Rezensionen von Non-GW Tabletops

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Anima Tactics

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Maßstab: 28mm(?)
Verfügbare Sprachen: Englisch, Deutsch...
System: Science Fiction, Skirmish
Links: http://www.animarpg.com/ Ulisses Forum
Vertrieb: Ulisses Spiele

Beschreibung:
Anima Tactics ist ein rundenbasierendes Skirmish-Tabletop, wobei abwechselnd eine Figur gezogen wird. Statt Armeebüchern finden sich die Profilwerte auf beigefügten Karten. Jede Figur hat eine gewisse Anzahl an Aktionsmarken und jede Aktion kostet dann eine oder mehrere dieser Marken. Proben und andere Ergebnisse werden mit einem W10 gewürfelt.
Miniaturenaufwand je Spiel ist normal etwa fünf Miniaturen je Seite (bei insgesamt 6 Organisationen mit durchschnittlich 12 Miniaturen). Ausgewählt werden die Miniaturen entweder nach Organisation (Wissenschaft, Azur, Kirche, ...), wobei Fraktionszugehörigkeit wie Light und Dark egal sind, oder nach Fraktion (Light, Neutral, Dark), wobei wiederum die Organisationszugehörigkeit egal ist (also bspw. Azur mit Kirche).


Beurteilung:
Die Miniaturen sind sehr detailiert und filigran, allerdings durchweg im Anime-Stil, also nicht jedermanns Geschmackssache. Nachteil ist hierbei allerdings, dass besonders unter langen, dünnen Gewehrläufen oder Stangenwaffen die Robustheit sowohl beim Transport als auch beim Spiel stark leidet.
Vom Spielsystem her ist es sehr abwechslungsreich und kurzweilig, da immer abwechselnd gespielt wird. Strategischer Anspruch ist zusätzlich durch die Aktionsmarken gegeben. Allerdings hat man ab 2 Miniaturen Differenz kaum noch Chancen auf den Sieg.
Ein großer Malus sind in meinen Augen die Arbiter/Anführer, welche mit ihren Gruppen-Sonderregeln, genauso wie einzelne Combo-Grüppchen, das Spielgleichgewicht schnell kippen lassen, wenn nur einseitig im Spiel.
Ein Vorteil ist allerdings dass man, lax ausgedrückt, alles in der Hosentasche transportieren kann, was man zum Spielen braucht. Also statt Armeekoffer oder Apo-Trolly reichen für normale Spiele 5 Miniaturen aus.
 
Classic Battletech

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Maßstab: ?
Verfügbare Sprachen: Englisch, Deutsch...
System: Science Fiction, Skirmish
Bases: Hexbases, meist fest mit den Miniaturen verbunden
Links:
http://www.mechforce.de/
http://ironwindmetals.com/catalog/in...d3775ab7874123
http://catalystgamelabs.com/

Beschreibung:
Battletech ist seit nunmer 25 Jahren eine feste Institution im SF-Tabletop. Alles dreht sich dabei um Battle-Mechs, ca. 20 Meter hohe Kampfmaschinen die von einem Mechpiloten gesteuert werden. Ergänzt wird das Schlachtfeld von Panzern, Fußtruppen und Infanterie, es gibt auch Erweiterungen für Flugzeuge, Raumschiffe etc.

Ursprünglich wurde auf Hexfeldern gespielt, es gibt jedoch auch Erweiterungsregeln für das Spielen auf Tabletop-Gelände. Classic Battletech ist nicht zu verwechseln mit Mechwarrior: Age of Destruction von Wizkids (einem zwischenzeitigen Inhaber der Battletech-Lizenz).

Fluff und Spielwelt:
Das Battletech-Universum erstreckt sich über einen relativ langen Zeitraum von grob 2200 bis 3100 n. Chr. Innerhalb dieses Zeitraumes existieren verschiedene Techlevels, für die unterschiedliche Handbücher heraus gegeben wurden. Die Hauptgeschichte spielt jedoch in 3050 und den Nachfolgejahren in der "Inneren Sphäre". Die Innere Sphäre markiert den von Menschen besiedelten Teil unserer Galaxie. Die Menschheit hat sich über die Galaxis ausgebreitet ohne auf nennenswerten Widerstand zu stoßen. Der einstige Sternenbund ist zerbrochen, die Innere Sphäre ist in ein dunkles Zeitalter gestürzt, aufgeteilt in 6 Fraktionen, regiert von Adelshäusern. Im Jahre 3050 kehren die fortschrittlichen Clans aus dem Exil zurück und überziehen die Innere Sphäre mit einem Sturm der Vernichtung. Die freie Rasalhaag-Republik wird nahezu vollständig überrannt, das Commonwealth und das Draconis Combine büßen sehr viel Territorium ein. Es stellt sich heraus, dass die Clans selbst in 2 große Fraktionen (Crusader und Warden) unterteilt sind. Die Crusader (ursprünglich unter der Führung von Clan Jade Falcon) möchten die gesamte Innere Sphäre erobern, die Warden Clans (ursprünglich unter der Führung von Clan Wolf) möchten sie beschützen. Ein Krieg der Clanfraktionen untereinander zieht herauf...

Zu Battletech gibt es eine Reihe hervorragender Computerspiele. Einen guten Eindruck davon, was das Battletech-Universum auszeichnet gibt euch das Intro von Mechwarrior 3

Beurteilung:
Battletech ist ein forderndes System, dass dem Spieler einiges abverlangt. Die Regeln sind vergleichsweise komplex, die Schlachten anspruchsvoll. Dafür gibt es Taktik pur. Eine falsche Entscheidung oder der Verlust eines einzelnen Mechs können die Niederlage bedeuten. Für eine Partie Battletech sollte man viel Zeit einplanen. Battletech ist das strategisch anspruchsvollste mir bekannte Tabletop-System, welches neben dem, die grauen Zellen fordernden Spielerlebnis, jedoch auch mit einem faszinierenden, nahezu unerschöpflichen Hintergrund aufwarten kann. Der Detailgrad und die Qualität der Miniaturen schwankt stark, die bekanntesten und besten von hunderten Battlemechs (z.B. Madcat, Atlas, Vulture) haben jedoch sehr schöne Miniaturen spendiert bekommen.

Erhältlichkeit:
Der ursprüngliche Publisher Fasa existiert nicht mehr, die Regeln sind jedoch nach wie vor in einigen Shops erhältlich. Ein Großteil des Regelwerkes gibt es außerdem mittlerweile als kostenlose PDF´s (siehe Mechforce Link). Hier findet man auf jeden Fall alles, was es zum Durchstarten braucht. Derzeit existiert leider kein deutscher Vertrieb, über den englischsprachigen Raum wird CBT von Catalyst Game Labs vermarktet. Ironwindmetals haben die Miniaturensparte übernommen und nahezu alle Mechs im Angebot. Es kommen sogar ab und an Resculpts beliebter Mechs raus.

Kostenaufwand:
Sehr gering. Durch die als Download erhältlichen Regeln und bedingt durch das Spielprinzip kommen nur geringe Kosten auf den preisbewussten Spieler zu. Bereits mit 5-6 Mechs ist man gut ausgestattet. Zu erwähnen ist allerdings der Suchtfaktor, der dazu führt das die meisten Spieler weit mehr Mechs haben als sie brauchen 😀

Gelände:
Spielt man Battletech auf Hexfeldern ist grundsätzlich gar kein Gelände erforderlich. Es gibt fertig gedruckte Karten, auf denen Gelände eingezeichnet ist. Spielt man mit den Tabletop-Erweiterungsregeln ist jedoch jede beliebige Ausprägung denkbar. Durch den Maßstab bedingt kann Eisenbahngelände verwendet werden.

Erweiterungsmöglichkeiten:
Als ein über Jahrzehnte gewachsenes Spielsystem bietet Battletech eine große Auswahl an Erweiterungsmöglichkeiten. Zum Einen gibt es Technikhandbücher für verschiedene Zeitperioden, zum Anderen komplette Erweiterungssysteme wie Aerotech (welches die Vorlage für Forgeworlds Aeronautica Imperialis gewesen sein dürfte). Weiterhin existieren Handbücher für spezielle Fraktionen.

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Ein Daishi-Mech von Clan Nebelparder
 
Flames of War

Maßstab: 15mm (1:100)
Verfügbare Sprachen: Englisch (Grundregelwerk auch deutsch)
System: historisch (WWII), Kompanieebene
Links: www.flamesofwar.com / www.flamesofwar.de
Vertrieb: Battlefront Miniatures

Beschreibung:
Flames of War ist ein rundenbasiertes, historisches Tabletop vor dem Hintergrund des zweiten Weltkriegs. Es findet auf Kompanieebene statt, d.h. es werden größere Verbände aus Infanterie, Panzerzügen und Unterstützung (Artillerie, Luftunterstützung etc) eingesetzt, ähnlich zu Warhammer 40K.
Die Hauptfraktionen sind Amerikaner, Briten und Russen auf Seiten der Alliierten, sowie Deutschland und Italien bei den Achsenmächten. Zeitlich werden im Augenblick die Jahre 1942 bis 1945 abgedeckt.
Grundsätzlich gibt es drei Typen von Armeen, Infanteriearmeen, mechanisierte Infanterie (Panzergrenadiere) und Panzerkompanien. Diese kann man sehr flexibel aufstellen, und zusammen mit einigen spezielleren Armeetypen (Armoured Cars, Commandos etc) lässt sich eine große Vielfalt auf den Tisch bringen.


Beurteilung:
Flames of War ist wie 40K eine Lösung „aus einer Hand“, d.h. man kann bei Battlefront sowohl die Bücher, als auch Spielmaterialien (Marker, Gelände etc) und Miniaturen bekommen. Dieses ist im historischen Bereich nicht üblich.
Der Maßstab vom 15mm bietet gewisse Vorteile für weniger versierte Bemaler, trotzdem lassen sich wunderbare Ergebnisse erzielen.

Zum Spielsystem:
Das Grundsystem von Flames of War ist recht simpel. Im Rahmen der Kombination von Einheiten und Gelände bietet es aber eine sehr große Tiefe.
Der große Vorteil zu den GW Systemen ist ein höherer Realismus. Die Beewegungsfähigkeit von Fahrzeugen ist dank des geringeren Maßstabs realistischer, wodurch die taktischen Möglichkeiten (Stichwort Flankenbewegungen und Durchbrüche) erweitert werden. Zudem unterscheiden sich Infanterie und Fahrzeuge in ihrer Einsatzweise wesentlich stärker, was sehr differenzierte Strategien zulässt.

Aufwand:
Der Aufwand bewegt sich etwa im Rahmen von 40K. Die Armeen sind nicht klein, allerdings schnell aufgebaut. Dafür ist der Geländeanteil wesentlich höher als bei 40K. Wer nicht selber bauen möchte, findet mittlerweile eine große Anzahl an fertigen Gebäuden (teil fertig bemalt). Weitere Geländeteile lassen sich teils mit geringem Aufwand selber herstellen. Trotzdem bewegt sich Flames of War in finanzieller Hinsicht auf dem Niveau von 40K, wobei man mit Infanteriearmeen auch recht günstig einsteigen kann.

persönliches Bauchgefühl:
Eine Sache möchte ich noch hervorheben, auch wenns ins Wertende abgleitet:
Battlefront ist als Firma wesentlich angenehmer als der große Konkurrent (obwohl die Führungsspitze ehemalige GW-Mitarbeiter sind). Insgesamt fühle ich mich mit dem Support sehr glücklich. Exemplarisch seien hervorgehoben:
- alle 2 Wochen erscheinen neue Miniaturen
- wöchentliche Updates der Homepage, mit SPielberichten, historischen Artikeln, Hobbyartikeln und mehr
- gegenwärtig wird jede Woche ein Gratis-Codex im pdf-Format für speziellere Armeen veröffentlicht
- Gratis-A5-Regelwerke beim Erscheinen der neuen Edition für Besitzer des alten Regelwerkes, mit der deutschen Übersetzung lief es ebenso
- Zum Erscheinen des Late-War Kompendiums in zweiter Auflage konnten sich Besitzer der ersten bei ihrem Händler ein Gratis.Hintergrundbuch ihrer Wahl abholen
- fehlende Teile im Blister (oder schlechte Güsse etc) werden gratis nachgeliefert

Das kann jeder selber werten, aber es gibt einfach immer mal wieder das gute Gefühl, nicht restlos ausgebeutet zu werden als Kunde



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Demonworld

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Maßstab: 15mm(?)
Verfügbare Sprachen: Deutsch, Englisch
System: Fantasy, Mass
Link: -
Vertrieb: Hobby Products (eingestellt)

Beschreibung:
Im typischen Fantasy-Umfeld angesiedelt (Menschen, Elfen, Zwerge, usw.) werden die Armeen Einheitenweise auf Hex-Bases auf einem Spielplan mit Hex-Feldern bewegt. Durch den kleinen Maßstab hat der Spieler mehr Bewegungsfreiraum, was die strategischen Möglichkeiten deutlich erhöht. Die Profilwerte finden sich in dem Armeebuch des jeweiligen Volkes.
Leider hat Hobby Products sich vor mehreren Jahren dazu entschlossen das Spiel einzustellen.

