Robotech RPG Tactics - Vorstellung und Diskussion

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18. März 2010
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Hallo ihr,
ich habe jetzt einige Tage mit mir gerungen, ob ich zum Robotech-Tabletop überhaupt eine Vorstellung schreiben soll. Immerhin ist ja absolut ungewiss, ob da nach der Auslieferung der ersten kickstarter Welle überhaupt noch was kommt. Dazu dürfte die Verfügbarkeit bei uns auch eher gering sein. Da es aber um eines der großen Vorbilder für Battletech geht, habe ich mich dennoch entschlossen, diesen Thread hier zu eröffnen. Auch wenn es keine größeren Reaktionen gibt, war es mir irgendwo doch ein Anliegen.

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Vorstellung:
Robotech RPG Tactics

Hersteller: Palladium Books // Ninja Division
Herkunftsland: USA
Jahr der Veröffentlichung: 2014
Genre: SciFi Tabletop
Maßstab: 6 mm laut Herstellerangabe
Lizenz: ja, Robotech


Hintergrund:

Die originale Robotech-Zeichentrickserie hat ja schon einige Jahre auf dem Buckel und wurde in den USA im Jahr 1985 mit insgesamt 85 Folgen ausgestrahlt. Hierbei handelt es sich um die Adaption von gleich drei kürzeren japanischen Anime-Serien für den US-Markt durch die Fernseh-Produktionsfirma Harmony Gold. Diese drei Serien hatten alle den Kampf der Menschheit gegen Alien-Invasoren mit Hilfe von Mecha-Kampfrobotern zum Thema. In Robotech hat man diese 3 Serien recht einfach kombiniert, in dem die drei Serien den Hintergrund für 3 aufeinanderfolgende Kriege im Robotech Universum lieferten. Bedingt durch die damit einhergehenden zeitlichen Sprünge kann man Robotech auch gut in 3 Quasi-Staffeln unterteilen.

Bekannteste der 3 japanischen Ursprungsserien dürft ohne Zweifel "Super Dimensional Forstress Macross" vom 1982 sein, die den Hintergrund der ersten Robotech Staffel bildet. Gerade diese ersten Episoden der Serie dürften bei uns am Bekanntesten sein. Als Fasa 1984 Battletech rausbrachte, verwendeten die Designer viele Vorbilder aus der originalen Macross Serie, um die ersten Battlemechs zu erschaffen. Diese wurden auch weiter produziert als die Vermarktungsrechte für die grafischen Designs 1985 an Harmony Gold gingen. In der zeit vor der allgemeinen Verbreitung des Internets fiel dies aber nicht sofort auf und wurde eventuell auch stillschweigend toleriert. In den 1990ern gab es denn aber einen Rechtsstreit zwischen Fasa und Playmates, welche soweit das heute noch nachvollzogen werden kann von Harmony Gold die Lizenzrechte für Robotech-Spielzeug erworben hatten. Als Reaktion verbannte Fasa sämtliche Macross bzw. Robotech-Designs aus ihrer Produktlinie. Dazu gehörten allerdings viele der beliebtesten Mechs, da diese Designs meist sehr ausgewogene und auch optisch schöne Maschinen darstellten, darunter bekannte Modelle wie Warhammer, Archer, Rifleman oder Marauder. Es gab zwar immer wieder Bestrebungen, diese Situation zu ändern, doch sie fruchteten nie. Bei Battletech gab es dann irgendwann die Reseen - Modelle, die den alten Designs nachempfunden waren, aber nicht als die Robotech-Designs zu erkennen waren. Bei den Fans konnten sich diese aber nicht durchsetzen. Da auch die Balltetech-Lizenz irgendwann durch mehrere Hände ging ist dies heute ein kaum mehr zu entwirrendes Lizenzchaos, was dazu führte, dass man in den klagefreudigen USA lange Zeit gar nicht mehr an diesem Topf rühren wollte.

