Rundenbasiertes Aktionssystem möglich zwecks Vereinfachung/Beschleunigung?

Dark Eldar

Hassassin Fiday
Moderator
13 April 2001
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Laniakea
Also könnte man den Thread hier in folgender Form zusammen fassen.
Es gibt für die meisten hier 2 mögliche Alternativen.

Zum einen das Klassische IGOYGO System kombiniert mit einem relativ festen Bereich für Gegenreaktionen. Dazu der Wegfall der Phasen und dafür ein 2 Aktionen System.
Die zweite Variante wäre das Abwechselnde aktivieren von Einheiten, wobei manche bei diesem System auch gerne feste Gegenreaktionen sehen würden. Auch hier scheint die Variante mit den 2 Aktionen am beliebtesten zu sein.

Kommt das in etwa hin?

Wobei ich mich frage, warum sollte man bei einem System mit abwechselnden Aktivierungen, feste Gegenreaktionen (also diesen Reaktionsbereich von ca. 10 Zoll) benötigen. Man reagiert doch bereits mit der nächsten Einheit auf den Zug des Gegners.

Bei anderen Punkten wie, Moral, Initiative und co. scheint es kaum Favoriten zu geben, hier gibt es ja jede Menge Ansichten.
Ebenso ob man ein Befehlssystem nutzt (2 Befehle bzw. einen Langen und ähnliche Varianten) oder Aktionspunkte. Wobei ich persönlich finde das Aktionssystem läßt sich flexibler ausbauen.

Einheiten komplett abhandeln und die Phasen streichen ist dann nicht mehr typisch für 40k wo eben zuerst alles bewegt wird, dann alles schießt.
Warum ist es nicht Typisch 40k? Ist es an starren Regelmechanismen Festgemacht ob sich ein Spiel nach 40k anfühlt? Ist es nicht eher der Fall das sich ein Spiel wie 40k anfühlt, wenn es den Flair des Hintergrunduniversum gut einfängt und diesen flüssig auf dem Spielfeld wieder spiegelt? Ob ich dabei Phasen habe oder nicht ist hier doch nicht ausschlaggebend. Wichtig sollten doch hier eher andere Punkte sein. Man sollte nicht so steif an GW´s Regelsystem festhalten, aus einen alten geschundenen Gaul holt man nix mehr raus, es gibt einen Punkt an dem man sich nach einem neuen Pferd umschauen sollte und nicht das alte Tier mit irgendwelchen künstlichen Präparaten zwanghaft am leben erhalten sollte. Wichtig ist doch eher das große ganze und ich sehe beim großen 40k Regelgerüst, mit der aktuellen Lage keine vernünftige Zukunft. Ein richtiger Neuanfang ist eigentlich der einzige logische Schritt. Außer man steht auf alte geschundene Gäule.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
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20.751
Zum einen das Klassische IGOYGO System kombiniert mit einem relativ festen Bereich für Gegenreaktionen. Dazu der Wegfall der Phasen und dafür ein 2 Aktionen System.
Die zweite Variante wäre das Abwechselnde aktivieren von Einheiten, wobei manche bei diesem System auch gerne feste Gegenreaktionen sehen würden. Auch hier scheint die Variante mit den 2 Aktionen am beliebtesten zu sein.

2 Aktionen ist so eine Sache. Letztlich kommt es darauf an, wie fein du differenzieren willst. Bei INFERNO hat man zwischen 4 und 6 Aktionspunkte, da es mehr Freiraum lässt und mehr Micromanagement ermöglicht. Ist halt Geschmacksache.

Wobei ich mich frage, warum sollte man bei einem System mit abwechselnden Aktivierungen, feste Gegenreaktionen (also diesen Reaktionsbereich von ca. 10 Zoll) benötigen. Man reagiert doch bereits mit der nächsten Einheit auf den Zug des Gegners.

In einem System mit dem abwechselnden Aktivieren von Einheiten braucht man sowas tatsächlich eigenltich nicht. Aber ich würde es jederzeit EHER dort einführen als wieder ein System mit Feuerbereitschaft/Overwatch.
Aber auch das hängt wieder von anderen Faktoren ab. Bei INFERNO kann man bewegen - schießen - bewegen. Wenn der Gegner dann kein Overwatch haben darf, muss man eigentlich wieder Bewegen - Schießen - Fertig einführen. Mit jeder Änderung senkt man die taktische Tiefe des Spiels um ein vielfaches (oder verlagert zumindest einen Teil der Taktik auf ein anderes Level das mehr an den Regeln hängt als an der "Story" einer Schlacht, schwer zu erklären. Es wird "künstlicher".)

Bei anderen Punkten wie, Moral, Initiative und co. scheint es kaum Favoriten zu geben, hier gibt es ja jede Menge Ansichten.

Ja, das ist so richtig. Letztlich kann man aber sagen, dass eigentlich Moral und Initiative zu einem einzelnen Wert "Disziplin" zusammengelegt werden könnte. Wenn ich INFERNO nochmal überarbeiten sollte, werde ich das auch mal ausprobieren. Denn eigentlich hängt die Reaktion im Kampf in einer Einheit mehr vom Zusammenspiel der Soldaten ab als von den Reflexen eines einzelnen. Aber da sind die Grenzen dann auch wieder fließend....
Je "skirmishiger" ein Spiel desto eher sollte aber Moral und Ini getrennt werden (meiner Ansicht nach).

Ein richtiger Neuanfang ist eigentlich der einzige logische Schritt. Außer man steht auf alte geschundene Gäule.

Mein Gedanke im Jahr 2005 :)
GW hat sich seither viel Mühe gegeben mir dabei zu helfen diese Entscheidung keine Sekunde zu bereuen.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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Wobei ich mich frage, warum sollte man bei einem System mit abwechselnden Aktivierungen, feste Gegenreaktionen (also diesen Reaktionsbereich von ca. 10 Zoll) benötigen. Man reagiert doch bereits mit der nächsten Einheit auf den Zug des Gegners.

