"Runen der Schlacht" effektiv einsetzen.

Warsheep

Malermeister
06. Februar 2012
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Wie das Thema schon sagt, soll es hier in erster Linie um die Runen der Schlacht Psikräfte gehen, die von Runenlesern und den Phantomsehern verwendet werden.

Da ich hier kein Copyright umgehen will, kommen die entsprechenden Texte entsprechend anders rüber 😉

Primärkraft Verschleiern/Enthüllen:
Zum Verschleiern (gibt Einheit Schleier) braucht man sicher wirklich nichts mehr sagen. Wenn man nichts effektives für seinen Psioniker erwürfelt hat, ist diese Kraft nahezu immer gut zu gebrauchen.

Enthüllen (kann auf 18" beim Gegner Schleier und Tarnung nehmen) ist quasi das Gegenstück.
Dachte grad erst daran, das die Psikraft nicht so toll ist, weil nur wenige Gegner wirklich Schleier und/oder Tarnung haben und es sich nicht rentieren könnte.
ABER gerade zu Beginn des Spiels, wenn wir Nachtkampf haben, sehr stark, wie ich finde, WENN der Gegner den ersten Spielzug hat und den Fehler begeht, das seine Einheiten in Reichweite von 18" zum Psioniker kommen.


1. Zerstören/Erneuern:
Zerstören ist halt der "alte" schwere Flammenwerfer mit dem neuen zusätzlichem Gimmick Seelenbrand. Für nahkampforientierte Trupps sicher eine schicke Psikraft. Oder halt als Konter für schockende Gegner, die hoffentlich nicht in der eintreffenden Runde auch angreifen können.
Erneuern (LP reggen) ist in meinen Augen nur dann sinnvoll, wenn man selbst auch genug Modelle besitzt, die mindestens zwei LP haben. Also sinnvoll für UCM´s und unseren Phantomrittern und Phantomlords. Sehr spassig mit Fuegan.

2. Ermutigen/Verängstigen:
Ermutigte
Gardisten(-Jetbiker) sind nicht schlecht. Ist halt mal was neues, das der eigene Gardistentrupp furchtlos sein kann.
Verängstigen kann hilfreich sein, wenn man zB auf Niederhalten aus ist vom Gegner. Ich sehe da schon schicke Kombos, die spielbar sein könnten, wenn da nicht der Zufall bei der Psikraftermittlung wäre.

3. Verbessern/Verschlechtern:
Verbessern von KG und Ini ist erst einmal immer schick. Wobei man bedenken sollte, das die normalen Gardisten mit Ini55 schon gegen sehr viele Gegner zuerst zuschlagen und mit KG4 auch bei den meisten Gegnern auf die 4+ trifft. Mit iher Stärke von 3 finde ich die Psikraft bei Gardisten etwas suboptimal. Viel schicker sind hier Kombinationen mit den Phantomklingen und Geisterschwertern.
Verschlechtern ist schon effizienter (meiner Meinung nach), da dann ein gegnerischer (Nahkampf)Trupp gleich von mehreren Einheiten angegangen werden kann, der ansonsten etwas gefährlicher wirken könnte.
Und bei, sagen wir mal, einem Durchschnitts-KG von 4 und auch Durchschnitts-Ini von 4 (auf sehr viele Space Marines gesehen) hat man für ein erfolgreiches Wirken den Verbesserneffekt um ein vielfaches verstärkt. Einziger Wehrmutstropfen: Der Gegner hat eine Psiresi, auf die er würfeln darf. Natürlich nur sinnvoll, wenn wirklich mehrere Einheiten den Gegner angehen wollen im Nahkampf.

4. Schützen/Verwünschen:
Schützen nutzt in meinen Augen den normalen Gardisten gar nichts. Es sei denn, man hat nur DS5 bis DS- Waffen in Gegnerreichweite. Bei Phantomen ist die Psikraft genial, um einen 2+ Rüster zu erhalten. Oder halt auch bei den Jetbikern.
Verwünschen wünscht sich sicher nun jeder, der vieles gegen 3+ Rüssis hat (zB schwarze Khaindar) und der Gegner mit 2+ Rüssi aufmarschiert (zB Termis). Ist eine der besten Psikräfte aus dieser Rubrik.