Jetzt aber mal zu Palladium Books. Dieses Studio brachte in den 1990ern ein lizensiertes Robotech Rollenspielsystem auf den Markt, welches aber seit den frühen 2000er Jahren nicht mehr neu aufgelegt wurde. Anfang 2013 überraschte Palladium Books nicht wenige, als sie auf der Kickstarter-Crowdfunding-Plattform Geld für ein Robotech Tabletop sammeln wollten. Obwohl das Studio vorher mit massiven Verzögerungen bei einem anderen kickstarter aufgefallen war, konnte man mit der Kampagne für "Robotech RPG Tactics" über 1,4 Millionen Dollar einsammeln. Einen großen Anteil am Erfolg dürften sicherlich alte Battletech-Fans (wie ich) gehabt haben, die hier noch einmal die Chance sahen, an die beliebten alten Designs zu kommen. Allerdings schienen sich die ersten Befürchtungen zu bestätigen, denn aus dem für Ende 2013 angekündigten Release wurde erst Anfang, Mitte und schließlich Ende 2014, wo dann die ersten Unterstützer in den USA beliefert wurden. Im März 2015 war dann auch endlich Europa dran und die erste Welle des Kickstarters wurde ausgeliefert. Nach dem Plan soll auch noch eine zweite Welle folgen und die restlichen Robotech-Designs nachliefern, doch von diesen Figuren gibt es bis heute nicht mal Konzeptzeichnungen.

Generell ist die aktuelle Situation also hinreichend undurchsichtig. Die Kickstarter-Backer haben zwar ihr Zeug zum großen Teil erhalten, aber die weitere Verfügbarkeit von "Robotech RPG Tactics" ist mehr als fraglich. Und ob die zweite Welle jemals kommt ist noch ungewisser. Daher wage ich zu befürchten, dass viel mehr nicht kommen wird. Ich bin daher geneigt zu vermuten, dass sich das Robotech-Tabletop nie durchsetzen wird, sondern wie andere kickstarter-only-Tabletops eine Eintagsfliege bleiben wird.


Das Robotech-Universum:

Um mal einen kurzen Eindruck zu haben, worum es bei Robotech eigentlich geht, hier mal einen kurzen Abriss der Handlung des Tabletops. Dieses orientiert sich wie bereits erwähnt an der ersten Staffel der Robotech-Serie mit dem Kampf der Menschheit gegen die Invasoren der Zentraedi.

Trotz Ende des kalten Krieges befindet sich die Menschheit zum Ende des 20. Jahrhunderts im dritten Weltkrieg. Dieser wurde bisher konventionell ausgefochten, doch ein nuklearer Schlagabtausch ist nur noch eine Frage der Zeit. Da stürzt Ende 1999 ein riesiges außerirdisches Raumschiff auf Macross Island im Südpazifik ab. Der Beweis der Existenz einer außerirdischen Macht, zusammen mit der Furcht vor einer möglichen Invasion in der nahen Zukunft führt zu einem Ende des Krieges. In den folgenden Jahren vereint sich die Menschheit unter einer gemeinsamen Weltregierung. Die Technologien des Raumschiffs können relativ leicht nachgebaut werden und führen zu einem großen Entwicklungssprung. Die Militärische Konsequenz der aus dem Raumschiff gewonnenen Technologien sind zum einen die Bodengebundenen Destroids, robuste, waffenstarrende Kampfläufer. Zum anderen werden die Veritech-Fighter entwickelt. Äußerlich erinnern diese an moderne Jetfighter, allerdings können sie auch im Weltraum operieren und sich in hochmobile Kampfläufer verwandeln. Weiterhin entwickeln und bauen die Menschen ihre ersten Raumschiffe. Das Raumschiffwrack wird schließlich repariert und soll unter dem Namen "SDF-1" (Super Defense Fortress 1) die Flotte der Erde anführen. Um die Absturzstelle ist mittlerweile eine Macross City genannte Kleinstadt gewachsen.