Das kommt darauf an wie man den Nahkampf regelt.
zB wenn es keine Reaktionen gibt, kann der angegriffene im Nahkampf nicht zurückschlagen und muss warten bis er an der Reihe ist die Einheit zu aktivieren oder macht gar nichts weil die Einheit schon aktiviert wurde.

Eine Reaktion in kurzer Distanz, welche sich mit der Nahkampfreichweite deckt, ist eine Möglichkeit. Eine zusätzliche Aktion bei bereits aktivierten Einheiten eine weitere (zB wenn die Einheit bereits aktiviert war darf sie trotzdem mit 50% der Attacken zurück schlagen) und eine gemeinsame Nahkampfphase am Ende die klassische Variante (Angreifer warden in Kontakt bewegt usw und der Nahkampf wird erst ausgetragen nachdem alles aktiviert wurde) wobei das System of damit kombiniert wird das Verluste erst am Ende des Spielzuges entfernt werden und nicht nach jedem Spielerzug.

Warum ist es nicht Typisch 40k? Ist es an starren Regelmechanismen Festgemacht ob sich ein Spiel nach 40k anfühlt? Ist es nicht eher der Fall das sich ein Spiel wie 40k anfühlt, wenn es den Flair des Hintergrunduniversum gut einfängt und diesen flüssig auf dem Spielfeld wieder spiegelt? Ob ich dabei Phasen habe oder nicht ist hier doch nicht ausschlaggebend.

Warum ist Kings of War kein Warhammer Fantasy obwohl auf dem Tisch das Gefühl von Fantasy Massenschlachten besser eingefangen wird als es mit der 8. Edition der Fall war.
Es fehlen einfach bestimmte Mechaniken welche Spieler mit Warhammer verbunden haben (zB Characktermodell Micromanagement, agieren des Gegners in der eigenen Phase usw).

Das ist dann einfach ein "optisches" Problem.
das aktuelle 40k halt sich ja auch nicht mehr an die Phasen, aber trotzdem kommt es manchen seltsam vor wenn man ihnen sagt das es keine Bewegungsphase mehr gibt.
 

Dark Eldar

Hassassin Fiday
Moderator
13 April 2001
14.321
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Laniakea
@sandnix:
2 Aktionen ist so eine Sache. Letztlich kommt es darauf an, wie fein du differenzieren willst. Bei INFERNO hat man zwischen 4 und 6 Aktionspunkte, da es mehr Freiraum lässt und mehr Micromanagement ermöglicht. Ist halt Geschmacksache.
Verstehe ich schon, das mit den 2 Aktionen war eher so ein Fazit hier aus dem Thread. Das scheint der breiten Masse zu zu sagen. Bin auch noch am überlegen wie ich das mache. Teste im Moment ein System mit Aktionspunkten, wobei ein Aktionspunkt nicht automatisch für eine ganze Aktion steht, Sturmwaffen brauchen bei mir nur einen Aktionspunkt zum abfeuern, Schnellfeuerwaffen 2 und schwere Waffen 3. Damit kann man mehrfach feuern aber nicht automatisch die starken dominanten schweren Waffen so in den Vordergrund stellen. 1 Aktionspunkt sind bei mir auch keine volle 6 Zoll Bewegung sondern eher 2 Zoll. Bisher macht sich das ganz gut, aber ich teste bisher auch nur mit Infanterie, Fahrzeuge sind noch nicht im Test.

In einem System mit dem abwechselnden Aktivieren von Einheiten braucht man sowas tatsächlich eigenltich nicht. Aber ich würde es jederzeit EHER dort einführen als wieder ein System mit Feuerbereitschaft/Overwatch.
Aber auch das hängt wieder von anderen Faktoren ab. Bei INFERNO kann man bewegen - schießen - bewegen. Wenn der Gegner dann kein Overwatch haben darf, muss man eigentlich wieder Bewegen - Schießen - Fertig einführen. Mit jeder Änderung senkt man die taktische Tiefe des Spiels um ein vielfaches (oder verlagert zumindest einen Teil der Taktik auf ein anderes Level das mehr an den Regeln hängt als an der "Story" einer Schlacht, schwer zu erklären. Es wird "künstlicher".)
Verstehe. Ich arbeite gerade mit Overwatch aber dabei gibt es feste Feuerkorridore, kein 360° Overwatch. Dafür gibt es bei mir Angriffe/Beschuß in Flanke und Rücken einer Einheit. Das scheint gut zu funktionieren. Als ich mit einem festen Reaktionsradius und 360° Sicht gearbeitet habe, war es doch des öfteren so das Nahkämpfer die keine Bikes oder Sprungmodule haben, doch gerne mal komplett zerlegt werden, bevor sie ihre Äxte schwingen können. Wenn man einen einzelnen Gegner/Einheit angreift zwar nicht, aber wenn der Gegner ne massive Ballerburg hat die sich dicht an dicht in Deckung stellt.

Ja, das ist so richtig. Letztlich kann man aber sagen, dass eigentlich Moral und Initiative zu einem einzelnen Wert "Disziplin" zusammengelegt werden könnte. Wenn ich INFERNO nochmal überarbeiten sollte, werde ich das auch mal ausprobieren. Denn eigentlich hängt die Reaktion im Kampf in einer Einheit mehr vom Zusammenspiel der Soldaten ab als von den Reflexen eines einzelnen. Aber da sind die Grenzen dann auch wieder fließend....
Je "skirmishiger" ein Spiel desto eher sollte aber Moral und Ini getrennt werden (meiner Ansicht nach).
Zusammenlegen ist eine Idee, aber so richtig anfreunden kann ich mich damit nicht, wobei ich die Initiative lieber über andere Aspekte darstellen würde, nicht zwangsläufig als Profilwert. Moral finde ich schon nicht unwichtig. Egal ob bei kleinen oder großen Spielen. Vielleicht habe ich zu oft von Historischen Schlachten gelesen und wie sich dort einzelne Angriffe auf die Moral und damit auch teilweise den Zusammenbruch einer Armee ausgewirkt haben, als das ich diesen Aspekt gerade bei größeren Schlachten weg lassen möchte.

