[FONT=Verdana, sans-serif]So, hier ist mal der vorläufige SST-Überblick ("wenn dann richtig"), ein bisschen was kommt noch dazu, aber nicht mehr sehr viel.
Starship Troopers[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]von Andy Chambers[/FONT]
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[FONT=Verdana, sans-serif]Hintergrund (allgemein)[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Der Fluff des Tabletops (und des dazugehörigen Rollenspiels) stellt mehr oder weniger eine Mixtur aus dem Buch von Heinlein, der CGI-Serie und den Kinofilmen dar.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Die Menschheit befindet sich mit bösartigen riesigen Weltraumkäfern im Krieg und kämpft ums Überleben. Die Offensive auf Klendathu (sowie die gesamte Schnapsidee mit der „leichten“ Mobilen Infantiere) ging ziemlich gewaltig nach hinten los und man muss zusehen, dass man irgendwie verhindert von marodierenden Bughorden überrannt zu werden.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Das ganze gleicht einem verdun'schen Grabenkrieg, um jedes System wird erbittert gekämpft, wobei die Arachniden dank ihres gewaltigen Vermehrungspotentials deutlich im Vorteil sind.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Irgendwo dazwischen befindet sich noch eine dritte Fraktion, die Skinnies, eine in hunderte Stämme zersplitterte, uneinige Rasse humanoider Aliens, deren soziales System stark an das römische Reich angelehnt ist. Die Skinnies wurden von den Arachniden vor dem Menschen-Bug-Krieg bereits ziemlich dezimiert konnten sich jedoch in ihren Randterritorien ein neues Reich aufbauen. Konflikte mit der Menschheit bestehen hauptsächlich aufgrund ihrer Angewohnheit Kolonien zu überfallen und Bewohner für Sklavenarbeit und Arenakämpfe zu verschleppen. Einige Skinniestämme führen jedoch auch Handel mit der UCF oder kämpfen sogar an ihrer Seite.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Dazu gibt es noch einige Fraktionen wie das Black Cross, eine abtrünnige Gruppe der Mobilen Infanterie, die sich als Söldner durchschlagen, indem sie unabhängige Kolonien gegen Überfälle von Arachniden und Skinnies schützt.[/FONT]
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Gameplay (allgemein)[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Starship Troopers ist ein hochgradig bewegungslastiges und geradezu abartig tödliches System, das unterirdisch grabende Käfer, Flugeinheiten und extrem zerstörerische Waffen wie Atomraketen oder Plasmaartillerie ohne geringste Reibungsprobleme in einem sehr eingängigen und extrem flüssigen, schnellen Regelsystem vereint, das trotz seiner Einfachheit komplexe, taktisch anspruchsvolle Schlachten produziert.[/FONT]
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Die Armeen sind extrem flexibel, ermöglichen viele unterschiedliche Strategien und Taktiken und lassen sich sehr stark auf den individuell bevorzugten Spielstil ausrichten.
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[FONT=Verdana, sans-serif]Es gibt jedoch keine per Definition gute Armeeliste – eine Armeeliste ist immer nur so gut wie die Strategie, der Schlachtplan, die hinter ihr steht. Beides muss zusammenpassen.
Zudem sind alle hochgradig spezialisierten Armeen auch immer das was ihr Name vermuten lässt – Spezialistenarmeen. Jeder Schritt von der Allroundliste weg offenbart einen wunden Punkt, den man durch einen ausgefeilten Plan oder kluge Spielentscheidungen decken muss.
Es gibt keine Spezialistenarmeen, die gegen alles gut sind und keine Schwäche haben.
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[FONT=Verdana, sans-serif]Extreme Armeelisten sind daher immer ein Spiel mit dem Feuer - letztlich wird das Spiel im Fluss des Kampfes gewonnen und kein Schlachtplan übersteht den ersten Feindkontakt unbeschadet.
Denn der ist voller Tücken - hauptsächlich dank der bösen Überraschungen die beide Spieler für ihren Gegner dabei haben.
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[FONT=Verdana, sans-serif]Starship Troopers schafft es hervorragend ein hohes Maß an Ungewissheit auf das Schlachtfeld zu bringen.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Die Einheiten rennen nicht nur stupide aufeinander zu und pusten sich vom Feld - man weiß nie was der Gegner dabei hat und muss immer abschätzen. Derjenige der besser auf Unvorhergesehenes reagiert oder den Gegner besser hinters Licht führt/in die Falle lockt gewinnt das Spiel.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Wenn ein CAP-Trooper mit Raketenwerfer eine Atomrakete zieht und ein 10" durchmessendes Loch in die Frontlinie bläst, dann muss der Gegenspieler darauf reagieren und sich der gerade neu entstandenen Situation anpassen.