2009 findet schließlich der Jungfernflug der nun wieder voll funktionstüchtigen SDF-1 statt. Doch kaum hat man alle Systeme des Schiffs hochgefahren, greift eine außerirdische Macht die Gegend um Macross Island an. Dabei handelt es sich um die Zentraedi, riesige, gut 6 Meter große Humanoide, die ebenfalls in Mecha Anzügen angreifen. Es entbrennt ein heftiger Kampf, bei dem sich die Veritech-Fighter das erste Mal in einem echten Kampf bewähren. Dennoch drohen die Verteidiger über kurz oder lang gegen die endlos erscheinenden Verstärkungen der Zentraedi zu unterliegen. Captain Gloval, Kommandant der SDF-1, ordnet schließlich die Evakuierung aller Zivilisten aus Macross City und einen Sprung hinter den Mond an. Allerdings wurde der Sprungantrieb noch nie getestet, geschweige denn feinjustiert. Daher geht der Sprung fehl und statt hinter dem Mond materialisiert sich die SDF-1 in der Nähe des Pluto, wobei sogar noch Macross Island und die umliegenden Gewässer mit zwei Flugzeugträgern mitgenommen werden. Noch schlimmer ist, dass bei der Aktion der Sprungantrieb irreparabel beschädigt wird. Die SDF-1 ist gezwungen, mit ihren konventionellen Antrieben zur Erde zurückzufliegen. vorher werden allerdings die noch intakten Teile von Macross City in die gigantischen Innenräume der SDF-1 verlagert und die zwei Flugzeugträger raumtauglich gemacht und an das Schiff angekoppelt.

Während der ein gutes Jahr dauernden Rückreise zur Erde wird die SDF-1 immer wieder von Vorauskommandos der Zentraedi angegriffen. Diese haben in der Zeit von der Erde abgelassen, da es ihnen primär um die intakte Eroberung des Schiffs geht. Alle Angriffe können abgewehrt werden, aber die Verluste unter den Destroids und Veritech-Fightern nehmen immer mehr zu. Gegen Ende 2010 kommt die SDF-1 schließlich wieder bei der Erde an, fast zeitgleich mit der Hauptstreitmacht der Zentraedi, einer mehrere Millionen Raumschiffe umfassenden Armada. Damit beginnt die finale Schlacht um das Schicksal der Erde…


Das Robotech RPG Tactics Tabletop

Nach dieser doch sehr langen Einführung will ich endlich zum Kern kommen und etwas über das Robotech Tabletop an sich sagen. Insgesamt gibt es logischerweise zwei Hauptfraktionen, einmal die United Earth Defense Force (UEDF) und die Zentraedi. Das System gibt außerdem noch eine rudimentäre Liste für die Malcontents an, einen Zusammenschluss aus Menschen und Zentraedi aus der späteren Zeit der Serie nach der finalen Schlacht. Diese ist wohl dafür dar, dass Spieler auch mal einfach nur ihre gesamte Sammlung in einer Liste aufstellen dürfen. Zu den Fraktionen werde ich am Ende der Vorstellung aber noch mehr erzählen.

Armeeaufstellung

Die Standard-Armee für Robotech-Gefechte muss mindestens aus zwei Core-Units bestehen. Pro 150 Punkten ist eine weitere Kerneinheit Pflicht. Die empfohlene Größe für Einsteiger liegt somit bei 300 Punkten. Dies ist jetzt auch gar nicht so schwierig, da aktuell jede Einheit auch eine Core-Unit ist. Und da diese basismäßig um die 80 Punkte kosten, hat man kein Problem, diese Einschränkungen zu erfüllen. Die Einheiten werden dabei in der Größe gekauft, wie es auf den diversen mitgelieferten Einheitenkarten angegeben wird. Außerdem kann man die Einheiten noch mit eingebauten Upgrades wie zusätzlichen Waffen versorgen. Zusätzlich kann man jeder Einheiten noch bis zu zwei Upgrade-Karten hinzukaufen. Dies können zusätzliche Modelle, Charakteraufwertungen oder besser gepanzerte Modelle für die Kerneinheit sein. Außerdem kann man den Einheiten noch je einen besonderen Charakter aus der Serie verpassen, zum Beispiel den Serienhelden Rick Hunter als Elitenpiloten für einen Veritech-Fighter.