@Kodos der Henker:
Das kommt darauf an wie man den Nahkampf regelt.
zB wenn es keine Reaktionen gibt, kann der angegriffene im Nahkampf nicht zurückschlagen und muss warten bis er an der Reihe ist die Einheit zu aktivieren oder macht gar nichts weil die Einheit schon aktiviert wurde.

Eine Reaktion in kurzer Distanz, welche sich mit der Nahkampfreichweite deckt, ist eine Möglichkeit. Eine zusätzliche Aktion bei bereits aktivierten Einheiten eine weitere (zB wenn die Einheit bereits aktiviert war darf sie trotzdem mit 50% der Attacken zurück schlagen) und eine gemeinsame Nahkampfphase am Ende die klassische Variante (Angreifer warden in Kontakt bewegt usw und der Nahkampf wird erst ausgetragen nachdem alles aktiviert wurde) wobei das System of damit kombiniert wird das Verluste erst am Ende des Spielzuges entfernt werden und nicht nach jedem Spielerzug.
Spezielle Möglichkeiten zum reagieren finde ich ok, pauschale Reaktionsmöglichkeiten, die bei einer abwechselnden Einheitenaktivierung immer greifen, gefallen mir gar nicht. Habe bisher noch keine Möglichkeit gefunden das wirklich sinnvoll um zu setzen.

Bei soll es in etwa so ablaufen:
Ein Trupp SM wird von Berserken angegriffen. Die SM sind in der Runde noch nicht aktiv gewesen (Einheiten die schon aktiviert wurden und in Richtung anstürmender Gegner keinen Overwatch Feuerkorridor gelegt haben stehen halt dumm da), damit können sie Ihre Aktionspunkte für folgende Aktionen verwenden. Gegenangriff starten, Abwehrfeuer legen, oder sie tun nichts (überlebt die angegriffene Einheit und tut nichts, kann sie danach normal aktiviert werden). Bei einem Gegenangriff wird geschaut wer zuerst zuschlägt, habe da nen abgewandeltes Initiativ System (das nicht über einen Initiativwert im Profil läuft), in dem der Angreifer zwar nen Vorteil bei der Ini hat aber nicht automatisch immer zuerst austeilt. Ist das Abwehrfeuer bzw. der Angriff druch trennen sich die Einheiten, der Verlierer weicht zurück und der NK ist beendet. Angreifer stehen aber nicht Zwangsweise im offenen und sind nun Futter, die meisten Einheiten werden genug Aktionspunkte für einen Angriff und NK haben und danach noch etwas machen können, Nebelgranaten werfen, oder sich noch etwas zurück ziehen oder in Deckung gehen. Wer nicht aufpaßt und im offenen bleibt ist halt Geschichte.
Nahkämpfe sollen sich lohnen, aber über mehrere Runden fest stecken oder warten das man in der gegnerischen Runde aus dem NK kommt wird es nicht geben, halte ich auch für einen unsinnige Mechanismus, da es schwächere Nahkämpfer im ende besser macht als Nahkämpfer die wirklich hart austeilen können.
Man muß sich halt genau überlegen welche Gegner man wo angreift.
So ist derzeit der Plan.

Warum ist Kings of War kein Warhammer Fantasy obwohl auf dem Tisch das Gefühl von Fantasy Massenschlachten besser eingefangen wird als es mit der 8. Edition der Fall war.
Es fehlen einfach bestimmte Mechaniken welche Spieler mit Warhammer verbunden haben (zB Characktermodell Micromanagement, agieren des Gegners in der eigenen Phase usw).

Das ist dann einfach ein "optisches" Problem.
das aktuelle 40k halt sich ja auch nicht mehr an die Phasen, aber trotzdem kommt es manchen seltsam vor wenn man ihnen sagt das es keine Bewegungsphase mehr gibt.
Bei der Kings of War frage muß ich passen, kenne das System nicht, sprich keine Regeln gelesen. Kann gut sein das es Fantasyschlachten gut darstellt, aber keine Ahnung ob es Warhammer Fantasy schlachten gut darstellt. Ich möchte ja auch nicht nur Sci Fi schlachten mit meinem System gut darstellen können, sondern 40k Schlachten, glaube aber nicht das ich dazu ein Phasensystem benötige. Wie sagt man so schön, GW Systeme sind cineastisch. Keine Ahnung in wie weit das auf das Kings of War Regelwerk zutrifft.

Ich gebe dir vollkommen recht, für jeden wird es nach bestimmten Änderungen kein 40k mehr sein. Es gibt aber auch viele die ein alternatives Regelwerk schon nicht ausprobieren werden weil es nicht von GW ist. Vielen wollen nicht über den Tellerrand schauen, viele sind zufrieden mit 40k weil sie mit Scheuklappen durchs leben laufen. Nur sind diese Spieler am Ende die Zielgruppe für eine Mod bzw. ein Alternativsystem? Für mich sind sie das nicht. Warum sollte man schon wieder Kompromisse eingehen und Anfangen auf ein Faules System zu zu greifen und ein Teil der dortigen Grundprobleme schon wieder übernehmen? Ich sehe da keinen wirklichen Sinn. Mir persönlich ist es lieber ein sauberes Grundgerüst zu bauen, das möglichst modular und einfach ist, aber die Optionen für Erweiterungen, in Zukunft, bietet.
 