5. Beschleunigen/Hemmen:
Beschleunigen nutzt in meinen Augen eigentlich nur einer Einheit Phantomklingen oder Sturmgardisten was, deren Transporter abhanden gekommen ist bzw man erst gar keinen eingekauft hat.
Hemmen ist mit Abstand die schlechteste Psikraft, die mir bei den Runen der Schlacht aufgefallen ist.
Zu den beiden Psikräften kann ich nur sagen: TAUSCHEN gegen Primärkraft. Was anderes ist nicht toll.

6. Stärken/Schwächen:
Stärken mit S+1 ist für Nahkämpfer immer eine feine Sache. Da viele der eigenen Einheiten meist zuerst zuschlagen, kann ich mir diese Psikraft durchaus eher vorstellen, als das Gegenstück dazu. Kommt natürlich auf den Gegner drauf an.
Schwächen ist, wie gesagt, auch stark Gegnerabhängig. Wäre aber nett, wenn zB ein Space Marinetrupp mit S3 auf unsere Jetbikes mit W4 hauen müssten. Dann kennen die die schlechten Verwundungen auf die 5+ 😉

Hierzu habe ich dann aber noch eine Frage: Stärken/Schwächen wird auf das Grundprofil angerechnet, oder nach Abzug/Addierung aller anderer Effekte.
zB ein Energiehammer der Space Marines mit S4. Hat der dann beim Zuschlagen nur noch S6 oder S7?
Und hat eine Niederschmetternattacke eines eigenen Trupps dann die S+1 oder das ursprüngliche Grundprofil?



So und nun seid ihr dran!
Was gibt es für Einheitenkombinationen, denen es "egal" ist, welche Psikraft erwürfelt wird, weil sie alles toll finden?

Was haltet ihr von den einzelnen Psikräften, ausser, das Runenleser sie mit MW8 nicht oft hinbekommen?
 
Ich finde Verängstigen eine der besten Psikräfte. Da der Fluch bis zum Ende des gegnerischen Spielzug gilt. Ist die Wahrscheinlichkeit, dass eine Einheit die durch Beschuss laufen geht, das selbe in ihrem zug nochmal tut, garnicht so niedrig. Ich denke hier sind gute Kombos möglich um kritische Einheiten von bestimmten unserer Einheiten fernzuhalten.
 
Hemmen taugt sicher was gegen Moschaboys Hormaganten, Symbionten u. a.

Na, ich denke mal nicht, das diese innerhalb von 18" noch rennen wollen, weil die dann nicht mehr attackieren dürfen. Also in meinen Augen nutzlos.

Wenn du mit den Gardistentrupps für die Shukas ran willst, macht das dann doch ein wenig Sinn.
War selber dabei noch mit den Gedanken beim alten Codex (gewollte hohe Reichweite und alte Shurikenwaffen).
 
Ich sehe 18" Entfernung als weit genug an, das der Gegner noch mal rennen sollte. 6" Bewegung und zweimal das Würfelergebnis 6 für die Angriffsbewegung zu erwürfeln erscheint mir sehr unwahrscheinlich. Also wird der Gegner noch eine Runde rennen, um in eine wahrscheinliche Angriffsbewegung (ca. 7") zu kommen.

Wenn ich ran will mit den Shurikenkatapulten, würde ich beschleunigen. Sehe ich keine Chance, das meine Gardisten danach überleben hemme ich den Gegner und ziehe mich zurück. Oder ich hemme den Gegner, wenn er versucht sich erfolgreich meinem Angriff zu entziehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok, nehmen wir mal an, da stehen 10 Symbionten in 18" zu dir und du kannst sie verlangsamen oder dich beschleunigen mit deinen 10 Gardisten und Shuka.

Mein Vorschlag: Sich selber beschleunigen. Alles andere ist sinnlos in meinen Augen.