Szenarios

Das Regelbuch bietet einem eine Auswahl aus den 6 üblichen Standard Gefechten wie "Offener Schlagabtausch", "Missionsziele erobern" oder "Missionsziele zerstören". Außerdem gibt es 4 Einstiegsgefechte, die speziell auf die Starterbox ausgelegt sind und mit denen man seine ersten Spiele austragen sollte, um das System kennenzulernen.

Spielzug

Der Spielzug gliedert sich in eine Kommando- und eine Aktivierungsphase. In der Kommadophase generiert jeder Mecha für seinen Spieler einen Kommandopunkt (Command Point, CP). Außerdem generiert der zusammenaddierte Leadership-Wert aller Anführer- und Helden-Miniaturen zusätzlich eine entsprechende Anzahl an Punkten. Diese Kommandopunkte sind wichtig, denn damit sind eine Menge an Sonderaktionen möglich, wie zusätzliche Bewegungen, das Angreifen eines Modells mit mehr als einer Waffe pro Runde oder das aktive Ausweichen bei Feindbeschuss. Anschließend wird um die Initiative gewürfelt. Der Gewinner fängt an und darf sich aussuche, ob er zuerst zieht oder der Gegner. Der Verlierer kann allerdings einen Kommandopunkt ausgeben, um bei einem 6+ Wurf die Initiative zu klauen. Dies kann der andere Spieler seinerseits aber durch Ausgabe eines seiner CP und einem anschließenden 6+ Wurf kontern. Eine weitere Reaktion darauf ist nicht mehr möglich.
Aktiviert werden die Einheiten nun abwechselnd, wie bei beispielsweise von den Systemen aus dem Hause Spartan Games bekannt. Sprich: Spieler 1 aktiviert eine seine Einheiten, führt die Bewegung und je nachdem Beschuss oder Nahkampf aus, danach ist der Spieler 2 an der Reihe.

Bewegung

In der Bewegung kann man die Modelle in einer Einheit die maximale Anzahl an Zoll in eine beliebige Richtung bewegen. Eine Ausnahme bilden Flieger, diese können sich vor der Bewegung um bis zu 90 Grad drehen und führen die Bewegung danach in einer geraden Linie durch. Außerdem müssen sie mindesten die Hälfte der Bewegungsdistanz fliegen. Dafür überfliegen sie aber auch jedes Hindernis. Die Einhaltung einer Einheitenformation ist dabei nicht erforderlich, allerdings kann es schon sehr unübersichtlich werden, wenn man seine Modelle zu weit auseinanderzieht. Und man verzichtet so auf die Vorteile der geschlossenen Formation (2 Zoll Abstand zueinander) beim Beschuss und der Verteidigung. Dies ist vor allem für die Massenarmee der Zentraedi interessant, deren Standard Regults kaum was reißen, aber in der Gruppe gefährlich werden können.

Bonusbewegungen kann man wie gesagt durch Ausgabe von Kommandopunkten erhalten. Dabei kann man für einen Mecha Würfel bis zur Höhe des Kommandowertes werfen. Jeder Würfel kostet dabei einen CP. Nun muss man mit dem Wurf plus Pilotenwert die Geschwindigkeit des Modells erreichen oder überwürfeln. Bei Modellen über 6 Zoll Geschwindigkeit reicht die 6+ aus. Für jeden Erfolg kann sich der Mecha erneut bewegen! Bei guten Würfen kommt so potentiell einiges an zusätzlicher Bewegung zusammen. Dies ist wiederum eher für die UEDF interessant, da die generell in der Unterzahl sind und einzelne Modelle auch schon einmal Feuerwehr spielen müssen und so wahre Heldentaten unternommen werden können.