Beurteilung:
Nachdem ich das Grundregelwerk durchgelesen hatte, habe ich das Spiel als, für meinen Geschmack, zu schwierig abgestempelt. Neben den normalen, von GW gewohnten Regeln, haben bspw. 10 verschiedene Höhenstufen sowohl die strategischen Möglichkeiten als auch die Komplexität deutlich erhöht, da im Gegensatz zu Warhammer ein gewissermaßen dreidimensionales TT gespielt wird.
Für Interessierte sei noch angemerkt dass es eine Low-Budget-Grundbox von Demonworld im Handel gibt mit "X Spielsteinen". Bei diesen "Spielsteinen" handelt es sich jedoch nicht um Zinnmodelle o.ä., sondern lediglich um flache Papp-Hexfelder mit aufdruckten Einheiten.
 
Chronopia

Chronopia
Spiel existiert seit 1997.

Maßstab: 28mm
Verfügbare Sprachen: Deutsch/Englisch (kostenloses dt Regelwerk, sowie alle Infos auf deutsch auf www.chronopia-deutschland.de )
System: Fantasy, Skirmish-System mit bis zu ~65 Figuren je Seite
Links: www.chronopiaworld.com / www.chronopia-deutschland.de
Vertrieb: Inzwischen eingestellt, aber die meisten Minis sind noch gut erhältlich.

Beschreibung:
Rundbasiertes, aber abwechselnd ziehendes Skirmish-System, das im Prinzip ein Mix aus dem 1. und 2. Edition von Warzone ist.
Sehr einfache Grundregeln, welche eine taktische Tiefe durch den umsichtigen Einsatz von Sonderregeln erhält.
-> Regeln: http://www.chronopia-deutschland.de/3/regeln/index.php
-> Typ. Einheit: http://www.chronopia-deutschland.de/2/ers/fb_003.php

Das ganze ist eingebaut in eine Dark Fantasy Welt mit sehr eigentümlichen Charakter.
Mehr dazu hier: http://www.chronopia-deutschland.de/1/hintergrund/index.php

Trupp-Skirmish:
Stark vereinfachte Chronopia Regeln stellen die Grundlage für Miniskirmish ( www.miniskirmish.de ) dar. Ein Spiel von 10 vs 10 Figuren mit Unitcreator (!).



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Warzone

Warzone (TT-Spiel seit ~1991)

Gibt es inzw. in der dritten Version (Ultimate Warzone). Die ersten beiden gab es auch auf deutsch.

Maßstab: 28mm
Verfügbare Sprachen: Deutsch/Englisch (engl. Regelwerke aller Editionen sowie jede Menge zusätzliches MAterial hier zum Downloaden: http://www.mutantpedia.com/eng/Warzone.html )
System: Science Fiction, Skirmish-System mit bis zu ~65 Figuren je Seite
Links: http://www.flamesofwar.com/www.chronopia-deutschland.de/warzone/
Vertrieb: Inzwischen eingestellt, aber die meisten Minis sind noch gut erhältlich.

Beschreibung:
Rundenbasiertes, aber abwechselnd ziehende System das in den 90er noch eine gute Konkurrenz zu W40k war.
Mit dem letzten Regelwerk ein ausgefeiltes Spielsystem mit hohen Variationen an Möglichkeiten.


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da ich im andern thread immer fest mit dabei war, kann ich natürlich hier nicht zurückstehen,
auch wenn ich nicht wirklich ein großer schreiber bin
Wer was an meinem Bericht kritisieren oder verbessern will, darfs gerne vorschlagen.

Legends of the old West

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Maßstab: 28mm
Verfügbare Sprachen: Englisch (aber kinderleichtes, und nicht viel)
System: halb"historisch" Wilder Westen ( der Hintergrund ist historisch, aber es werden sehr viele Anleihen aus Western genommen
Links: http://www.warhammer-historical.com/tow/books.asp offiziell
www.sweetwater-forum.de deutsches forum mit sehr vielen Spielern
Vertrieb: Warhammer Historical/ Forgeworld (wird gerade umgeändert)
Regelbuch in fast jedem shop der nicht rein auf gw zentriert ist zu kriegen


Legends of the old West, erlaubt es einem Spiele und Filme in der Welt seiner Kindheit und Jugend nachzuerleben
Es handelt sich um ein Rundenbasiertes Skirmishsystem in der Zeit des Wilden westens mit ca 8-15 Miniaturen pro Spieler.
Die grob festgelegten Fraktionen des Grundregelwerks sind Cowboys, Gesetzeshüter,Banditen.
Zusätzlich zu den "Figuren" die die Fraktion erlaubt, können auch noch so genannte "hired guns", wie Kopfgeldjäger, Barmädchen, oder z.B. berühmte Persönlichkeiten angeheuert werden.
Die Erstellung einer Gruppe erfolgt nach einem Kaufsysteme (Charaktere und Ausrüstung etc kosten xx Gold), natürlich mit Einschränkungen

die Miniaturen
Die Regeln sind frei, das heisst, man muss nicht bestimmte Miniaturen benutzen.
Da es sich um ein System in 28mm handelt, gibt es eine Reichhaltige auswahl an Figuren, die sich da es ein Skirmish ist, auch meist problemlos zwischen den Herstellern mischen lassen.
Gute Hersteller sind z.B. Wargames Foundry, Black Scorpion, Artizan, um nur drei Bekannte zu nennen. Preise bewegen sich meist im Rahmen von 2-4€ je Zinnminiatur, gebraucht natürlich günstiger.

Das System
Das System ist ähnlich anderen Skirmishsystemen, es ist quasi alles möglich, was realistisch erscheint (rennen, hinlegen, klettern, schwimmen, fallen, verstecken)
Und da es ja eine kurzrezension werden soll, kann ich nur sagen, es funktioniert.
Die Würfe erfolgen mit dem normalen 6seitigen Würfel.
Gespielt werden Szenarios (im Regelbuch eine vielfältige Auswahl), wobei es auch kein Problem ist, in der klasischen Showdown Variante Gegeneinander anzutreten, oder einfach sich eigenen Missionen zu Überlegen

Das System ist sehr schnell, was auch zum Hintergrund und dem Geschehen auf dem Feld passt, großes Rechnen von Boni etc ist quasi unnötig, und mehr als eine Tabelle (schiessen z.B.) wird für eine Aktion nie benötigt.

Aufwand:
Man braucht zum Beginnen nur ein Regelbuch, ca 15€
Erweiterungsbände existieren, enthalten aber nur Zusatzoptionen, weitere Fraktionen, Szenarios etc (Us kavallerie, Trapper, Indianer, Mexikaner, etc)
sind jedoch nicht nötig. Die Zusatzbände sind voll kompatibell zum Hauptband
Von der Figurenseite ist der Aufwand sehr gering, da man nur 8-15 Figuren pro Seite braucht, so dass sich 2 Freunde sehr schnell etwas zusammenstellen können.
Ein gewisser Aufwand stellt die Gebäudeseite dar, da die wenigsten Westerngebäude bzw eben Gebäude im Stil von USA 1850-1880 besitzen.

Jedoch gibt es auch hier inzwischen eine Reichhaltige Auswahl an Gebäudebausätzen (Preisrahmen 20-30€ für Resinbausätze), die von der Qualität durchaus mit GW konkurrieren können, wenn nicht sogar besser. Doch ist das selberbauen auch nicht Übermässig schwer, wenn man sich an einfache Gebäude dieser Zeit hällt.

Wenn man jedoch viel Naturgelände und Zäune etc nutzt, kommt man auch mit 3-4 Häussern aus, und theorethisch kann man auch mit zusammengeklebten Papierhäusern spielen
 
Full Thrust

Full Thrust (seit ~1974?)

Maßstab: ? (meine Schiffe zw. 1:10000 bis 1:1000)
Verfügbare Sprachen: Englisch
System: Science Fiction, Weltraumschlachten
Links: http://www.groundzerogames.net / http://www.fullthrust.de
Vertrieb: Groundzerogames, man kann aber beliebige andere passende Figuren nehmen.

Beschreibung:
(Text "geklaut" vom lieben Andre 😉 )
Full Thrust ist ein einfaches aber sehr erweiterbares Raumkampfsystem aus dem Haus Ground Zero Games.

Inzwischen existieren eine Menge Konvertierungen von anderen Systemen oder bekannten SF-Franchises. Es ist somit möglich, die Galactica gegen einen Sternzerstörer oder die Enterprise antreten zu lassen. Es gibt übrigens auch Konvertierungen für ActA und Gothic.

Nebenbei bietet GZG auch eine eigene Serie von Schiffen an.

Kostenlose Regelbücher:
Das besondere an Full Thrust ist aber, daß es die Regelbücher umsonst gibt, was den Einstieg doch etwas einfacher macht, allerdings gibt es zur Zeit nur eine englische Fassung.

Wobei GZG sich nicht nur auf den Raumkampf beschränkt, sondern auch Bodenkampfsysteme und Miniaturen anbietet.

http://www.groundzerogames.net/downloads/FullThrust.pdf (Das Grundregelwerk)
http://downloads.groundzerogames.net/mt.pdf (Eine verbesserte Fassung des Grundregelwerks)
http://downloads.groundzerogames.net/FB1Full.pdf (Erste Erweiterung mit den Schiffen der humanoiden Völker.)http://downloads.groundzerogames.net/FB2Full.pdf (Zweite Erweiterung mit den Schiffen der Xenos)
http://www.fullthrust.de (Link zur Homepage mit den Starterregeln in deutsch (!))

Einheiten selbst erstellen:
Auch hier gibt es ausgefeilte Konstruktionsregeln für eigene Einheiten. Die entsprechenden Regeln sind im Grundregelwerk enthalten.

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Ein Full Thrust Battledreadnought mit Eskorte.
 
Helldorado

Maßstab: 28mm
Verfügbare Sprachen: Französisch (Regeln ebenfalls auf englisch downloadbar)
System: Fantasy (30jähriger Krieg), Skirmish
Links: http://helldorado.fr/
Vertrieb: (noch) Asmodee



Beschreibung:
Bei Helldorado handelt es sich um ein Fantasy-Skirmish-Tabletop vor dem Hintergrund des 30jährigen Krieges. Es spielt in einer alternativen Zeitlinie, in der sich nach dem Massaker von Magdeburg mehrere Portale in die Hölle geöffnet haben.
Mehrere Fraktionen haben sich daran gemacht, die Regionen der Hölle zu erkunden, und teils unter ihre Kontrolle zu bringen, so dass dort der Kampf um die Vorherrschaft tobt.
Spielbare Fraktionen sind:
Abendländer (vor allem Spanier)
Sarazenen
Dämonen
Die Verlorenen (ehemalige Diener der Dämonen,Mischung aus Echsenwesen und anderen Rassen
Söldner
Die Unsterblichen: antike Chinesen

Das Spiel vereint Elemente von Infinity und Warmachine. Einheiten werden abwechselnd gezogen, ein Fokussystem erlaubt das pushen von Einheiten. Gelände hat einen wichtigen Einfluss auf das Spiel, daher gibt es auch Regeln für verformbares Gelände etc.
Die Standartspielgröße liegt bei etwa 10 Miniaturen pro Seite, was den Starterboxen entspricht.



Beurteilung:

Helldorado hatte einen schlechten Start, da der Vertrieb sich nur auf den französischsprachigen Raum konzentriert hat. Asmodee hat Helldorado aus ihrem Portfolio gestrichen, allerdings wird voraussichtlich Ende April der neue Vertrieb präsentiert, der dann endlich den internationalen Raum mit englischen Regeln bedienen und das Fortbestehen sichern soll.

Helldorado hat jedoch zwei Seiten, die unbedingt erwähnt werden sollten:
-Einerseits umfasst die Miniaturenreihe mit die besten Miniaturen auf dem Markt. Hier lohnt ein Blick auch für den Sammler und versierten Maler. Durch die geringe Spielgröße und moderate Preise (circa 40 Euro für 10 Miniaturen in der Starterbox) kommt schnell ins Spiel, Gelände ist auch schnell gebaut.
Sehr schön ist der Einsatz klassisch literarischer Figuren (Don Quichote de la Mancha, Götz von Berlichingen), die dem SPiel auch viel Witz verleihen, da sie sehr kreativ eingearbeitet wurden.
-Andererseits ist Helldorado definitiv ein Spiel für Erwachsene. Die Darstellung von Gewalt (in Minis und Artwork) ist teils sehr ausgeprägt. Auch einige Missionstypen spiegeln das wieder. Zudem könnte der Umgang mit Religionsarten bei empfindlichen Gemütern auf Abneigung stoßen.

Fazit:
Wer moralisch gefestigt (oder gleichgültig) ist und auf der Suche nach wunderbaren Miniaturen, der wird bei Helldorado fündig. Der Aufwand ist selbst für ein Skirmish gering, die Preise sind gemessen an der Qualität sehr gut.
Leider fehlt es Helldorado durch den verkorksten Start außerhalb Frankreichs an einer Community. Dieses wird sich mit dem erwarteten Relaunch hoffentlich ändern, zumal mit den Immortals eine sehr unverbrauchte Fraktion (und Miniaturenlinie) auf den Markt gekommen ist, die scheinbar sehr großen Anklang findet
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Impetus,
Basic Impetus und Impetus
Maßstab: 28mm, 20mm (1/72), 15mm, 6mm. 15mm
Verfügbare Sprachen: Englisch, Französisch, Spanisch, Italienisch. Basic Impetus auch auf Deutsch.
System: historisch (Antike, Mittelalter und Renaissance)
Links: http://www.dadiepiombo.com/impetus.html
Vertrieb: Dadi e Piombo

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Beschreibung:
Impetus ist ein actiongeladenes und recht einfach zu erlernendes Spielsystem für Schlachten der Antike, des Mittelalters und der Renaissance. Grob gesagt für alles von 300 vuZ bis 1500 uZ. Basic Impetus ist der kostenlos erhältliche "kleine Bruder" des Systems, der mit lediglich 7 bis 12 Einheiten (ca. 30 bis 60 Miniaturen) pro Seite spielbar ist

Beurteilung:
Impetus ist schnell zu erlernen und hat viele sehr elegant gelöste Regeln. Einheiten können während des Spiels geschwächt werden, in Unordnung geraten und aufgerieben werden. Dabei verhalten sich die verschiedenen Einheitentypen (alles von Schwerer Infanterie über Plänkler und berittene Bogenschützen bis hin zu Exoten wie Sichelstreitwagen) sehr unteschiedlich und geben eine Große taktische Tiefe.

