Wie das Thema schon sagt, soll es hier in erster Linie um die Runen der Schlacht Psikräfte gehen, die von Runenlesern und den Phantomsehern verwendet werden.
Da ich hier kein Copyright umgehen will, kommen die entsprechenden Texte entsprechend anders rüber 😉
Primärkraft Verschleiern/Enthüllen:
Zum Verschleiern (gibt Einheit Schleier) braucht man sicher wirklich nichts mehr sagen. Wenn man nichts effektives für seinen Psioniker erwürfelt hat, ist diese Kraft nahezu immer gut zu gebrauchen.
Enthüllen (kann auf 18" beim Gegner Schleier und Tarnung nehmen) ist quasi das Gegenstück.
Dachte grad erst daran, das die Psikraft nicht so toll ist, weil nur wenige Gegner wirklich Schleier und/oder Tarnung haben und es sich nicht rentieren könnte.
ABER gerade zu Beginn des Spiels, wenn wir Nachtkampf haben, sehr stark, wie ich finde, WENN der Gegner den ersten Spielzug hat und den Fehler begeht, das seine Einheiten in Reichweite von 18" zum Psioniker kommen.
1. Zerstören/Erneuern:
Zerstören ist halt der "alte" schwere Flammenwerfer mit dem neuen zusätzlichem Gimmick Seelenbrand. Für nahkampforientierte Trupps sicher eine schicke Psikraft. Oder halt als Konter für schockende Gegner, die hoffentlich nicht in der eintreffenden Runde auch angreifen können.
Erneuern (LP reggen) ist in meinen Augen nur dann sinnvoll, wenn man selbst auch genug Modelle besitzt, die mindestens zwei LP haben. Also sinnvoll für UCM´s und unseren Phantomrittern und Phantomlords. Sehr spassig mit Fuegan.
2. Ermutigen/Verängstigen:
Ermutigte Gardisten(-Jetbiker) sind nicht schlecht. Ist halt mal was neues, das der eigene Gardistentrupp furchtlos sein kann.
Verängstigen kann hilfreich sein, wenn man zB auf Niederhalten aus ist vom Gegner. Ich sehe da schon schicke Kombos, die spielbar sein könnten, wenn da nicht der Zufall bei der Psikraftermittlung wäre.
3. Verbessern/Verschlechtern:
Verbessern von KG und Ini ist erst einmal immer schick. Wobei man bedenken sollte, das die normalen Gardisten mit Ini55 schon gegen sehr viele Gegner zuerst zuschlagen und mit KG4 auch bei den meisten Gegnern auf die 4+ trifft. Mit iher Stärke von 3 finde ich die Psikraft bei Gardisten etwas suboptimal. Viel schicker sind hier Kombinationen mit den Phantomklingen und Geisterschwertern.
Verschlechtern ist schon effizienter (meiner Meinung nach), da dann ein gegnerischer (Nahkampf)Trupp gleich von mehreren Einheiten angegangen werden kann, der ansonsten etwas gefährlicher wirken könnte.
Und bei, sagen wir mal, einem Durchschnitts-KG von 4 und auch Durchschnitts-Ini von 4 (auf sehr viele Space Marines gesehen) hat man für ein erfolgreiches Wirken den Verbesserneffekt um ein vielfaches verstärkt. Einziger Wehrmutstropfen: Der Gegner hat eine Psiresi, auf die er würfeln darf. Natürlich nur sinnvoll, wenn wirklich mehrere Einheiten den Gegner angehen wollen im Nahkampf.
4. Schützen/Verwünschen:
Schützen nutzt in meinen Augen den normalen Gardisten gar nichts. Es sei denn, man hat nur DS5 bis DS- Waffen in Gegnerreichweite. Bei Phantomen ist die Psikraft genial, um einen 2+ Rüster zu erhalten. Oder halt auch bei den Jetbikern.