Selbes gilt, wenn plötzlich ein Tanker vor den eigenen Truppen aus dem Boden bricht (weil man sich verschätzt hat bzw. der Gegner einen glauben gemacht hat, dass der Tunnelmarker da nur ein paar 'harmlose' Warrior seien und der Tanker woanders buddeln würde) oder ein Squad Hopper aufs Spielfeld geschwirrt kommt und ein paar Köpfe abschlägt.
Es ist ein Wechselspiel aus Aktion und Reaktion, mit sich ständig verändernden Ausgangsbedingungen.
Jeder der es liebt andere zu täuschen, gerne Fallen auslegt oder Spaß hat die Pläne seines Gegner zu durchschauen, der wird mit SST eine Menge Spaß haben. Man kann natürlich auch mit der Brechstangenmethode arbeiten, aber da riskiert man es halt schnell in sein Verderben zu rennen, wenn der Gegner ruhig bleibt und klug handelt.
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[FONT=Verdana, sans-serif]
Grundlegend gilt, wer dem Gegner die Initiative überlässt verliert. Passive Spieler werden untergraben, ausmanövriert, überrannt oder wegbombardiert.
Es ist durchaus möglich „Bunkerarmeen“ zu spielen, die mit ihrer starken Artillerie Druck auf den Gegner ausüben, jedoch müssen auch diese aktiv werden, wenn der Gegner zu ihnen kommt.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Dasitzen und abwarten ist ein Garant für eine Niederlage – wer sich nicht bewegt verliert.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Das Spiel bleibt dadurch bis zur letzten Sekunde spannend, da es nie in einen Stellungskrieg ausartet. Selbst wenn nur noch zwei Einheiten auf dem Feld stehen wird noch immer versucht den Gegner auszumanövrieren.
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Die Missionen sind ebenfalls auf diese Bewegungslastigkeit abgestimmt und reichen von „Vernichte alle Gegner“ über „Erobere die gegnerische Aufstellungszone“ oder „Erobere die linke Spielfeldhälfte“ bis hin zu „Überlebe einfach, egal wie“.
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[FONT=Verdana, sans-serif]Zudem hängen die Missionen vom gewählten Prioriätslevel (PL) ab.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Das PL einer Armee gibt Auskunft über den Ausrüstungsstand einer Armee – PL 1 entspricht einer Randweltengarnison oder einem leichtgerüsteten Kundschaftertrupp, PL3 einer bis an die Zähne bewaffneten in die Offensive gehenden Armee.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Die gespielte Mission und die individuellen Einsatzziele ergeben sich aus den aufeinandertreffenden PLs und sind meist gegenläufig (z.B. Verteidigen gegen Angreifen).[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Kämpft man mit einem niedrigeren PL gegen ein hohes PL ist der Einsatz entweder einfacher (Verteidigen) oder man bekommt einen Bonus, wenn man das schwierige Missionsziel erreicht (das PL1vsPL3-Szenario heißt nicht umsonst „Last Stand“).[/FONT]
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[FONT=Verdana, sans-serif]Regelwerk
Das Regelwerk ist hervorragend, da es extrem eingängig und einfach ist, aber dennoch sehr komplexe Spielsituationen produziert.
Erfahrungen haben gezeigt, dass es möglich ist einem Tabletopper binnen ca. 10 Minuten das komplette Regelwerk zu erklären und mittels einem anschließenden Testspiel (500-1000p, ca. 15min) so zu festigen, dass er die zweite Runde nahezu eigenständig spielen kann.
Aktionen
Grundlegend hat jede Einheiten pro Runde 2 Aktionen.
Das können beliebige Kombiantionen sein aus:
-Move (normale Bewegen)
-Charge (effektiv move inklusive Nahkampfattacke)
-Shoot (Waffen abfeuern)
-Ready (Vorbereitungsgaktion, benötigt man für manche Sachen, z.B. um Waffen auf Dreibein aufzubauen oder besonders schweres Gerät abschussbreit zu machen)
Alternativ auch ready + spezielle Bewegungsgart (jump, hover, tunnel), wobei man bei einer speziellen Bewegungsart immer eine Attacke (Nahkampf oder Fernkampf während der Bewegung ausführen darf
Das verleiht der Einheit viel Freiheit, da zwischen den Extremfällen 2x Bewegung/Charge und 2x Feuern oder einer beliebigen Kombination (sowie ready + springen und dabei feuern) wählen kann.
Man kommt nicht - wie bei vielen Tabletops, bei denen man sich immer 1x bewegen und 1x feuern darf - in eine Situation in der man gerne die in diesem Augenblick unnötige mögliche Bewegung komplett aufgeben würde um nochmal feuern zu können, es aber nicht darf.
Reaktionen
Starship Troopers ist ein Aktions-Reaktions-System.
D.h. das Spiel läuft zwar grundlegend nach dem „I go, you go“-Schema ab, bei dem die Spieler abwechselnd ihre gesamte Armee bewegen, wird jedoch von den Reaktionen aufgebrochen.