Fernkampf

Der Beschuss wird recht simpel gehalten. Der Gunnery-Wert eines Modell plus W6-Wurf muss mindestens die Verteidigung des Ziels erreichen, um es zu treffen. Üblicherweise nimmt das Ziel danach Schadenspunkte in Höhe der Waffenstärke. Der Trefferwurf kann dabei durch Deckung erschwert werden. Leichte Deckung (Wälder, hohe Zäune, etc.) geben einen -1 Malus, harte Deckung (vollständige Gebäude, Hügel, etc.) sogar einen von -2. Dazu muss das Ziel aber mindestens 25 Prozent verdeckt sein. Boni auf den Trefferwurf gibt es aber auch. Sollten zwei oder mehr Modelle einer Einheit mindestens in 2 Zoll Abstand zueinander stehen und auf dasselbe Ziel schießen, erhält jeder Angreifer je einen +1 Trefferbonus. Angriffe in den Rückenbereich des Zielmodells sind auch einen +1 Trefferbonus wert. Und sollte man das Modell ins Kreuzfeuer nehmen - mindestens je ein Modell aus einer Einheit attackiert einen Gegner einmal aus dem Front- und dem Rückenbereich - gibt es auch einen +1 Trefferbonus. Dies ist kumulativ, so dass der höchste Bonus +3 betragen kann (2 nahe Modelle attackieren aus dem Rückenbereich und ein 3. Modell nimmt das Ziel von vorne ins Kreuzfeuer). Jedes Modell kann regulär nur einmal mit einer seiner Waffen angreifen. Allerdings sind weitere Angriffe mit den anderen Waffen durch Ausgabe von Kommandopunkten möglich. Jeder weitere Fernkampfangriff nach dem ersten kostet so einen Kommandopunkt.

Dem Ziel stehen allerdings auch einige Abwehrmaßnahmen zur Verfügung. Gegen Raketenbeschuss hat fast jedes Modell ein automatisches Laser-AMS, was bei einem 5+ Wurf die anfliegende Rakete abschießt. Auch ohne AMS kann man versuchen, Raketen abzuschießen, das kostet dann aber einen Kommandopunkt und gelingt nur auf die 6+. Regulärem Beschuss (und natürlich auch Raketen) kann der Ziel auch versuchen auszuweichen. Dies kostet einen Kommandopunkt und um erfolgreich zu sein, muss man mit dem Agilitätswert des Ziels plus einem W6 das Würfelergebnis des Angreifers erreichen oder übertreffen, um dem Angriff erfolgreich auszuweichen. Zusätzlich oder alternativ kann das Ziel auch durch Ausgabe eines Kommandopunkts den Schaden des Angriffs halbieren (Ungerade Zahlen werden aufgerundet). Dazu ist dann kein weiterer Wurf nötig.

Nahkampf

Um einen Feind in einen Nahkampf zu verwickeln muss man in der Bewegungsphase lediglich in Base-to-Base-Kontakt mit ihm kommen. Einmal in einen Nahkampf verwickelt kann man seine Fernkampfwaffen nicht mehr einsetzen und muss den Kampf so ausfechten. Einen Angriff kann man regulär ausführen, für jeden weiteren Angriff muss ein Kommandopunkt ausgegeben werden. Dabei stehen dem Angreifer je nach Art seiner Maschine verschiedene Angriffsarten zur Verfügung. Ein Mecha mit Armen und Händen kann so natürlich deutlich mehr als eine Maschine ganz ohne Arme. Allerdings kann der Großteil der Angriffe auch nur einmal pro Runde ausgeführt werden.

Im Nahkampf wird nun ein Vergleichender Wurf durchgeführt. W6 plus Pilotenwert des Angreifers gegen W6 plus Pilotenwert der Verteidigers. Liegt der Angreifer über dem Verteidiger hat er getroffen, in jedem anderen Fall wurde der Nahkampfangriff abgewehrt. Bei Angriffen in den Rückenbereich des Ziel erhält man wie beim Beschuss einen +1 Bonus. Gleiches gilt auch, wenn mehrere Modelle gleichzeitig gegen ein Ziel kämpfen, dann gibt es auch einen +1 Angriffsbonus.

Das Spiel endet in der Regel nach einer festgelegten Rundenzwahl - üblicherweise zwischen 5 und 6 Runden. Der Sieger kann über das Erfüllen von Missionszielen bestimmt werden. Alternativ kann man aber auch die zerstörten Modelle gegeneinander aufrechnen.