Verwünschen wünscht sich sicher nun jeder, der vieles gegen 3+ Rüssis hat (zB schwarze Khaindar) und der Gegner mit 2+ Rüssi aufmarschiert (zB Termis). Ist eine der besten Psikräfte aus dieser Rubrik.
5. Beschleunigen/Hemmen:
Beschleunigen nutzt in meinen Augen eigentlich nur einer Einheit Phantomklingen oder Sturmgardisten was, deren Transporter abhanden gekommen ist bzw man erst gar keinen eingekauft hat.
Hemmen ist mit Abstand die schlechteste Psikraft, die mir bei den Runen der Schlacht aufgefallen ist.
Zu den beiden Psikräften kann ich nur sagen: TAUSCHEN gegen Primärkraft. Was anderes ist nicht toll.
6. Stärken/Schwächen:
Stärken mit S+1 ist für Nahkämpfer immer eine feine Sache. Da viele der eigenen Einheiten meist zuerst zuschlagen, kann ich mir diese Psikraft durchaus eher vorstellen, als das Gegenstück dazu. Kommt natürlich auf den Gegner drauf an.
Schwächen ist, wie gesagt, auch stark Gegnerabhängig. Wäre aber nett, wenn zB ein Space Marinetrupp mit S3 auf unsere Jetbikes mit W4 hauen müssten. Dann kennen die die schlechten Verwundungen auf die 5+ 😉
Hierzu habe ich dann aber noch eine Frage: Stärken/Schwächen wird auf das Grundprofil angerechnet, oder nach Abzug/Addierung aller anderer Effekte.
zB ein Energiehammer der Space Marines mit S4. Hat der dann beim Zuschlagen nur noch S6 oder S7?
Und hat eine Niederschmetternattacke eines eigenen Trupps dann die S+1 oder das ursprüngliche Grundprofil?
So und nun seid ihr dran!
Was gibt es für Einheitenkombinationen, denen es "egal" ist, welche Psikraft erwürfelt wird, weil sie alles toll finden?
Was haltet ihr von den einzelnen Psikräften, ausser, das Runenleser sie mit MW8 nicht oft hinbekommen?
Da ich hier kein Copyright umgehen will, kommen die entsprechenden Texte entsprechend anders rüber 😉
Primärkraft Verschleiern/Enthüllen:
Zum Verschleiern (gibt Einheit Schleier) braucht man sicher wirklich nichts mehr sagen. Wenn man nichts effektives für seinen Psioniker erwürfelt hat, ist diese Kraft nahezu immer gut zu gebrauchen.
Enthüllen (kann auf 18" beim Gegner Schleier und Tarnung nehmen) ist quasi das Gegenstück.
Dachte grad erst daran, das die Psikraft nicht so toll ist, weil nur wenige Gegner wirklich Schleier und/oder Tarnung haben und es sich nicht rentieren könnte.
ABER gerade zu Beginn des Spiels, wenn wir Nachtkampf haben, sehr stark, wie ich finde, WENN der Gegner den ersten Spielzug hat und den Fehler begeht, das seine Einheiten in Reichweite von 18" zum Psioniker kommen.
1. Zerstören/Erneuern:
Zerstören ist halt der "alte" schwere Flammenwerfer mit dem neuen zusätzlichem Gimmick Seelenbrand. Für nahkampforientierte Trupps sicher eine schicke Psikraft. Oder halt als Konter für schockende Gegner, die hoffentlich nicht in der eintreffenden Runde auch angreifen können.
Erneuern (LP reggen) ist in meinen Augen nur dann sinnvoll, wenn man selbst auch genug Modelle besitzt, die mindestens zwei LP haben. Also sinnvoll für UCM´s und unseren Phantomrittern und Phantomlords. Sehr spassig mit Fuegan.
2. Ermutigen/Verängstigen:
Ermutigte Gardisten(-Jetbiker) sind nicht schlecht. Ist halt mal was neues, das der eigene Gardistentrupp furchtlos sein kann.