Zum Spielsystem:
Das Spielsystem mag Warhammer-Spielern schnell einleuchtend erscheinen, da die meisten Kämpfe mit einer mehr oder weniger großen Anzahl von w6 ausgefochten werden (diese werden aber per Einheit berechnet, nicht nach Einzelfiguren).
Das richtige Manövrieren der eigenen Armee und das geschickte Ausnutzen von Schwächen in der Schlachtordnung des Gegners sind ausschlaggebend. Dabei ist die Taktik aber je nach Epoche und Armee sehr verschieden. Eine französische Armee des Hochmittelalters hat die taktische Herausforderung potentiell ungestüme Ritter ohne größere Verluste durch Beschuss bis ins Gefecht zu bekommen, während eine leichte Reiterarmee wie die Mongolen eine taktik des hit-and-run versuchen werden. Kaiserzeitliche Römer haben einen langsamen, aber unglaublich standfesten Infanteriekern (Legionäre), während Stammeskrieger zumeist in wildem Blutrausch anstürmen. Schwer manövrierbare Streitwagenarmeen wie die Ägypter bringen gaz andere taktische Herausforderungen als die auf ihren Schildwall angewiesenen Armeen des Frühmittelalters. Dies alles wird durch wenige Werte sehr elegant dargestellt. Bei Fernkämpfern wird deren Bewaffnung berücksichtigtund der Trainingsgrad einer Einheit entscheidet darüber, ob sie komplexe Manöver ausführen kann ohne in Unordung zu geraten.

Aufwand:
Der finanzielle Aufwand hängt vom gewählten Masstab und der gewünschten Armeegröße ab. Eine Basic Impetus-Armee in 15mm wird wohl mit ca. 40 Euro zu Buche schlagen, während eine volle 500 punkte Impetus-armee eher bei ca. 100 Euro anzusetzen sein wird. Das hängt aber sehr von den aufgestellten Truppentypen etc. ab.
28mm funktioniert sehr gut, da man die Figuren dank der Multibases stimmig positionieren kann,
Eine sehr ökomnomische Lösung ist das Spiel mit 1/72 (20mm) Plastikfiguren. Eine volle 500 Punkte-Armee sollte dann mit schon mit etwa 30 Euro zu realisieren sein.
Wer bereits für andere Systeme Armeen der entsprechenden Epoche hat, der kann einfach diese benutzen.
by hwarrang (aus dem sweetwater forum)

wer eine ausführliche review will
http://www.brueckenkopf-online.com/?p=3718

Besonders zu empfehlen scheint mir Impetus für…
…alle, die schnelle und aktionsgeladene Spiele mögen.
…alle, die bei einem Sturmangriff gerne viele Würfel werfen möchten.
…alle, die etwas Chaos und Ungewissheit – bei gleichzeitig gegebener taktischer Tiefe – einem eher Schach-artigen Spiel vorziehen.
…alle, die ein Spiel mögen, das meist lange zwischen Glorie und Niederlage schwebt.
…alle, die ein bisschen „Chrom“ (Details durch Sonderregeln) mögen.
…alle, die ein intuitives und leicht zu erlernendes Regelwerk für Schlachten der Antike und des Mittelalters und vielleicht noch etwas darüber hinaus suchen.


Trafalgar
Seegefechte zur Zeiten Napoleons und darüber hinaus
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Gute Review gibts hier
http://www.brueckenkopf-online.com/?p=3475

Einstiegskosten an "Miniaturenschiffen" ca 15-30€ je seite (je nach schiffshersteller, schiffe gibts von 5-15€)
 
Infinity

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Maßstab: 28mm
Sprachen: Englisch, Deutsch, Spanisch...
System: Science Fiction, Skirmish
Vertrieb: Corvus Belli
Vertrieb Deutschland: Ulisses Spiele
Links:
- offizielle Homepage http://www.mayasphere.net/infinity_ENG/
- SubForum hier in der GWFW http://gw-fanworld.net/forumdisplay.php?f=283
- Deutsches Forum http://www.o-12.de/wordpress/
- Figuren bestellen https://www.planet-fantasy.biz/pf_shop_3.0.4/index.php?cat=c430_Infinity.html 😀

Beschreibung:

Infinity ist ein rundenbasiertes Skirmishspiel. Es wird meist mit 10 Figuren in einer Gruppe gespielt, es können allerdings auch mehr Figuren genutzt und somit mehr Kampfgruppen aufgestellt werden, wenn es die Punkte zulassen. Das besondere an Infinity ist der Befehlspool. Jede Miniatur einer Kampfgruppe generiert einen Befehl der im Normfall in diesen Befehlspool fließt. Diese Befehle können für verschieden Fähigkeiten wie Bewegen, Schießen, Hacken, Minen legen und anderes genutzt werden. Dabei kann eine Figur nahezu beliebig viele Befehle aus dem Befehlspool nutzen. Man kann die Befehle aber auch auf mehrere Figuren verwenden.

Während des gegnerischen Spielzugs hat man dann die Möglichkeit auf die Aktivitäten des Gegenübers durch sogenannte ARO's zu reagieren. Diese treten auf sobald eine gegnerische Figur den Sichtbereich einer eigenen Miniatur betritt. Dadurch wird Infinity auch für den Spieler wesentlich interessanter der gerade nicht am Zug ist.

Es wird dabei mit einem bzw. mehreren W20 gewürfelt. Die Profile der Figuren sowie die Regeln zum Spiel sind kostenlos aus dem Internet beziehbar.
Zum Spielen wird sehr viel Gelände benötigt, was das Spiel sehr interessant und abwechslungsreich macht und tatsächlich eine Art 3D-Spielerlebnis ermöglicht.

Fraktionen:

Pan Oceania: Die technologisch fortschrittlichste Funktion der Menschheit, viel hochwertiges Spielzeug und die Truppen mit dem höchsten BF

Haqqislam: Fortschrittlicher und humanistisch geprägter Islam. Setzen sehr stark auf leichte Infanterie und Spezialisten. Besitzen die meisten Doktoren im Spiel

YuJing: Die zweitgrößte menschliche Fraktion. Der asiatische Gegenpol zu PanO. Ebenfalls viele technische Spielereien und sehr nahkampfstarke Truppen.

Nomads: Nomadisches Volk das mit Raumschiffen durchs Weltall düst. Viele technische Spielereien und die besten Hacker im Spiel, sehr vielseitig.

Ariadna: Menschliche Armee ähnlich wie die heutigen Truppen. Sind im All verschütt gegangen und später wieder aufgetaucht. Weniger Technik und keine Hacker, dafür einige billige Truppen und viel Tarnung möglich.

Combined Army: Die Aliens. Eine übergeordnete Intelligenz unter der sich verschiedenste Alienvölker vereinigt haben. Die durchschnittlichen Punktkosten liegen immer etwas höher als bei vergleichbaren Truppen anderer Völker, dafür besitzt die CA aber auch die fortschrittlichsten Waffen und Technologien.

Beurteilung:

Die Figuren sind um einiges filigraner und feiner als GW Figuren und haben teilweise einen leichten Mangaeinschlag. Die Gussqualität ist hervorragend. Mit 10 Figuren hat man die normal übliche Gruppengröße für Spiele erreicht somit ist Infinity relativ günstig in der Beschaffung.
Das Spiel lädt dazu ein sich Szenarios auszudenken, stumpfes den Gegner niederballern muss nicht zwangsläufig zum Sieg führen. Offensive Spielweise wird zwar belohnt, doch ist es nicht sonderlich sinnvoll über offenes Gelände zu rennen, da der Gegner darauf reagieren kann. Die Nutzung von viel Gelände gibt dem Spiel eine hohe taktische Tiefe und viel Abwechslungsreichtum (um an dieses viele Gelände zu kommen kann man in den verschiedenen Foren schauen, da gibt es einige gute Links zu teilweise kostenlosem Papiergelände was wirklich gut aussieht, relativ schnell zusammengebaut ist und auch einiges an Spielbelastung aushält). Zudem kann man eigentlich die Miniaturen spielen die einem gefallen, es gibt keine wirklichen must haves in den Listen. Es hängt immer sehr vom eigenen Spielstil ab.

Infinity ist für mich eigentlich eine der Entdeckungen der letzen Zeit. Ungemein kurzweilig, weil man im gegnerischen Zug nicht nur rumsteht und zuschaut was einem der Gegner alles wegballert. Zudem halt durch die überschaubare benötigte Miniaturenanzahl recht kostengünstig.

Eindrücke der Figuren der Verschiedenen Fraktionen
Combined Army
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YuJing
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PanOceania
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Nomads
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Haqqislam
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Ariadna
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Confrontation (CO3)

Maßstab: 28mm
Verfügbare Sprachen: Deutsch, Englisch, Französisch
System: Fantasy, Skirmish
Links: www.rackham.fr
Vertrieb: Rackham (eingestellt)

Beschreibung:
Confronation CO3 (nicht zu verwechseln mit dem neuen Confrontation Age of Ragnarok) spielt in einer typischen Fantasyumgebung, wobei alle Völker grob nach gut, böse und neutral eingeteilt sind.
Gespielt wird abwechselnd rundenweise mit abwechselnder Zugfolge. Die Profilwerte und Fähigkeiten sind auf Karten vermerkt, welche den Blistern/Boxen beiliegen. Zu beginn jeder Runde werden die Karten vom Spieler sortiert und verdeckt auf einen Stapel gelegt. Um eine Miniatur oder Einheit (bis zu drei Miniaturen desselben Typs) zu aktivieren, muss die entpsrechende Karte gespielt werden. Hierfür können Karten verdeckt in Reserve gehalten werden, um von der Aktivierungsreihenfolge abweichende Reaktionen zu ermöglichen.
Neben dem normalen Confrontation-Regeln, gibt es auch das Dogs of War-Regelwerk, welches -grob vergleichbar mit Mortheim- Regeln für die Erstellung einer Kämpfergruppe, das Sammeln von Erfahrung durch Kämpfe und Erlernen und Ausbauen zusätzlicher Fertigkeiten bereit stellt.
Zusätzlich gibt es noch das Brettspiel Hybrid (vergleichbar mit Starquest) und das Rollenspiel (mit Miniaturen und Spielbrett) Cadwallon.
Die Miniaturen gehören mMn zu den detailiertesten und dynamischsten im ganzen Fantasy-Tabletop-Sektor und sind für CO3 durchweg aus Metall.

Fazit:
Leider hat der Hersteller beschlossen es dem Marktführer gleich zu machen und zu ungunsten des Skirmish CO3 ein Massen-TT C:AOR auf den Markt zu bringen. Obendrein sind die Miniaturen für dieses neue Spiel aus vorbemaltem Plastik (pre-painted plastic, kurz ppp für die welche den Begriff noch nicht gehört haben). Dies bedeutete leider das Ende für CO3.
Das Spielsystem selbst war von der Balance durch übermäßig starke Zauberer und Mystiker bereits gekippt und Versuche von Fanseite (DECORD oder diverser Foren) die Spielbalance wieder herzustellen wurden nach Abwendung Rackham's von CO3 eingestellt.
Mir als Laie in Sachen CO3 gefällt das Spiel recht gut, wobei es von den Regeln her mMn schon zu den komplexeren TTs gehört. Allerdings ist es mittlerweile nahezu unmöglich noch Mitspieler zu finden.

Vaghar (Wolfen von Yllia):
vargr.jpg

Dämonenturm (Zwerge von Mid-Nor):
FRNMBO03_1.jpg

Mira (Greifen von Akkylannien):
28617

Aberration Prime (Alchemisten von Dirz):
35103

Wächterin (Daikinee Elfen):
34533

Nurbald der Bildhauer (Cadwallon):
35108


 
[FONT=Verdana, sans-serif]So, hier ist mal der vorläufige SST-Überblick ("wenn dann richtig"), ein bisschen was kommt noch dazu, aber nicht mehr sehr viel.