Jedesmal wenn eine Einheit eine Aktion in 10" um ein gegnerisches Modell beendet, darf dieses darauf reagieren, d.h. es bekommt eine 'außerzugmäßige' Aktion und kann die heranstürmenden Bugs unter Feuer nehmen oder – im Falle der Bugs – die flüchtenden Trooper angreifen.
Es gibt keine Nahkampfphase und kein „festgehalten im Nahkampf“.
Man kann aus einem Nahkampf einfach herauslaufen – sofern man schneller als die reagierenden Bugs ist oder die für das fortspringen nötige Ready Action (bzw. die darauf folgende Charge-Reaktion der Bugs) überlebt.
Auch kann man Schusswaffen gegen Gegner im Nahkampf einsetzen, sowie beliebig in Nahkämpfe hineinfeuern - hier bekommen dann zuerst alle Modelle in der Feuerzone einen Schadenswürfel (bzw. die betroffenen Einheiten bekommen so viele Schadenswürfel wie sie Modelle in der Feuerzone haben) und alles was dann noch übrig bleibt geht in die Zieleinheit.
Schadenssystem, Praxisbeispiel
Das Schadenssystem ist sehr eingängig.
Ein kleines Praxisbeispiel:
Jedes Modell hat (neben Sachen wie Bewegung und Punktwerten) 3 kampfrelevante Werte:
-Target (dieser Wert muss von einer Waffe erreicht oder übertroffen werden, um potentiell Schaden zu machen)
-Save (der Rüstungswurf)
-Kill (wurde dieser Wert erreicht ist das Modell komplett zersplattert, explodiert, in zwei Hälften geschlagen worden, etc. und hat keinen Rüstungswurf. Modelle mit mehreren LP verlieren 2LP und haben auch keinen Save dagegen)
Ein Morita Sturmgewehr hat eine Reichweite von 20“ und macht 2xW6 Schaden.
Folgende Situation:
Trooper Tom feuert mit seinem Morita Sturmgewehr auf eine Horde Bugs.
Er würfelt eine 3 und eine 5. Der Warrior Bug hat Target 5+ und Kill 8+ (er kann also garkeinen Killtreffer durch eine Morita bekommen) und Save 4+. Der Bug macht seinen Save (da die 5 Schaden gemacht hat), versaut ihn mit einer 2 und fällt tot in den Dreck.
Neben ihm steht Trooper Kara mit ihrem Triple Thud Granatwerfer und hält ebenfalls in die Bugs. Ihr Granatwerfer macht 3W10 Schaden und hat die spezielle Charakteristik 'piercing/1', der den Save aller Opfer um 1 erschwert.
Sie feuert und würfelt eine 9, eine 6 und eine 5.
Der erste Bug den sie trifft wird einfach in Stücke gerissen (Kill-Treffer), der zweite muss einen Save von 5+ bestehen, den er versaut und der dritte muss ebenfalls einen Save von 5+ bestehen, den er aber besteht.
Daher wird er 2" von Kara wegbewegt (das nennt sich 'flinshing' und stellt dar wie kleinere Kämpfer (mit 1LP) durch die Wucht des Feuers zurückgeschleudert werden. Flinshing greift immer dann wenn das Modell einen Rüstungswurf gegen Beschuss bestanden hat (es sei denn das Modell befindet sich direkt hinter Deckung), wird aber maximal einmal pro Beschussaktion angewendet, egal wie viele Rüstunsgwürfe das Modell während dieser abgelegt hat).
Das war die erste Aktion. Trooper Tom feuert mit seiner zweiten Aktion nochmal auf die Bugs trifft aber nichts, da er eine 2 und eine 4 würfelt.
Trooper Kara kann nicht mehr feuern, da ihr Granatwerfer eine schwere Waffe ist und nur einmal pro Runde und nie als Reaktion abgeschossen werden kann.
Dann sind die Bugs am Zug und stürmen vor (erste Aktion). Sie beenden ihre Bewegungsaktion 6" vor den Troopern. Da sie sich damit innerhalb der Reaktionsreichweite befinden reagiert Trooper Tom und feuert nochmal auf die Bugs, was einen weiteren zu Boden schickt. Trooper Kara darf ja nicht feuern, da sie eine schwere Waffe hat - sie entscheidet sich stattdessen ein Stück nach hinten zu rennen (macht also eine move action als Reaktion).
Der letzte überlebende Bug macht seine zweite Aktion (charge) und stürmt 6" vor um Trooper Tom anzugreifen.
Er würfelt seinen Nahkampfschaden (2x[W6+1] mit piercing/1). Trooper Tom hat Target 4+, Save 4+ (gegen den Bug 5+) und Kill 7. Der Bug würfelt eine 4(5) und eine 6(7) und schlägt Trooper Tom damit einfach in zwei Hälften (Kill erreicht).