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sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
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Verstehe ich schon, das mit den 2 Aktionen war eher so ein Fazit hier aus dem Thread. Das scheint der breiten Masse zu zu sagen. Bin auch noch am überlegen wie ich das mache. Teste im Moment ein System mit Aktionspunkten, wobei ein Aktionspunkt nicht automatisch für eine ganze Aktion steht, Sturmwaffen brauchen bei mir nur einen Aktionspunkt zum abfeuern, Schnellfeuerwaffen 2 und schwere Waffen 3. Damit kann man mehrfach feuern aber nicht automatisch die starken dominanten schweren Waffen so in den Vordergrund stellen. 1 Aktionspunkt sind bei mir auch keine volle 6 Zoll Bewegung sondern eher 2 Zoll. Bisher macht sich das ganz gut, aber ich teste bisher auch nur mit Infanterie, Fahrzeuge sind noch nicht im Test.

Hm, 2 Zoll pro Aktionspunkt klingt ziemlich wenig. was kostet Schießen bei dir? Stellst du nach wie vor auf 24 Zoll Entfernung oder so auf? Oder sind es inzwischen noch weniger?

Verstehe. Ich arbeite gerade mit Overwatch aber dabei gibt es feste Feuerkorridore, kein 360° Overwatch. Dafür gibt es bei mir Angriffe/Beschuß in Flanke und Rücken einer Einheit. Das scheint gut zu funktionieren. Als ich mit einem festen Reaktionsradius und 360° Sicht gearbeitet habe, war es doch des öfteren so das Nahkämpfer die keine Bikes oder Sprungmodule haben, doch gerne mal komplett zerlegt werden, bevor sie ihre Äxte schwingen können. Wenn man einen einzelnen Gegner/Einheit angreift zwar nicht, aber wenn der Gegner ne massive Ballerburg hat die sich dicht an dicht in Deckung stellt.

Wie hast du das gelöst mit der Ausrichtung der Einheiten? Bei nem Fahrzeug gehts ja noch zu sehen, in welche Richtung es schaut. Wie machst du es bei Infanterieinheiten und Läufern?
Gerade bei einer Vielzahl von Einheiten kann das mit den festen korridoren dann doch sperrig werden meiner Erfahrung nach.
Ich sanktioniere Overwatch mit Disziplintests(moraltests) und höheren Kosten. Wer nur reagiert, bezahlt also mehr aktionspunkte.

Zusammenlegen ist eine Idee, aber so richtig anfreunden kann ich mich damit nicht, wobei ich die Initiative lieber über andere Aspekte darstellen würde, nicht zwangsläufig als Profilwert. Moral finde ich schon nicht unwichtig. Egal ob bei kleinen oder großen Spielen. Vielleicht habe ich zu oft von Historischen Schlachten gelesen und wie sich dort einzelne Angriffe auf die Moral und damit auch teilweise den Zusammenbruch einer Armee ausgewirkt haben, als das ich diesen Aspekt gerade bei größeren Schlachten weg lassen möchte.

40k ist halt am Ende doch ein Fantasysystem. In einem System nur mit Menschen wäre vll. ein Wert sinnvoll. Ich habe Initiative und Moral getrennt gehalten, weil es mir mehr Möglichkeiten lässt, verschiedene Spezies und andere Besonderheiten zu differenzieren. zB haben Dämonen bei mir einen recht niedrigen Moralwert, aber eher höhere Initiative.
 

Dark Eldar

Hassassin Fiday
Moderator
13 April 2001
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Laniakea
Hm, 2 Zoll pro Aktionspunkt klingt ziemlich wenig. was kostet Schießen bei dir? Stellst du nach wie vor auf 24 Zoll Entfernung oder so auf? Oder sind es inzwischen noch weniger?
Bei 4-6 Aktionspunkte, ohne Psi,seltene Ausrüstung oder Buffs sind ohne zu Feuern 8-12 Zoll Bewegungsreichweite für normale Infanterie. Finde ich ganz ok. Schwere Waffen verbrauchen derzeit 3 Aktionspunkte zum feuern, Schnellfeuerwaffen 2 Aktionspunkte, Sturmwaffen 1 Aktionspunkt. Mehrfachfeuer wird möglich ohne das Schwere Waffen den anderen Ihre Daseinsberechtigung wegnehmen und Standard Schnellfeuerwaffen werden so gesehen gegenüber den schweren Waffen Gebufft. Bin am überlegen die Waffenreichweiten ein zu kürzen, nicht viel, aber etwas.


Wie hast du das gelöst mit der Ausrichtung der Einheiten? Bei nem Fahrzeug gehts ja noch zu sehen, in welche Richtung es schaut. Wie machst du es bei Infanterieinheiten und Läufern?
Gerade bei einer Vielzahl von Einheiten kann das mit den festen korridoren dann doch sperrig werden meiner Erfahrung nach.
Ich sanktioniere Overwatch mit Disziplintests(moraltests) und höheren Kosten. Wer nur reagiert, bezahlt also mehr aktionspunkte.
Overwatch ist eh Sanktioniert bei mir, gibt ja die Abzüge auf den Trefferwurf, viele Einheiten die ihr Feuer auf eine Engstelle via Overwatch legen, sind auch im Nachteil, spätestens wenn der Gegner ne Rauchgranate, oder ähnliches in die Engstelle wirft, die aktuell bei mir 3 Einheiten Aktivierungen lang hält, so können einzelne Einheiten recht sicher durch die Engstelle. Gibt also verschiedene Variante damit um zu gehen, damit Overwatch eine Option ist aber kein Allheilmittel.
Die Ausrichtung wird am Truppführer fest gemacht, der Bekommt Markierungen an den Rand seiner Base. Damit bestimme ich ob ein Angriff in Flanke oder Rücken durchgeführt wird. Ich teste auch damit den Truppführer ein großes Base zu geben bzw. ihn auf ein Markerbase zu stellen, das gleich noch Zustände wie Panik, Speerfeuer und co. darstellen kann.
Läufer bekommen bei mir auch ein Base oder müssen die Markierungen am Modell unterbringen, aber ersichtlich.