Starship Troopers
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[FONT=Verdana, sans-serif]von Andy Chambers[/FONT]
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[FONT=Verdana, sans-serif]Hintergrund (allgemein)[/FONT]


[FONT=Verdana, sans-serif]Der Fluff des Tabletops (und des dazugehörigen Rollenspiels) stellt mehr oder weniger eine Mixtur aus dem Buch von Heinlein, der CGI-Serie und den Kinofilmen dar.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Die Menschheit befindet sich mit bösartigen riesigen Weltraumkäfern im Krieg und kämpft ums Überleben. Die Offensive auf Klendathu (sowie die gesamte Schnapsidee mit der „leichten“ Mobilen Infantiere) ging ziemlich gewaltig nach hinten los und man muss zusehen, dass man irgendwie verhindert von marodierenden Bughorden überrannt zu werden.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Das ganze gleicht einem verdun'schen Grabenkrieg, um jedes System wird erbittert gekämpft, wobei die Arachniden dank ihres gewaltigen Vermehrungspotentials deutlich im Vorteil sind.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Irgendwo dazwischen befindet sich noch eine dritte Fraktion, die Skinnies, eine in hunderte Stämme zersplitterte, uneinige Rasse humanoider Aliens, deren soziales System stark an das römische Reich angelehnt ist. Die Skinnies wurden von den Arachniden vor dem Menschen-Bug-Krieg bereits ziemlich dezimiert konnten sich jedoch in ihren Randterritorien ein neues Reich aufbauen. Konflikte mit der Menschheit bestehen hauptsächlich aufgrund ihrer Angewohnheit Kolonien zu überfallen und Bewohner für Sklavenarbeit und Arenakämpfe zu verschleppen. Einige Skinniestämme führen jedoch auch Handel mit der UCF oder kämpfen sogar an ihrer Seite.[/FONT]


[FONT=Verdana, sans-serif]Dazu gibt es noch einige Fraktionen wie das Black Cross, eine abtrünnige Gruppe der Mobilen Infanterie, die sich als Söldner durchschlagen, indem sie unabhängige Kolonien gegen Überfälle von Arachniden und Skinnies schützt.[/FONT]
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[FONT=Verdana, sans-serif]
Gameplay (allgemein)[/FONT]


[FONT=Verdana, sans-serif]Starship Troopers ist ein hochgradig bewegungslastiges und geradezu abartig tödliches System, das unterirdisch grabende Käfer, Flugeinheiten und extrem zerstörerische Waffen wie Atomraketen oder Plasmaartillerie ohne geringste Reibungsprobleme in einem sehr eingängigen und extrem flüssigen, schnellen Regelsystem vereint, das trotz seiner Einfachheit komplexe, taktisch anspruchsvolle Schlachten produziert.[/FONT]


[FONT=Verdana, sans-serif]
Die Armeen sind extrem flexibel, ermöglichen viele unterschiedliche Strategien und Taktiken und lassen sich sehr stark auf den individuell bevorzugten Spielstil ausrichten.
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[FONT=Verdana, sans-serif]Es gibt jedoch keine per Definition gute Armeeliste – eine Armeeliste ist immer nur so gut wie die Strategie, der Schlachtplan, die hinter ihr steht. Beides muss zusammenpassen.
Zudem sind alle hochgradig spezialisierten Armeen auch immer das was ihr Name vermuten lässt – Spezialistenarmeen. Jeder Schritt von der Allroundliste weg offenbart einen wunden Punkt, den man durch einen ausgefeilten Plan oder kluge Spielentscheidungen decken muss.
Es gibt keine Spezialistenarmeen, die gegen alles gut sind und keine Schwäche haben.
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[FONT=Verdana, sans-serif]Extreme Armeelisten sind daher immer ein Spiel mit dem Feuer - letztlich wird das Spiel im Fluss des Kampfes gewonnen und kein Schlachtplan übersteht den ersten Feindkontakt unbeschadet.
Denn der ist voller Tücken - hauptsächlich dank der bösen Überraschungen die beide Spieler für ihren Gegner dabei haben.
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[FONT=Verdana, sans-serif]Starship Troopers schafft es hervorragend ein hohes Maß an Ungewissheit auf das Schlachtfeld zu bringen.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Die Einheiten rennen nicht nur stupide aufeinander zu und pusten sich vom Feld - man weiß nie was der Gegner dabei hat und muss immer abschätzen. Derjenige der besser auf Unvorhergesehenes reagiert oder den Gegner besser hinters Licht führt/in die Falle lockt gewinnt das Spiel.[/FONT]


[FONT=Verdana, sans-serif]Wenn ein CAP-Trooper mit Raketenwerfer eine Atomrakete zieht und ein 10" durchmessendes Loch in die Frontlinie bläst, dann muss der Gegenspieler darauf reagieren und sich der gerade neu entstandenen Situation anpassen.
Selbes gilt, wenn plötzlich ein Tanker vor den eigenen Truppen aus dem Boden bricht (weil man sich verschätzt hat bzw. der Gegner einen glauben gemacht hat, dass der Tunnelmarker da nur ein paar 'harmlose' Warrior seien und der Tanker woanders buddeln würde) oder ein Squad Hopper aufs Spielfeld geschwirrt kommt und ein paar Köpfe abschlägt.

Es ist ein Wechselspiel aus Aktion und Reaktion, mit sich ständig verändernden Ausgangsbedingungen.
Jeder der es liebt andere zu täuschen, gerne Fallen auslegt oder Spaß hat die Pläne seines Gegner zu durchschauen, der wird mit SST eine Menge Spaß haben. Man kann natürlich auch mit der Brechstangenmethode arbeiten, aber da riskiert man es halt schnell in sein Verderben zu rennen, wenn der Gegner ruhig bleibt und klug handelt.
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[FONT=Verdana, sans-serif]
Grundlegend gilt, wer dem Gegner die Initiative überlässt verliert. Passive Spieler werden untergraben, ausmanövriert, überrannt oder wegbombardiert.
Es ist durchaus möglich „Bunkerarmeen“ zu spielen, die mit ihrer starken Artillerie Druck auf den Gegner ausüben, jedoch müssen auch diese aktiv werden, wenn der Gegner zu ihnen kommt.
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[FONT=Verdana, sans-serif]Dasitzen und abwarten ist ein Garant für eine Niederlage – wer sich nicht bewegt verliert.[/FONT]


[FONT=Verdana, sans-serif]Das Spiel bleibt dadurch bis zur letzten Sekunde spannend, da es nie in einen Stellungskrieg ausartet. Selbst wenn nur noch zwei Einheiten auf dem Feld stehen wird noch immer versucht den Gegner auszumanövrieren.
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Die Missionen sind ebenfalls auf diese Bewegungslastigkeit abgestimmt und reichen von „Vernichte alle Gegner“ über „Erobere die gegnerische Aufstellungszone“ oder „Erobere die linke Spielfeldhälfte“ bis hin zu „Überlebe einfach, egal wie“.
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[FONT=Verdana, sans-serif]Zudem hängen die Missionen vom gewählten Prioriätslevel (PL) ab.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Das PL einer Armee gibt Auskunft über den Ausrüstungsstand einer Armee – PL 1 entspricht einer Randweltengarnison oder einem leichtgerüsteten Kundschaftertrupp, PL3 einer bis an die Zähne bewaffneten in die Offensive gehenden Armee.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Die gespielte Mission und die individuellen Einsatzziele ergeben sich aus den aufeinandertreffenden PLs und sind meist gegenläufig (z.B. Verteidigen gegen Angreifen).[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Kämpft man mit einem niedrigeren PL gegen ein hohes PL ist der Einsatz entweder einfacher (Verteidigen) oder man bekommt einen Bonus, wenn man das schwierige Missionsziel erreicht (das PL1vsPL3-Szenario heißt nicht umsonst „Last Stand“).[/FONT]
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[FONT=Verdana, sans-serif]Regelwerk

Das Regelwerk ist hervorragend, da es extrem eingängig und einfach ist, aber dennoch sehr komplexe Spielsituationen produziert.

Erfahrungen haben gezeigt, dass es möglich ist einem Tabletopper binnen ca. 10 Minuten das komplette Regelwerk zu erklären und mittels einem anschließenden Testspiel (500-1000p, ca. 15min) so zu festigen, dass er die zweite Runde nahezu eigenständig spielen kann.

Aktionen
Grundlegend hat jede Einheiten pro Runde 2 Aktionen.
Das können beliebige Kombiantionen sein aus:
-Move (normale Bewegen)
-Charge (effektiv move inklusive Nahkampfattacke)
-Shoot (Waffen abfeuern)
-Ready (Vorbereitungsgaktion, benötigt man für manche Sachen, z.B. um Waffen auf Dreibein aufzubauen oder besonders schweres Gerät abschussbreit zu machen)

Alternativ auch ready + spezielle Bewegungsgart (jump, hover, tunnel), wobei man bei einer speziellen Bewegungsart immer eine Attacke (Nahkampf oder Fernkampf während der Bewegung ausführen darf

Das verleiht der Einheit viel Freiheit, da zwischen den Extremfällen 2x Bewegung/Charge und 2x Feuern oder einer beliebigen Kombination (sowie ready + springen und dabei feuern) wählen kann.
Man kommt nicht - wie bei vielen Tabletops, bei denen man sich immer 1x bewegen und 1x feuern darf - in eine Situation in der man gerne die in diesem Augenblick unnötige mögliche Bewegung komplett aufgeben würde um nochmal feuern zu können, es aber nicht darf.

Reaktionen
Starship Troopers ist ein Aktions-Reaktions-System.
D.h. das Spiel läuft zwar grundlegend nach dem „I go, you go“-Schema ab, bei dem die Spieler abwechselnd ihre gesamte Armee bewegen, wird jedoch von den Reaktionen aufgebrochen.

Jedesmal wenn eine Einheit eine Aktion in 10" um ein gegnerisches Modell beendet, darf dieses darauf reagieren, d.h. es bekommt eine 'außerzugmäßige' Aktion und kann die heranstürmenden Bugs unter Feuer nehmen oder – im Falle der Bugs – die flüchtenden Trooper angreifen.

Es gibt keine Nahkampfphase und kein „festgehalten im Nahkampf“.
Man kann aus einem Nahkampf einfach herauslaufen – sofern man schneller als die reagierenden Bugs ist oder die für das fortspringen nötige Ready Action (bzw. die darauf folgende Charge-Reaktion der Bugs) überlebt.
Auch kann man Schusswaffen gegen Gegner im Nahkampf einsetzen, sowie beliebig in Nahkämpfe hineinfeuern - hier bekommen dann zuerst alle Modelle in der Feuerzone einen Schadenswürfel (bzw. die betroffenen Einheiten bekommen so viele Schadenswürfel wie sie Modelle in der Feuerzone haben) und alles was dann noch übrig bleibt geht in die Zieleinheit.


Schadenssystem, Praxisbeispiel
Das Schadenssystem ist sehr eingängig.
Ein kleines Praxisbeispiel:

Jedes Modell hat (neben Sachen wie Bewegung und Punktwerten) 3 kampfrelevante Werte:
-Target (dieser Wert muss von einer Waffe erreicht oder übertroffen werden, um potentiell Schaden zu machen)
-Save (der Rüstungswurf)
-Kill (wurde dieser Wert erreicht ist das Modell komplett zersplattert, explodiert, in zwei Hälften geschlagen worden, etc. und hat keinen Rüstungswurf. Modelle mit mehreren LP verlieren 2LP und haben auch keinen Save dagegen)

Ein Morita Sturmgewehr hat eine Reichweite von 20“ und macht 2xW6 Schaden.

Folgende Situation:
Trooper Tom feuert mit seinem Morita Sturmgewehr auf eine Horde Bugs.
Er würfelt eine 3 und eine 5. Der Warrior Bug hat Target 5+ und Kill 8+ (er kann also garkeinen Killtreffer durch eine Morita bekommen) und Save 4+. Der Bug macht seinen Save (da die 5 Schaden gemacht hat), versaut ihn mit einer 2 und fällt tot in den Dreck.

Neben ihm steht Trooper Kara mit ihrem Triple Thud Granatwerfer und hält ebenfalls in die Bugs. Ihr Granatwerfer macht 3W10 Schaden und hat die spezielle Charakteristik 'piercing/1', der den Save aller Opfer um 1 erschwert.
Sie feuert und würfelt eine 9, eine 6 und eine 5.
Der erste Bug den sie trifft wird einfach in Stücke gerissen (Kill-Treffer), der zweite muss einen Save von 5+ bestehen, den er versaut und der dritte muss ebenfalls einen Save von 5+ bestehen, den er aber besteht.
Daher wird er 2" von Kara wegbewegt (das nennt sich 'flinshing' und stellt dar wie kleinere Kämpfer (mit 1LP) durch die Wucht des Feuers zurückgeschleudert werden. Flinshing greift immer dann wenn das Modell einen Rüstungswurf gegen Beschuss bestanden hat (es sei denn das Modell befindet sich direkt hinter Deckung), wird aber maximal einmal pro Beschussaktion angewendet, egal wie viele Rüstunsgwürfe das Modell während dieser abgelegt hat).

Das war die erste Aktion. Trooper Tom feuert mit seiner zweiten Aktion nochmal auf die Bugs trifft aber nichts, da er eine 2 und eine 4 würfelt.
Trooper Kara kann nicht mehr feuern, da ihr Granatwerfer eine schwere Waffe ist und nur einmal pro Runde und nie als Reaktion abgeschossen werden kann.

Dann sind die Bugs am Zug und stürmen vor (erste Aktion). Sie beenden ihre Bewegungsaktion 6" vor den Troopern. Da sie sich damit innerhalb der Reaktionsreichweite befinden reagiert Trooper Tom und feuert nochmal auf die Bugs, was einen weiteren zu Boden schickt. Trooper Kara darf ja nicht feuern, da sie eine schwere Waffe hat - sie entscheidet sich stattdessen ein Stück nach hinten zu rennen (macht also eine move action als Reaktion).

Der letzte überlebende Bug macht seine zweite Aktion (charge) und stürmt 6" vor um Trooper Tom anzugreifen.
Er würfelt seinen Nahkampfschaden (2x[W6+1] mit piercing/1). Trooper Tom hat Target 4+, Save 4+ (gegen den Bug 5+) und Kill 7. Der Bug würfelt eine 4(5) und eine 6(7) und schlägt Trooper Tom damit einfach in zwei Hälften (Kill erreicht).
Da sich Trooper Kara außerhalb seiner Nahkampfreichweite befindet (entspricht immer der Größenklasse des Modells in Zoll und ist beim Warrior Bug 2") kann er sie nicht treffen (die zweite potentielle Verwundung ist also verloren). Sie reagiert aber indem sie die Beine in die Hand nimmt und sieht, dass sie noch etwas Land gewinnt (move action als Reaktion).