Da sich Trooper Kara außerhalb seiner Nahkampfreichweite befindet (entspricht immer der Größenklasse des Modells in Zoll und ist beim Warrior Bug 2") kann er sie nicht treffen (die zweite potentielle Verwundung ist also verloren). Sie reagiert aber indem sie die Beine in die Hand nimmt und sieht, dass sie noch etwas Land gewinnt (move action als Reaktion).
Dann ist wieder die MI dran und Trooper Kara pustet den Bug mit ihrer dicken Wumme um.
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Das war mal ein kurzes Beispiel um zu zeigen, wie das Regelsystem in Aktion funktioniert. Verwendete Würfel sind W6 und W10.
Geländeregeln
Die Geländeregeln sehr angenehm gestaltet.
Einheiten können schwieriges Gelände das gleich oder kleiner ihrer eigenen Größenklasse ist einfach komplett ignorieren, ist es größer wird ihre Bewegung halbiert.
Unpassierbares Gelände kann eine Einheit nur dann durchqueren, wenn es kleiner ist als sie. Sie wirft dann einen ihrer Nahkampfwürfel (stellt quasi dar, dass sich die Einheit durchschlägt/-walzt), um zu ermitteln wie weit sie kommt.
Das verhindert Lächerlichkeiten, wie einen Tanker der von Stacheldrahtzaun oder einer kleinen Baumschule gebremst wird oder nicht über eine 2 Meter hohe Mauer kommt.
Gebäude besitzen Schadenwerte und Trefferpunkte genau wie Einheiten (allerdings keine Rüstungswürfe) und können ebenfalls beschädigt oder sogar zerstört werden – was der Gesundheit von Einheiten in dem betreffenden Gebäude oder seinem näheren Umfeld nicht sehr zuträglich ist.
Der angerichtete Kollateralschaden bei größeren Spielen ist in der Regel enorm. Häufig werden von den kämpfenden Fraktionen im Laufe der Schlacht 40-60% des Geländes eingeäschert und vom Spielfeld entfernt.
Traits
Eine weitere Sache die SST sehr schön macht ist das übersichtliche und leicht ablesbare gestalten der Einheiten. Dazu gibt es eine Liste sogenannter Traits (unterteilt in Waffentraits und Einheitentraits), die quasi allgemeine Sonderregeln darstellen.
Ein Beispiel:
Ein Ape Marauder Leutenant hat folgende Traits: Hits/4, Independent, Jump/8“, Piercing/1.
Damit weiß man sofort: Er hat vier Lebenspunkte, ist ein unabhängiges Modell, kann 8“ weit springen und hat im Nahkampf Piercing/1, verschlechtert also den Rüstungswurf seiner Nahkampfgegner um 1 (Waffentraits die im Eintrag des Modells selbst stehen gelten für dessen Nahkampfattacken).
Für Waffen gilt dasselbe Prinzip. So werden selbst sehr spezielle Waffen wie die Atomrakete oder die „BirdBolt“-Luftabwehrrakete mit einem Blick sofort erfassbar.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Selbst der Schablonentyp ist bei den Traits angegeben, z.B. steht LZ (5“) für eine runde Schablone mit 5“ Radius und LZ (Stream) für die 2“ breite Streamschablone (ihre Länge definiert sich durch die Reichweite der Waffe).
Rassen und Varianz der Armeen[/FONT]
„[FONT=Verdana, sans-serif]Auf Dauer wird Starship Troopers vermutlich schnell eintönig. Wer will schon immer Imps gegen Tyraniden spielen ...“
[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Dies ist ein oft genutztes Argument, das jedoch lediglich von einer groben Unkenntnis des Spiels zeugt.
Arachniden
Gerade die Bugs sind unglaublich vielseitig, ebenso wie alle anderen Fraktionen.
Man kann fünf Spiele gegen Bugs spielen und dabei jedesmal auf eine völlig anders aufgebaute (und konkurrenzfähige) Armee treffen, mit der man natürlich auch anders umgehen muss.
Eine 2000p Armee Arachniden könnte beispielsweise aussehen wie folgt:
- Allroundliste (guter Grundstock an Warrior Bugs oder Firefries, ein paar schwere Käfer wie Plasmas oder Tanker, einige Flugeinheiten, je nach Geschmack ein paar grabende Einheiten)
- 2 Plasma Bugs, 2 Tanker Bugs, einem Brain und etwas Kleinkram (Artilleriecorps + schwere Panzerspitze)
- Unglaublichen Mengen Warrior Bugs (optional auch mit superschwerer Panzerspitze durch 2 King Tanker oder HQ durch 2 Brains, die die Warrior noch schneller nach vorn treiben)
- Vielen Tankern mit Geleit aus Kleinvieh (die "Brockenarmee")
- Nur fliegenden Einheiten
- Einer grabenden Armee, die sich praktisch komplett unter der Erde bewegt
- Vielen schnellen, springenden Bugs unterstützt durch ein paar Flieger (Jumpstyle Hit&Run-/Kamikaze-Armee)
- Vielen schießenden Bugs (auch wenn Bugs generell im Mittelstreckenfeuerduell nicht so gut sind kann das eine sehr böse Überraschung werden).
