Rundenbasiertes Aktionssystem möglich zwecks Vereinfachung/Beschleunigung?

bastler

Eingeweihter
Moin zusammen,

beim Brainstorming mit Sissi ist uns eine Idee gekommen, ich suche noch die Probleme, die sie mit sich bringen könnte.

Wir haben überlegt, dass man nicht "Bewegen - Schießen - Angreifen" nacheinander sondern gleichzeitig macht. Also entweder
* bewege ich mich weit,
* bewege mich wenig bis gar nicht und kann schießen
* bewege mich, schieße und greife an
* Angriffsbewegung

Auf diese Weise fasst man jede Einheit nur ein Mal an und muss nicht im Extremfall Bewegen, Rennen, Angreifen und dabei 3 Mal würfeln. Lediglich die Nahkämpfe werden am Ende ausgetragen, wenn alle Aktionen beendet sind.

Wo ist der Haken? Was bleibt bei einem solchen System auf der Strecke?
 

Sissi

Bastler
Das ist missverständlich.

Gemeint ist, dass man eine Einheit nur einmal pro Runde anfassen bzw bewegen muss. Sprich, wer Rennen will macht dies schon in der Bewegungsphase, wer angreifen will, tut dies in der Bewegungsphase.

Das bedeutet zwar, dass eine Einheit vor dem Angriff nicht mehr schießen darf, aber das ist im Grunde in der Zusatzattacke für den Angriff mit drin.

Dadurch wird das Spiel deutlich fixer, weil man nicht jede Einheit zweimal anfassen muss. Dadurch ist die Schussphase auch endlich dem Beschussvorbehalten.
Dient also dem Streamlining.

Das ist eine kleine Ändeung, die dem Spiel gut tun sollte.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
Im Prinzip ist das ein "2 Aktionen pro Einheit" System von dem Galatea schon die ganze Zeit schreibt.

Aktuell haben wir 1 Aktionen pro Einheit pro Phase in 40k
So gibt es dann mehr Aktionen in einer Phase, in anderen aber keinen.

Das wegfallen vom schießen vor dem Angreifen ist aber so eine Sache, das ist ein etwas massivere Eingriff in das System.
Und nein, 2 Zusatzattacken gleichen das nicht aus.

Da fehlt dann zB die Option den Transporter zu zerstören und dann den Inhalt an zu greifen.
Konnte vorher eine Einheit, so müssen es 2 sein.

Außerdem verhindern Angriffsbewegungen in der Bewegungsphase das man die Einheit vorher überhaupt beschießt.
Womit das "Sturmreif schießen" und dann angreifen auf 2 Spielzüge aufgeteilt wird.

Nicht das die Idee schlecht ist, nicht falsch verstehen, aber es ist nicht nur eine kleine Änderung sondern eine sehr große.
 

bastler

Eingeweihter
Alles, was du da schreibst, hatte ich auch gedacht. Aber es trifft nicht zu.

1. Angreifen von Fahrzeugen: Man kann mit Sturmwaffen schießen und danach den freigelegten Inhalt angreifen. Die Sturmwaffe kann dann zwischendurch schießen.
2. Man kann auch schießen, bevor man angreift. Es ist dem Spieler überlassen, was er zuerst macht.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
Im Prinzip ist das ein "2 Aktionen pro Einheit" System von dem Galatea schon die ganze Zeit schreibt.
Nein ist es nicht, ihm fehlen nämlich die Finessen des 2-Aktionen-Systems.

Wo ist der Haken? Was bleibt bei einem solchen System auf der Strecke?
Ich antworte hier mal mit dem Beispiel aus einem anderen Thread, es geht um das Thema schwere Waffen bei der IA, da sieht man das sehr schön.