Dann ist wieder die MI dran und Trooper Kara pustet den Bug mit ihrer dicken Wumme um.
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Das war mal ein kurzes Beispiel um zu zeigen, wie das Regelsystem in Aktion funktioniert. Verwendete Würfel sind W6 und W10.


Geländeregeln
Die Geländeregeln sehr angenehm gestaltet.

Einheiten können schwieriges Gelände das gleich oder kleiner ihrer eigenen Größenklasse ist einfach komplett ignorieren, ist es größer wird ihre Bewegung halbiert.

Unpassierbares Gelände kann eine Einheit nur dann durchqueren, wenn es kleiner ist als sie. Sie wirft dann einen ihrer Nahkampfwürfel (stellt quasi dar, dass sich die Einheit durchschlägt/-walzt), um zu ermitteln wie weit sie kommt.

Das verhindert Lächerlichkeiten, wie einen Tanker der von Stacheldrahtzaun oder einer kleinen Baumschule gebremst wird oder nicht über eine 2 Meter hohe Mauer kommt.

Gebäude besitzen Schadenwerte und Trefferpunkte genau wie Einheiten (allerdings keine Rüstungswürfe) und können ebenfalls beschädigt oder sogar zerstört werden – was der Gesundheit von Einheiten in dem betreffenden Gebäude oder seinem näheren Umfeld nicht sehr zuträglich ist.
Der angerichtete Kollateralschaden bei größeren Spielen ist in der Regel enorm. Häufig werden von den kämpfenden Fraktionen im Laufe der Schlacht 40-60% des Geländes eingeäschert und vom Spielfeld entfernt.



Traits
Eine weitere Sache die SST sehr schön macht ist das übersichtliche und leicht ablesbare gestalten der Einheiten. Dazu gibt es eine Liste sogenannter Traits (unterteilt in Waffentraits und Einheitentraits), die quasi allgemeine Sonderregeln darstellen.

Ein Beispiel:
Ein Ape Marauder Leutenant hat folgende Traits: Hits/4, Independent, Jump/8“, Piercing/1.
Damit weiß man sofort: Er hat vier Lebenspunkte, ist ein unabhängiges Modell, kann 8“ weit springen und hat im Nahkampf Piercing/1, verschlechtert also den Rüstungswurf seiner Nahkampfgegner um 1 (Waffentraits die im Eintrag des Modells selbst stehen gelten für dessen Nahkampfattacken).

Für Waffen gilt dasselbe Prinzip. So werden selbst sehr spezielle Waffen wie die Atomrakete oder die „BirdBolt“-Luftabwehrrakete mit einem Blick sofort erfassbar.
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[FONT=Verdana, sans-serif]Selbst der Schablonentyp ist bei den Traits angegeben, z.B. steht LZ (5“) für eine runde Schablone mit 5“ Radius und LZ (Stream) für die 2“ breite Streamschablone (ihre Länge definiert sich durch die Reichweite der Waffe).



Rassen und Varianz der Armeen[/FONT]
„[FONT=Verdana, sans-serif]Auf Dauer wird Starship Troopers vermutlich schnell eintönig. Wer will schon immer Imps gegen Tyraniden spielen ...“
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[FONT=Verdana, sans-serif]Dies ist ein oft genutztes Argument, das jedoch lediglich von einer groben Unkenntnis des Spiels zeugt.


Arachniden

Gerade die Bugs sind unglaublich vielseitig, ebenso wie alle anderen Fraktionen.
Man kann fünf Spiele gegen Bugs spielen und dabei jedesmal auf eine völlig anders aufgebaute (und konkurrenzfähige) Armee treffen, mit der man natürlich auch anders umgehen muss.

Eine 2000p Armee Arachniden könnte beispielsweise aussehen wie folgt:
- Allroundliste (guter Grundstock an Warrior Bugs oder Firefries, ein paar schwere Käfer wie Plasmas oder Tanker, einige Flugeinheiten, je nach Geschmack ein paar grabende Einheiten)
- 2 Plasma Bugs, 2 Tanker Bugs, einem Brain und etwas Kleinkram (Artilleriecorps + schwere Panzerspitze)
- Unglaublichen Mengen Warrior Bugs (optional auch mit superschwerer Panzerspitze durch 2 King Tanker oder HQ durch 2 Brains, die die Warrior noch schneller nach vorn treiben)
- Vielen Tankern mit Geleit aus Kleinvieh (die "Brockenarmee")
- Nur fliegenden Einheiten
- Einer grabenden Armee, die sich praktisch komplett unter der Erde bewegt
- Vielen schnellen, springenden Bugs unterstützt durch ein paar Flieger (Jumpstyle Hit&Run-/Kamikaze-Armee)
- Vielen schießenden Bugs (auch wenn Bugs generell im Mittelstreckenfeuerduell nicht so gut sind kann das eine sehr böse Überraschung werden).
- Viel Kleinvieh unterstützt von ein paar sehr schnellen mittelschweren Hunterkiller-Bugs (Mantis, Tiger Warrior)
-Vielen psionisch talentierten Bugs (Brains und Overseer), die den Gegner mit Psikräften eindecken, seine Einheiten handlungsunfähig machen und seine Kommandostruktur zerlegen
-Assassinenliste (viele psionisch talentierte Bugs, Mantis Assassin Bugs und Infiltrators, die die gegnerische Kommandostruktur ausschalten)

Damit sind allein schon die Bugs schon so vielseitig wie in vielen Tabletops die Hälfte der Rassen zusammen. Nur die richtig starke Mittelstrecken-Beschusskraft fehlt ihnen, Artillerie haben sie aber hervorragende.

Dennoch merkt man trotz der Palette an möglichen Strategien zu jedem Zeitpunkt mit jeder Liste, dass man Bugs spielt.
Die einzigartige Kommandostruktur und ihre speziellen Reaktionen heben die Rassen extrem deutlich voneinander ab.


Mobile Infanterie
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[FONT=Verdana, sans-serif]Bei der MI sieht es ähnlich aus (denen fehlen nur die richtig superschweren Brocken und die billigen Super-Nahkämpfer).[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]
Gerade der Unterschied zwischen JumpJet Infanterie und Light Armoured MI könnte kaum größer sein.
Das eine ist eine hochmobile, hervorragend ausgerüstete Truppe aus wenig Mann (bei 1000p selten mehr als 20 Mann),
das andere eine langsame Stand&Shoot Armee mit billigen Wegwerfeinheiten, die fallen wie die Fliegen, aber auf mittlere Distanz einen unglaublichen Feuersturm entfesseln können (allein durch die Kadenz an Sturmgewehren die sie zusammenbekommen).
Natürlich kann man beide Armeen über ihre Ausrüstungsoptionen verändern oder über Command und Fleet Assets noch völlig andere Einheiten (CHAS Kampfroboter, Geheimdienstagenten, Nuklearwaffen, Landungsboote, Bomber) in die Truppe holen.

Noch extremer als die Power Suit Trooper sind die die Exos, die sich eher an dem Buch orientieren. Enorme Feuerkraft bei extremer Mobilität, wenn auch punktintensiv und nicht unkaputtbar.
Marauder sind dann die dicken Brocken, fast schon kleine Einmann-Battlemechs (auch wenn sie es, was die Schadenskapazität angeht, nicht annährend mit einem Tanker aufnehmen können).
Pathfinder (in Powersuits) sind die Elite der Elite, die Commandos sozusagen, auch wenn ihr elitärer Status im Spiel leider nicht ganz so zur Geltung kommt.

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[FONT=Verdana, sans-serif]Und wenn man ganz verrückt ist kann man sogar eine MI-Armee aufstellen bei der knapp 50% der Punkte in mehreren TAC-Fighter-Jagdbombern und einem großen Landungsschiff stecken, die das Schlachtfeld hübsch zusammenbomben, während sie drüberfliegen.

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[FONT=Verdana, sans-serif]Skinnies

Skinnies sind ebenfalls sehr variabel, je nachdem welcher Armeeführer der Truppe vorsteht kann man entweder auf Horden von Sklaven, hochmobile Raider, schwergerüstete Soldiers oder unglaublich feuerstarke Skinnie Venerables und Marauder treffen.

Das Skinniearmeebuch ist ein gewisser Problemfaktor, da es lange nach den beiden anderen Völker erschien und ohne die Hilfe von Andy Chambers verfasst wurde bzw. nicht auf dem aufbaut, was er im Hauptbuch vorlegte – und das merkt man.
Den Skinnies fehlt ein durchgängiger Spielstil, viele Listen sind undurchdacht (die Cabal-Liste kann keine einzige Flugabwehrwaffe aufstellen), unbalanced oder wirken völlig willkürlich zusammengewürfelt. Den Skinnies fehlt einfach der rote Faden, der sie klar definiert und von den anderen Völkern abhebt. Zudem sind viele Armeelisten zu stark von ihrer HQ-Auswahl abhängig.
Es gibt ein paar Fanwork-Skinnielisten, die dieses Problem korrigieren und die Skinnies zu einer enorm schnellen, hinterhältigen Armee mit breiter Ausrüstungspalette, enormer Kurzstreckenfeuerkraft, aber sehr geringen Nehmerqualitäten macht.
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[FONT=Verdana, sans-serif]Grundlegend kann man behaupten, dass jede einzelne von ihnen besser ist als das Original.
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[FONT=Verdana, sans-serif]Forth[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]
Ein viertes Volk war in Planung ist aber nie erschienen. Es gibt ein Preview Army Book, das für die erste Edition geschrieben wurde – dieses wurde später veröffentlicht und lässt sich auffallend gut spielen.
Die Kampfmaschinen der Forth sind modular aufgebaut und haben Hardpoints in die man bestimmte Waffensysteme einsetzen kann. Außerdem lässt sich noch allerhand Zusatzausrüstung in Form von Zusatzmodulen anbringen.
Forth besitzen keine definierten Einheitenführer, sondern müssen Sub-Commander-Module für ihre Kampfmaschinen kaufen. Eine so ausgerüsteter Kampfläufer kann das als Anführer für alle Einheiten mit Modellen in seinem nahen Umfeld fungieren.


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[FONT=Verdana, sans-serif]Der Fall Starship Troopers[/FONT]


[FONT=Verdana, sans-serif]Distribution und Erhältlichkeit der Produkte waren von Anfang an ein Problem. Häufig waren Modelle nur schwer oder garnicht zu bekommen – ich habe ein halbes Jahr gebraucht um meine Grundbox zu bekommen und selbst die bevorzugten „Basemant Traders“ wurden von Mongoose eher schlecht als recht beliefert.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Richtig schlimm wurde es nach der Spielemesse 06 – Mongoose steckte in den Vorbereitungen für Battlefield Evolution und es war fast nicht mehr möglich irgendwas für SST zubekommen – selbst der offizielle deutsche Händler wurde 4 Monate lang nicht beliefert.
Außerdem war für April 07 ein Starship Troopers Evolution angekündigt, was viele Leute sowieso davon abhielt jetzt noch anzufangen, wenn bald neue Regeln kämen.
Dann kam zuerst das Battlefield Evolution-Desaster, das sich durch vernünftige Qualitätskontrolle hätte vermeiden können – denn die gelieferten Prepaint-Figuren entsprachen mal so garnicht der versprochenen Qualität. Zudem gab es enormen Gegenwind aus der gesamten Starship Troopers-Spielerschaft gegen SST Evolution, das eine massive Verdummung der Regeln vorsah.
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[FONT=Verdana, sans-serif]So wurde die neue SST-Edition erstmal weiter nach hinten verschoben, zuerst in den Sommer, dann in den Herbst. Im Herbst kündigte man dann an, im April 08 eine neue Edition zu veröffentlichen – kein SST Evolution, sondern ein richtiges SST 2.0, das größtenteils auf den Regeln der ersten Edition basieren würde.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Das ganze starb im Februar 08, nicht jedoch ohne am Neujahrstag nochmal große Ankündigen zu machen wie gute es der Firma doch ginge und was für tolle Sachen man bald veröffentlichen würde. Ende Februar 08 beschloss Mongoose nämlich seine gesamte Miniaturenproduktion einzustellen, auf ungewisse Zeit.
Damit war auch SST 2.0 gestorben, zumal die veröffentlichten Playtestfiles auf massive Kritik stießen, die teilweise trotz 100%-iger Einigkeit der Playtest Group häufig komplett ignoriert wurde (z.B. die völligsinnfrei Neufassung des Tanker Spits, oder sie Schnapsidee von Einheiten mit unterschiedlichen Panzerungswerten an den Seiten/im Rücken).
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[FONT=Verdana, sans-serif]Grob gesagt war es das schlechte Playtesting an dem ich jemals teilgenommen hab – das ganze war nicht mehr als ein nettes Schauspiel und man kam sich als Spieltester nicht selten komplett vereimert vor.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Insgesamt hatte man mit SST 2.0 versucht SST ohne Rücksicht auf Verluste in das neue Evo 2.0-Regelsystem zu quetschen, was aber schlichtweg nicht funktionierte, da SST viel beweglichere Einheiten besitzt als WW2- oder Modern Combat-Armeen.[/FONT]


[FONT=Verdana, sans-serif]Dazu kam dann – da das BF Evo Desaster auch ziemlich starke finanzielle Auswirkungen auf Mongoose hatte – die Entlassung von Ian Barstow dem damaligen Leiter des Demoteams und der einzigen vernünftigen kompetenten Anlaufstelle für die Supporter.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Da mit der Übernahme des Postens durch Matt Sprange Support von seitens Mongoose in keinster Weise mehr gegeben war löste sich das deutsche Demoteam auch kurz darauf auf (viele Mitglieder sind allerdings immer noch in Kontakt und es sind einige Freundschaften fürs Leben entstanden).