40k ist halt am Ende doch ein Fantasysystem. In einem System nur mit Menschen wäre vll. ein Wert sinnvoll. Ich habe Initiative und Moral getrennt gehalten, weil es mir mehr Möglichkeiten lässt, verschiedene Spezies und andere Besonderheiten zu differenzieren. zB haben Dämonen bei mir einen recht niedrigen Moralwert, aber eher höhere Initiative.
Jop, ist einfach besser.
Ich habe Rüstung und Widerstand zusammengelegt, dafür aber noch den VT (Verteidigungswert) geschaffen, einfach weil sich so die große Bandbreite bei 40k besser darstellen läßt, das nimmt mir jede Menge Sonderregeln ab. Ein Terminator hat z.b. einen niedrigen VT weil er einfach langsam und schwerfällig ist, dafür aber einen sehr hohen wert bei der Zähigkeit (der Ersatzwert für Rüstung + Widerstand). Ein Hagashin der Dark Eldar hat wiederum einen hohen VT, aber eine niedrige Zähigkeit. Der VT kommt bei mir für Nahkampf und Beschuss zur Anwendung. Ich teste zwar erst Infanterie durch, aber schon jetzt zeigt sich das ich mit den Werten sehr stark differenzieren kann ohne viele Sonderregeln zu benötigen.
 
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sandnix

Eingeweihter
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23 September 2009
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Bei 4-6 Aktionspunkte, ohne Psi,seltene Ausrüstung oder Buffs sind ohne zu Feuern 8-12 Zoll Bewegungsreichweite für normale Infanterie. Finde ich ganz ok. Schwere Waffen verbrauchen derzeit 3 Aktionspunkte zum feuern, Schnellfeuerwaffen 2 Aktionspunkte, Sturmwaffen 1 Aktionspunkt. Mehrfachfeuer wird möglich ohne das Schwere Waffen den anderen Ihre Daseinsberechtigung wegnehmen und Standard Schnellfeuerwaffen werden so gesehen gegenüber den schweren Waffen Gebufft. Bin am überlegen die Waffenreichweiten ein zu kürzen, nicht viel, aber etwas.

Heißt das, man kann mehrfach pro Spielzug schießen?
Bei INFERNO war es auch mal so, Schwere Waffen 3 Ap, Sturmwaffen 1 und mehrmals schießen möglich.
Am Ende waren Sturmwaffen so gut, dass 1 Einheit Sturmmarines die halbe feindliche Armee in einer Runde zerlegen konnte.
Schwere Waffen waren dagegen so gut wie nutzlos, vor allem zB imperiale Infanterie.
Daher hab ich alles auf 2 Aktionspunkte standardisiert. Macht es auch übersichtlicher, wenn zB eine Einheit verschiedene Waffentypen hat.


Die Ausrichtung wird am Truppführer fest gemacht, der Bekommt Markierungen an den Rand seiner Base. Damit bestimme ich ob ein Angriff in Flanke oder Rücken durchgeführt wird. Ich teste auch damit den Truppführer ein großes Base zu geben bzw. ihn auf ein Markerbase zu stellen, das gleich noch Zustände wie Panik, Speerfeuer und co. darstellen kann.
Läufer bekommen bei mir auch ein Base oder müssen die Markierungen am Modell unterbringen, aber ersichtlich.

Ok, verstehe. Solche Lösungen habe ich bewußt vermieden, um die Hemmung gegen ein neues System zu nehmen, da keine Modifikationen am Modell nötig werden.
Ein Markerbase ist dagegen keine schlechte Idee, wobei man davon dann auch Unmengen braucht in allen Größen.
Vll. einfach eine 15x15 mm große, viereckige Marke. Die legt man dann neben den Truppführer oder auf das Läuferbase um die Ausrichtung zu zeigen?
Das wäre zumindest eine Lösung, die ich bei INFERNO mal antesten würde. Wobei hier Overwatch eigentlich sehr gut funktioniert zurzeit, auch ohne feste Feuerkorridore.

Jop, ist einfach besser.
Ich habe Rüstung und Widerstand zusammengelegt, dafür aber noch den VT (Verteidigungswert) geschaffen, einfach weil sich so die große Bandbreite bei 40k besser darstellen läßt, das nimmt mir jede Menge Sonderregeln ab. Ein Terminator hat z.b. einen niedrigen VT weil er einfach langsam und schwerfällig ist, dafür aber einen sehr hohen wert bei der Zähigkeit (der Ersatzwert für Rüstung + Widerstand). Ein Hagashin der Dark Eldar hat wiederum einen hohen VT, aber eine niedrige Zähigkeit. Der VT kommt bei mir für Nahkampf und Beschuss zur Anwendung. Ich teste zwar erst Infanterie durch, aber schon jetzt zeigt sich das ich mit den Werten sehr stark differenzieren kann ohne viele Sonderregeln zu benötigen.

