6. Edition Runenschmied oder Maschinist?

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So schlecht is der Meistermaschinist auch nicht Jungs. Inner Ballerarmee hat er durchaus seine Berechtigung da er 1. eine Kriegsmaschine einbuddelt, 2. eine andere Kriegsmaschine besser macht (bei mir wäre das die Kanone) und 3. diese Kriegsmaschine im Nahkampf unterstützt (1+ Reroll RW und 2-Händer).

Edit:
Inner normalen Zwergenarmee braucht man ihn nicht umbedingt, das ist richtig. Aber inner reinen Ballerarmee ist er genau richtig da dort die Helden (zumindest bei mir) auch nur die Kriegsmaschinen beschützen und das kann der Meistermaschinist mit 1+ Reroll RW und 2-Händer auch und er verbessert 1-2 Kriegsmaschinen.
 
Man hat je gerade den Vorteil mit einem Maschinisten oder Meistermaschinisten einen Kämpfer mehr an der KM zu haben. Wenn das sogar ein Held mit ein bissel Bling-Bling ist, dürfte es den typischen KM-Killern (Fliegern, Kundschaftern etc.) auch nicht mehr so leicht fallen KMs zu knacken.
Ich glaube ich würde den MMaschinisten einer Speerschleuder anschließen, denn W6 LP-Verluste pro Verwundung bringen ja wirklich nur was gegen große Monster oder Chars und sind bei Schüssen auf Regis egal. Da hätte ich lieber ne sicherere Speerschleuder mit ja immerhin auch W3 LP Verlusten.
 
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