Im Moment liegt die Starship Troopers Lizenz immernoch bei Mongoose, die aber offenbar weder die finanziellen Mittel noch den Willen haben irgendetwas produktives damit anzufangen.
Mal ganz abgesehen, dass es sich die Firma sowieso mit den Fans, den Händlern und den Zulieferern so gründlich verscherzt hat (ganz besonders durch die extremen Preissenkungen beim Ausverkauf dank der viele Händler massive Verluste eingefahren haben), dass ohnehin kaum einer davon je wieder Mongoose-Produkte in sein Lager nehmen wird.
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[FONT=Verdana, sans-serif]
Anfangen/Modelle bekommen
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[FONT=Verdana, sans-serif]Zum Anfangen macht - sofern man sie noch bekommt - die Grundbox Sinn. Der Inhalt ist sehr reichhaltig, 20 Warrior Bugs und 16 MI-Trooper plus Regelwerk (Softcover) und einen Haufen Pappmarker, sowie ein lustiges kleines Geländestück (so ne Art Platform aus Pappe).[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Der Inhalt reicht um ein normales Bett komplett damit zu bedecken.

Leider ist der Punktwert etwas ungeschickt (15 Caps = ~1000p, 20 Warrior Bugs = 300p), aber die Box ist VOLL - also mehr Bugs hätten nicht reingepasst .

Während der eineinhalb Jahre in denen die Zukunft von SST immer auf der Kippe stand war es ein leichtes Modelle zu 50-25% des Originalpreises zu bekommen, weil viele Händler ihre Lager räumten – die einen warfen es komplett aus dem Sortiment, die anderen wollten Platz schaffen für die neuen Prepainted-Modelle die da kommen sollten.
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[FONT=Verdana, sans-serif]Heute ist es dagegen ziemlich schwierig. Warrior Bugs und Power Suit Trooper tauschen immer mal wieder auf Ebay auf, aber Modelle wie Tanker, Plasma Bugs oder gar Exos zu bekommen ist ziemlich schwer.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Es gab einmal eine recht brauchbar Händler- und Proxy-Liste, leider ist die mit dem SICON-Command-Forum zusammen untergegangen.

Ein möglicher Anlaufpunkt wäre das EvoCommand-Forum, da sich hier noch recht viele Starship Troopers-Spieler (bzw. Leute die noch SST-Modelle haben) tummeln, aber auch da muss man ziemliches Glück haben, wenn man speziellere Sachen möchte.

Eine weitere Möglichkeit ist die Modelle zu proxen – das geht bei der Mobilen Infanterie sehr gut, da es eine Menge Modelle gibt die passen und dazu noch besser aussehen als die Originale (z.B. PigIron Power Suit Trooper oder AT-43 TacArms).
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[FONT=Verdana, sans-serif]Bei den Bugs kommt man um die Warrior halt kaum herum, andere Modelle lassen sich dagegen gut ersetzen (z.B. Firefries mit etwas umgebauten Hormaganten oder Tanker mit Hierodulen).[/FONT]






[FONT=Verdana, sans-serif]
Hintergrund (Detail)


Menschen
Die Menschheit hat sich noch immer nicht vollständig vom dritten Weltrkrieg erholt und ist gerade dabei den Weltraum zu erobern.
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[FONT=Verdana, sans-serif]Die Erde ist der am stärksten kolonisierte Planet, liegt jedoch weit unter dem heutigen Bevölkerungsniveau. Nur wenige Zentralwelten erreichen die Milliardengrenze, viele Koloniewelten sind wirklich was ihr Name vermuten lässt – Kolonien mit wenigen Tausend bis Zehntausend Menschen.

Doch das Banner der United Citizen Federation verspricht Geborgenheit und Hoffnung. Starship Troopers postuliert eine Art utopische Gesellschaft – der normale Zivilist kann sein Leben leben wie der möchte und wird von allen Gefahren verschont, beschützt von der mächtigen Mobilen Infanterie. Wer jedoch wissen möchte wie die Gesellschaft wirklich funktioniert oder den Kurs seiner Rasse aktiv mitbestimmen möchte, der muss dem Militär beitreten und zeigen, dass ihm an der Zukunft der Menschheit auch wirklich etwas liegt. Nur wer seinen Militärdienst abgeleistet hat, darf an den politischen Wahlen teilnehmen oder für ein politisches Amt kandidieren.
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[FONT=Verdana, sans-serif]Zu berücksichtigen dabei ist, dass jeder Mensch, der geistig halbwegs zurechnungsfähig ist, die Chance bekommen MUSS, seinen Dienst abzuleisten, wenn er es möchte. Selbst wenn er nur seine Zunge bewegen kann und dabei noch taub und stumm ist MUSS ein Platz für ihn gefunden werden, selbst wenn dieser nur im drücken eines Knopfes besteht.

Das Militär der UCF ist aufgeteilt in drei grobe Bereiche – Geheimdienst, Flotte und Mobile Infanterie. Jeder einfache Trooper der Mobilen Infanterie ist, gemessen an heutigen Standards, ein absoluter Elitekämpfer. Selbst die Light Armoured Infantry, die im Vergleich mit der restlichen Mobilen Infanterie gerade man auf Bürgerwehrniveau steht, hat eine Ausbildung hinter sich wie sie heute ein SAS-Elitesoldat erhält.
Auch die Bewaffnung ist entsprechend elitär – selbst der einfachste Trooper erhält ein Morita Gaussgewehr, eine Art Schnellfeuer-Railgun, ein mobiler Massebeschleuniger im Sturmgewehrformat, der auch die härstesten Panzerungen durchschlägt. Natürlich stehen der Menscheit auch entsprechende schwere Waffen wie Granatwerfer, weiterentwickelte Phosphorflammenwerfer, Plasmaraketen und Atomwaffen zur Verfügung.

Von System zu System reisen Menschen mittels des Cherenkow-Drives, das eine Art Raumverzerrung (ähnlich einem Warpantrieb) verursacht und dem Schiff so ermöglicht sich effektiv schneller als das Licht zu bewegen. Die Flotte der UCF ist eine reine Bombardmentflotte, außer einer enormen Menge Angriffs- und Abwehrflugkörpern, sowie diversen Staffeln TAC-Fightern verfügen die Schiffe kaum Waffen (selten sind noch ein paar Laser verbaut).

Der von der UCF kolonisierte Raum erstreckt sich über mehrere Lichtjahre, mit einem Halo aus teils (mehr oder weniger) unabhängigen Randkolonien.
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[FONT=Verdana, sans-serif]Arachniden
Bei der ersten Begegnung auf Pluto hielt man die Arachniden (häufig auch als Bugs bezeichnet) für einheimische Lebensformen. Das änderte sich nach der Zerstörung von Buenos Aires schnell.
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[FONT=Verdana, sans-serif]Auf der „Road to Victory“-Kampagne wurde dann schnell klar, dass der von dem Bugs in besiedelte Raum riesig und kein Ende abzusehen ist. Nach dem Desaster auf Klendathu, dass hauptsächlich auf eine massive Selbstüberschätzung der UCF-Generäle, sowie ein völliges Versagen des Geheimdienstes zurückgeht, wurde auch klar, dass die Bugs keine einfache Bedrohung sind die man kurz ausräuchern könnte.[/FONT]


[FONT=Verdana, sans-serif]Die Bugs wollen im Prinzip genau dasselbe wie die Menschen – die dominante Rassen der Galaxis werden.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Sie sind keine Tiere, die einfach vor sich hinleben – Arachniden sind in der Lage zu militärische Kampagnen zu entwerfen und zu organisieren, die sich über Jahrzehnte erstrecken und Dutzende Planetensysteme beinhalten.
Häufig greifen sie auch Planeten an, die für sie völlig uninteressant sind, jedoch ihren Feinden Vorteile gewähren.

Auch besitzen sie ein starkes Teritorialverhalten. Bugs sind keine intergalaktischen Heuschrecken die einen Planeten leerfressen und dann weiterziehen - wenn die Bugs kommen, dann kommen sie um zu bleiben.
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[FONT=Verdana, sans-serif]Bei den Bugs entstehen neue Spezies nicht durch natürliche Auslese, sondern sie „bauen“ diese mittels Genetic Engineering, so wie Menschen eine Rakete oder ein Raumschiff bauen – inklusive Prototypen, Feldtests und anschließender Massenproduktion.[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Die Arachniden sind schon lange über die natürliche Evolution hinausgekommen - sie verändern ihr Erbgut, ihren Stoffwechsel, ihre Formen und ihre Körper, wie es ihnen gerade vorteilhaft erscheint.

Schon der billige Kanonenfutter-Warrior ist ein enorm resistenter Elitekämpfer, der ohne Atemgerät oder Schutzanzug mit einem Minimum an Nahrung in praktisch jeder Atmosphäre überleben kann, selbst auf einem zugefrorenen Methaneisball wie Pluto. Dazu verfügt er über eine Panzerung die sogar einem Power Suit überlegen ist, kann trotz schwerer Verwundungen mit einem Minimum an Effizienzeinbußen weiterkämpfen, besitzt Mandibeln die selbst schwerste Panzerung durchschlagen können und ist in der Lage sich ziemlich schnell grabend unter der Erde bewegen.
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[FONT=Verdana, sans-serif]Und das beste an ihm ist, dass er in der Herstellung praktisch nichts kostet, also als billige Wegwerfeinheit ohne Probleme zu Hunderttausenden auf das Schlachtfeld geworfen werden kann.[/FONT]
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Von System zu System reisen Bugs ähnlich wie Menschen in riesigen lebenden Raumschiffen, sogenannten Transport-Bugs, die in der Atmosphäre von Gasriesen Wasserstoff als Brennmaterial sammeln und ganze Bugkolonien quer durch den Weltraum tragen können.
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[FONT=Verdana, sans-serif]Transport Bugs produzieren ein ähnliches Verzerrungsfeld wie der menschliche Cherenkov-Antrieb, fliegen jedoch offenbar wesentlich langsamer, dafür aber auch wesentlich weiter.
Innerhalb eines System Erfolg die Besiedelung von Nachbarplaneten meist durch Sporenkapseln, die von der Planetenoberfläche in den Weltraum geschossen werden.
Auch das werfen mit Eiern beladener Asteroiden durch am Systemrand postierte Transport Bugs ist eine beliebte Methode etwas unaufälliger den Fuß in die Tür zu drücken.

Das Imperium der Arachniden ist gewaltig und seine Ausläufer nicht wirklich abzusehen. Lediglich in der Ecke des Weltraums, in dem sich die UCF und das benachbarte Skinnieterritorium befinde ist der Grenzverlauf bekannt. Berichte von Skinnie-Weltraumnomaden legen jedoch nahe, dass es offenbar auch kernwärts eine Grenze, auch wenn die Bugs hier beständig auf das Galaxiszentrum zurollen.
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[FONT=Verdana, sans-serif]Skinnies

[wird fortgesetzt...]

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Dann will ich mal den historischen Sektor noch etwas pushen.

Operation Overlord / Operation World War II

Epoche:
Das Spiel deckt grundsätzlich erst einmal den europäischen Kriegsschauplatz zwischen 1943 und 1945 ab, wobei mit starken Einschränkungen auch 1942 dargestellt werden kann. Die Erweiterung zu OWW2 bietet außerdem Regeln und Armeelisten für 1941 – 1943 in Nordafrika und Italien an.

Maßstab:
1:72, wobei auch 1:76 problemlos nutzbar ist, man sollte nur die Maßstäbe bei ähnlichen Fahrzeugen nicht unbedingt mischen.

Regelwerk:
Hier muss man zwischen den einzelnen Editionen unterscheiden. Für Operation Overlord (1. Edition, OO) benötigt man das Grundregelwerk aus einer der beiden Starterboxen. Hierbei handelt es sich um eine kleine Starterbox, die nur die Regeln und die Karten enthält, sowie um eine große, die außerdem noch jeweils 100 deutsche und amerikanische Infanteristen, einen Sherman, einen Panzer IV und Gelände enthält. Empfehlenswert sind außerdem die Erweiterungen Paratroopers Attack (Regeln für Luftlandeoperationen und Befestigungen), Upgrade Vehicle (Fahrzeuge als Standardeinheiten und Berlin 1945 (Regeln für Russen und Stadtkampf).
Die zweite Edition, Operation World War II (OWW2), kommt mit dem kostenlosen Grundregelwerk aus. Als Erweiterung wird hier noch ein Handbuch zum Afrikafeldzug als Download angeboten, das zusätzlich noch alternative Armeelisten und Italiener als komplett neue Armee einführt.
In diesem Sommer soll OWW2 in überarbeiteter Fassung als Printversion bei Nexus erscheinen.