Eine Lösung die ich für die IA an der Stelle ganz passend fände ist die Supportplatformregel, die ich für die Colonials verwendet hab (die ja quasi SST-Imps sind): Das Modell benötigt eine ready action um die Platform (schwere Waffe) aufzustellen und kann dann die Waffe mittels shoot action abfeuern. Das macht die Einheit zwar in der ersten Runde immernoch immobil (ready + shoot), aber in der zweiten Runde bzw. wenn die Einheit Position bezogen hat kann sie einfach eine Schussaktion wählen um die Platform abzufeuern (die ist ja schon aufgestellt) und dann ggf. mit der zweiten Aktion davonlaufen oder in den hinter ihr geparkten Transporter einsteigen und wegfahren.
Außerdem gibt es für offensive Einheiten das Heroic Trait "Support Platform Training" (macht die Einheit halt teurer), das es erlaubt die Waffe als Teil der ready action abzufeuern, die zum aufstellen verwendet wurde - es ist damit also möglich mit einem Transporter in Position zu fahren, auszusteigen (move action) und die Platform aufzustellen/abzufeuern, man muss halt nur aufpassen, dass man für eine solche Aktion keine Reaction kassiert. Muss ja auch nicht immer eine Laserkanone sein, auf die Art kann man auch mal der anrückenden Orkarmee kurz zwei Trupps mit Maschinenkanonen/SchweBos vor die Nase setzen, um damit einen wichtigen Durchgang abzuriegeln. In das Reaktionsfeuer von vier SchweBos/MaschKas will auch der Ork nicht freiwillig reinlaufen.


Das funktioniert mit dem von Bastler vorgeschlagenen System überhaupt nicht, weil die Möglichkeit mit einer Aktion irgendwas aufzustellen und dann abzufeuern fehlt, da man ja nur eine hat (in SST wird so u.a. auch Artillerie gehandhabt oder eben alles was man irgendwie aufstellen kann, z.B. die transportable Radarschüssel, die die Reaktionsweite der Luftabwehr verbessert).

Außerdem kann man sich bei 2 Aktionen pro Einheit eine Menge Sonderregelgewurste sparen. Es gibt keine Bewegungsmodifikatoren für Aktionen (stehen/gehen/rennen), es gibt keine Schussmodifikatoren für Bewegung und es gibt keinen Bonus für Chargebewegung (bzw. es gibt generell keine Chargebewegung, dafür hat man ja zwei Aktionen). Es gibt auch keine Bonusattacke für den Charge.
Eine Move action ist immer eine Move action, es gibt keine halben Move actions (auch Charge ist effektiv nur eine Move action mit dem Zusatz dass ein Nahkampfangriff stattfinden muss, unterschieden wird nur deshalb weil manche Armeen Move als Reaktion haben und andere Charge).
Und ja, es mag Einheiten geben die über obskure Sonderregeln ("shoot on the run" trait, das u.a. Skinnies und die MI-Kampfhunde haben) als Bestandteil einer Bewegungsaktion schießen dürfen, aber auch das ist eine ganz normale Schussattacke ohne irgendwelche Modifikatoren.

Letztlich ist das spielen mit zwei Aktionen daher einfacher, weil man sich mit weniger Sonderregeln, Modifikatoren und halbgaren Sachen ("kann schießen, aber nicht so toll") herumschlagen muss.

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1. Angreifen von Fahrzeugen: Man kann mit Sturmwaffen schießen und danach den freigelegten Inhalt angreifen. Die Sturmwaffe kann dann zwischendurch schießen.
Bei zwei Aktionen ist das sogar noch viel toller. Da kann man den Transporter zerlegen und dann den Inhalt erschießen. Mit entsprechenden Regeln für Feuer aufteilen und Deckung/Größenwerte ist es schweren Waffen sogar möglich auf andere Ziele zu feuern als der Rest der Einheit. Wenn sich z.B. eine Chimäre (Größe 3-4) in einem Pulk Imps (Größe 1) befindet, sollte es der Laserkanone ohne Probleme möglich sein, die Chimäre zu beschießen, weil sie von den Imps nicht mehr verdeckt werden kann. Das regelt man dann über die Würfelzuweisung.

2. Man kann auch schießen, bevor man angreift. Es ist dem Spieler überlassen, was er zuerst macht.
Wann soll man denn sonst schießen? Danach wohl eher nicht.
 

Sissi

Bastler
Also ich bin von dem zwei Aktionssystem immer mehr überzeugt und würde ihm eine Chance geben wollen.
Wie schaut das Rundenmodell dazu aus? IgoYgo oder alternate activation?
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
1. Angreifen von Fahrzeugen: Man kann mit Sturmwaffen schießen und danach den freigelegten Inhalt angreifen. Die Sturmwaffe kann dann zwischendurch schießen.
2. Man kann auch schießen, bevor man angreift. Es ist dem Spieler überlassen, was er zuerst macht.
Kann sein das ich es falsch verstehen, aber dann werden Phasen komplett aufgelassen?