Auch eine Möglichkeit. Ich habe das mal für die Apokalypse Version von INFERNO erwogen. Letztlich hat sich aber herausgestellt, dass es nur einen weiteren Profilwert und darauf aufbauende Sonderregeln erzeugt und man es über mein Deckungsmarkensystem organischer und schneller lösen kann. D.h. leicht gepanzerte Einheiten bekommen bei INFERNO ein Äquivalent zu einem Deckungswurf bei 40k, wenn sie Aktionspunkte dafür ausgeben.
Die Logik ist dann: Rüstungstyp schützt passiv und immer, auch ohne Aktionspunkte.
Leichte Einheiten können sich dafür mehr Deckung kaufen, wenn sie AKtionspunkte ausgeben, sind also verwundbar, sobald sie keine mehr haben (hat sich ausgerannt!) :)
 

Dark Eldar

Hassassin Fiday
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13 April 2001
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Laniakea
Heißt das, man kann mehrfach pro Spielzug schießen?
Bei INFERNO war es auch mal so, Schwere Waffen 3 Ap, Sturmwaffen 1 und mehrmals schießen möglich.
Am Ende waren Sturmwaffen so gut, dass 1 Einheit Sturmmarines die halbe feindliche Armee in einer Runde zerlegen konnte.
Schwere Waffen waren dagegen so gut wie nutzlos, vor allem zB imperiale Infanterie.
Daher hab ich alles auf 2 Aktionspunkte standardisiert. Macht es auch übersichtlicher, wenn zB eine Einheit verschiedene Waffentypen hat.
Ja mehrfach schießen wird möglich sein. Aber bei mir gibt es keine Möglichkeit das 1 Einheit die halbe feindlich Armee mit Sturmwaffen in einer Runde zerlegen kann. Wenn das bei dir möglich ist, machen die Waffen bei dir sehr viel Burstschaden.

Ok, verstehe. Solche Lösungen habe ich bewußt vermieden, um die Hemmung gegen ein neues System zu nehmen, da keine Modifikationen am Modell nötig werden.
Ein Markerbase ist dagegen keine schlechte Idee, wobei man davon dann auch Unmengen braucht in allen Größen.
Vll. einfach eine 15x15 mm große, viereckige Marke. Die legt man dann neben den Truppführer oder auf das Läuferbase um die Ausrichtung zu zeigen?
Das wäre zumindest eine Lösung, die ich bei INFERNO mal antesten würde. Wobei hier Overwatch eigentlich sehr gut funktioniert zurzeit, auch ohne feste Feuerkorridore.
Auch ne Variante. Unmengen Bases sind es nicht unbedingt, kommt darauf an welche weg man geht, Möglichkeiten gibt es zum Glück viele. Wer Marker mag nimmt die, wer Dioramen mag vielleicht die Basevariante. Modifikationen halten sich bei bestehenden Minis ins grenzen, wenn man "Diorama" Base für Truppführer baut, den stellt man halt in/auf die Base und versieht sie mit den passenden Markeroptionen.

Auch eine Möglichkeit. Ich habe das mal für die Apokalypse Version von INFERNO erwogen. Letztlich hat sich aber herausgestellt, dass es nur einen weiteren Profilwert und darauf aufbauende Sonderregeln erzeugt und man es über mein Deckungsmarkensystem organischer und schneller lösen kann. D.h. leicht gepanzerte Einheiten bekommen bei INFERNO ein Äquivalent zu einem Deckungswurf bei 40k, wenn sie Aktionspunkte dafür ausgeben.
Die Logik ist dann: Rüstungstyp schützt passiv und immer, auch ohne Aktionspunkte.
Leichte Einheiten können sich dafür mehr Deckung kaufen, wenn sie AKtionspunkte ausgeben, sind also verwundbar, sobald sie keine mehr haben (hat sich ausgerannt!) :)
Welche Probleme haben sich bei dir ergeben? Bin bis jetzt auf keine Hindernisse getroffen. Kann sich aber noch ändern.
 

Lord Royal

Fluffnatiker
16 Juni 2014
2.654
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Das mit der Ini ist bei abwechselnden Aktivierungen so ne Sache, da die ja schon eigtl über die abwechselnden Aktivierung dargestellt wird. Ich hatte mir mal darüber Gedanken gemacht, wie man sowas dennoch gut verbinden könnte und bin auf folgende Schnapsidee gekommen:
Bevor eine Einheit aktiviert wird, sagen beide Spieler an, welche Einheit sie aktivieren möchten (hier könnte man Sonderregeln einführen wie zB Command oder Mind Link, wodurch zwei Einheiten gleichzeitig aktiviert werden können). Dabei wird immer abgewechselt, welcher Spieler zuerst ansagt. Danach machen beide Spieler ähnlich wie bei DnD einen Iniwurf (wie auch immer der dann aussehen mag). Der Spieler mit dem höheren Ergebnis entscheidet darüber, welcher Spieler seine Aktivierung zuerst durchführen darf. Dadurch muss ich mir zB überlegen, ob ich den heranstürmenden Orks lieber ins Gesicht schieße oder ob ich doch lieber im Nahkampf zurückschlagen will oder ob ich den Angriff der Orks unterbreche, indem ich meine Aktivierung dafür verwende, um die Orks selbst anzugreifen. Ob das jetzt wirklich einfacher oder schneller ist, wage ich zu bezweifeln. Aber zumindest bei DnD hat sowas immer gut funktioniert.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
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Ja mehrfach schießen wird möglich sein. Aber bei mir gibt es keine Möglichkeit das 1 Einheit die halbe feindlich Armee mit Sturmwaffen in einer Runde zerlegen kann. Wenn das bei dir möglich ist, machen die Waffen bei dir sehr viel Burstschaden.

Wenn 10 Sturmmarines mit jeweils 2 Pistolen mitten zwischen 4 feindlichen Einheiten stehen, die alle selber nicht mehr schießen können und weniger als 10 Zoll weg sind (Nahbereich), das hat dann ordentlich gerummst. Burstschaden, hm, nein. Aber man kann doch einiges an Trefferwürfeln zusammen bekommen, wenn man es herausspielt oder der Gegner einen lässt.
Bei 40k war das nie möglich, so blieb es weitgehend unnötig, geschickte Spielzüge zu machen oder mal ein Risiko einzugehen. Sprich, Taktik und Risiko hat sich meiner Ansicht nach zu wenig, eigentlich nie ausgezahlt.

