerungsvermehrung und Aufrüstung angeschoben. 2670, 160 Jahre nach der Invasion der Scourge ist die militärische Macht der UCM soweit gewachsen, dass sie selbst die der Menschheit vor der Invasion locker in den Schatten stellt. Nach einigen Erkundungsflügen zu den Kernwelten fühlt sich die UCM nun stark genug, um die lange geplante Operation Rückeroberung zu beginnen.
24 Stunden vor Beginn des Angriffs springt ein Schiff in den Orbit von Aurum, der Hauptwelt der Kolonien. Dieses Schiff ist zwar eindeutig menschlichen Ursprungs, stammt aber nicht aus den Kolonien. Eine Delegation verlangt, mit dem Rat der Kolonien zu sprechen, was nach einigem Zögern auch arrangiert wird. Die Abgesandten stellen sich als Vertreter der Post-Human Republic (PHR) vor, welche aus den Nachfahren der Exilanten entstanden ist - was die Ratsmitglieder schon vermutet hatten. Der Botschafter meint, dass die Stärke der UCM noch nicht ausreicht, um die Scourge schnell zu besiegen und erteilt den Ratschlag, den geplanten Angriff abzubrechen. Die Exilanten wurden im Nachhall der Invasion der Scourge von den verbliebenden Menschen als Spalter und Verräter angesehen und dieten auch mit als ein warnendes Beispiel um die Kolonien zusammenzuhalten. Ferner hat sich die Meinung durchgesetzt, das mit einer intakten Militär- und Zivilflotte die Invasion der Scourge eventuell nicht hätte aufgehalten, aber mit Sicherheit lange genug verzögert worden wäre, um mehr Menschen von den Kernwelten die Flucht zu ermöglichen. Da die Delegation der PHR auch keine Reue über den damaligen Angriff der Exilanten auf die Erdflotte zeigt und der Rat hinter dem zeitlich zu perfekten Zusammenhang keine ehrlichen Absichten vermutet werden die Abgesandten von den Ratsmitgliedern Verräter geheißen - allerdings wird es ihnen gestattet sich in Frieden zurückzuziehen.
Keine 20 Stunden später beginnt die UCM planmäßig mit der Operation Rückeroberung…
Meine Meinung zum Starterset
Hawk Wargames liefert mit dem 2 Player Starter Set zu Dropzone Commander eine rundum gelungene Einstiegsbox ab. Ich gehe sogar so weit, es als die perfekteste Starterbox für ein Tabletop-System zu bezeichnen, die ich bisher gesehen habe. Wie schon gesagt gibt es ein komplettes Spielfeld mit passendem Einstiegsszenario, das einem praktisch alle wichtigen Spielelemente näherbringt. Wer ein paar Spiele damit gemacht hat, der weiß, wie sich Dropzone Commander spielt. Wem diese Spielweise gefällt (und ein paar interessierte Mitspieler findet) der kann anschließend bedenkenlos zugreifen. Wer davon nicht angetan ist, der kann an der Stelle gleich stoppen, bevor er zu viel Geld für die zugegebenermaßen nicht so günstigen Resinminiaturen ausgibt. Die zwei Starterarmeen sind dabei exakt dieselben Modelle wie in den vorherigen Einsteigersets und bilden damit den Grundstock einer jeden Armee. Später nutzlose Miniaturen erhält man nicht. Im Gegenteil lohnt sich sogar der Kauf einer zweiten Box, sofern man sich für die UCM oder die Scourge als Hauptfraktion entscheidet. Zum einen kann man definitiv mehr Panzer, eine zweite Infanterie-Kampfgruppe und ein paar weitere Medium Dropships gebrauchen. Zum anderen erhält man damit ein vollwertiges 6x4 Fuß Spielfeld mit 20 Gebäuden, was für alle weiteren Dropzone Commander Spiele ausreicht - was einen aber nicht davon abhält, trotzdem irgendwann das City/Ruinscape Set zu kaufen. Das zweite Regelbuch und die Modelle der übrigen Fraktion kann man dann gut an einen anderen Interessierten veräußern. Die einzige wirkliche Kritik sind die eher mauen Plastik-Infanteristen, die im Vergleich zu den Zinnversionen deutlich schwächer abschneiden. Die Änderungen an den übrigen Fahrzeugen sind dagegen im Rahmen der gewählten Technik des Spritzgussverfahrens absolut nachvollziehbar und wwären auch anders nicht zu lösen gewesen.
Kurzfazit
Eine mehr als gelungene Einstiegsbox. Wer sich bisher für Dropzone Commander interessiert hat und auf ein Set zum Begeistern anderer Spieler gewartet hat kann hier bedenkenlos zugreifen. Jeder, der in das System einsteigen will (und keine Spielergruppe an der Hand hat, die einen einweist) sollte definitiv mit dieser Box beginnen.
Bewertung
Sollte ich eine Bewertung abgeben, würde ich die Starterbox mit 9,5/10 Punkten. Kleinere Abzüge gibt es vor allem wegen der mauen Plastik-Infanterie und den Resinmodellen als Produktfotos für die Plastikmodelle - das sind aber wie gesagt nur für ein ansonsten tolles Starterset.
So viel dazu, ist sicher viel zu lang geworden, denke ich, aber wenn ich einmal am Schreiben bin, kann ich schwer aufhören… 😉
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