Fazit Regeln

Guten Standard - so kann man die Regeln von Robotech RPG Tactics am besten beschreiben. Insgesamt hat man alle Regelelemente irgendwo schon mal gesehen und das Rad wird hier sicher nicht neu erfunden. Das System mit dem Kommandopunkten dürfte wohl der spannendste Effekt sein, da es den Spieler zu einem Ressourcenmanagement zwingt - Gebe ich jetzt Punkte aus um mehr ballern zu können, auf die Gefahr hin später nicht mehr ausweichen zu können? Bewegung, Beschuss und Nahkampf hat man ansonsten schon überall mal wo gesehen, gleiches gilt für die mittlerweile sehr beliebe alternierende Aktivierung der Einheiten. Insgesamt ist es aber leicht zu erlernen und so kommt man auch recht schnell ins System. Das Balancing untereinander steht eh auf einem anderen Blatt



Die Fraktionen

Wie erwähnt gibt es für das System bisher 3 Fraktionen, wobei ich die Malcontents erstmal noch ausklammern möchte. Ich hatte überlegt, ob die diese in einem eigenen Thread auskoppelt sollte. Da ich aber von keinem so großen Interesse hier ausgehe, habe ich die hier in der Vorstellung belassen. Vor der Betrachtung sei nur kurz erwähnt, dass jede Fraktion über eine allgemeine Spezialregel verfügt, die ich eingangs beschreiben will. Außerdem halte ich mich hier mal mit dem Hintergrund eher zurück.

UEDF - United Earth Defense Force

Spezialfähigkeit: Esprit de Corps
Einmal pro Aktivierung, wenn ein UEDF Anführermodell ein feindliches Mecha-Modell ausschaltet wird bei einem anderen Anführermodell, das eine Sichtlinie zum Ziel hatte, eine freie Attacke generiert. Diese kann bei seiner nächsten Aktivierung verbraucht werden. Dies kann auch in der nächsten Runde der Fall sein. Sollte kein anderes Anführermodell eine Sichtlinie ziehen können, kann auch der Ursprungsangreifer die Zusatzattacke direkt ausführen. Anführermodelle sind das HQ einer Veritech-Einheit oder Destroids mit Kommando-Upgrade.

Die UEDF kann man ohne Zweifel als Elitearmee des Spiels bezeichnen. Die Modelle sind allesamt sehr robust und haben starke Waffen. Generell kann man sagen, dass mit jedem erfolgreichen Treffer auch ein feindlicher Regult vernichtet wird - so stark sind die eigenen Waffen. Dies kommt natürlich zu einem gewissen Preis, denn Modelltechnisch dürfte die UEDF mindestens 3 zu 1 unterlegen sein - und jeder Verlust schmerzt. Die Core-Units teilen sich dabei in die Veritech-Flieger und die diversen Destroid Einheiten.

Die mit 14 Hintboxen überraschend stabilen Veritechs haben die aus der Serie bekannten 3 Morph-Zustände. Als Flieger ist ein Veritech sehr schnell und schwer zu treffen. Dafür ist er aber in der Bewegung berechenbar, muss dank Afterburner immer eine volle Zusatzbewegung durchführen und kann nur eine Waffensystem in der Schussphase abgeben. Dieser Modus ist nur dafür gedacht, schnell zu einem anderen Punkt des Spielfelds zu kommen. Der Guardian Mode ist dann ein Kompromiss aus Flieger und Mecha. Der Veritech ist dort immer noch schnell unterwegs und hat von allen drei Moddi den besten Ausweis-Wert. Und er kann hier Hauptschütz und Raketen gleichzeitig einsetzen. Die Raketen sind nämlich im Mecha-Modus gesperrt. Zu Fuß ist der Walker außerdem signifikant langsamer und auch wieder besser zu treffen. Dafür wir die Reichweite des Hauptgeschützes glatt verdoppelt. Zusammen mit einem gesteigerten Gunnery-Wert wird der zusätzlich noch sprungfähige Walker so zu einem veritablen Sniper. Die Veritech sind somit das Schweizer Messer der UEDF. Jeder Modus hat seine Vor- und Nachteile. Schnelles Verlegen ist damit genauso möglich wie der Aufbau einer Verteidigungsstellung. Richtig gespielt sind diese Modelle für die Zentraedi nur schwer auszuschalten.