Regeln:
Auf Seiten der Alliierten hat man die Wahl zwischen Amerikanern, Briten und Sowjets, die Achsenmächte werden durch die deutsche Armee und in Nordafrika zusätzlich durch Italien vertreten.
Die Basis einer jeden Armee bildet der Zug. Es gibt in jeder Armeeliste Basisauswahlen, von denen man eine als Kern der Armee auswählen muss. Hierbei kann es sich um diverse Infanterieeinheiten (z.B. Fallschirmjäger, motorisierte Infanterie etc.) oder Panzerverbände handeln. Jede Basisauswahl gibt eine gewisse Anzahl an Optionspunkte, für die man entweder weitere Basisauswahlen oder andere, unterstützende Einheiten (z.B. Artillerie) kaufen kann. Die Art der Optionen hängt von der gewählten Basisauswahl ab.
Wie bereits geschrieben werden Figuren im Maßstab 1:72 benutzt, wobei jede Figur einen Soldaten oder ein Fahrzeug repräsentiert. Als Spielmaterialien benötigt man weiterhin noch zehnseitige Würfel (W10) und einen Satz Befehlskarten, außerdem ein Maßband mit Zentimetern. Zusätzlich sind Marker sehr hilfreich.
Die Befehlskarten bilden den Grundstein des Spiels. Es gibt fünf verschiedene Befehle (Bewegen, Stürmen, Hinterhalt, Gezieltes Feuer und Unterdrückungsfeuer), welche den Einheiten zugeordnet werden können. Außerdem besitzt jede Karte eine Wertigkeit von Eins bis Sechs, wobei die Eins die beste Wertigkeit ist. Jeder Spieler hat zu Beginn der Runde ein zufällig gezogenes Kontingent an Karten, welches sich nach der gespielten Fraktion und der Anzahl der Einheiten richtet.
Der Spielzug verläuft abwechselnd, nicht, wie häufig der Fall, in getrennten Phasen. Nachdem die Initiative durch das Bieten einer Karte bestimmt wurde, legt der erste Spieler einer der Einheiten eine Befehlskarte an. Diese besagt, was die Einheit in diesem Spielzug machen wird. Nun hat der Gegenspieler die Möglichkeit, seinerseits eine Karte zu spielen, welche eine niedrigere Wertigkeit haben muss. Dies geht so lange weiter, bis entweder einer der Spieler nicht mehr unterbieten kann oder will oder eine Karte der Wertigkeit Eins gelegt wurde. ist dies der fall, werden alle gelegten Aktionen erst einmal abgehandelt. Im Anschluss fängt der andere Spieler an, einer seiner Einheiten einen Befehl zu geben. Sobald alle aktiven Einheiten auf dem Spielfeld einen Befehl ausgeführt haben, ist die Runde zu Ende. Die Karten werden wieder aufgefüllt und die nächste Runde beginnt.
Um den Spielfluss jedoch nicht unnötig in die Länge zu ziehen, muss man die Anzahl der Einheiten beschränken. Bei einem 3000 Punkte Spiel empfiehlt es sich z.B., nicht mehr als 8 Einheiten mitzunehmen.

Spieldauer:
Ein Spiel von 3000 Punkten dauert, wenn man regelfest ist und mit Beschränkung der Einheitenzahl spielt, etwa zwei bis drei Stunden.

Basierung:
Fahrzeuge werden ungebased benutzt, für Infanterie sieht das Regelwerk 20mm-Bases vor. Hier empfiehlt sich ein Großeinkauf von unterlegscheiben im Baumarkt.

Erhältlichkeit & Modelle:
Die Regeln zu OWW2 sind kostenlos aus dem Netzt beziehbar, das deutsche OO bekommt man nur noch vereinzelt über das Internet oder den Spiele-Kontor in Kassel (siehe Links). bei den Figuren ist man flexibler, je nach Vorlieben kann man zu diversen Modellbaufirmen wie Italeri, Revell, Airfix oder Dragon greifen. Bei spezielleren Wünschen (z.B. den britischen Wasp Carrier) muss man entweder selbst umbauen oder auf Produkte von Kleinserienherstellern zurückgreifen, welche leider meist nur über Auslandsbestellungen erhältlich sind.

Fluffumsetzung in den Regeln:
Der Hintergrund wird meiner Ansicht nach gut umgesetzt, was sich z.B. in differenzierter Ausrüstung (und deren Profilen) der einzelnen Fraktionen wiederspiegelt. Jede Einheit verfügt außerdem noch über Charakteristika, die ihre historischen Ebenbilder darstellen. So sind die frühen Shermans z.B. besonders von Munitionsexplosionen bedroht, der Volkssturm hat eine schlechtere Ausbildung oder indirekt feuernde Artillerie hat z.T. einen Meter Mindestreichweite. Man findet jedoch nicht jede tatsächlich auf dem Kriegsschauplatz vorhandene Variante wieder, dafür kann es vorkommen, dass Einheiten, die nicht in Europa kämpften (z.B. JS3) in der Liste stehen. Auch sind einige Jahresangaben bei der Verfügbarkeit fraglich, angeblich soll jedoch in der kommenden Edition hier ausgebessert werden.
Die Handbücher bieten, im Gegensatz zu FoW, fast keinen Hintergrund, lediglich bei einzelnen Szenarien gibt es Erläuterungen.

Erweiterungsmöglichkeiten:
Theoretisch kann man unbegrenzt ausbauen, da jede Armeeliste unheimlich viele Variationen und Optionen zulässt. Je nach gewünschtem Jahr ist dies auch wichtig, da nicht immer alle Einheiten verfügbar sind.

Miniaturen:
Vorwiegend werden Kunststoffmodelle der gängigen Hersteller verwendet, wer jedoch möchte, der kann sich auch Modelle aus Resin oder Zinn kaufen. Diese sind jedoch meist nur über Auslandsbestellungen erhältlich, üblicherweise direkt beim Hersteller historischer Miniaturen.

Kostenaufwand:
Das Spiel ist sehr günstig, da man auf viele verbreitete Modellhersteller zurückgreifen kann. Meine ersten 1500 Punkte (ein Zug britischer Fallschirmjäger und ein Sherman) kosteten mich etwa 20€. Je nach Modell kann der Preis aber auch bis zu ca. 90€ (Hamilcar Gleiter) gehen. Insgesamt bekommt man aber für ca. 60 € genug Modelle um auch einmal variieren zu können, außerdem sind da die Unterlegscheiben für Bases auch noch mit drin.
Farben bekommt man im Modellbauhandel zu den üblichen Preisen.

Arbeitsaufwand:
Der Arbeitsaufwand richtet sich nach den gewählten Modellen. Fastkits für Wargamer (z.B. Hät Armourfast oder Italeri) sind innerhalb einiger Minuten zusammengebaut, einige Resinmodelle kommen bereits einteilig. An manchen Bausätzen sitzt man jedoch einen ganzen Abend nur für den Zusammenbau. hinzu kommt das Bemalen. Wer keine fahrzeuge bemalen will, der kann auch Fertigmodelle, z.B. von Dragon, kaufen.

Gelände:

Man benötigt einiges an Gelände, da Sichtblockaden und Missionsziele in Form von gebäuden einen wichtigen Bestandteil des Spiel bilden. Besonders schwierig ist es, Gebäude im passenden maßstab zu erhalten. Für die Normandie und Berlin bietet Italeri ein paar Bausätze an, im Laufe des Jahres soll das Sortiment hier noch erweitert werden. Wälder und Hecken können sehr gut mit Eisenbahnzubehör dargestellt werden. Diverse Hersteller bieten außerdem noch Gefechtsfeldzubehör an.

Verfügbare Sprachen:
Die Grundboxen für OO und die erste Erweiterung, Paratroopers Attack, sind auf deutsch erschienen. Die restlichen Erweiterungen sind nur auf Italienisch und Englisch zu bekommen. OWW2 ist bisher nur auf Italienisch und Englisch erschienen. Über eine deutsche Version der kommenden Edition schweigt sich Nexus aus, sie ist jedoch, laut Insidern, relativ wahrscheinlich.

Vertrieb:
Einen offiziellen deutschen Vertrieb gibt es nicht, da sich Faller als Vertrieb des Herstellers Italeri nicht dazu entschließen konnte, „Kriegsspielzeug“ zu vertreiben.

Links:
* Homepage des Spielentwicklers Alzo Zero mit Download der Regeln.
* Offizielles Forum mit englischem Subforum
* Italeri, Seite des offiziellen Miniaturenherstellers
* Spiele Kontor, Bezugsquelle für deutsche Produkte von OO
* Tabletopfanatics Nordhessen, Clubforum mit aktiven Spielern
* Moduni, guter Onlinshop für Modellbau
* Plastic Soldier Review, gute Seite mit Übersicht und Bewertung von Infanteriemodellen aus Plastik im Maßstab 1:72

Fazit:
Das Spiel ist relativ leicht zu erlernen, da es über nur wenige Grundregeln verfügt, bietet jedoch durch die Einheitencharakteristika eine gute Tiefe. Dies wird durch das Befehlssystem mittels Karten zusätzlich verstärkt. Dieses Spielprinzip ermöglicht ein hohes Maß an Taktik, fordert es aber auch. Die gute Verfügbarkeit der Modelle und die (momentan) kostenlosen Regeln machen das Spiel sehr einstiegsfreundlich, da viele Leute irgendwo im Keller oder auf dem Speicher sowieso noch ihre Soldaten aus der Jugendzeit haben.
Abschließend noch ein paar Eindrücke aus dem frühen Stadium eines Spiels:
Anhang anzeigen 52368Anhang anzeigen 52369

PS: Ich werde bessere Bilder nachliefern, sobald ich mal welche machen kann. Inzwischen sind meine Modelle nämlich fast fertig. 😀
 
AT-43

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Maßstab:
28mm
Verfügbare Sprachen: Französisch, Englisch, Deutsch.
System: Science Fiction, Mass-Skirmish
Links:
http://www.rackham.fr Rackham Website
http://www.at43-forum.de von Rackham unterstütztes deutsches Forum.
Vertrieb: Rackham


Beschreibung:

AT-43 ist ein schnelles, rundenbasiertes Sci-Fi Tabletop mit ausgeprägten Wurzeln in der Pulp Fiction und Sci-Fi der 50er und 60er Jahre. Prinzipiell gibt es keine absoluten "bösen Völker", da aus der Perspektive des jeweiligen Volkes die Gründe für ihr Handeln gut nachvollziehbar sind. Die Bandbreite der Völker reicht von "Maschinen" (Therian), über Menschen in verschiedenen politischen Ausprägungen (UNA + Red Blok) und extrem geschäftstüchtige Superkonzerne (ONI Corporation), bis hin zu Klassikern der Sci-Fi wie Affen (Karman) und Greys (Cog). Jedes Volk spielt sich deutlich anders und ohne Berücksichtigung dieser Eigenheiten kommt man nicht weit.

Grundstruktur einer jeden Armee ist die Kompanie, die über je fünf Einheitenslots verfügt. Es können beliebig viele Kompanien (auch halbe, solange die eine Pflichtauswahl pro Kompanie berücksichtigt wird) mitgenommen werden, solange die Punkte dafür ausreichen. Alle Kompanien eines Spielers bilden das Regiment, die größte im Spiel vorkommende Militärgruppierung.
Jedes Volk verfügt über ein Kompaniegrundschema und zur Zeit 4 Fraktionsschemata, die sich vom Grundschema durch eine andere Struktur und damit einhergehende Vor- und Nachteile unterscheiden. Durch dieses System lassen sich sehr individuelle Armeen zusammenstellen und doch bleibt der Armeestil des jeweiligen Volkes gewahrt.

Grundsätzlich gibt es keine Supereinheiten, vielmehr regiert Schere-Stein-Papier und die Kombination verschiedener Einheitentypen ist für den Sieg essentiell (Bsp.: Ein Kampfanzug rückt vor, markiert einen Gegner und der Schwere Läufer kann anschließend anhand der Markierung hinter einem Berg stehend seine Raketen abfeuern.). Die einzelnen Einheiten der gegnerischen Armeen werden abwechselnd aktiviert, was ein schnellere Reagieren auf Feindreaktionen ermöglicht. Geblieben ist die rackhamtypische Aktivierung durch eine selbst festgelegte Kartenreihenfolge. Diese kann aber durch den Einsatz von Führungspunkten auch später noch verändert werden.

Führungspunkte sind praktisch das Herz des Spiels. Man erhält sie pro in die Schlacht geführte Einheit und durch Offiziere. Offiziere können in mehreren Rangstufen erworben werden, und somit den eigenen Bedürfnissen angepasst werden. Führungspunkte werden benötigt um Befehle zu geben, die z.B. verbesserte Deckung, oder Feuerbereitschaft ermöglichen oder man kann mit ihnen spezielle Helden/-Volkseigenschaften nutzen. Auch werden sie zur Aktivierung offiziersloser Einheiten benötigt. Helden sind in der Regel Soldaten, die sich nur durch Spezialfähigkeiten von den regulären Soldaten unterscheiden.

Tabellen gibt es praktisch keine, nur die sehr kompakte Universaltabelle, die man aber schnell memoriert hat. Die meisten Würfelproben funktionieren nach dem Prinzip: Aktionswert - Schwierigkeit = Wert, der auf der Universaltabelle abgelesen wird. Durch dieses Prinzip gehen Spiele sehr flott von der Hand und eine Schlacht mit 2600 AP, was mit einer durchschnittlichen Schlachtengröße bei 40K vergleichbar ist, die über 6 Runden geht, kann von erfahrenen Spielern in weniger als 2 Stunden gespielt werden. Schlachten sind bei AT sehr missionsorientiert, die offene Feldschlacht ohne Deckung ist äußerst selten. AT benötigt auch ein gehöriges Maß an Gelände, ein durchschnittlicher Tisch ist zu mindestens einem Drittel mit Gelände bedeckt.

