Ronin-Fußball

Belialus

Miniaturenrücker
12 Januar 2003
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Da ich mit einem Bekannten zusammen schon einige Zeit Ronin spiele und es mit der Zeit eintönig wurde habe ich mich mal daran gemacht ein kleines extra Szenario zu machen. Die Idee hatte ich schon vor einiger Zeit und mit dem aufkommenden hive um Blodbowl dachte ich, dass es mal an der Zeit wäre euch das Spiel mal vorzustellen.

Ladys and Dschentlemen. I proudly present:


Ronin Fußball:

Jede Seite (üblicher weise 2 Parteien) stellt zwischen 3 und 5 Ronin auf. Gespielt wird auf einer Rechteckigen Fläche von 150cm x 60cm. An den kurzen Kanten werden zwei "Tore" markiert, die ungefähr 15cm länge haben sollte.

In der Mitte des Spielfeldes wird der Ball positioniert (Einfach was Rundes, was in etwa 1/4 bis 1/3 der Größe eines Ronin entspricht). Die Ronin positionieren sich in ihrer Spielfeldhälfte. Münzwurf entscheidet, wenn die Parteien sich nicht einigen können (Da ist der Rasen aber besser, oder da ist das Tor kleiner etc.).
Die Ronin können auf dem eigenen Feld stehen wo sie wollen dürfen aber nicht näher als 30cm am Feind bzw näher als 15cm an der Mittellinie aufgestellt werden.

Wirf einen W6 um zu ermitteln, wer zu erst dran ist.

Der Ball kann durch schießen, Nahkampfangriffe oder Treten weiterbewegt werden. Und Ziel ist es natürlich ein Tor zu schießen.

Schießen auf den Ball: Trefferwürfe werden normal durchgefürt. sollte man den Ball nicht treffen und ein anderer Ronin in der Nähe (Radius 3cm um den Ball) des Balls sein werfe einen weiteren Trefferwurf, um zu ermitteln, ob (versehentlich?) der Ronin an Stelle des Balls getroffen wurde. Es gelten die gleichen Trefferwurfmodifikationen wie im normalen Kampf (4cm oder weniger=Stillstand | 20cm oder mehr=Schnell).

Um zu verhindern, dass es nur in einer Schießerei endet werden die Hitzemodifikatoren der Waffen um 1 erhöht und deren Reichweite Halbiert. Des weiteren darf jede Schusswaffe nur einmal pro Zug benutzt werden.

Bei einem Ball gibt es keine Trefferzonen im eigentlichen Sinne. Deshalb würfle auf folgende Tabelle, um zu ermitteln, ob der Ball richtig getroffen wurde oder ob er gestriffen wurde und abweicht.


W6-Wurf von... Ergibt...

1..............................Abweichung des Balls um 45° nach links
2..............................Abweichung des Balls um 20° nach links
3 und 4....................Keine Abweichung
5..............................Abweichung des Balls um 20° nach rechts
6..............................Abweichung des Balls um 45° nach rechts

Schussweite des Balls:

Werfe einen W6 um die Stärke des Treffers zu ermitteln. Bei einer 6 werfe einen Weiteren W6 und so weiter. Addiere die erwürfelte/n Zahl/en und den Stärkemodifikator der Waffe und multipliziere das mit W3, um die Schussweite in cm zu erhalten. Der Ball rollt dann die erwürfelte Distanz in einer geraden Linie (denke an die ermittelte Abweichung) vom Schützen weg.

Nahkampfangriffe gegen den Ball:

Hier gelten die gleichen Regeln wie im normalen Nahkampf gegen andere Ronins, nur das man auch hier einen Trefferwurf werfen muss, um den Ball zu treffen, sollte sich der Ball zuvor 20cm oder mehr bewegt haben. Führe auch hier einen Wurf auf die oben stehende Abweichungstabelle durch. (Schußweite siehe oben).


Sollte die Bewegung des Balls in einer geraden Linie einen anderen Ronin Streifen oder andersartig berühren (auch in 3cm Umkreis um den Ronin), kann versucht werden denn Ball zu stoppen. Führe zu diesem Zweck eine Stoppprobe durch. Werfe dazu 2W6, wie bei einer normalen Probe und addiere die Gewichtsklasse zu dem Wurf hinzu. Ziehe für je 12cm Bewegung 1 vom Wurf ab. Solltest du dich im Reflexmodus befinden addiere erneut 1 auf den Wurf, um darzustellen, dass der Ronin abwartet und im Grunde damit rechnet, dass was passiert. Bei einer 7+ Ist der Wurf geglückt und der Ball wurde vom Ronin gestoppt. Es kann im eigenen Zug sowie im Zug des Gegners gestoppt werden und bringt +1 auf den Hitzefaktor, es sei denn, dass man sich im Reflexmodus befindet. Sollte dies der Fall sein verfallen alle weiteren Aktionen und man kann nur stoppen.

Sollte die das Stoppen misslingen werfe einen W6 um zu ermitteln, was passiert:

Bei einer1 Wird der Ronin getunnelt bzw nicht berührt und hatte selber auch keine Gelegenheit den Ball zu berühren. Der Ball setzt seinen Weg normal fort ohne gebremst zu werden.

Bei einer 2 wird der Torso des Ronin berührt und dreht sich 90° nach rechts. Werfe einmal auf die Abweichungstabelle weiter oben. Ein Wurf von 5 entspricht 2 und ein Wurf von 6 entspricht 1.

Bei einer 3 wird der Torso des Ronin berührt und dreht sich 90° nach links. Werfe einmal auf die Abweichungstabelle weiter oben. Ein Wurf von 2 entspricht 5 und ein Wurf von 1 entspricht 6.

Bei einer 4 wird das rechte Bein des Ronin getroffen und die Bewegunsrichtung dreht sich 90° nach rechts. Werfe einmal auf die Abweichungstabelle weiter oben. Ein Wurf von 5 entspricht 2 und ein Wurf von 6 entspricht 1.

Bei einer 5 wird das rechte Bein des Ronin getroffen und die Bewegunsrichtung dreht sich 90° nach rechts. Werfe einmal auf die Abweichungstabelle weiter oben. Ein Wurf von 2 entspricht 5 und ein Wurf von 1 entspricht 6.

Bei einer 6 wird der Torso des Ronin frontal getroffen und der Ronin droht umzustürzen. Führe eine Sturzprobe durch.

In jedem dieser Fälle verfällt die Bewegung des Balles nicht, sondern wird in der neu ermittelten bzw im letzten Fall in der entgegengesetzten Richtung vortgesetzt.
 

Kaisergrenadier

Tabletop-Fanatiker
22 März 2003
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West^2-falen
LOL !
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Was ein Brüller! Erinnert mich irgendwie an diesen einen Disney-Film mit Angela Lansbury als Hexe mit einem Fliegenden Bettgestell... oder an den Disney-Kurzfilm mit dem Promi-Polospiel aus den 30er Jahren.

Stell ich mir echt amüsant vor.