- Viel Kleinvieh unterstützt von ein paar sehr schnellen mittelschweren Hunterkiller-Bugs (Mantis, Tiger Warrior)
-Vielen psionisch talentierten Bugs (Brains und Overseer), die den Gegner mit Psikräften eindecken, seine Einheiten handlungsunfähig machen und seine Kommandostruktur zerlegen
-Assassinenliste (viele psionisch talentierte Bugs, Mantis Assassin Bugs und Infiltrators, die die gegnerische Kommandostruktur ausschalten)
Damit sind allein schon die Bugs schon so vielseitig wie in vielen Tabletops die Hälfte der Rassen zusammen. Nur die richtig starke Mittelstrecken-Beschusskraft fehlt ihnen, Artillerie haben sie aber hervorragende.
Dennoch merkt man trotz der Palette an möglichen Strategien zu jedem Zeitpunkt mit jeder Liste, dass man Bugs spielt.
Die einzigartige Kommandostruktur und ihre speziellen Reaktionen heben die Rassen extrem deutlich voneinander ab.
Mobile Infanterie
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[FONT=Verdana, sans-serif]Bei der MI sieht es ähnlich aus (denen fehlen nur die richtig superschweren Brocken und die billigen Super-Nahkämpfer).[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]
Gerade der Unterschied zwischen JumpJet Infanterie und Light Armoured MI könnte kaum größer sein.
Das eine ist eine hochmobile, hervorragend ausgerüstete Truppe aus wenig Mann (bei 1000p selten mehr als 20 Mann),
das andere eine langsame Stand&Shoot Armee mit billigen Wegwerfeinheiten, die fallen wie die Fliegen, aber auf mittlere Distanz einen unglaublichen Feuersturm entfesseln können (allein durch die Kadenz an Sturmgewehren die sie zusammenbekommen).
Natürlich kann man beide Armeen über ihre Ausrüstungsoptionen verändern oder über Command und Fleet Assets noch völlig andere Einheiten (CHAS Kampfroboter, Geheimdienstagenten, Nuklearwaffen, Landungsboote, Bomber) in die Truppe holen.
Noch extremer als die Power Suit Trooper sind die die Exos, die sich eher an dem Buch orientieren. Enorme Feuerkraft bei extremer Mobilität, wenn auch punktintensiv und nicht unkaputtbar.
Marauder sind dann die dicken Brocken, fast schon kleine Einmann-Battlemechs (auch wenn sie es, was die Schadenskapazität angeht, nicht annährend mit einem Tanker aufnehmen können).
Pathfinder (in Powersuits) sind die Elite der Elite, die Commandos sozusagen, auch wenn ihr elitärer Status im Spiel leider nicht ganz so zur Geltung kommt.
[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Und wenn man ganz verrückt ist kann man sogar eine MI-Armee aufstellen bei der knapp 50% der Punkte in mehreren TAC-Fighter-Jagdbombern und einem großen Landungsschiff stecken, die das Schlachtfeld hübsch zusammenbomben, während sie drüberfliegen.
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[FONT=Verdana, sans-serif]Skinnies
Skinnies sind ebenfalls sehr variabel, je nachdem welcher Armeeführer der Truppe vorsteht kann man entweder auf Horden von Sklaven, hochmobile Raider, schwergerüstete Soldiers oder unglaublich feuerstarke Skinnie Venerables und Marauder treffen.
Das Skinniearmeebuch ist ein gewisser Problemfaktor, da es lange nach den beiden anderen Völker erschien und ohne die Hilfe von Andy Chambers verfasst wurde bzw. nicht auf dem aufbaut, was er im Hauptbuch vorlegte – und das merkt man.
Den Skinnies fehlt ein durchgängiger Spielstil, viele Listen sind undurchdacht (die Cabal-Liste kann keine einzige Flugabwehrwaffe aufstellen), unbalanced oder wirken völlig willkürlich zusammengewürfelt. Den Skinnies fehlt einfach der rote Faden, der sie klar definiert und von den anderen Völkern abhebt. Zudem sind viele Armeelisten zu stark von ihrer HQ-Auswahl abhängig.
Es gibt ein paar Fanwork-Skinnielisten, die dieses Problem korrigieren und die Skinnies zu einer enorm schnellen, hinterhältigen Armee mit breiter Ausrüstungspalette, enormer Kurzstreckenfeuerkraft, aber sehr geringen Nehmerqualitäten macht.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Grundlegend kann man behaupten, dass jede einzelne von ihnen besser ist als das Original.
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[FONT=Verdana, sans-serif]Forth[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]
Ein viertes Volk war in Planung ist aber nie erschienen. Es gibt ein Preview Army Book, das für die erste Edition geschrieben wurde – dieses wurde später veröffentlicht und lässt sich auffallend gut spielen.