Verängstigen kann hilfreich sein, wenn man zB auf Niederhalten aus ist vom Gegner. Ich sehe da schon schicke Kombos, die spielbar sein könnten, wenn da nicht der Zufall bei der Psikraftermittlung wäre.
3. Verbessern/Verschlechtern:
Verbessern von KG und Ini ist erst einmal immer schick. Wobei man bedenken sollte, das die normalen Gardisten mit Ini55 schon gegen sehr viele Gegner zuerst zuschlagen und mit KG4 auch bei den meisten Gegnern auf die 4+ trifft. Mit iher Stärke von 3 finde ich die Psikraft bei Gardisten etwas suboptimal. Viel schicker sind hier Kombinationen mit den Phantomklingen und Geisterschwertern.
Verschlechtern ist schon effizienter (meiner Meinung nach), da dann ein gegnerischer (Nahkampf)Trupp gleich von mehreren Einheiten angegangen werden kann, der ansonsten etwas gefährlicher wirken könnte.
Und bei, sagen wir mal, einem Durchschnitts-KG von 4 und auch Durchschnitts-Ini von 4 (auf sehr viele Space Marines gesehen) hat man für ein erfolgreiches Wirken den Verbesserneffekt um ein vielfaches verstärkt. Einziger Wehrmutstropfen: Der Gegner hat eine Psiresi, auf die er würfeln darf. Natürlich nur sinnvoll, wenn wirklich mehrere Einheiten den Gegner angehen wollen im Nahkampf.
4. Schützen/Verwünschen:
Schützen nutzt in meinen Augen den normalen Gardisten gar nichts. Es sei denn, man hat nur DS5 bis DS- Waffen in Gegnerreichweite. Bei Phantomen ist die Psikraft genial, um einen 2+ Rüster zu erhalten. Oder halt auch bei den Jetbikern.
Verwünschen wünscht sich sicher nun jeder, der vieles gegen 3+ Rüssis hat (zB schwarze Khaindar) und der Gegner mit 2+ Rüssi aufmarschiert (zB Termis). Ist eine der besten Psikräfte aus dieser Rubrik.
5. Beschleunigen/Hemmen:
Beschleunigen nutzt in meinen Augen eigentlich nur einer Einheit Phantomklingen oder Sturmgardisten was, deren Transporter abhanden gekommen ist bzw man erst gar keinen eingekauft hat.
Hemmen ist mit Abstand die schlechteste Psikraft, die mir bei den Runen der Schlacht aufgefallen ist.
Zu den beiden Psikräften kann ich nur sagen: TAUSCHEN gegen Primärkraft. Was anderes ist nicht toll.
6. Stärken/Schwächen:
Stärken mit S+1 ist für Nahkämpfer immer eine feine Sache. Da viele der eigenen Einheiten meist zuerst zuschlagen, kann ich mir diese Psikraft durchaus eher vorstellen, als das Gegenstück dazu. Kommt natürlich auf den Gegner drauf an.
Schwächen ist, wie gesagt, auch stark Gegnerabhängig. Wäre aber nett, wenn zB ein Space Marinetrupp mit S3 auf unsere Jetbikes mit W4 hauen müssten. Dann kennen die die schlechten Verwundungen auf die 5+ 😉
Hierzu habe ich dann aber noch eine Frage: Stärken/Schwächen wird auf das Grundprofil angerechnet, oder nach Abzug/Addierung aller anderer Effekte.
zB ein Energiehammer der Space Marines mit S4. Hat der dann beim Zuschlagen nur noch S6 oder S7?
Und hat eine Niederschmetternattacke eines eigenen Trupps dann die S+1 oder das ursprüngliche Grundprofil?
So und nun seid ihr dran!
Was gibt es für Einheitenkombinationen, denen es "egal" ist, welche Psikraft erwürfelt wird, weil sie alles toll finden?
Was haltet ihr von den einzelnen Psikräften, ausser, das Runenleser sie mit MW8 nicht oft hinbekommen?