Auf sich selbst gesprochen:
Entfernung 18" zu Beginn der Bewegungsphase.
Du läufst auf die Symbionten zu. Schiesst auf 12" alles, was du triffst.
Danach rennst du mit Kampftrance ca 7" (W6 wiederholbar durch sprinten+3" der Psikraft) wieder weg von den Symbionten.
Macht nach deinem Schiessen ca 19" Abstand.
Symbionten laufen anschließend 6" auf dich zu und müssten eine 13 bei der Angriffsreichweite haben und dürfen dabei keine nennenswerte Verluste in der ersten Reihe haben. Also nicht machbar.

Auf die Symbionten gesprochen:
Entfernung wieder 18"
Du gehst 6" auf den Gegner zu, schiesst wieder auf 12" und durch Kampftrance kommste aber nur ca 4" weg von den Symbionten.
Macht nach deiner Phase einen Abstand von 16".
Nun dürfen die Symbionten ohnehin nicht rennen und angreifen, also ist die Psikraft auf sie nutzlos.
Sie brauchen in der Angriffsreichweite mindestens eine 10, um die vordersten Modelle in Reichweite (ohne Abwehrfeuerverluste) zu bekommen.

Falls ich etwas übersehen sollte, wie zB Einheiten dürfen rennen und angreifen, dann ist es ein FAIL von mir.
In allen anderen Punkten werde ich wohl nie hemmen auf den Gegner sprechen.
 
Hmm, wenn ich die "Rechnung" von den oben genannten Gardisten mittels BESCHLEUNIGEN erweiter, kann dadurch eine schicke "Ich beschieß dich und renn vor dir weg" Situation bei rumkommen.

Entfernung 18" zu Beginn der Bewegungsphase.
Du läufst auf die Symbionten zu. Schiesst auf 12" alles, was du triffst.
Danach rennst du mit Kampftrance ca 7" (W6 wiederholbar durch sprinten+3" der Psikraft) wieder weg von den Symbionten.
Macht nach deinem Schiessen ca 19" Abstand.
Symbionten laufen anschließend 6" auf dich zu und müssten eine 13 bei der Angriffsreichweite haben und dürfen dabei keine nennenswerte Verluste in der ersten Reihe haben. Also nicht machbar.

Wenn die Gardisten nach ihrer Phase ca 19" weg sind von den Fußlatschern (Symbionten), gehen diese ev 6" auf die Gardisten zu plus ca durchschnittlich 3-4" rennen. Oder lassen wir es die maximale Renndistanz von 6" sein.
Dann stehen diese 7" von den Gardisten entfernt und können nicht angreifen.

In der Runde darauf laufen die Gardisten wieder soweit von den Symbionten weg, dass sie ca 12" entfernt sind und nach der Schussphase rennen sie mittels Kampftrance mit Beschleunigen erneut 7" weiter weg.
Somit sind bestenfalls wieder 19" Abstand.
Mit einer erwürfelten 1 (leider selbst durch Sprintenregel möglich) beim Rennen hätten diese Gardisten nur noch 13" Abstand, was natürlich nicht so knorke ist.
Mit etwas Glück (und Sprintenregel) könnte der Abstand aber auch bis zu 21" betragen.

Das Ganze natürlich vorausgesetzt, das die Psikraft Erfolg hat.

Und sowas geht natürlich nur bei Gegnern, die normaler Infanterie entsprechen und keine Schusswaffen haben.
 
Wenn man sich aber nen Runenleser in Gardisten stellt, will man doch lieber den Schleier nehmen als das Hemmen/Beschleuingen oder?

Ich hab heute die PSI-Kraft Hemmen/Beschleuingen erwürfelt und mich dafür entschieden. Es ging gegen Dämonen.
Der Runenleser wurde einem 20er Trupp Gardisten angeschlossen. Erst bin ich weggerannt, so dass mich das fliegende Monstrum nicht angreifen konnte. Dann bin ich wieder hingerannt und schoss es nieder (mit Unterstützung einer weiteren Einheit). Ich bin ein Fan von der PSI-Kraft Hemmen/Beschleuingen, wenn der Runenleser in einem 20er Gardistentrupp steht.