Die Destroids sind hingegen bodengebunden und bewegen sich vergleichsweise langsam. Die Hitboxen variieren stark von 11 bis 19, insgesamt sind die Kampfläufer vergleichbar stabil wie die Veritechs. Das Waffenarsenal kann sich dafür sehen lassen. Für ein paar Kommandopunkte kann so ein Tomahawk Destroid (aka Warhammer) ordentlich Zunder raushauen. Die Langsamkeit bedeutet aber, dass man einer Zentraedi-Übermacht nicht wird davonlaufen könen.

Insgesamt spielt sich die UEDF relativ leicht. Die Modelle sind robust und haben eine hohe Feuerkraft. Mit den Veritechs kann man außerdem den eigenen Kampfort aussuchen. Das Einzige, was man als UEDF vermeiden sollte ist das aufteilen der eigenen Truppen. wenn die Zentraedi das eine oder andere Modell isolieren und ausschalten können, fehlt irgendwann die Feuerkraft. Da die Anzahl an Kommandopunkten bei der UEDF außerdem über jedes Modell gekoppelt ist, trifft einen der Verlust gleich doppelt. Generell würde ich sagen, dass die UEDF ein spiel in den ersten 2 Schussphasen entscheiden muss, denn die Zeit arbeitet idR für die Zentraedi.


Die Armada der Zentraedi

Spezialfähigkeit: Verstärkungen
Regult Battlepodss, die in 8 Zoll Umkreis um einen Glaug der eigenen Einheit ausgeschaltet werden, werden an die Seite gelegt. Sollte der Glaug zu Beginn der nächsten Runde noch leben, kann man alle zerstörten Regults für nur einen Kommandopunkt über die eigene Tischkante wieder ins Spiel bringen.

Aktuell sind die Zentraedi ganz klar eine Massenarmee. Die Liste enthält zwar auch Eliteeinheiten, die es mit einem Veritech aufnehmen könnten, nur gibt es dafür noch keine Modelle. So braucht sich ein Zentraedi aktuell ohne mindestens 20 Regults gar nicht erst aus dem Hangar wagen.

Besagter Regult ist denn auch wirklich schwach auf der Brust. Nur 5 Hitboxen, eine Waffe, die eine kurze Reichweite hat und nur 4 Schaden verursacht. So braucht es ganze 4 Treffer, um einen Veritech auszuschalten, während ein jeder Treffer eines Veritechs einen Regult zerstören wird. Auffangen kann man das wie erwähnt, in dem man eine Überzahl herstellt und auf Treffer- und Verteidigungsboni setz. Da muss man denn aber aufpassen, denn die Raketensalven der UEDF lieben eng zusammenstehende Einheiten. Abfedern kann man dies vor allem über die Spezialfähigkeit, auf die man auch angewiesen ist, denn als Zentraedi muss man sich auf herbe Verluste einstellen.

Und falls man sich gedacht hat, dass man dafür Kommandopunkte statt hätte - falsch! Regults generieren keine Punkte. Dafür generiert ein Glaug derer gleich 4. Außerdem kann man günstige Scout Regults einkaufen, die auch zwei Punkte generieren. Da die Glaugs außerdem essentiell für die wichtige Verstärken-Fertigkeit sein, sind die die Eckpfeiler der Armee - und das Primärziel der UEDF. Und mit 9 Hitboxen sind sie auch alles anderes als ein Musterbeispiel an Stabilität. Abgesehen davon gibt es noch Artillerie-Regults. Diese mach überraschend viel Schaden auf hohe Reichweite, sind aber zerbrechlich wie jeder Regult und damit auf der Prioritätenliste der UEDF ganz oben.