Weil bewegen, schießen und angreifen und die Angriffsbewegung geht in der Bewegungsphase mit dann heißt dass, das auch in der Bewegungsphase geschossen wird.
Und es wird eine Einheit komplett abgehandelt und dann erst die nächste und die Phasen werden komplett ersetzt.


Dann ist das Aktionssystem das Galatea vorschlägt wirklich eine Überlegung da schon etwas weiter ausgereift.

Sonst hab ich das Problem das ich wie bei Fan
 

Haakon

Tabletop-Fanatiker
Das die Phase rausfallen war so gedacht, zumindest ersehe ich das aus dem Orginalbeitrag. Nur die Nahkämpfe werden nach allem abgehandelt, also nach allen Aktionen.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
Das "keine Phasen, dafür 2 Aktionen" System gefällt mir an sich sehr gut.
Ist halt komplett anders als 40k wo eben von Anfang an bedenken da waren ob es nicht zu weit weg ist von dem was man kennt.

Könnte man jetzt mit einem Reaktionssystem mischen, oder es so lassen wie es aktuell bei 40k ist (nur Abwehrfeuer muss dann anders werden).
 

Sissi

Bastler
Falls wir bei 40k bleiben, was ich verstehen kann, aber nicht unbedingt gut finde halte ich meinen Beitrag nach wie vor für die eleganteste Lösung. Was dann mit Sturmwaffen passiert kann man immernoch überlegen.
 

Arkon4000

Bastler
Moderator
Ich würde das Aktionssystem bevorzugen da es einfach klarer ist. In Kombination mit dem Reaktionsystem hätten beide Spieler was davon. Was ich mir dazu wünschen würde, wäre halt ein einfaches Kommandosystem um SM Captians, Ork Bosse oder IA Kommissare besser ins System einzubinden und auch gezielte Angriffe gegen die Kommandostruktur zu ermöglichen.

Was man bedenkt sollte bei dem System ist, dass die Initiative der Modelle defacto wegfallen kann. Der Nahkampf wird immer vom Angreifer ausgeführt und die Attacken des Verteidigers erst in der anschließend Reaktion erfolgen. Daher sollte man bei den Bewegungswerten der verschiedenen Völker berücksichtigt, dass es auch die Initiative zum Teil widerspiegelt wenn man sich für das Aktionssystem entscheidet.
 
Zuletzt bearbeitet:

Galatea

Tabletop-Fanatiker
Also ich bin von dem zwei Aktionssystem immer mehr überzeugt und würde ihm eine Chance geben wollen.
Wie schaut das Rundenmodell dazu aus? IgoYgo oder alternate activation?
Das dazugehörige Rundenmodell ist IgoUgo mit Reactions - beendet eine Einheit eine Aktion in 10" (das ist die Standardweite besonders aufmerksame Modelle können auch mehr haben) um ein gegnerisches Modell kann dieses daraufhin regieren, also selbst eine "Aktion" machen (oder eine spezielle Reaktionsaktion, z.B. Alarmschrei bei den Bugs/Tyraniden).

Das Reaktionssystem ist hier auch wichtig für das funktionieren des Systems, denn 1. ermöglicht es Engstellen abzuriegeln (wenn man 4 SchweBos in einen Durchgang stellt, die anfangen zu ballern sobald sich was in 10" bewegt, dann muss der Angreifer entweder extrem schnell, extrem zahlreich oder extrem hart sein) und 2. braucht man die Reactions um den Nahkampf zu regeln (Angriff und Gegenagriff, außerdem und zu verhindern, dass Einheiten einfach aus dem Nahkampf weglaufen, da es ja kein festhalten im NK gibt).
Auch für Luftabwehr sind sie wichtig (normalerweise dürften Modelle nicht auf Lufteinheiten reagieren, außer sie/ihre Waffen haben das Luftabwehrtrait), da Lufteinheiten als erstes immer eine Move action ausführen müssen, hat man stets eine Chance sie vom Himmel zu blasen, wenn sie sich zu weit an Luftabwehreinheiten heranwagen (was sie müssen um Bomben anzuwerfen). Auch auf Tunnelbewegung (Graben) hat es entscheidenden Einfluss, ebenso wie auf die Art wie aus Transportern ein- und ausgestiegen wird (man kann z.B. mit dem Transporter heranfahren, aussteigen und feuern oder umgekehrt feuern, einsteigen und davonfahren), selbst Regeln für abseilen und abspringen (Jetpack) aus Transportern gibt es bereits (hab ich für SSTpK gschrieben).