Die Kampfmaschinen der Forth sind modular aufgebaut und haben Hardpoints in die man bestimmte Waffensysteme einsetzen kann. Außerdem lässt sich noch allerhand Zusatzausrüstung in Form von Zusatzmodulen anbringen.
Forth besitzen keine definierten Einheitenführer, sondern müssen Sub-Commander-Module für ihre Kampfmaschinen kaufen. Eine so ausgerüsteter Kampfläufer kann das als Anführer für alle Einheiten mit Modellen in seinem nahen Umfeld fungieren.
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[FONT=Verdana, sans-serif]Der Fall Starship Troopers[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Distribution und Erhältlichkeit der Produkte waren von Anfang an ein Problem. Häufig waren Modelle nur schwer oder garnicht zu bekommen – ich habe ein halbes Jahr gebraucht um meine Grundbox zu bekommen und selbst die bevorzugten „Basemant Traders“ wurden von Mongoose eher schlecht als recht beliefert.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Richtig schlimm wurde es nach der Spielemesse 06 – Mongoose steckte in den Vorbereitungen für Battlefield Evolution und es war fast nicht mehr möglich irgendwas für SST zubekommen – selbst der offizielle deutsche Händler wurde 4 Monate lang nicht beliefert.
Außerdem war für April 07 ein Starship Troopers Evolution angekündigt, was viele Leute sowieso davon abhielt jetzt noch anzufangen, wenn bald neue Regeln kämen.
Dann kam zuerst das Battlefield Evolution-Desaster, das sich durch vernünftige Qualitätskontrolle hätte vermeiden können – denn die gelieferten Prepaint-Figuren entsprachen mal so garnicht der versprochenen Qualität. Zudem gab es enormen Gegenwind aus der gesamten Starship Troopers-Spielerschaft gegen SST Evolution, das eine massive Verdummung der Regeln vorsah.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]So wurde die neue SST-Edition erstmal weiter nach hinten verschoben, zuerst in den Sommer, dann in den Herbst. Im Herbst kündigte man dann an, im April 08 eine neue Edition zu veröffentlichen – kein SST Evolution, sondern ein richtiges SST 2.0, das größtenteils auf den Regeln der ersten Edition basieren würde.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Das ganze starb im Februar 08, nicht jedoch ohne am Neujahrstag nochmal große Ankündigen zu machen wie gute es der Firma doch ginge und was für tolle Sachen man bald veröffentlichen würde. Ende Februar 08 beschloss Mongoose nämlich seine gesamte Miniaturenproduktion einzustellen, auf ungewisse Zeit.
Damit war auch SST 2.0 gestorben, zumal die veröffentlichten Playtestfiles auf massive Kritik stießen, die teilweise trotz 100%-iger Einigkeit der Playtest Group häufig komplett ignoriert wurde (z.B. die völligsinnfrei Neufassung des Tanker Spits, oder sie Schnapsidee von Einheiten mit unterschiedlichen Panzerungswerten an den Seiten/im Rücken).[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Grob gesagt war es das schlechte Playtesting an dem ich jemals teilgenommen hab – das ganze war nicht mehr als ein nettes Schauspiel und man kam sich als Spieltester nicht selten komplett vereimert vor.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Insgesamt hatte man mit SST 2.0 versucht SST ohne Rücksicht auf Verluste in das neue Evo 2.0-Regelsystem zu quetschen, was aber schlichtweg nicht funktionierte, da SST viel beweglichere Einheiten besitzt als WW2- oder Modern Combat-Armeen.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Dazu kam dann – da das BF Evo Desaster auch ziemlich starke finanzielle Auswirkungen auf Mongoose hatte – die Entlassung von Ian Barstow dem damaligen Leiter des Demoteams und der einzigen vernünftigen kompetenten Anlaufstelle für die Supporter.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Da mit der Übernahme des Postens durch Matt Sprange Support von seitens Mongoose in keinster Weise mehr gegeben war löste sich das deutsche Demoteam auch kurz darauf auf (viele Mitglieder sind allerdings immer noch in Kontakt und es sind einige Freundschaften fürs Leben entstanden).
Im Moment liegt die Starship Troopers Lizenz immernoch bei Mongoose, die aber offenbar weder die finanziellen Mittel noch den Willen haben irgendetwas produktives damit anzufangen.
Mal ganz abgesehen, dass es sich die Firma sowieso mit den Fans, den Händlern und den Zulieferern so gründlich verscherzt hat (ganz besonders durch die extremen Preissenkungen beim Ausverkauf dank der viele Händler massive Verluste eingefahren haben), dass ohnehin kaum einer davon je wieder Mongoose-Produkte in sein Lager nehmen wird.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]
Anfangen/Modelle bekommen
[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Zum Anfangen macht - sofern man sie noch bekommt - die Grundbox Sinn. Der Inhalt ist sehr reichhaltig, 20 Warrior Bugs und 16 MI-Trooper plus Regelwerk (Softcover) und einen Haufen Pappmarker, sowie ein lustiges kleines Geländestück (so ne Art Platform aus Pappe).[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Der Inhalt reicht um ein normales Bett komplett damit zu bedecken.