Als zerbrechliche Massenarmee spielen sich die Zentraedi deutlich anspruchsvoller als die UEDF. Zu hohe Verluste in den ersten Runden kann man sich kaum erlauben, sind aber kaum zu vermeiden. Die Glaugs sind der Eckpfeiler der Armee, müssen aber gut abgeschirmt werden. Ohne etwas Gelände wird es ein Zentraedi-Spieler sehr schwer haben, gegen kompakt stehende UEDF-Spieler. Eventuell ändert sich das aber, wenn die besseren Modelle erscheinen.


Malcontents

Spezialfähigkeit: Kameradschaft
Jede Einheit der Malcontents generiert allein dafür, dass sie da ist einen weiteren Kommandopunkt. Sollte eine Einheit komplett zerstört werden, erhält der Malcontent-Spieler nächste Runde Kommandopunkt in Höhe der ursprünglichen Modellzahl der Einheit. Auch Regults zählen mit (Autsch).

Die Malcontents sind ein Zusammenschluss aus Rebellen von Zentraedi und UEDF. Daher kombinieren sie auch Einheiten beider Fraktionen. Allerdings fehlen für viele Einheiten noch die Modelle, da sie auch in der Serie erst später auftauchen, als die Mecha-Palette bereits erweitert war. Mit den vorhandenen Minis kann man aber schon einige Einheiten aufstellen. Insgesamt eine Amree für einem, der das Beste aus beiden Welten haben will, Veritechs, zusammen mit Destroids und den offensivstarken Glaugs. Zusammenmit der Spezialfertigkeit setzt diese Liste denn noch mehr auf Einzelaktionen. Allerdings scheint mir das noch nicht so gebalanced zu sein, da die Liste eigentlich sonst keine Nachteile enthält - nicht mal höhere Punktkosten.


Fazit Fraktionen:

UEDF und Zentraedi spielen sich angenehm anders. Die Menschen sind allerdings wesentlich einfacher zu spielen als die überraschend zerbrechlichen Invasoren. Deren geringe Panzerung entspricht allerdings der Serie und in den Händen eines guten Spieles kann man mit der Truppe sicher auch Schlachten gewinnen. Die Malcontents sind da etwas außen vor, als das Beste beider Welten ohne echte Nachteile wirken sie auf mich etwas zu mächtig.


Die Modelle:

Kurz noch was zu den Miniaturen. Diese sind komplett in Spritzgussplastik gehalten und bestehen aus sehr vielen, mitunter sehr kleinen Teilen. Als Maßstab wird 6 mm angegeben, aber ein Dropzone Commander Tisch wird auch sehr gut für diese Minis geeignet sein. Die Qualität ist insgesamt akzeptabel, aber kein GW oder Renedra. Überrascht war ich erst etwas von der Größe der Zentraedi, dies entspricht aber insgesamt der Serie. Recht gut gelöst ist die Farbe. So sind die Gussrahmen der UEDF beige, während die der Zentraedi grau gehalten sind. So kann man die Minis auch ohne Bemalung unterscheiden - wobei man sie natürlich schon auch irgendwann bemalen sollte. Bei der Menge denke ich aber nicht, dass ich das jemals schaffen werde.


Gesamtfazit:

Das ist es also nun - das lang erwartete Robotech RPG Tactics. Die Regeln lesen sich insgesamt in Ordnung an, da kenne ich wesentlich schlimmere kickstarter Regeln (Sedition Wars, Dreadball). Die Miniaturen sind auch ok und haben in der ersten Welle natürlich ein starkes Battletechflair an sich. Wie es aber mit dem weiteren Support aussieht, vor allem bei uns in Europa / Deutschland, vermag ich nicht zu sagen. Es ist ja noch nicht mal raus, ob und wann überhaupt die fehlenden Modelle (Super Valkyrie, Jotun Valkyrie, schwere Zentraedi Mechas) erscheinen. Daher soll das hier nur mal eine Vorstellung sein, denn aktuell habe ich noch Bedenken, dass Robotech bei uns jemals eine Verbreitung in der Tabletop-Community erfahren wird.