Welche Probleme haben sich bei dir ergeben? Bin bis jetzt auf keine Hindernisse getroffen. Kann sich aber noch ändern.

Probleme nicht direkt. Es stellte sich nur raus, dass ein VT-Wert eine neue Mechanik ist und zugleich überflüssig. D.h. indem ich bei Rüstungstyp bleibe und alles andere über die Deckungsregeln löse, spare ich mir ein ganzes Kapitel im Regelbuch und brauche auch keine neuen Sonderregeln für Einheiten und Waffen.
So wie ich es jetzt bei dir lese scheint der VT Wert ja nur eine andere Art Rüstungstyp zu sein.
Wann kommt der überhaupt zur Anwendung? Oder hast du 2 Werte bei Waffen, die jeweils gegen den RT oder VT gelten?!

- - - Aktualisiert - - -

Das mit der Ini ist bei abwechselnden Aktivierungen so ne Sache, da die ja schon eigtl über die abwechselnden Aktivierung dargestellt wird. Ich hatte mir mal darüber Gedanken gemacht, wie man sowas dennoch gut verbinden könnte und bin auf folgende Schnapsidee gekommen:
Bevor eine Einheit aktiviert wird, sagen beide Spieler an, welche Einheit sie aktivieren möchten (hier könnte man Sonderregeln einführen wie zB Command oder Mind Link, wodurch zwei Einheiten gleichzeitig aktiviert werden können). Dabei wird immer abgewechselt, welcher Spieler zuerst ansagt. Danach machen beide Spieler ähnlich wie bei DnD einen Iniwurf (wie auch immer der dann aussehen mag). Der Spieler mit dem höheren Ergebnis entscheidet darüber, welcher Spieler seine Aktivierung zuerst durchführen darf. Dadurch muss ich mir zB überlegen, ob ich den heranstürmenden Orks lieber ins Gesicht schieße oder ob ich doch lieber im Nahkampf zurückschlagen will oder ob ich den Angriff der Orks unterbreche, indem ich meine Aktivierung dafür verwende, um die Orks selbst anzugreifen. Ob das jetzt wirklich einfacher oder schneller ist, wage ich zu bezweifeln. Aber zumindest bei DnD hat sowas immer gut funktioniert.

Das war INFERNO früher, nur etwas anders. Es gab vier verschiedene "Statusmarken" die man einer Einheit geben konnte. Sprinten, Deckung, Taktisch Vorgehen, Feuerbereitschaft. Beide Seiten mussten alle ihre Einheiten deklarieren, danach ging das Spiel los.
In der Theorie war das lustig und in der Praxis auch eine Weile sinnvoll. Aber es war letztlich auch sehr künstlich, da es das Spiel irgendwie "zerteilt" hat und zudem dauerte die Deklarationsphase einfach viel zu lange.
Man muss nämlich 1. nen Plan machen und dann 2. auf die dann doch einzelnen Aktionen des Gegners wieder neu reagieren, wodurch der Plan obsolet wird und man einen neuen braucht, also wieder Zeit draufgeht.
Letztlich musste ich dann einsehen, dass 40k ein Scharmützel ist, welches binnen Sekunden, maximal Minuten stattfindet. Ich glaube ich kam bei der "Story-Zeit" für eine Schlacht auf weniger als 1-2 Minuten die eine Schlacht "in Echt" dauern würde. Da kommt so ein Deklarationssystem wie du es vorschlägst einfach nicht gut unter.

Kurz: ich kann eigentlich nur von so einem Deklarations- oder Ansag-System abraten.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
6.497
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40.856
Wenn man unbedingt eine Initiative bei abwechselnden Aktivierungen haben will könnte man das zB so abhandeln:

Es wird abwechselnd aktiviert, wobei die Einheit mit der höchsten Ini anfängt.
Haben beide Spieler Einheiten mit der gleich hohen Ini wird gefwürfelt
Hat ein Spieler mehr Einheiten der selben Ini als der Gegner, kann er solange Einheiten aktivieren bis der der nächste Ini Wert an der Reihe ist
 

Dark Eldar

Hassassin Fiday
Moderator
13 April 2001
14.321
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63.751
Laniakea
Bei mir spielt ein Abgewandeltes Initiativsystem nur im Nahkampf eine Rolle wenn beide Seiten Attacken ausführen. Initiative hat bei mir nichts mit abwechselnden Einheitenaktivierungen zu tun.

@sandnix:
Wenn 10 Sturmmarines mit jeweils 2 Pistolen mitten zwischen 4 feindlichen Einheiten stehen, die alle selber nicht mehr schießen können und weniger als 10 Zoll weg sind (Nahbereich), das hat dann ordentlich gerummst. Burstschaden, hm, nein. Aber man kann doch einiges an Trefferwürfeln zusammen bekommen, wenn man es herausspielt oder der Gegner einen lässt.
Bei 40k war das nie möglich, so blieb es weitgehend unnötig, geschickte Spielzüge zu machen oder mal ein Risiko einzugehen. Sprich, Taktik und Risiko hat sich meiner Ansicht nach zu wenig, eigentlich nie ausgezahlt.
Trotzdem ein mächtiger Burstschaden wenn die in einer Runde eine Halbe Armee zerstören können.