Leider ist der Punktwert etwas ungeschickt (15 Caps = ~1000p, 20 Warrior Bugs = 300p), aber die Box ist VOLL - also mehr Bugs hätten nicht reingepasst .
Während der eineinhalb Jahre in denen die Zukunft von SST immer auf der Kippe stand war es ein leichtes Modelle zu 50-25% des Originalpreises zu bekommen, weil viele Händler ihre Lager räumten – die einen warfen es komplett aus dem Sortiment, die anderen wollten Platz schaffen für die neuen Prepainted-Modelle die da kommen sollten.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Heute ist es dagegen ziemlich schwierig. Warrior Bugs und Power Suit Trooper tauschen immer mal wieder auf Ebay auf, aber Modelle wie Tanker, Plasma Bugs oder gar Exos zu bekommen ist ziemlich schwer.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Es gab einmal eine recht brauchbar Händler- und Proxy-Liste, leider ist die mit dem SICON-Command-Forum zusammen untergegangen.
Ein möglicher Anlaufpunkt wäre das EvoCommand-Forum, da sich hier noch recht viele Starship Troopers-Spieler (bzw. Leute die noch SST-Modelle haben) tummeln, aber auch da muss man ziemliches Glück haben, wenn man speziellere Sachen möchte.
Eine weitere Möglichkeit ist die Modelle zu proxen – das geht bei der Mobilen Infanterie sehr gut, da es eine Menge Modelle gibt die passen und dazu noch besser aussehen als die Originale (z.B. PigIron Power Suit Trooper oder AT-43 TacArms).[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Bei den Bugs kommt man um die Warrior halt kaum herum, andere Modelle lassen sich dagegen gut ersetzen (z.B. Firefries mit etwas umgebauten Hormaganten oder Tanker mit Hierodulen).[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]
Hintergrund (Detail)
Menschen
Die Menschheit hat sich noch immer nicht vollständig vom dritten Weltrkrieg erholt und ist gerade dabei den Weltraum zu erobern.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Die Erde ist der am stärksten kolonisierte Planet, liegt jedoch weit unter dem heutigen Bevölkerungsniveau. Nur wenige Zentralwelten erreichen die Milliardengrenze, viele Koloniewelten sind wirklich was ihr Name vermuten lässt – Kolonien mit wenigen Tausend bis Zehntausend Menschen.
Doch das Banner der United Citizen Federation verspricht Geborgenheit und Hoffnung. Starship Troopers postuliert eine Art utopische Gesellschaft – der normale Zivilist kann sein Leben leben wie der möchte und wird von allen Gefahren verschont, beschützt von der mächtigen Mobilen Infanterie. Wer jedoch wissen möchte wie die Gesellschaft wirklich funktioniert oder den Kurs seiner Rasse aktiv mitbestimmen möchte, der muss dem Militär beitreten und zeigen, dass ihm an der Zukunft der Menschheit auch wirklich etwas liegt. Nur wer seinen Militärdienst abgeleistet hat, darf an den politischen Wahlen teilnehmen oder für ein politisches Amt kandidieren.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Zu berücksichtigen dabei ist, dass jeder Mensch, der geistig halbwegs zurechnungsfähig ist, die Chance bekommen MUSS, seinen Dienst abzuleisten, wenn er es möchte. Selbst wenn er nur seine Zunge bewegen kann und dabei noch taub und stumm ist MUSS ein Platz für ihn gefunden werden, selbst wenn dieser nur im drücken eines Knopfes besteht.
Das Militär der UCF ist aufgeteilt in drei grobe Bereiche – Geheimdienst, Flotte und Mobile Infanterie. Jeder einfache Trooper der Mobilen Infanterie ist, gemessen an heutigen Standards, ein absoluter Elitekämpfer. Selbst die Light Armoured Infantry, die im Vergleich mit der restlichen Mobilen Infanterie gerade man auf Bürgerwehrniveau steht, hat eine Ausbildung hinter sich wie sie heute ein SAS-Elitesoldat erhält.
Auch die Bewaffnung ist entsprechend elitär – selbst der einfachste Trooper erhält ein Morita Gaussgewehr, eine Art Schnellfeuer-Railgun, ein mobiler Massebeschleuniger im Sturmgewehrformat, der auch die härstesten Panzerungen durchschlägt. Natürlich stehen der Menscheit auch entsprechende schwere Waffen wie Granatwerfer, weiterentwickelte Phosphorflammenwerfer, Plasmaraketen und Atomwaffen zur Verfügung.