Das System ist sehr durchdacht, elegant und hat an vielen Ecken Finessen, die man auf den ersten Blick nicht sieht.

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Ich würde das Aktionssystem bevorzugen da es einfach klarer ist. In Kombination mit dem Reaktionsystem hätten beide Spieler was davon. Was ich mir dazu wünschen würde, wäre halt ein einfaches Kommandosystem um SM Captians, Ork Bosse oder IA Kommissare besser ins System einzubinden und auch gezielte Angriffe gegen die Kommandostruktur zu ermöglichen.
Erstmal würde ich weg vom Herohammer. Der reguläre Anführer einer Armee Marines beispielsweise sollte kein Ordenspriester sein, sondern ein Captain. Und der sollte auch nicht signifikant krasser als der normale Marine (wobei das bei Marines jetzt weniger auffällt, da der normale Marine schon ziemlich krass sein sollte).

Truppführer sollten 1. wichtig sein für die Kommandostruktur (eine Einheit die ihren Truppführer verliert hat ein Problem, wenn es nicht gerade eine Eliteeinheit wie Marines ist). Außerdem kann man über den Truppführer Feuer aufteilen erlauben (auf 2 Ziele/Zonen), sowie das aufteilen der Einheit beim Vorhandensein von zwei Truppführern (z.B. Sergeant und Corporal).

Weiterhin wäre es möglich die "Oberkommando"-Modelle in diese Reservenregelungen zu verbauen, das hängt vom Missionsdesign ab - wenn man ein "eskalierendes" Missionsdesign hat wie bei AT-43, wo man Missionsziele erobern um halten muss, um über Nachschubpunkte Reserven freizuschalten, dann könnten diese Modelle jede Runde zusätzliche Nachschubpunkte generieren (die entweder übertragen werden oder am Ende der Runde verfallen, das muss man sehen).
Das kann gerade bei größeren Schlachten interessant werden, wenn die Armeen so groß werden, dass mit Missionszielen allein kaum mehr genügend Reservepunkte generiert werden können, um alles aufs Feld zu rufen. Das gibt einem dann einen Grund den Ordenspriester oder den Generalfeldmarschall mitzunehmen (und zu beschützen), auch wenn der auf dem Feld nicht wirklich signifikant mehr leistet als der Captain/Leutnant (außer evtl. ein paar ganz netten Buffs für nahe Einheiten). Auch den Zugriff auf bestimmte Einheiten (Elitetruppen, Bomber, Orbitalschläge) kann man an diese Modelle binden.
Das ist auch vom Hintergrund her stimmig - wenn der Generalfeldmarschall selbst in einem Schlachtabschnitt sitzt, bekommt der natürlich zuerst Truppen, wenn er welche verlangt.
 

Sissi

Bastler
Tja, ich finde, dass gerade die Helden das Spiel ausmachen. Das ist ja das Geile.
Gerade das ist für mich ein Alleinstellungsmerkmal von 40k. Das Problem ist das Balancing. Sonst finde ich die Idee eines fetten Waaghbosses oder eines Logan Grimnar sehr geil. Ich denke da insbesondere an die Romane der Black Library. An eine Art Kommandostruktur habe ich auch schon gedacht. Bei den Imps sowieso, Tyraniden, gerade hier kann man die Struktur einer Armee festlegen.

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Da steckt ne Menge Potential, wenn man das richtig macht.
 