Probleme nicht direkt. Es stellte sich nur raus, dass ein VT-Wert eine neue Mechanik ist und zugleich überflüssig. D.h. indem ich bei Rüstungstyp bleibe und alles andere über die Deckungsregeln löse, spare ich mir ein ganzes Kapitel im Regelbuch und brauche auch keine neuen Sonderregeln für Einheiten und Waffen.
So wie ich es jetzt bei dir lese scheint der VT Wert ja nur eine andere Art Rüstungstyp zu sein.
Wann kommt der überhaupt zur Anwendung? Oder hast du 2 Werte bei Waffen, die jeweils gegen den RT oder VT gelten?!
Kein Rüstungstyp, VT kommt bei mir in Trefferwürfen zur Anwendung und Zähigkeit beim Schadenswurf. Arbeite auch nur mit diesen beiden Würfen.
Trefferwurf Beschuss:
BF + W10 >= VT +- Modifikatoren (durch Ausrüstung, Deckung, Waffenreichweite usw.) = Treffer
Trefferwurf Nahkampf
KG + W10 >= VT +- Modifikatoren = Treffer

Bei mir sind die Eigenschaftswerte auch nicht noch oben begrenzt. Offenes System ohne Tabelle.
 

sandnix

Eingeweihter
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23 September 2009
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Trotzdem ein mächtiger Burstschaden wenn die in einer Runde eine Halbe Armee zerstören können.

Oder viel zu wenig Schadenspotential in deinem System und bei GW? :)

Kein Rüstungstyp, VT kommt bei mir in Trefferwürfen zur Anwendung und Zähigkeit beim Schadenswurf. Arbeite auch nur mit diesen beiden Würfen.
Trefferwurf Beschuss:
BF + W10 >= VT +- Modifikatoren (durch Ausrüstung, Deckung, Waffenreichweite usw.) = Treffer
Trefferwurf Nahkampf
KG + W10 >= VT +- Modifikatoren = Treffer

Ok, dann ist übersetzt auf INFERNO der VT Wert quasi eine eingebaute Deckungsstufe, so kann man das natürlich machen, wenn man die Spalte übrig hat.
Und W10, brrrr, da läufts mir kalt den Rücken runter, hihi.

Schreibst du jetzt eigentlich auch 100% neu? Oder verwendest du GW Regeln und Codizes als Grundlage die modifiziert wird? Also eigenes System oder Mod?

Halt uns auf dem Laufenden!
 

Dark Eldar

Hassassin Fiday
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13 April 2001
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Laniakea
Joa man könnte es teilweise auch eingebaute Deckungsstufe nennen. Ist ja auch ne Mischung aus Gelände ausnutzen und Agilität.

Ich schreibe nun selber, nutze aber auch Konzepte/Ideen aus anderen Regelwerken, wenn ich selbst auf keine gute Lösung für ein Problem komme. Die GW Einheiten oder Armeebücher will ich zum orientieren nutzen. Möchte etwas mehr aus dem Hintergrund ins Spiel einfließen lassen. Nur 1 SM gegen 1000 Imps wird nix. In dem Fall kann ich meine CSM ja gar nicht mehr vernünftig aufstellen. :D Aber so 5-6 (C)SM Einheiten gegen eine Imperiale Armee könnte ich mir schon vorstellen.
 

sandnix

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Joa man könnte es teilweise auch eingebaute Deckungsstufe nennen. Ist ja auch ne Mischung aus Gelände ausnutzen und Agilität.

Ich schreibe nun selber, nutze aber auch Konzepte/Ideen aus anderen Regelwerken, wenn ich selbst auf keine gute Lösung für ein Problem komme. Die GW Einheiten oder Armeebücher will ich zum orientieren nutzen. Möchte etwas mehr aus dem Hintergrund ins Spiel einfließen lassen. Nur 1 SM gegen 1000 Imps wird nix. In dem Fall kann ich meine CSM ja gar nicht mehr vernünftig aufstellen. :D Aber so 5-6 (C)SM Einheiten gegen eine Imperiale Armee könnte ich mir schon vorstellen.

Ja, das ist ungefähr auch meine Messlatte.
Habe bisher 1 Typhus+ 20 Terminatoren in 4 Einheiten, 2 Cybots und 1 Predator (Todesgarde Eliteformation) bei ca. 3000-4000 GW Punkten (300 Punkte bei INFERNO) und sie haben sich auch gegen Massearmeen schon gut bewährt.

Du hast was von Nebelgranaten erzählt. Wie stellst du die dar?
 

sandnix

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23 September 2009
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Können in 6 Zoll Umkreis geworfen werden, erzeugen eine Rauchwand. Angriffe durch die Wand sowie Beschuss bekommt einen kräftigen Malus. Rauch hält 3 Einheitenaktivierungen, danach ist er weg.

Nur 6 Zoll?
Können Fahrzeuge weiter schießen mit ihren Nebelwerfern?

Und wie stellst du das auf dem Spielfeld dar? Also wie groß ist eine Nebelwand und wie sieht sie aus? Watte?
 

Dark Eldar

Hassassin Fiday
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Laniakea
6 Zoll sind Infanterie und Nebelwerfer an Fahrzeugen.
Zur Diskussion stehen noch Mörser/Artillerie Nebelmunition, die über Anforderungspunkte ins Spiel kommen.
HQ´s, teilweise auch Missionsziele, erzeugen Anforderungspunkte, die kann man verwenden um Reserven (es steht nie von Anfang an die Ganze Armee auf dem Spielfeld) ins Spiel zu bringen, mehr als eine Einheit zu aktivieren oder halt Spezialangriffe anzufordern z.B. Rauchgranaten von der Artillerie. Die Anforderungspunkte sind aber eine sehr begrenzte Reserve und man muß sich ständig entscheiden wo ich sie nun ausgeben will. Das soll vor allem auch die Kommandoebene wichtiger machen, gerade bei Armeen die keine Killer HQ´s haben.

Habe derzeit kleine Stäbchen mit Watte und einen 3er Zähler um das dar zu stellen, die Stäbchen sind 6 Zoll lang.