Von System zu System reisen Menschen mittels des Cherenkow-Drives, das eine Art Raumverzerrung (ähnlich einem Warpantrieb) verursacht und dem Schiff so ermöglicht sich effektiv schneller als das Licht zu bewegen. Die Flotte der UCF ist eine reine Bombardmentflotte, außer einer enormen Menge Angriffs- und Abwehrflugkörpern, sowie diversen Staffeln TAC-Fightern verfügen die Schiffe kaum Waffen (selten sind noch ein paar Laser verbaut).
Der von der UCF kolonisierte Raum erstreckt sich über mehrere Lichtjahre, mit einem Halo aus teils (mehr oder weniger) unabhängigen Randkolonien.
[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Arachniden
Bei der ersten Begegnung auf Pluto hielt man die Arachniden (häufig auch als Bugs bezeichnet) für einheimische Lebensformen. Das änderte sich nach der Zerstörung von Buenos Aires schnell.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Auf der „Road to Victory“-Kampagne wurde dann schnell klar, dass der von dem Bugs in besiedelte Raum riesig und kein Ende abzusehen ist. Nach dem Desaster auf Klendathu, dass hauptsächlich auf eine massive Selbstüberschätzung der UCF-Generäle, sowie ein völliges Versagen des Geheimdienstes zurückgeht, wurde auch klar, dass die Bugs keine einfache Bedrohung sind die man kurz ausräuchern könnte.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Die Bugs wollen im Prinzip genau dasselbe wie die Menschen – die dominante Rassen der Galaxis werden.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Sie sind keine Tiere, die einfach vor sich hinleben – Arachniden sind in der Lage zu militärische Kampagnen zu entwerfen und zu organisieren, die sich über Jahrzehnte erstrecken und Dutzende Planetensysteme beinhalten.
Häufig greifen sie auch Planeten an, die für sie völlig uninteressant sind, jedoch ihren Feinden Vorteile gewähren.
Auch besitzen sie ein starkes Teritorialverhalten. Bugs sind keine intergalaktischen Heuschrecken die einen Planeten leerfressen und dann weiterziehen - wenn die Bugs kommen, dann kommen sie um zu bleiben.
[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Bei den Bugs entstehen neue Spezies nicht durch natürliche Auslese, sondern sie „bauen“ diese mittels Genetic Engineering, so wie Menschen eine Rakete oder ein Raumschiff bauen – inklusive Prototypen, Feldtests und anschließender Massenproduktion.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Die Arachniden sind schon lange über die natürliche Evolution hinausgekommen - sie verändern ihr Erbgut, ihren Stoffwechsel, ihre Formen und ihre Körper, wie es ihnen gerade vorteilhaft erscheint.
Schon der billige Kanonenfutter-Warrior ist ein enorm resistenter Elitekämpfer, der ohne Atemgerät oder Schutzanzug mit einem Minimum an Nahrung in praktisch jeder Atmosphäre überleben kann, selbst auf einem zugefrorenen Methaneisball wie Pluto. Dazu verfügt er über eine Panzerung die sogar einem Power Suit überlegen ist, kann trotz schwerer Verwundungen mit einem Minimum an Effizienzeinbußen weiterkämpfen, besitzt Mandibeln die selbst schwerste Panzerung durchschlagen können und ist in der Lage sich ziemlich schnell grabend unter der Erde bewegen.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Und das beste an ihm ist, dass er in der Herstellung praktisch nichts kostet, also als billige Wegwerfeinheit ohne Probleme zu Hunderttausenden auf das Schlachtfeld geworfen werden kann.[/FONT]
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Von System zu System reisen Bugs ähnlich wie Menschen in riesigen lebenden Raumschiffen, sogenannten Transport-Bugs, die in der Atmosphäre von Gasriesen Wasserstoff als Brennmaterial sammeln und ganze Bugkolonien quer durch den Weltraum tragen können.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Transport Bugs produzieren ein ähnliches Verzerrungsfeld wie der menschliche Cherenkov-Antrieb, fliegen jedoch offenbar wesentlich langsamer, dafür aber auch wesentlich weiter.
Innerhalb eines System Erfolg die Besiedelung von Nachbarplaneten meist durch Sporenkapseln, die von der Planetenoberfläche in den Weltraum geschossen werden.
Auch das werfen mit Eiern beladener Asteroiden durch am Systemrand postierte Transport Bugs ist eine beliebte Methode etwas unaufälliger den Fuß in die Tür zu drücken.
Das Imperium der Arachniden ist gewaltig und seine Ausläufer nicht wirklich abzusehen. Lediglich in der Ecke des Weltraums, in dem sich die UCF und das benachbarte Skinnieterritorium befinde ist der Grenzverlauf bekannt. Berichte von Skinnie-Weltraumnomaden legen jedoch nahe, dass es offenbar auch kernwärts eine Grenze, auch wenn die Bugs hier beständig auf das Galaxiszentrum zurollen.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Skinnies
[wird fortgesetzt...]
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