Haakon

Tabletop-Fanatiker
Aber mal ehrlich, die Helden sind zu affig geworden oder nicht? In jeder Edition fällt ein Punkt mehr auf das Profil von so einem Kerl. Erzähle mal jemandem, der in der dritten ausgestiegen ist, dass ein Ordensmeister nun Ewiger Krieger, nen 3 + Retter mit 4 LP, KG6 und nem Haufen Attacken hat. Der Unterschied zwischen normalem Space Marine und Captain ist mittlerweile einfach enorm. Das Problem ist, der Captain braucht dieses Profil, einfach weil er keinerlei Armeesonderregeln mitbringt und nur rumprügeln kann.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
Um das mal klarzustellen, ich bin nicht grundsätzlich gegen mächtige Helden und große Monster. Dämonenprinzen dürfen ruhig krass sein, ebenso wie einige spezielle Charmodelle, aber eben nicht so völlig abgehoben wie aktuell. Dass ein Ordenspriester effektiv zehnmal soviel aushält wie ein normaler Marine ist ein Witz. Das ist nicht mehr cool, das ist irgendwie einfach nur noch lächerlich.

Gerade bei den Marines kann man erfahrene Befehlshaber sehr schön über Reaktionsradius, Kommandoradius, Moralbuffs (no flinch, auch im Nahkampf), Zugriff auf Spezialausrüstung, Zugriff auf besondere Eliteeinheiten des Ordens, Zugriff auf Orbitalschläge und Reserveboost darstellen. Dass die ein wenig stabiler sind als der Rest ist auch okay, aber nicht so stabil wie ein ganzer Trupps Normalmarines.
 

Sissi

Bastler
@Haakon: Jo, die neuen Helden sind teilweise auch jenseits von gut und böse, wie gesagt alles eine Frage der Balance. Ich finde aber, dass es zumindest beide Möglichkeiten geben sollte. Eben den Ordebsmeister, der rummoscht und so Leute wie Coteaz, der Sonderregeln mitbringt.
 

Haakon

Tabletop-Fanatiker
Dieses rummoschen ist aber das, was ich problematisch finde. In der Literatur (zumindest in vielen Büchern) wird jeder Marine als Nahkampfmonster beschrieben. Ein Captain ist dabei aber immer noch als Teil seines Kommandotrupps unterwegs mit einem Kompaniechampion der dafür da ist, ihn zu beschützen. Warum sollte nicht der Captain also in seinem Kommandotrupp erst richtige Nahkampfkraft aufbauen? Dann würde nicht er rummoschen, sondern er mit seinen Jungs rummoschen. Das eingliedern in der 4ten fand ich dabei gar nicht so dumm.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
Ich würde mal sagen das kann man vom Orden her abhängig machen.

Ein Captain der White Scars geht auf Bike selber in den Nahkampf
Einer der Ultras steht hinten und fordert Reserven, Orbitalschläge usw an.
Iron Hands haben ihren Eisenvater der ganz andere Aufgaben wahr nimmt.

Und ein Lord der Space Wolves steht ganz vorne, entweder alleine oder von seiner Garde umringt und moscht sich wie in Monster durch.

GW hat halt nur 1 Captain Profil zur Auswahl das alles können soll und damit er überall rein passt.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
Das kann man mittels Individualisierung über Ausrüstung und Heroic Traits machen. Will man einen Nahkampfschlächter gibt man ihm entsprechende Nahkampfwaffen (z.B. meisterhafter Energiehammer und Sturmschild) sowie die HTraits tough as nails (+1W), close combat expert (darf alle Würfe im Nahkampf wiederholen) und parry/X (kann den Gegner zwingen X Nahkampftreffer zu wiederholen), dazu vielleicht noch sowas wie Heroic Surge (einmalig im Spiel eine Zusatzaktion) oder Monster Hunter (bekommt im NK einen Bonus, umso mehr je größer der Gegner ist). Außerdem stellt man ihm einen Leibwächter-Champion zur Seite (das kann sogar auch ein HTrait sein), der erstmal die LP-Verluste kassiert die den Captain treffen würden bis er tot ist.

Ein solcher Baukasten eignet sich da am besten, denn dann muss man die ganze Arbeit auch nur einmal machen. Es spricht ja auch nichts dagegen bei bestimmten Kompanien dem Captain ein HTrait verpflichtend zu verleihen (z.B. parry/1 bei allen Space Wolves).
 
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