Miniaturen:

Die Miniaturen bei AT sind bereits zusammengebaut und bemalt, einige kommen dafür mit optionalen Waffensystemen, die sich leicht austauschen lassen, auch sind die Figuren in der Regel immer so gestaltet, dass sie sich recht individuell positionieren lassen, vor allem bei den großen Kampfmaschinen ist dies der Fall. Die Bemalung hat im Lauf der Zeit deutlich an Qualität zugelegt und der aktuelle Standard hält gut mit 60% dessen, was man sonst an Bemalung auf den Spieltischensieht mit. Mit ein wenig Drybrushing und Inking erhält man in sehr kurzer Zeit sehr ansprechende Ergebnisse. Auch völliges Umbemalen ist möglich, da die maschinelle Bemalung die Farbe sehr dünn aufträgt.

Beurteilung:

AT funktioniert nach dem Prinzip: Einfache Grundregeln, die aber in ihrer Kombination ein komplexes Spiel erlauben. Praktisch alles was man sich an Vorgehensweisen vorstellen kann, kann auch direkt auf dem Tisch umgesetzt werden. In der Hinsicht ist es deutlich näher an FoW als an 40K zu sehen. Sehr viel zum Spielspaß trägt das missionsorientierte Grunddesign bei, das dafür sorgt, das Stand & Shot eine Vorgehen mit Seltenheitswert ist. Allein schon durch die Nachschubpunkte, die man erobern muß, um seinen Nachschub auf das Schlachtfeld zu bringen, ist man gezwungen seine Truppen in Bewegung zu setzen, wenn man nicht vom lauffreudigeren Gegner + dessen Nachschub überrant werden will.

Nach einigen Schwierigkeiten der letzten Zeit läuft auch der Vertrieb bei Rackham wieder besser und die Verfügbarkeit sollte deutlich in nächster Zeit zunehmen. Auch die 2000 AP enthaltenden Grundboxen für ca 70 Euro dürften den Einstieg deutlich erleichtern. AT gehört nicht zu den günstigen Systemen ist aber auch nicht extrem teuer zu nennen. Durch die neuen Verpacksweisen sollten sich auch die Kosten ausmaximierte Einheiten bald auf einem besseren Niveau einpendeln.

 
So damit es hier mal weitergeht

Blitzkrieg Commander

Bilder aus einem Spiel mit 1:72 Minis (ander Masstäbe sind auch möglich)
Ein deutsches Geschütz bezieht Stellung
img2210.jpg


Ein deutsches Sturmgeschütz stellt sich dem britischen Aufmarsch (oder Verkehrsstau ? 😉) entgegen

img2222.jpg


Mal die ganze Platte, von oben, (Häuser aus dem Eisenbahnbedarf)
img2217.jpg

Maßstab: 2mm-20mm (m.E. auch 25/28mm möglich], Multibases
Verfügbare Sprachen: Englisch
System: historisch (1935-1945)
Links: http://www.blitzkrieg-commander.com/
Vertrieb: Viele shops, zb Planet fantasy 😉 siehe Website, auch als bezahlte PDF-Datei zum download.

Einen Überblick über Miniaturenhersteller im 10mm Masstab, gibt es auf der BKC Homepage, (siehe oben)

15mm Minis gibt es zb von Battlefront, GHQ, Peter Pig, Old Glory

Einen interessanten überblick über Minis im 20 mm Masstab bietet zb
http://www.plasticsoldierreview.com/PeriodList.aspx?period=1
dort findet man Reviews zu 20mm Boxen, (es gibt noch viel mehr Miniaturen, als die Rezensierten sind)

BKG in 15mm: 15mm hat den Vorteil das man das ganze ohne Probleme mit Flames of war Armeen spielen kann. Da es kein Problem mit den FOW Bases gibt.
Ansonsten gilt für 15mm das gleiche, was auch für FOW und andere 15mm Games gilt

BKC in 20 mm:
20mm hat den vorteil, das man für Gebäude etc, Gebäude für den Modelleisenbahn nehmen kann. (manchem gefällt das nicht unbedingt. Das muss jeder selbst entscheiden)
Auf flohmärkten oder Ebay, kriegt man da oft sowas spottbillig.
Grund ist, das der Modelleisenbahner 100% Perfektion will, und daher meist nur selber zusammenbaut. Wir TTler sehen das jedoch wohl nicht so eng, gerade in 20 mm, und deshalb kommt man so oft Billig an Häusser.
(Ich hab zb ne Kiste 1x1x1 meter für ca 15€ gekriegt, voll mit Häussern)
Man muss eben drauf achten, die klassischen Gebäude zu nehmen wo es auch 1945 schon gab.
Diese sind zum anderen aus Verschiedenfarbigem Plastik (also so wie mans eben auf den Bildern sieht 😉 ) und müssen nicht mehr bemalt werden.

[Die folgende Rezension ist die gekürzte Fassung einer Rezension im Wargames Illustrated]

„BlitzkriegCommander“ (BKC) ist ein Regelwerk für den zweiten Weltkrieg. Das Regelbuch liegt inzwischen in einem korrigierten
Nachdruck vor (Version 1.5). Für Ende 2009 ist die zweite Edition geplant, die jedoch keine wesentliche Änderung vorsieht.
Man kann also jetzt eine Armee aufbauen, ohne befürchten zu müssen, das wie bei manchen GW systemen, nach dem Editionswechsel, die halbe Armee unbrauchbar ist.
Es ist eher eine Rundumerneuerung,+ mehr Inhalt, als ein Editionswechsel.
Es wird dann auch zusätzliche Skirmisher-Regeln für einzeln basierte Figuren geben. BKC hat den Untertitel „Fast-Play Tabletop Wargame Rules For Combined-Arms (Combined Arms = kombinierter einsatz von infantrie, Artillerie, fahrzeugen) Operations“. Dieser Titel trifft den Nagel auf den Kopf.

In BKC führt man als Spieler eine Brigade bzw. ein Regiment, also ein oder mehrere Bataillone mit Unterstützungstruppen. Eine Einheit (eine
Base mit Infanterie oder ein Fahrzeug) stellt einen Zug (also 30 Mann oder 3-5 Fahrzeuge) dar. Ein 1 zu 1 Maßstab ist möglich, überzeugt aber
weniger, da die einfachen Regeln und die Bedeutung der Kommandostruktur eher das Gefühl eines Spiels auf einer höheren Ebene geben.

Meine persönliche Philosophie für Tabletop-Regeln lautet: Regeln sollen sich den Modellen anpassen, nicht die Modelle und Basen den
Regeln. Genau das erfüllt BKC perfekt. Als Figurenmaßstab kann von 2mm bis 20mm alles benutzt werden, also sowohl der 6mm Maßstab (GHQ), der 15mm Maßstab (Battlefront) oder eben der 20mm Maßstab (Plastikmodelle in 1/72 oder 1/76). Die Basengröße ist dabei völlig unerheblich.

Das 120 Seiten Buch enthält 35 Seiten Regeln, wenn man die ausführlichen Beispiele beiseite läßt, bleiben sogar nur 17 Seiten Regeln
übrig. Hier wird deutlich, wie einfach und übersichtlich die ganzen Regeln verfasst sind.

BKC hat ein IGOUGO System. Jeder Zug eines Spielers läuft nach folgenden Phasen. In der „Scheduled Phase“ werden vor
Beginn des Spiels geplanter Artilleriebeschuß und Luftangriffe abgehandelt. In der „Initiative Phase“ können dann Einheiten, die innerhalb von 20cm zu einem Gegner sind, selbständig kämpfen. Die „Command Phase“ ist dann der Kern von BKC. Hier wird ein von Games Workshops Warmaster übernommenes Kommando-System verwendet. Jede Kommando-Einheit bestimmt eine Formation aus Truppen. Gelingt ihr ein Kommandowurf können die Einheiten dieser Formation einen Bewegungs-, Aufbau- oder Schussbefehl ausführen. Jede Kommando-Einheit kann solange Befehle geben – auch an dieselbe Kampfeinheit –
bis ihr der Wurf misslingt. Dieser Wurf wird erschwert, wenn die Kommando-Einheit bereits Befehle gegeben hat, wenn die befehligten Einheiten
weiter weg sind oder wenn sie einen Gegner im Nahkampf angreifen sollen.

Alle Einheiten haben einen Bewegungswert, einen Angriffswert, Trefferpunkte und einen Save. Beschuß verwendet also unabhängig
von der Waffe immer die gleichen Regeln. Dabei gibt es Einschränkungen: So kann Infantrie gepanzerte Einheiten nicht beschiessen und bestimmte Kanonen (etwa von englischen Panzern) wiederum können Infantrie nicht bekämpfen. Das Schuß-System ist sehr einfach. Beim Beschuss wirft man Würfel entsprechend des eigenen Angriffswerts gegen 4+, bzw. 5+ oder 6+ bei Deckung. Diese Treffer werden nach dem „Save“ markiert. Erreicht eine Einheit ihre Trefferpunkte ist sie vernichtet. Außerdem wird jeder Treffer noch einmal geworfen, ein Erfolg bedeutet, dass die Einheit niedergehalten ist. Am Ende der eigenen Runde werden die Treffer entfernt. Bessere Waffen haben einen höheren Angriffswert und eine weitere Reichweite, stärker gepanzerte Ziele mehr Trefferpunkte und einen besseren „Save“. Wenige Sonderregeln stellen MGs auf Fahrzeugen, Panzerabwehrwaffen in den Infanterie-Zügen oder besondere Bewaffnung wie etwa beim Grant/Lee dar. Einheiten, die bereits niedergehalten werden, können durch weiteren Beschuß zum Zurückweichen gezwungen werden, was wiederum zu ihrer Vernichtung führen kann. Artillerie bzw. Luftunterstützung kann durch Artilleriebeobachter bzw. „Forward Air Controller“ angefordert werden.

Danach folgt die Nahkampfphase, die über feste Attackenwerte der bestimmten Einheitentypen läuft. Es empfiehlt sich das Nahkampfsystem des Nachfolgespiels ColdwarCommander zu verwenden, welches auch in der 2ten Edition in die Regeln aufgenommen wird. Es kann bereits auf der Website heruntergeladen werden. Ein gewonnener Nahkampf führt garantiert zum Zurückweichen eines der Gegner und ist daher die sicherste Methode um feste Stellungen zu erobern. In der Endphase werden schließlich alle Hits auf eigenen Einheiten entfernt.

Der zweite Teil des Buches enthält den Aufbau einer Schlacht. Hier finden sich 15 unterschiedliche Szenarien. Dabei ist die Punktzahl einer Armee nicht genau festgelegt, sondern wird durch einen Würfelwurf je nach Versorgungslage der Armee beeinflußt. Endlich keine fairen Kämpfe mehr, sondern das Auskommen mit dem, was man hat. Schon dieses System, dazu die Bedeutung der Kommando-Einheiten, führt dazu, dass die Deutschen im frühen Krieg die passende Überlegenheit haben und nicht an den Panzern der Franzosen scheitern und im späten Krieg nicht durch ihre hervorragenden Panzern völlig überlegen sind. Das unterscheidet BKC deutlich von anderen 2. Weltkriegs Regeln, die unter dem „Tiger-Syndrom“ leiden, das die späte Wehrmacht fast unschlagbar macht.

Der dritte Teil schließlich enthält Armeelisten für 43 Armeen von 18 Nationen auf 15 Kriegsschauplätzen. Aufgeführt werden die
Einheiten mit ihren Werten, ihre Verfügbarkeit und auch der Zeitraum ihres Einsatzes, so dass eine wirklich historisch genaue Nachbildung einer Kampfgruppe notwendig ist. Mit diesen Armeelisten ist BKC vollständig, ein weiteres Armeen- oder Kampagnenbuch ist nicht notwendig.

Das Regelwerk ist übersichtlich und klar gegliedert. Das Buch enthält zahlreiche farbige Abbildungen, die allerdings das Spiel erklären und nicht dem Vorführen der Figuren dienen. Auch wenn der Autor und viele der internationalen Spieler BKC mit 10mm Figuren spielen, so lässt es sich genauso gut mit jeder Figurengröße spielen. Gerade für FOW basierte Figuren, sind problemlos benutzbar.

An optionalen Regen empfehlen sich: Recce – sehr gute Regel, mit der die Angriffstärke von Panzerabteilungen deutlich erhöht wird. Opportunity Fire –
erhöht die Taktik des Spiels ungemein, auch hier gibt es eine geändrte Regel, die heruntergeladen werden kann. Dug in – damit in
Nordafrika Infanterie wenigstens eine Chance hat. Harrasing Fire – zeigt zwar die Wirkung von Artillerie überzeugend, ist aber fast zu stark.

Durch die absolut gleichen Spielprinzipien bei allen Waffen (Gewehrfeuer funktioniert genauso wie PAK-Beschuss) sind die Regeln schnell verstanden und ermöglichen ein zügiges Spiel. Der Zufallsfaktor durch die Kommando-Würfe ist relativ hoch, wirkt jedoch sehr realistisch, da dadurch die Überlegenheit der Armeen und nicht der Waffen umgesetzt wird. Wer hier gewinnt, war wahrscheinlich taktisch überlegen, er hat vielleicht auch Glück gehabt. Aber er hat bestimmt nicht gewonnen, weil er das Regelbuch und irgendwelche Sonderregeln besser im Kopf hatte.
 
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